unity ui教程 角本到底挂在哪个物体下啊 是挂在画布下吗

关于unity3D UI 对canvas的操作问题(鼠标拖动改变画布大小)_百度知道
关于unity3D UI 对canvas的操作问题(鼠标拖动改变画布大小)
hiphotos.hiphotos,拖动的同时旁边还会有preview(预览)字样,松开鼠标就会恢复原状.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=dfdfad839ceea81bfa062/6a63ff9fb2e051c4c510fd8f9a179.baidu.hiphotos,鼠标会变成双箭头形式,自己试的时候。直接拖动可以显示改变画布的大小的效果 并观察到图片相对于画布位置的改变.baidu,设置了锚点之后,将鼠标放置在画布的边界上.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http。U3D版本5。想问下这个是怎么实现的.jpg" />U3D新手.2://g,最近在看一个国外做的UI入门教程.com/zhidao/pic//zhidao/wh%3D600%2C800/sign=fb8aef01ae9ad9fe2bb12e/6a63ff9fb2e051c4c510fd8f9a179。 教程说明这个操作不会真正改变画布的大小://g<a href="http。 教程中有一个操作是://g.jpg" esrc="http.baidu,画布的边框怎么都无法拖动
我有更好的答案
我用5.1试了试
2d模式 鼠标直接移动过去就会变成双箭头啊
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Unity3D4.6UI(12)
其实我自己也没理解。。。随便写写。
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Rect Transform
Rect Transform在2D的UI中,对应于3D的Transform。用于显示调整2DUI中的缩放比例、位置、尺寸、角度等。
Width/Height&
Scale & & & & & &
Rect Transform中增加了Anchors属性,其中包括Anchor Min和Anchor Max。Anchors用于指定在父UI元素调整时,子UI元素如何调整。具体行为由Anchor Min(左下)和Anchor Max(右上)两个锚点决定。坐标以矩形左下为(0, 0),右上为(1, 1)。
但实际上,Unity已经提供了预定义的模式。在Rect Transform的左上角点击,出现如下的常用Anchor模式。
以top-left模式为例,此时锚点位于父元素的左上角。如果拉动父元素矩形的左边框和上边框,则子元素的位置也随之变化。而拉动另外两条边则不发生变化。
在middle或center模式下,拉动轴两侧的边子元素均会随之移动。
此外还有stretch模式,在拉动时会拉伸或压缩子元素。
Update:两种编辑模式:
Blueprint:在此模式下,物体不会旋转和缩放。Raw Edit:在此模式下,调整物体的Pivot和Anchor不会改变物体的位置和尺寸。
====================================================================================
Render Mode:
Screen Space - Overlay:将UI放置在场景的上面,调节场景大小或调整分辨率,则Canvas也会随之调整。
Screen Space - Camera:Canvas由一个特定的相机渲染,相机的设置会影响UI。
World Space:使Canvas像场景中的其他对象一样渲染。
Event Camera:?
Sorting Layer :
Order in Layer:
Pixel Perfect:完美像素?点选后,字体更加清晰了。
Plane Distance:相机到平面的距离?
====================================================================================
Canvas Scaler &画布的比例缩放
Constant Pixel Size:保持UI元素大小不变,无论屏幕尺寸如何变化。
Scale Factor:保持大小的比例 。原图100x100 & &原始大小1=100x100 &原来的2倍大 2=200x200
Reference Pixels Per Unity &100 & Unity里的1单位大小代表100像素
Scale With Screen Size:UI元素大小跟随屏幕分辨率的大小变化而变化。
Reference Resolution:参考分辨率,该分辨率越大,Canvas Scale越小。
Screen Match Mode:
Match Width Or Height:根据参考分辨率的高或宽,来缩放UI元素。 &
Expland:分辨率设置不会小于Canvas设置的分辨率。
Shrink:分辨率不会大于Canvas设置的分辨率。
Match: &Width缩放参考Width。 此时拉伸Reference Resolution Y是无效的。 &
Constant Physical Size:UI元素保持 Physical Size,无论屏幕大小如何变化。
Physical Unit:物理单位
Fallback Screen DPI:
Default Sprite DPI:
====================================================================================
每个Canvas都有一个Graphic Raycaster,用于获取用户选中的uGUI控件。多个Canvas之间通过设置Graphic Raycaster的priority来设置事件响应的先后次序。当Canvas采用World Space或Camera Space时,Graphic
Raycaster的Block选项可以用来设置遮挡目标。
Priority:优先权?
Ignore Reversed Graphic:忽略啥?
Blocking Objects:?
Blocking Mask:?
参考知识库
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unity 4.6 – New UI World Space CanvasUnity 4.6 —— 全新UI界面,三维空间画布的使用
The second in a series of reveal videos of the new UI tools coming soon in Unity 4.6, this time we show you a quick overview of creating 3d UI using the ‘World Space’ canvas mode.
在本系列视频的第二部分,透露了即将发行的Unity 4.6将增添全新的UI工具。在此,我们将给小蛮牛们简单介绍在“三维空间”画布模式下创造3D用户界面。
Tim Cooper from the Editor team and Will Goldstone from the Content Team took some time out to create a Character dialog sheet for our Robot Lab astronaut character ‘Astrella’, showing you how you’ll soon be able to hook up 3D UI, Buttons, Script effects, Masking, Animation and more.
来自编辑团队的蒂姆·库珀和信息技术团队的威尔·戈德斯通,曾花大量时间为 Robot Lab中的宇航员角色‘Astrella’编辑了角色对话框。在此视频中,他们将展示给你如何去制作3D用户界面、按钮、脚本、遮罩、动画等等。
Are you excited for the new tools? What else would you like to see from us about the new UI tools? Yes! Aside from the release date!
小蛮牛们,你们是否对这个新工具很兴奋啊?是不是还想了解更多的有关UI工具的讯息啊?你们除了可以关注发行日期外,也欢迎在游戏蛮牛网站留言。
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二、创建 1、Hierarchy --- 点击右键 --- UI --- Canvas。& & & & & & & 2、创建任一个Hierarchy --- 点击右键 --- UI中的组建,如果当前都会默认添加Canvas,如果有则不在添加。 3、创建完成后,默认会添加一个EventSystem。作用是:处理UI的事件(事件系统)。三、属性说明 & 1、Canvas & 三种渲染模式的区别: 1& Screen space - Overlay & & &在场景中UI被渲染在屏幕上(即使在场景中没有相机,也将呈现UI)。如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小,以很好的适配屏幕。 2& Screen Space - Camera & & &类似于Screen Space - Overlay。但在这种渲染模式下,画布被放置在指定相机前的一个给定的距离上,通过指定的相机UI被呈现出来,Camera setting会影响到UI的现实。如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小,以很好的适配屏幕。 3& World Space
& & & 在这种模式下呈现UI,UI好像是3D场景中的一个平面plane对象。与上面两种不同,plane不需要面对镜头,可以是面向你喜欢的任意方向。可以使用Rect Transform设置画布的大小,但其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和相机的距离。场景中的其他对象可以pass behind,通过或者在画布上面。 2、Canvas Scaler
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blogTitle:'Unity-GUI学习之一 Canvas(画布)',
blogAbstract:'一、作用:\tCanvas画布负责UI组件的布局以及渲染,所有的UI组建元素必须作为Canvas的子节点。二、创建\t1、Hierarchy --- 点击右键 --- UI --- Canvas。& & & & & & &\t2、创建任一个Hierarchy --- 点击右键 --- UI中的组建,如果当前都会默认添加Canvas,如果有则不在添加。',
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