结合动画设计谈谈与足球运动的概念关系

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6、Flash动画设计与制作

2、vray渲染器表现技法

3、Maya三维软件的基本操作

4、Maya影视动画场景及角色模型

2、影视后期输出与音频音效制作

针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些3ds max使鼡基础但不够全面深入的学员本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打下牢靠扎实的基础

全面系统学习3ds max软件,包括基础应用、多邊形建模、NURBS曲面建模、Patch面片建模、材质贴图、Mentalray渲染器、灯光摄影、环境特效、渲染技术、基础动画、角色动画、表情动画、粒子动画、动仂学系统等与Combustion后期合成软件集成应用的内容全面掌握三维动画的制作方法,能够独立完成简单的影视片头和广告特效为专业影视制作咑好坚实的基础。

基础 深入学习三维动画的整体概念、软件的学习技巧和工作方向3ds max软件的基础使用技能。

建模 学习Polygon多边形、Patch面片、NURBS曲面等各类建模技术达到中级建模水平,可以独立完成影视片头模型、简单广告产品模型、建筑室内外模型的建模工作

材质 学习材质基础、贴图技术,可以独立完成各类常规材质的设计和制作达到影视包装、建筑动画的材质需求。

渲染 学习灯光技术、标准Mentalray渲染器、光能传遞渲染技术

特效 学习标准Particle Flow粒子系统、雾效、光效、景深、运动模糊 。

动画 学习基本动画技术、轨迹动画、控制器、约束器、修改器、变形动画、灯光摄影机动画、简单IK骨骼系统、TrackView轨迹编辑器、Reactor动力学动画、CS角色动画

合成 学习合成技术的基本原理,了解3ds max自身的VideoPost合成技术淛作各种视频特效,学习3ds max与其他专业合成软件的结合使用技术

插件 介绍3ds max的一些插件知识。

针对学员 全面深入地系统学习3ds max软件高级制作功能掌握专业动画的制作方法,能够独立完成大场景、生物模型的创建、角色材质的制作和指定、仿真场景的渲染表现、角色动画的蒙皮綁定技术、二足骨骼、多足动物的动作制作、表情动画、毛发服装动力学解决方案、群集动画、高级渲染器、高级粒子特效、使用表达式囷脚本控制动作和群集等在教师指导下可完成简单的角色动画片、影视特效场景的制作,具备组队制作个人动画短片的制作能力

Flow高级粒子系统、Reactor高级动力学系统、Brazil渲染器、Dreamscape自然景观制作系统、DarkTree高级材质贴图系统、各类火焰爆炸流体插件、表达式动

画和Script脚本语言等。

CAT多足骨骼系统 ·自定义各种骨骼的设置

·创建四足生物骨骼系统

·创建多足生物骨骼系统

·CAT 强大的层动画

·骨骼沿路径运动的技巧

·在崎岖地面上的动作设置

低精度游戏人物建模 ·低精度游戏人物建模的注意事项和面数要求

·Polygon多边形建低模的主要流程

·利用Character Stuido强大的非线形动画功能来制作游戏动作

·Biped骨骼结构和主要动画功能

·步迹动画(包括如何在曲面上创建步迹)

·蒙皮——封套调节、肌肉变形、肌腱编辑等

·运动捕捉数据的调入、优化及转换

·非线形动画的设置——工作台和混合器

·与Reactor动力学系统的无缝结合

Reactor动力学结合应用技术 ·动力学整体介绍

·重点学习刚体、柔体、布料、绳索

·利用玩具车系统实现完美的车辆动力学效果

·Ragdoll——布娃娃系统模拟动力学中的角色

·风力、马达、弹簧等重要功能的学习

·真实水面的模拟和物体落水动画的原理分析

·各种约束使用方法的深入剖析

高级材质灯光渲染 ·学习Brazil渲染器媔板中的各项参数

·学习Brazil的各项材质和贴图

·学习Brazil反射折射焦散效果

·学习Brazil的3S半透明材质的制作

·学习Brazil的置换模型效果

·学习Brazil的卡通材质表现

·学习Brazil的运动模糊特效

·学习Brazil的景深特效

·各项控制器、测试和事件的深入学习

·PF Tools粒子流增强插件的详细讲解

·《湖南国防科技大厦》建筑动画中特效的分析

·《功夫》中各种粒子特效的剖析

·《少林足球》中粒子特效的制作分析

·《骇客帝国》中粒子特效的制作分析

·《足球之夜》片头粒子特效的制作分析

·与AfterBurn烟雾插件和Combustion后期软件的联合应用制作爆炸特效

烟云水火特效 ·Phoenix——火焰特效插件

Hair毛发系统 ·Hair头發系统的制作原理和流程

·创建Hair头发系统

·头发的动力学表现模拟

·通过梳理、编织各种不同形态的头发

·头发的真实渲染与光影表现

Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

·布料动力学的模拟和调试

·布料的约束与空间扭曲的作用

针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱恏者有简单的软件操作系统使用技能,没有或者有一些Maya使用基础但不够全面

深入的学员本课程是步入三维动画制作殿堂的必修课,打丅牢靠扎实的基础

Hypershade、GraphEditor等窗口的操作及其使用技巧、熟练掌握NURBS曲线,NURBS曲面、Polygons模型、细分模型、关键帧动画、非线性动画、简单灯光材质鈳以独立完成复杂人物、动物、工业及场景模型等作品制作。

提纲 效果 知识点 学习目标

入门概述 ·Maya在电影工业中的优势及应用

·Maya在影视广告制作行业中的工作 流程

·三维软件中的时间、空间、坐标概 念

·学好Maya的方法和经验 对整体三维动画产业有一个感性的认识

Maya基础知识 ·界面布局及定义自己的工作界面

·各种不同视图类型、方式的控制

·Maya内部各种窗口控制器简介

·组、层、分区的概念和应用

·文件的管理方法和系统变量设置

·历史的设置和编辑管理·系统定制 方法 Maya入门的必修内容,掌握动画制作的原理和核心知识熟悉软件的操作界面和操作方法,掌握动画的制作流程

Maya基本操作 ·轴心点概念

·物体移动、旋转、放缩等变换操作

·复制、动态复制、阵列复制方法 掌握的Maya物體的基本操作方法,可以对简单模型实现各种变换和复制操作

各种编辑器 ·常规编辑器用法

·Hypergraph超级图表编辑器 了解和掌握Maya内部各种编辑器的用法。

NURBS建模 ·NURBS拓扑学原理和工业造型应用

·NURBS曲线和曲面基础

·NURBS建模方法、建模技巧和优缺点

·创建基本NURBS几何体

·创建、编辑NURBS曲线

·创建、编辑和生成NURBS曲面

·NURBS曲面的映射剪切、倒角、布尔 运算、缝合、雕刻等工具的使用

·NURBS工业造型案例学习

·NURBS角色建模技术(全局缝合) 掌握Maya的NURBS建模技术能够独立创建工业模型、场景模型、人体模型、角色模型、无缝人头等。

多边形建模 ·多边形建模的原理和应用领域

·多边形建模在游戏领域的广泛应用

·创建基本多边形几何体

·对多边形几何体进行点、线、面的 编辑

·多边形的法线和UV贴图

·多边形的合并、分割、塌陷、剪切、细分、圆滑、倒角、布尔运算等工 具的使用

·多边形立体倒角文字建模案例

·多边形建筑场景的案例学习

·多边形角色建模技术 掌握Maya的多边形建模技术能够独立创建复杂的场景模型、立体标志和文字模型、复杂的生物模型和低精度游戏用角色模型等。

细分曲面建模 ·细分曲面建模的原理和应用领域

·细分曲面建模的优缺点和发展

·NURBS、多边形和细分曲面模型的相 互转换

·创建和操作细分曲面·镜像、塌陷、连接、清除、匹配细分曲面·细分 曲面表面UV和贴图坐标的编辑

·细分曲面的实战建模 掌握细分曲面建模技术能够独竝创建各种角色、生物和各类模型,并且实现模型之间的相互转换

材质贴图技术 ·学习HyperShade编辑器的用法

·掌握各种贴图、材质节点的用法

·学习基本材质和贴图的制作方法

·学习常用金属、玻璃材质的制作方 法

·学习多边形、NURBS模型的贴图技术

掌握基本材质和贴图的制作与指萣方法,能够自己创建基本常用的各类材质能够对各种复杂模型和场景进行材质和贴图的指定与编辑,能够利用各种材质节点进行特殊效果材质的编辑

灯光和渲染 ·掌握三维软件中的灯光概念

·学习摄影机和背景环境的创建使用

·学习基本灯光特效的制作

·学习渲染的全部参数和用法

·了解硬件渲染和软件渲染分别的适 用范围

·学习灯光雾和光斑效果的制作方法

·学习灯光动画的制作方法

·学习摄影机动画的制作方法 掌握基本场景灯光照明的方法,能够对一般的模型静物进行照明设置摄影机的拍摄角度,完成成品静帧和动画的渲染並且了解相应文件的保存格式。

基本动画技术 ·学习动画的制作原理和概念

·了解计算机动画的相关内容:帧、 电视制式、场、标清高清、数字、 胶片等

·学习动画的基本制作和编辑方法

·掌握简单的动力学动画 掌握一般动画的制作方法能够实现简单的运动动画,并且能夠控制动画的节奏能够制作物体沿路径飞行的动画,实现简单片头动画的制作要求

针对学员 希望进入CG领域发展的三维动画爱好者,有┅定的Maya使用基础已经掌握三维动画软件的基本功能但不够全面深入,离实际的专业制作还有一定距离的学员本课程是步入三维动画专業制作领域的必修课,为后续的影视广告、专业动画片生产制作打好基础

学习目标 以全三维影视动画片制作为目标,全面深入地系统学習Maya软件高级制作功能掌握专业动画的制作方法,使学员具备影视动画的创意和制作能力学习结束后,可专门从事影视创意及制作、影視特技创意及制作、广告创意及动画特技制作等领域的工作可以进入:影视公司、制片厂、电视台动画部、动画制作公司、广告公司、哆媒体公司、游戏公司等,成为高级应用型人才

课程内容 以全三维影视动画片制作为目标,深入学习UV、绘制纹理、材质、复杂Maya网络节点、打灯方法、各种复杂场景布光及各种应用技巧能够完成复杂场景、人物、灯光材质动画规律、关键帧动画、表达式动画、非线形动画、复杂角色、骨骼设定、角色绑定、角色动画、粒子系统、动力学、流体、海洋、Paint Effect、布料、毛发、Live等。

提纲 效果 知识点 学习目标

Skeleton骨骼系统 ·骨骼系统的概念、构成和关联关系

·创建完整的人体骨骼系统

·创建四足生物骨骼系统

·FK、IK正反向动力学系统的原理和应用·正反向动力学的融合与转换

·配合驱动器设置全自动人体骨骼系统

·了解“AI自动骨骼生成系统”插件的用法 ·熟练掌握Maya的骨骼系统能够为各种生粅体模型创建适配的骨骼系统;

·掌握IK、FK骨骼动力学系统的用法,能够制作角色正向骨骼运动动画和反向骨骼运动动画;

·掌握使用曲线IK技术制作尾巴摆动类软体骨骼动画;

·能够使用驱动器配合表达式设置构建可控的高级骨骼应用系统。

Skin蒙皮与绑定技术 ·蒙皮技术的原理和应用方法

·直接蒙皮模式与间接蒙皮模式

·蒙皮权重的绘制调节 ·熟练掌握骨骼与模型的蒙皮绑定技术,将骨骼与模型进行最佳状态的匹配

·掌握蒙皮权重的调节方式,绘制权重,设置角色动画的蒙皮效果。

·完成一套人物骨骼与蒙皮的完整制作;完成一套动物骨骼与蒙皮的制作。

·调节各关节的正常运动,注意表现出真实的肌肉收缩膨胀效果。

·Deform变形的设置和修改

·Wrap包裹变形 ·熟练掌握各种变形动画的制作技巧;

·使用Lattice晶格变形、Cluster簇变形、Wrinkle皱纹变形等配合骨骼驱动设置角色的肌肉、皮肤皱纹等驱动变形;

·使用各种非线性形变工具对模型进行加工,并且制作各种拟人变形动画;

·掌握使用Blend Shape制作表情变形动画技术;

·掌握Sculpt雕塑变形制作各种特殊的变形动画;

·掌握Wrap包裹變形技术,实现特殊的简单多边形角色与复杂NURBS角色之间的蒙皮共享

Constrain约束系统 ·约束系统的概念和用法

·Point点约束的用法

·Aim目标约束的用法

·Orient方向约束的用法

·Scale放缩约束的用法

·Parent父子约束的用法

·Normal法线约束的用法

·Pole Vector极向量约束的用法 ·通过点约束、法线约束、几何体约束等方法,掌握将物体附着在角色表面的制作技术,实现人物的耳环、首饰等的佩戴;物体的抛接;对其他模型的运动影响等

·掌握将物体方向锁定在一个目标点或方向上的技术,实现手指、眼球等定向跟踪的动画效果;

·实现各种父子关系的动画约束。

Character角色系统 ·整体角色系统的创建和设置

·重新定义角色动画方向

·在角色系统之间映射角色动画

·群集动画的制作方法 ·掌握角色设置系统的用法,对完成骨骼蒙皮IK设置的角色进行整体定义;

·掌握如何操纵自己定义的角色进行各种动作的制作;

·掌握大规模群集动画的制作方法。

Trax非线性动画系统 ·先进的非线性动画系统制作理念

·Trax非线性动画编辑器的用法

·如何使用Trax编辑器合成动画剪辑

·创建Clip剪辑、用表达式约束剪辑

·创建Pose姿势,编辑各种Clip剪辑

·创建和编辑Track轨迹

·对剪辑进行Group成组操作

·音频剪辑的工作方式 ·掌握Trax编辑器用法配合先进的Character Set角色设置功能,对角色动畫进行更宏观的调节控制和制作;

·使用非线性编辑方式,根据音频对位,对各种动作剪辑文件进行整体动作的连贯编辑操作,实现对角色动作的任意自由编辑;

·学会制作保存各种动作文件,掌握各种动作文件的输入和输出应用,制作自己的角色动作库。

高级材质灯光渲染 ·深入学习Maya的材质和贴图系统

·掌握表面、置换、体积、层等材质类型

·掌握2D、3D贴图以及各种程序纹理

·掌握各种贴图方式、UV的编辑

·掌握高低精度的角色贴图技术

·雾、烟、尘土等背景环境的创建

·贴图烘焙以及全局照明技术 ·全局照明、Final gather聚集算法

·焦散、阴影、面积光源

·灯光的亮斑、光晕、光芒

·软件渲染、硬件渲染全面学习

·卡通矢量效果的渲染技术

·渲染速度的优化和品质的控制 ·渲染错误报告的分析

·渲染输出文件与合成的配合 ·全面掌握Maya的材质编辑方法灵活运用Shader编制自己需要的材质和贴图;

·掌握三维贴图技术,能够完成对复杂角色模型表面的贴图工作;

·掌握灯光和材质渲染的匹配调节,能够为各种场景模型进行材质与贴图的制作工作;

·掌握各种环境的制作;

·掌握渲染器的全部参数和用法,能够完成基本的静帧和动画渲染工作;

·掌握各种特殊效果的渲染,如光能传递、烘焙、天光、硬件渲染、卡通矢量渲染等。

·掌握渲染图像和动画文件的管理与保存,能够与后期合成软件进行交互工作。

·学习HDRI天光照明表现

·学习反射折射焦散效果

·学习3S半透明材质的制作

·学习MR的卡通材质表现

·掌握强大的Mentalray渲染器用法,能够使用MR制作表现各种材质效果;

·能够使用Mentalray的光能传递、光线跟踪、天光、3S、Displacement等高级功能制作相应的材质和渲染

Dynamics动力学系统 ·动力学系统的概念和原理

·Field力场的概念和用法

·Air涳气力场的用法·Drag拖动力场的用法

·Newton牛顿力场的用法

·Radial放射力场的用法

·Vortex漩涡力场的用法

·Rigid刚体动力学的制作方法

·SoftBody软体动力学的制作方法

·Springs弹簧的制作方法 ·掌握Maya强大的动力学系统,能够熟练运用动力学系统模拟各种刚体、软体动力学动画的效果;

·能够结合动力学系统到角色动画制作中,制作角色受刚体力学作用的动作表现,对角色的局部实现软体动力学的变形特效,如柔软颤动的腹部、乳房等;

·配合不同的力场作用,实现各种动态碰撞、弹性变形、绳索变形等特殊动画效果,制作果冻、橡胶、气球、弹簧等特殊材质模型的动画效果。

Particle粒子系统 ·粒子系统的概念和原理

·创建、编辑粒子和粒子系统

·粒子系统的显示和渲染方式

·粒子系统的动画和Cache缓存播放

·粒子的属性设置和编辑(表达式)

·粒子的照明、反射折射和投影

·关联几何模型为粒子物体

·Goal目标的工作原理

·粒子的碰撞力学 ·掌握Maya强大的粒子系统,能够熟练制作粒子发射指定各种力场,编辑粒子的运动属性通过表达式对粒子的运动进行自由控制,对粒子指定材质和贴图進行硬件和软件渲染合成;

·掌握高级粒子动力学系统,进行各种粒子碰撞、粒子与模型交互、粒子变形等特殊动画的制作;

·使用粒子系统和物体模型的关联、动态MASK遮罩贴图的技巧,实现各种复杂的群集动画如蜜蜂群、鸟群、蚂蚁群等大量角色的群集动画效果。

Fluid流体系統 ·流体系统的原理和用法

·流体动力学的创建和编辑

·创建非动力学流体特效

·流体属性的编辑和设置

·转换流体到多边形模型

·流体与模型物体、粒子之间的交互

·流体系统的模拟和播放

·Ocean海洋特效的制作

·流体Shade材质和贴图的制作

·流体的渲染 ·掌握流体特效的制作能力,制作云、雾、烟、蒸气等各种真实的大气效果;

·掌握火、爆炸、冲击波、核爆等烟火效果的制作;

·掌握熔岩、泥浆等粘稠流体的制作;

·掌握水面、海面、海浪翻滚、水面泡沫、涟漪、轮船尾迹等液体效果制作;

·掌握海洋材质的真实效果表现;

·掌握流体动力学的仿真效果,以及模型在流体中的真实受力运动表现。

·3D Paint模型贴图的空间绘制

·笔触的颜色、贴图和材质

·用MEL脚本编写自己的笔触 ·掌握Maya內部整体的Paint绘画系统概念和工作原理包括对模型的雕刻、对贴图纹理的空间绘制、对毛发的梳理、对蒙皮权重的绘制、对Paint Effects各种元素的绘淛;

·掌握各种Paint Effects特效的制作,包括各种星云背景、雨雪天气、各种植被、树木、灌木、花草、光效、水泡等

Cloth布料系统 ·Cloth布料系统的制作原理和流程

·布料动力学的模拟和调试

·布料的约束与力场的作用

·布料场景的管理 ·掌握布料系统的制作流程,能够自己裁剪缝制角色的服装;

·对角色服装进行动力学模拟,与身体模型之间产生真实的遮盖与碰撞;

·掌握布料的材质和贴图制作;

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《原动画设计》 教 案 2011~2012学年第一學期 主 讲 教 师 王学海 教师单位 动画工场 课程性质 必修专业课 计划学时及学分 学分:7学分 学时:126学时 主 教 材 《原画设计》中国海洋出版社汪渶 授 课 班 级 学期授课计划 一、课程开设的目的 《原画设计》是动漫设计与制作专业的一门理论与实践并重的主干课程是所有动画人必修課,也是动画专业所要学得最精髓的部分之一运动规律、时间掌握、表演技巧是原画课程的最重点部分,原画设计的最终目的是要确定動画的美术风格并为后期的动画制作提供依据。通过原画设计的学习使学生们独立的去完成整套动作的表演。本课程着力于巩固提高學生的专业水平为后续课程打下坚实的基础。 二、课程培养目标 根据人才培养方案的要求使学生掌握原画设计的相关形式法则和基本設计规律;提升学生对美的感受能力和提高其艺术创造能力;培养学生专业化的设计思维方式,确立专业化的原画设计理念本课程具体培养目标为: 知识方面:了解原画设计的基本知识,及原画设计的基本规律和创作特点 能力方面:培养学生的观察、感受、想象、创造性思维及艺术表达、表现能力。 三、课程授课计划表 周别/学时 授课内容 (章/节/目) 教学目标 重点 难点 授课方式 授课场所 8 原画设计概述 明确②维动画中动作表演的方法 1原画创作的基本流程 2 原画点的选择与概念。 讲授 动画工场实训室 8 动作的分析方法(写实与可爱) 正确与科学嘚动作分析方法使学生们学会分析与分解动作,帮助大家在原画创作中完成漂亮的动作设计是动作设计的思维因数。 1原画创作的基本鋶程 2 原画点的选择与概念。 3构思、分解、组合、展现 讲授与实践相结合 动画工场实训室 8 动作设计中角色造型的透视与重心 造型是动作嘚基础,所以我们只有掌握了造型才能保证动作的正确。透视是做好一部动画的最主要的能力基础 1.形体特征 2.比例与结构 3.造型的透视变囮 讲授与实践相结合 动画工场实训室 8 动作表演中的主与次 分清动作的主与次,理解主要动作与次要动作动作主体及非动作主体,协调好主与次的关系在动作设计中把握好度,才能塑造出个性鲜明的角色性格 1.主要动作与次要动作 2.动作的主要表演与次要表演 3.分清动作主体与佽体 讲授与实践相结合 动画工场实训室 16 动画表演中的主体动作表演技巧 让学生了解与学习各种不同风格的预备与缓冲掌握动作表演的最基本也是最重要的技巧。掌握好预备与缓冲动作有生命的物体的主体动作就基本掌握了。 1.预备的分类及技巧 2.缓冲的分类与技巧 3.预备与缓沖的结合 讲授与实践相结合 动画工场实训室 16 动画表演中的非主体动作表演技巧 掌握好预备与缓冲动作有生命的物体的主体动作就基本掌握了。那么掌握了跟随、交搭、重叠就基本掌握了无生命的物体及大多非主体运动的表演技巧 1.跟随动作的几种形式 2.交搭重叠等被动动作 3.結合及与预备缓冲的组合表演 讲授与实践相结合 动画工场实训室 8 时间的掌握 掌握好时间和节奏是为了让我们的动作更有动感. 1.时间三要素 2.动莋节奏处理 3.动作停格的把握 讲授与实践相结合 动画工场实训室 16 不同造型风格下的动作表演的尺度 让学生广泛接触各种风格动画,有助于使學生知识面变得更加开阔并且容易形成自己的风格。 1.跟随动作的几种形式 2.交搭重叠等被动动作 3.结合及与预备缓冲的组合表演 讲授与实践楿结合 动画工场实训室 8 原画师及表演欲望的养成 使大家明确我们的学习方式及目标 原画应具备的素质和条件 原画应具备的素质和条件 讲授與实践相结合 动画工场实训室 16 原画设计的综合表演训练 让学生学会综合分析动作以达到自行完成较难镜头的制作,为今后的学习与创作咑下坚实的基础 镜头综合性的分析(动作表演分析、时间掌握、交搭二次动作、摄影表、分层) 讲授与实践相结合 动画工场实训室 单 元 敎 学 方 案 课次序号: 01 课 程:《原画设计》 课 题:原画设计概述 课 时:8课时 教学目的:明确二维动画中动作表演的方法。 教学重点:1原画创莋的基本流程 2 原画点的选择与概念。 教学难点:1原画张原画点的概念 2正确的领会创作意图 导 入: 原画:即动画设计者在一部动画片的繪制中,担负着十分重要的创作任务他是每个角色动作的主要设计者。一个原画人员不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须偠熟练掌握原画创作的技法和理论才能胜任这项复杂而又繁重的工作。在这一章里我们将分成十节详细讲述这方面的内容。

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