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Flash CS4来制作漂亮的气泡动画教程 - 突袭新闻
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Flash CS4来制作漂亮的气泡动画教程
来源:本网整理
编辑:张德勇评论:
本教程向脚本之家的朋友介绍用Flash CS4来制作漂亮的气泡动画,制作出来气泡真的很好看,制作效果是采用代码形式实现,觉得很不错,转发过来,感兴趣的朋友可以一起来学习
本教程向脚本之家的朋友介绍用Flash CS4来制作漂亮的气泡动画,制作出来气泡真的很好看,制作效果是采用代码形式实现,觉得很不错,转发过来,感兴趣的朋友可以一起来学习
本教程主要用Flash CS4来制作漂亮的气泡动画教程,制作出来气泡真的很好看,制作效果是采用代码形式实现,觉得很不错,转发过来,感兴趣的朋友可以一起来学习。
先看看效果图:
详细代码:
复制代码代码如下:function ball(r:int):MovieClip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 MovieClip
var col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色
var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 sh
sh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL,[0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)
sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)
sh.graphics.endFill();//结束填充 //返回 sh }var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArr for (var i:int=0; i&10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次
var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)
addChild(balls);//把 balls添加到显示列表
balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标
balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置
balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度
balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度
ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中 }addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 frame function frame(e) {//定义帧频事件函数 frame
for (var i:int=0; i&ballArr. i++) {//创建一个 for循环,循环次数为数组 ballArr 的元素数
var balls:MovieClip=ballArr[i];//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素 balls.x+=balls.//balls的 X 坐标每帧增加balls.vx
balls.y+=balls.//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vy
if (balls.x&balls.width/2) {//如果balls 出了舞台左边缘
balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半
balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数
} if (balls.x&stage.stageWidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘
balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差
balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数
} if (balls.y&balls.height/2) {//如果 balls出了舞台上边缘
balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半
balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数
} if (balls.y&stage.stageHeight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘
balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差
balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数
} } for (var j:int=0; j&ballArr.length-1; j++) {//创建一个 for 循环,循环次数比数组 ballArr 元素数少 1
var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素
for (var m:int=j+1; m&ballArr. m++) {//创建一个 for 循环,
var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素
var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取
var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取
var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离
var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和
if (jl&=qj) {//如果 jl 小于等于 qj
var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度
var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标
var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标 ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度
ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度
ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度
ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度
教程结束,以上就是Flash CS4来制作漂亮的气泡动画过程,希望大家喜欢,并有所帮助!
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Flash CS4基础(1):补间动画和时间轴-Flash动画基础
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介绍:图老师电脑网络栏目是一个分享最好最实用的教程的社区,我们拥有最用心的各种教程,今天就给大家分享Flash CS4基础(1):补间动画和时间轴-Flash动画基础的教程,热爱PS的朋友们快点看过来吧!
难度:初级
进入Flash cs4后可能需要我们对有一个全新的认识,从本文开始我们将和朋友们一起了解学习Flash cs4的新特性。Flash cs4新特性之全新的动画理念(1)进入Flash cs4后可能需要我对动画有一个全新的认识,我们都清楚,要实现动画一定要有关键帧,在关键帧中对象或对象的属性发生变化就形成了动画效果。对于关键帧,在FLcs4中应该有不同的认识。正如上面所说,实现动画需在关键帧中改变对象或对象的属性。在新版本中就是两个概念了,改变对象,比如在关键帧中出现新的对象,这种关键帧就叫关键帧,如同以前版本一样。在关键帧中改变对象的属性,比如位置的变化等,这种关键帧叫属性关键帧。属性关键帧是 cs4 新出现的概念。 动画除了关键帧外,还可能用到一个叫补间的东西,我说我对补间很熟悉,我骄傲。但在新版本中,对补间也有不同的认识,我们在时间轴上点击右键,从菜单中可以看到已经不再象从前那样,只有创建补间动画和创建补间形状两项,而是增加了创建传统补间一项,这一点就可以说明已经不同了。好吧,下面来做一个补间动画,通过实例来熟悉这些技术是最好的方法。打开你新安装的Flash cs4,在屏幕上画一个小球,我们的动画是让小球在屏幕上移动一定的距离。接下来,创建补间动画,注意这与以前的版本不太一样。首先在第50帧插入帧,然后在1到50帧间任一帧上右击,这时会弹出下面的对话框:这是因为我刚才在舞台直接画的图形,而不是将图形做成元件放到舞台上的,所以无法创建补间。我骄傲。我认为这个提示符合人性化的要求,不象以前的版本,不给你提示,明知无法实现补间效果,还是把补间给你建起再说。你说他不负责任,他说:我告诉了你的啊,你没看见那补间是虚线表示的吗?你说: 晕,我是菜鸟,我咋知道虚线就没效果呢?。 好吧,我确定吧,这样小球被转换为元件了,此时补间就创好了。下面点击第25帧,然后将小球移到舞台的中间,这时你一定会有两个发现,一是在第25帧上已自动插入关键帧,这个关键帧就是属性关键帧,它是小球对象的x属性发生了改变。第二个发现是舞台上在第1帧小球的位置和第50帧小球的位置间有了一条路径线,我们等一下再来玩这条线。接下在第50帧点一下,将小球移到舞台的右边,这将会发生与在第25帧时相同的事情。那为什么不直接做第50帧上的事情呢?第25帧上做的事情不是多此一举吗?是的,的确如此,这次我为你骄傲。我在第25 帧做一下,不是为了能让你更好地理解新的补间创建方式吗?我骄傲下面将播入头移到第1帧,回车,小球从左边称到了右边,补间动画做成了。始终还是看到舞台上有那一根线,线上还有一些点,有兴趣的话你可以数一下有多少个点,我不想数,因为我知道它一共有50个点,原因很简单,因为一个点代表一帧。总想摆弄摆弄它,试试看,用选择工具,将线条拉成弧形,然后将播放点移到第1帧,回车,小球居然是沿着线条运动的,有点意思了,这不就是引导线了么?双击试试,变成移动图形,那就移吧,点中它,拖动,咦,整个路径和对象都移动到了另一个位置,方便。再用部分选取工具玩玩,它和调节其它线条一样。现在把路径调整成下面的形状:
观察一下这条路径,在第25帧前帧排得较密,即小球每帧移动的距离较短。第25帧后帧排得较稀。这实际就形成了缓动的效果。回车试试,小球出现由慢到快地运动。但有问题了,并不在任何情况下都需要缓动的,我只想让小球按这个路径运动,并不想要缓动效果。事实上也不主张用这种方式来产生缓动效果,缓动可以在动画编辑器中设置。那么这里该怎么办呢?请在路径上点右键,在弹出菜单中的运动路径子菜单中点击将关键帧转换为浮动:现在再看看路径已变成这样了,所有帧在整个路径中均匀分布:再回车,看看,现在小球是匀速运动。下面看看时间轴会不会也发现点什么新的玩意儿。在flash cs4中将补间看做一个整体,你甚至可以将它看成是1个帧。我们在时间轴的补间范围内,不是关键帧的地方点击右键,在弹出的菜单中可以看到清除关键帧的菜单项可用。这就可以说明补间范围是一个整体。清除关键帧菜单项还有子菜单,如下图:上面已经说到,在补间范围内的关键帧都是属性关键帧,子菜单是具体的属性,一个属性关键帧可以有多个属性。在上图中清除关键帧菜单项的下面的一个查看关键帧的菜单项,在那里你可以查看关键帧包含了那些属性。现在回到清除关键帧菜单项,点击位置,看看时间轴,第25 帧和第50帧的关键帧都被清除了。这也进一步说明补间范围是一个整体。因为在第25,50帧我们只移动了小球的位置,所以,当点击位置时,这两个属性关键帧都被清除了。 好,现在点击编辑撤消设置补间动画属性,关键帧又回来了。点击第帧,用变形工具将小球旋转一定角度,这样在这个属性关键帧上应该就有位置和旋转两个属性了。测试一下,在补间范围内点右键,点击清除关键帧位置,看看时间轴,第50帧的属性关键帧清除了,第25帧的属性关键帧却还在。这是因为只清除了位置属性,但25帧上的旋转属性并没有清除。将播放头放到第25帧上,可以看到小球位置没有变化,但旋转了一定的角度。 这一节就介绍到这里,flash cs4的动画概念还有预存动画,动画编辑器等后面介绍。我骄傲。 本节作业:做一个按路径运动的对象。
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