弈天华山九阴棋谱当湖弈谱24能直接用软件作成开局库吗?

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弈天华山慢棋红胜
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官方公共微信中国象棋软件开局库和着法生成器的研究_任建敏 - 硕士论文 - 浅论天下网上传用户:kptbioawzu资料价格:5财富值&&『』文档下载 :『』&&『』学位专业:&关 键 词 :&&&&&&&权力声明:若本站收录的文献无意侵犯了您的著作版权,请点击。摘要:(摘要内容经过系统自动伪原创处理以避免复制,下载原文正常,内容请直接查看目录。)盘算机博弈是人工智能范畴最具挑衅性的研讨偏向之一。盘算机国际象棋博弈曾经成长的比拟成熟,盘算机中国象棋博弈的难度比国际象棋有过之而无不及,但盘算机中国象棋博弈的研讨却非常滞后。本文自创盘算机国际象棋博弈的胜利经历,对盘算机中国象棋博弈中所包括的残局库和博弈树搜刮两个部门停止了深刻的研讨。中国象棋人机棋战的研讨,具有实际和现实意义。起首,为处理残局库中因为“异途同归”景象而激发的存储空间糟蹋成绩,提出“棋局状况”办法。针对传统中国象棋软件残局库存在着结构死板、缺少计谋性和灵巧性的成绩,联合“棋局状况”的思惟,设计并完成基于SQL Server数据库技巧的残局库,并从时光庞杂度和空间庞杂度两方面阐述基于数据库技巧的残局库的优胜性。其次,为加速中国象棋盘算机博弈速度,对国际象棋中的Alpha一Beta剪枝搜刮、盼望搜刮和重要变例搜刮等经典算法停止深刻研讨,提出优化着法次序的办法,处理剪枝算法着法生成次序形成的搜刮效力低的成绩;在此基本上,应用迭代深化办法可防止因“程度效应”而带来的计谋性毛病的优势,提出一种着法排序、迭代深化和重要变例搜刮三者相联合的混杂博弈树搜刮算法。最初,在基于VC++ 6。0+SQL 2000的平台下完成中国象棋软件,并应用盘算机所思虑时光的均匀值、最年夜值和最小值三个评定目标,将本文的办法与各类博弈树搜刮算法的效力停止剖析和比拟。试验成果注解,当盘算机应用本文提出的混杂博弈树搜刮算法时的博弈速度最快、棋力最高。Abstract:The computer game is the most challenging research of artificial intelligence to one category. Computer chess game match ever growing mature, China computer chess game more difficult than chess ifheavier, but on computer China chess game is very lag. In this paper, learn from experience in the computer chess game victory, included in computer Chinese chess endgame databases and game tree search two departments stop the deep discussion. Study China man-machine chess chess, with practical and realistic significance. First and foremost, to deal with the endgame databases because "all roads lead to Rome." Scene inspired storage space spoil achievement proposed "chess game" approach. For traditional software in Chinese chess endgame inventory in rigid structure, lack of strategic and dexterity scores, combined with "game of" thinking, designed and completed based on SQL Server database technology endgame databases, and from time complex space and complex degree described based on database technology the endgame databases of superiority. Secondly, in order to accelerate the speed of Chinese chess computer game, chess in an alpha beta pruning the search, hope search and important general search algorithms stop profound research, put forward the methods to optimize the order of law and processing form pruning algorithm move generation order search scrapi on the basis of, the iterative application of deepening measures can prevent strategic problems and bring the advantage, because of "effect", and puts forward a method to sort, iterative deepening and important general search three phase combined hybrid game tree search algorithm. First, based on VC++ 6. 0 + SQL 2000 platform to complete the Chinese chess software, and the application of computer thinking time average, the biggest value and minimum three evaluating targets, will the way and all kinds of game tree search algorithm efficiency analysis and comparison. Annotation of results, when the computer using the proposed hybrid game tree search algorithm is the fastest game, chess.目录:摘要5-6Abstract6第1章 绪论9-15&&&&1.1 课题的背景及研究意义9-12&&&&&&&&1.1.1 计算机国际象棋的研究现状9-10&&&&&&&&1.1.2 计算机中国象棋的研究现状10-11&&&&&&&&1.1.3 计算机中国象棋研究的意义11-12&&&&1.2 计算机中国象棋博弈的关键技术12-13&&&&1.3 课题的研究内容13&&&&1.4 本文的组织结构13-15第2章 基于数据库技术的中国象棋软件开局库的设计与实现15-27&&&&2.1 棋局表示15-20&&&&&&&&2.1.1 棋子的编码15-16&&&&&&&&2.1.2 棋子位置的编码16-18&&&&&&&&2.1.3 棋局的表示18&&&&&&&&2.1.4 棋谱的表示18-20&&&&2.2 传统中国象棋软件开局库的研究20-23&&&&&&&&2.2.1 传统开局库的设计与实现20-21&&&&&&&&2.2.2 传统开局库的使用21-22&&&&&&&&2.2.3 传统中国象棋软件开局库的算法分析22&&&&&&&&2.2.4 传统中国象棋软件开局库的优缺点22-23&&&&2.3 基于数据库技术的中国象棋软件开局库设计与实现23-26&&&&&&&&2.3.1 开局库的设计与实现23-24&&&&&&&&2.3.2 检索开局库24-25&&&&&&&&2.3.3 WK_Openingbook 表中的记录数与棋局数的增长关系分析25-26&&&&&&&&2.3.4 基于数据库技术的中国象棋软件开局库的优缺点26&&&&2.4 本章小结26-27第3章 中国象棋软件着法生成器的关键技术27-37&&&&3.1 着法生成27-28&&&&&&&&3.1.1 棋盘扫描法27&&&&&&&&3.1.2 模板匹配法27-28&&&&&&&&3.1.3 预置表法28&&&&3.2 棋局形势评估28-31&&&&&&&&3.2.1 子力总和29&&&&&&&&3.2.2 棋子控制区域29-30&&&&&&&&3.2.3 棋子的机动性30&&&&&&&&3.2.4 棋子之间的威胁和保护30-31&&&&3.3 博弈树搜索31-36&&&&&&&&3.3.1 极小极大树搜索算法31-35&&&&&&&&3.3.2 负极大值搜索算法35-36&&&&3.4 本章小结36-37第4章 着法生成器中博弈树搜索算法的研究37-51&&&&4.1 Alpha-Beta 剪枝搜索算法37-39&&&&4.2 期望搜索算法39-41&&&&4.3 主要变例搜索算法41-43&&&&4.4 着法顺序和水平效应43-45&&&&&&&&4.4.1 着法顺序43-44&&&&&&&&4.4.2 水平效应44-45&&&&4.5 迭代深化搜索算法45-47&&&&4.6 着法排序+迭代深化+主要变例搜索47-48&&&&4.7 各种博弈树搜索算法的效率48-50&&&&&&&&4.7.1 排序前各种搜索算法效率比较48&&&&&&&&4.7.2 排序后各种搜索算法的效率比较48-50&&&&4.8 本章小结50-51第5章 中国象棋软件人机对弈模块的实现51-55&&&&5.1 中国象棋软件的设计思路51&&&&5.2 中国象棋软件的环境搭建51-52&&&&5.3 中国象棋软件的人机对弈模块52-54&&&&5.4 本章小结54-55结论55-57参考文献57-61攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果61-62致谢62-63作者简介63分享到:相关文献|加载中...}

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