3dmax怎么把这个3dmax直角变圆角得更圆

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3dmax里面,怎么把圆形做得更圆?就是想把它做得更圆!我用得是用线切出来,但是不是好圆,想请高手教下!谢谢了!没有分!怎么没有人?回答我啊?
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3DMAX制作一个非常精美的圆角度扇子_3DMAX教程_3D教程
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3DMAX制作一个非常精美的圆角度扇子
这种扇子它的独特之处就是在折叠处的顶部是圆形的,所以在制作模型的时候就非常注意每个扇叶的结合处了,请大家要注意!
一、绘制实体
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“图形”按钮,在下拉列表框中选择“样条线”项。点击“矩形”按钮,在顶部视图中绘制一长方形Rectangle01,如图1所示。
2、点击“修改”命令面板,选择“修改器列表”下拉框中的“编辑样条线”项,打开其分级目录,选择“分段”项,打开“几何体”卷展栏,定义拆分数为1,分别选择顶视图左右两边线,单击“拆分”按钮,调整拆分数为2,分别选择上下两边线,单击“拆分”按钮,如图2所示。
小提示:回到“混合基本参数”卷展栏下,将“材质1”拖拽至“材质2”的方框按钮上进行复制,进入材质2的“Blinn基本参数”卷展栏,修改环境光颜色为深蓝色,高光基本182、光泽度46、柔化0.1,勾选“自发光颜色”;点击“遮罩”后面的按钮,为其添加一“噪波”贴图,修改“噪波参数”卷展栏下的类型为湍流,大小为50即可。
4、选中Rectangle01,通过“修改器列表”下拉框选择“UVW贴图”项,这个工作可以在添加完“挤出”修改器后进行,这样,再阵列时就可以自动产生所有扇片的UVW贴图,方便材质的配置。将第一个样球材质赋予所有Rectangle。如图14所示。
5、为场景再增加一平面Plane、泛灯光,并启用灯光的阴影贴图功能,为Cylinder01、Plane01分配一材质,点击工具栏上的“快速渲染“按钮,最终可以看到效果如图15所示。
小提示:根据实际绘制的Cylinder01大小,可调整1D数量值,使得Cylinder01看上去不显露的太多。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,点击“Standard”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“混合”项,从而打开混合基本参数卷展栏,如图9所示。
2、点击“材质1”后面的按钮,修改“Blinn基本参数”项,如图10所示。
3、点击“漫反射”后面的按钮,为它添加一“灰泥”贴图,并调整其参数,如图11所示。
同样地,点击“光泽度”后面的按钮,为它添加一“灰泥”贴图,并调整其参数,如图12所示。
勾选“凹凸”贴图,定义为29,并单击none按钮,为其添加灰泥贴图,并相继添加烟雾、噪波贴图,修改其参数,如图13所示。
3、选中“顶点”级别,右键勾选所有顶点,可以定义为平滑,对每个点进行调整,使其形状如扇子单片样子,如图3所示。
4、点击“创建”命令面板,选择“几何体”中的“圆柱体”按钮,在视图中绘制一圆柱体Cylinder01,并适当调整其大小及位置,将其放置在Rectangle01底端,作为嵌套扇片的主轴,如图4所示。
小提示:对圆柱体可以通过“编辑多边形”修改器来调整它的外形,比如进行切面的倒角处理等,使得看上去不很单调。如图5所示。
5、选中Rectangle01,点击“修改器列表”下拉框中的“挤出”项,修改其参数项,如图6所示。
6、继续选中Rectangle01,单击“工具”菜单中的“阵列”命令,打开其窗口,修改其定义,如图7所示。
7、可以先点击预览,看看效果,如果感觉满意,就点击“确定”回到视图中,查看生成的效果,如图8所示。
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3dsMax中用切角完成多边形圆滑的方法
  我是自学的3ds Max,时间并不是很长。在建模方面从起初的小菜到现在的小有成就,其中经历了非常多的困难和探索。多边形是我们建模的最常用的方法,而关于如何让多边形圆滑的操作,网上的帖子很少,所以我研究了一些简单的方法,都是用切角解决,发出来和和大家讨论。如有错误或者不好的地方望大家指正。如果圆滑困难的模型,大家可以一起探讨。
  我们从最简单的实例开始:完成两个平面之间硬边的圆滑。很简单,只要对硬边切角操作就可以了。(图01)
  这是三个面构成的物体,直接对相邻的硬边切角操作,如果不希望太锐利,可以切较大的值。(图02)
  Box,很简单,对所有的边做切角操作。(图03)
  首先说明这是一个错误的切角方式。如图形状的物体(右边第一个),我们依然想圆滑后得到比较好的硬角边,于是我们对硬角边切角,而圆滑后的结果,我们可以看到错误的结果。(图04)
  问题出在哪呢?在圆滑过程中,可以看出这两个面会圆滑成半圆的形状,结果底部就突出来了,结果出现错误。(图05)
  在说明之前我先说明两种角,首先看下蓝色模型的,这类角大于180度的也分为一类,这种角如果仅对三条边切角,就会出现刚才的错误。而绿色模型,把这种小鱼180度的角归为一类,圆滑这类角只需要对三天硬边切角就行了。(图06)
  我们举个例子,看蓝色模型,这是大于180的角,如果我们仅切三条边的话,圆滑后出错了。绿色模型是小于180的角,切了三条边后,圆滑的很不错。(图07)
  我想大家也想到方法了,只要对四条边都切角就可以了。结果可以看出,圆滑的结果非常好,所以当我们碰到大于180度的角后,我们要记得四条边都切角。我们对第四条边都切角后,原来的两个面就变成三个面,所以圆滑的时候避免了向内凹陷,所以就不会出现错误了。(图08)
  有时候我们碰到这种情况,我们把模型做出来后准备切角操作,但是由于我们是多边形,所以可以有多条边而碰到的角是大于180度的角,我们却只有三条边,该怎么办?我们来看一下,第一个图形中我们发现这个大于180度的角只有三条边,而刚才讨论要切四条边,怎么办?很简单,我们只需要添加一条边,然后对四条边切角。(图09)
  其实我们还能发现一个现象,多边形建模的时候,为了得到更好的圆滑结果,我们尽量让所有的面为四边形或者三角形。如果出现多边形,我们应该保证多边形没有凹边。我们可以从图中第一个图形中看到这个多边形有凹边,所以我们添加一条线,分成两块,问题就解决了。(图10)
  好,我们继续深入,一个平面上一个突起的形状,我们希望圆滑硬角边。对红色边切角。要注意下面两个面产生了凹边,所以这个边也要切。(图11)
  如果我们仅切硬角边,就会出现错误的结果,可以从图中第三个模型中看出来。(图12)
  讨论一个新问题,我们能用box圆滑出圆柱体或者球体吗?(图13)
  我们对红色部分的边切边,因为这些边是硬边,所以要切角,而其余的四条,是要圆滑的,所以不用切。同时,我们可以看到圆滑出来的圆柱体变得很小。(图14)
  如果希望圆滑后和圆柱体一样大,就让Box的面和圆柱体相切,可以看第一个图形。再看第二个,这是加高迭代次数的圆滑结果,和圆柱体对比,自己观察可以看到细小的差别,圆滑后的圆柱体不是标准的园,在原本是平面的地方曲率太小,是角的地方曲率太大。可以看到红圈的地方,这些地方圆滑后交平。(图15)
  有些朋友可能嫌Box圆滑成的圆柱体不满意,因为不够圆。如果我们用六面的棱柱代替Box,代替Box。可以看到圆滑的结果已经非常接近圆了,要比Box好很多。(图16)
  圆滑成球体就不多说了,直接加修改器。(图17)
  在一个平面上做一个圆柱体,比如我们在制作手机上的按钮。对红色部分切角,因为我们要得到圆柱体,这些都不是硬角边,所以不用切。(图18)
  可以看到圆滑的结果,也看到出错的结果。(图19、20)
  对这些边切角,就可以得到圆滑结果。(图21)
  加深难度,讨论更复杂的情况。(图22)
  有些朋友可能对一些布线很茫然,其实很多方法都是可以的。我们看第一个图形,这种是最简单的,面最少,保证了没有凹边形。后两种布线可以让圆滑结果更好。(图23)
  对相应的边切角,圆滑后都不错。(图24)
  如果少切这两条边,我们会得到什么结果?(图25)
  我们可以得到圆滑的一边,大家可以试着体会一下,如果希望其它的角圆滑呢?(图26)
  圆滑结果还算不错,但是这个圆柱体并不让人满意。(图27)
  于是我们用6边形代替。首先画一个圆来作比较,让圆外切6边形。(图28)
  得到非常好的圆柱体,在制作圆形按钮的时候,我们就可以用这种方法。(图29)
  有时候可以加高迭代次数来消除少量黑斑。(图30)
  看一下实例,卡槽。(图31)
  仅对红色这些边切角。(图32)
  有扣口部分的卡槽,注意要切的边,只需要那些硬边就可以了。绿圈画上的四条边也要选上,这些边防止凹面的圆滑出现错误。(图33)
  以前这个样的物体圆滑困扰了我很久,其实很简单。可以看到绿圈画的布线很重要,因为它们消除了原本的凹边形。(图34)
  有些朋友可能会问,有没有方法让大于180度的角只切硬边?答案是,有的,观察如下两种布线方法。第一个图形的布线要切四条边。第二个,因为我们在角上多添了一条线,所以我们只切这三条边也能得到完美的圆滑结果。(图35)
  切角操作后,观察结果。我们可以看到都出现了四边形,只要有四边形出现,就能圆滑出正确的结果。(图36)
  圆滑后的结果。(图37)
  有时候由于模型问题,我们可能在一个角上有多余的边,可以从第一个图形中看到。不过只要保证切角后,角落部分的是四边形,或者是多边形,就能保证正确的圆滑结果。看第二个图形,切完后是一个五边形。(图38)
  圆滑的结果。(图39)
  回来探讨刚才的情况,如图布线,我们只需要切硬角边就可以了。要保证这个位置是一个四边形即可。(图40)
  如图的布线和切角。(图41)
  有时候会碰到这种形状仅对硬边切角,如图中第一个图形。然后看第二个图形,保证画圈的边是四边形就OK了。(图42)
  平滑后的结果。(图43、44)
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