现在世界面临的问题,小学生想象作文指导可用想象和创造力改变

内容简介&&·&·&·&·&·&·· & & 《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简o麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。· & & 作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。· & & 作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。作者简介&&·&·&·&·&·&·[美] 简o麦戈尼格尔(Jane McGonigal)·&&&&&&&& 著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监,美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达604亿美元的视频游戏行业大使。·&&&&&&&& TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔o盖茨,位居第16位; “纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人,游戏开发者大会主讲人。·&&&&&&&& 被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界顶级媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”,被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“最具突破性的观念”。·&&&&&&&& 她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时报》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。&[心得]游戏产业正发展的如火如荼,人们正投入越来越多的时间畅游于游戏世界,为什么游戏那么好玩,让许多人乐此不疲?深入剖析游戏的各种要素之后,我们发现,其实爱玩是人类的天性,游戏化机制可以运用于生活和工作的方方面面,市场营销、绩效管理、持续学习、健身减肥、宝宝教育……游戏有着无与伦比的力量,通过游戏提出创造性的解决方案,换一种新的视角,你会发现,生活不再那么枯燥乏味,痛苦不再那么难以忍受。让我们用游戏改变世界,让生活变得更有乐趣吧! 引言:游戏,通往未来的线索 破碎的现实: ·&&&&&&&& 在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方? ·&&&&&&&& 要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇无敌的目标感和团结一心的感觉? ·&&&&&&&& 要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动? ·&&&&&&&& 要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?
中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,—个我们迫切需要认清的真相。
电脑和视频游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励。它们以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。
科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的。“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”
我们常常以为全身心地投人游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感,在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
我们与古代吕底亚人并没有什么不同:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活,像游戏设计师那样引导真实的企业和社区,像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
为了弄清优秀游戏的奥妙,我不得不把心理学、认知科学、社会学、济学、政治学、绩效理论等多方面的不同发现整合到一起。 我们该怎样利用游戏的力量,重新塑造一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。
今天游戏设计将再次回到提高生活质量、预防苦难、创造幸福的道路上。 我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。
游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式,玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
Part 1:&游戏化,互联时代的重要趋势 第一章:提升人的幸福感 所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 目标(goal),指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。 规则(rules),为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。 反馈系统(feedback system),告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。& 自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。 & 哲学家伯纳德.苏茨对游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 人们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。 & 反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。人在能力极限下进行工作时所达到的投人状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow):一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。 & 游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。 & “玩的对立面不是工作,而是抑郁。” 游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。 然而,现实中艰苦或乏味的工作往往难以达到相同的效果。我们可以带给他们挑战性强、量身定制的使命和任务,这些任务随时随地都可以进行,可以单独完成,也可以和家人朋友一起完成。我们可以提供生动实时的报告,告诉他们完成的进度,清晰地展示他们的行为对周围世界的影响。而当我们从事自己喜欢的工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管。 & 游戏的7大艰苦之乐: 第一类是高风险工作。 第二类是重复工作。 第三类是脑力工作。 第四类是体力工作。 第五类是探索性工作。 第六类是团队工作。 第七类是创造性工作。 & 当我们体验到正面压力或良性压力,也就拥有了艰苦的乐趣。从生理和神经学角度来看,良性压力和负面压力几乎完全相同:我们产生肾上腺素,我们的激励回路被激活,大脑的注意力控制中心获得更多的血流量。而两者的根本性区别在于,我们的心态。但面对良性压力,我们不会恐惧或悲观。我们有目的地进入紧张环境,充满信心、积极向上。当我们主动选择艰苦的工作时,就会享受这种刺激和激励的乐趣。太轻松的乐趣容易把我们推到完全相反的方向:从紧张和焦虑—下子变成了无聊和抑郁。 从可测量的指标上看,艰苦的乐趣让我们的感觉比刚开始时变好了。因此,玩游戏,包括体育运动、棋牌游戏、桌面游戏及电脑和视频游戏,毫无疑问都属干这样一种活动。 & 艰苦的乐趣对情绪还有一项更重要的好处:自豪(fiero)。它恐怕是我们能体验到的最原始的情绪涌动了。自豪这种情感,最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗、击溃危险的渴望。 & 第2章:构建更美好的现实社会 1975年,希斯赞特米哈伊发表了一篇突破性的科学研究报告,名为《超越无聊和焦虑》。研究的重点是希斯赞特米哈伊名为“心流”的特殊幸福形式:“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感。” & 构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。 & 根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。 & 随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。 & “玩家说不出口的秘密”:只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢? & 我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。 & 如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投人,而强烈的投人感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。只要经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福,不管我们在生活中还遭遇了其他什么事情。 & 幸福活动持久性的一大原因在于……它们得来不易。你投人了时间和精力……展开了这些实践,而且有能力再次展开。这种能力和责任意识本身就是强大的推动力。 & 让现实更美好的4大秘密: 第一,我们每一天都在渴望满意的工作。 第二,我们渴望体验成功,至少也是希望成功。 第三,我们渴望与社会建立联系。 第四,我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。
Part 2:游戏化的4大目标 Chapter3:更满意的工作 精心设计的游戏让人感觉更有生产力,对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。 & 幸福生产力,指的是深深地沉浸在能产生直接而明显结果的工作中所产生的一种感觉。结果越清晰,实现得越快,感受到的幸福生产力就越多。&&&&&&&& & 满意的工作总是从两件事开始的:一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作性步骤。明确的目标激励我们采取行动:我们知道自己该做什么,而可操作性步骤确保我们立刻朝着目标前进。 & 提高人们日常生活质量最快速的方法,就是“赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情”。&一旦明确的目标和特定的任务联系起来,我们就有了目的感,有了十足的冲劲。 & 我们在《魔兽世界》里每完成一个任务,与其说得到的奖励是经验点数和黄金,还不如说是得到了更多可以完成的任务。这些新的任务同样有明确的目标和可操作性步骤。游戏不停的用比先前所完成的事情稍微难—些的工作向你发出挑战。挑战性的些微增加,足够激发你的兴趣和动机,同时又不会太难,难得让你产生焦虑或能力差距感。 & 动机和合理的进度是满意工作的初始点。可见的结果令人满意,是因为它们正面反映了我们的能力。我们看到自己已经取得的成就,就会产生一种自我价值感。 要满足我们,工作必须具备如下条件:可以立刻行动的明确目标以及生动直接的反馈。 & 最近有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高级管理人员做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑休闲游戏。没错,绝大多数高层管理人员报告说,他们每天平均会花15分钟到1个小时的时间,抽空在电脑上玩游戏。凭借在工作中克服不必要的障碍,这些高管触发了自我激励意识。他们将心理意识从真实工作的外源压力或负面压力,转到了游戏工作的内源压力或正面压力上。 & Chapter 4:&&更有把握的成功 胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。成功的希望比成功本身更刺激。 & 在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。 积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。 & 很多时候,成功的希望比成功本身更刺激。成功固然愉快,但一旦成功,就少了好些有意思的事情可做。如果我们失败了,又如果我们可以再次尝试,那么我们就仍有任务在身。 & 只有在还没有完全掌握游戏的时候,游戏才“有趣”。“游戏的乐趣来自掌握,来自理解……有了游戏,学习玩游戏就像毒品般让人上瘾。”这就是为什么,游戏的乐趣只能持续到我们尚未成功之时。 & 面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用干现实生活的一个重要情绪力量。如果能被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。 & 灵活乐观:不断评估我们实现目标的能力,并据此强化或降低努力程度。游戏是实践灵活乐观的完美环境。
Chapter5:&更强的社会联系 我们的幸福完全和其他人交织在—起,家人、朋友、邻居……幸福既不是名词,也不是动词,而是—个连词,是结缔组织。 & 我们需要在生活里拥有更多的社交联系。很多经济学家和积极心理学家都观察到,从全球范围来看,我们越富裕,社会性就越少,这是个错误的发展方向。韦纳指出:幸福的最大来源是其他人。用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。 & 游戏建立了更强的社会纽带,创造了更活跃的社交网络。 我们在社交网络用于互动的时间越多,越有可能产生一种积极的"亲社会情感"。 & 亲社会情感包括爱情、同情、钦佩和献身精神,都以他人为目标,但又能让自己感觉良好。它们对我们的长期幸福至关重要,因为它们有助于创造持久的社会纽带。 & 最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。 & 带有调侃意味的互彪废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微笑的挑衅具有两个强大的效果。首先,它确认了信任。其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。 & 在玩游戏时指导朋友和家人会让我们开心,让我们感觉更亲密。这种特殊的情绪很可能是一种旨在强化群体生存的进化机制。游戏给了我们学习和掌握新挑战的机会,通常,我们学到的技巧可以传授给生活里认识的其他玩家。 & 情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了—种扩展的社交,—种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。 & 情境社交性并不能替代现实世界的社会交往,但它可以作为通往现实社交以及更好生活质量的门户,帮助内向的人学会把社会投入度看成一种更具内在回报的事情。 & 从社会的角度来看,我们或许觉得跟家庭、朋友和邻居越来越疏远,但身为玩家,我们采用了逆转这一现象的新战赂。游戏,越来越多地成为编织在日常生活里的一条关键社交线索。
Chapter 6:更宏大的意义 越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。 & 意义是我们所有人都渴望获得更多的东西;更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。 & 为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。 & 敬畏,就是当我们意识到自己属干某种远比个体更宏大的事物时的感觉。它跟灵性、爱与感激,以及更重要的献身欲望紧密联系在一起。 & 把玩家跟宏伟事业联系在一起的策略:营造宏伟的环境或是身临其境的空间,有意识地激励我们为之倾尽全力。 & 11000年以来,宏伟的环境一直就在鼓舞人类共同完成了不起的事业。因此,宏伟的环境设计,并不是视频游戏发明的,而是继承自我们古老祖先的部分传统。宏伟的环境激励我们承担宏伟的项目,因为它们清晰地展示了人类齐心协力的潜力。事实上,它们扩展了我们对人类潜力的认识。 & 如果日常工作让我们感觉琐碎,又或者我们不容易直接为宏伟事业效力,而游戏能满足我们的一种重要需求。随着所玩的游戏越发宏伟,我们提高了自己随机应变、激发敬畏、参与宏伟事业的能力。 & 我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。 & 我们在游戏里越爱帮忙,在生活里就越爱帮忙。有充分的理由相信,我们越是在游戏里学习为宏伟事业做奉献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。 & “了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。”但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。游戏向我们展示了在生活里真正想要的东西更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。有了产生这4种情绪奖励的游戏,我们就拥有了提升生活质量的无限潜力。 & Part 3:游戏化的运作机制 Chapter 7:全情投入当下 游戏激励我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中。 & 采用游戏的形式去做,哪怕是打扫清洁这种最平凡的事情也能让人体验到自豪感,只要你让它变得更具挑战性,或是要求我们在做的时候更具创新性。游戏把所有的个体活动跟更宏大的社会体验联系到了一起。我不只是在做”我的”家务活儿,我还在跟其他人一起玩、一起竞争。 & 全情投人一件事,意味着自我激励、自我导向、浓厚的兴趣和真正的热情。如果我们是被迫做的,或是三心二意,就没有真正参与;如果我们不在乎事情的结果会怎样,就没有真正参与;如果我们被动地等待,同样没有真正参与。我们在日常生活中越是无法充分参与,获得幸福的机会就越少。 & 我们真正渴望的情感和社会回报,需要积极主动、热情洋溢、自我激励地参与。平行实境游戏,就是为了帮助玩家更充分地投入当下,而不是逃避它、忍受它。 & 平行实境游戏旨在让人不能或不愿进入虚拟环境时,更轻松地产生我们渴望的4种内在奖励更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及更多的意义。 & 每一款优秀的平行实境游戏,都具有两大关键因素。第一,与任何一款优秀游戏一样,平行实境游戏必须始终有选择的余地。第二,只有选择的余地还不够,一旦活动上路,优秀的平行实境游戏还需要令人信服的目标、有趣的障碍以及精心设计的反馈系统,这也跟任何优秀游戏都一样。 & 练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚到足够的点数,换回你想要的成绩就行。这种”成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上。 “受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。有了“受教代理”,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。相反,你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。 & 当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。有了平行实境游戏,跟心爱的超级英雄故事联系起来,我们可以更容易地保持乐观,因为我们设定了更合理的目标、更好地跟踪自身进展。哪怕苦苦挣扎我们也会感觉成功,因为朋友和家人每一天都在向我们通告自豪关头。我们能构建更强有力的社会支持系统,因为邀请人参加游戏比请求他人帮助容易多了。我们会满怀希望地在自己的努力中寻找真正的意义,培养真正的个性,克服不得不面对的艰巨挑战。
Chapter 8:&实时反馈 & 瞬时的积极反馈让玩家更为努力,更成功地完成艰巨的挑战。把我们本来就喜欢的事情变得更像游戏值得一试,它能让我们做得更好,把目光放得更为高远。 & “+1”是—种游戏的姿态、一种大声的沉思:在现实生活中,每当我们克服障碍、努力工作时,不断获得实时的积极反馈会有什么感觉呢?我们会更有动力吗?我们会感觉得到了更多奖励吗?我们会加倍向自己提出挑战吗? 越来越多的平行实境项目暗示,所有这些问题的答案都很肯定"没错。"帮助我们在真实生活中升级的系统、为我们提供与现实活动相关的自愿障碍、让我们获得更好的反馈,确实可以让我们变得更为努力。 & 一款优秀的游戏有着用之不尽的内在奖励,任何玩它的人都能无限地唤起积极的情绪,在最有可能收获满意回报的地方付出最大的努力。 & 航班游戏的例子,代表了游戏开发的—种基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。它们有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。 & 如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。说到底,这是游戏设计师未来最重要的工作让那些对我们来说困难的事情,变得尽可能地更具内在奖励性。 & 试图通过加点、升级和成就改善本来就喜欢的活动,带有一定的风险性。经济学家证明,要是为人们本来就在做、本来就喜欢的事情提供外在报酬,如金钱或奖品,实际上反倒会让他们觉得动力不足、奖励变少。但游戏点数和成就没有外在价值,所以,只要它的主要奖品仍然是荣耀、自夸和个体自豪,使具备游戏反馈机制的愉悦体验贬值的风险就相对较低。可这种风险也并非全然不存在。和金钱或奖品一样,赚到点数和升级的机会有可能让我们分心,偏离我们喜欢做一件事情的最初原因。 & 19世纪伟大的数学物理学家开尔文勋爵说过:"无法衡量,就无法改进。"我们需要实时数据来理解自己的表现我们是变得更好了,还是更糟了?我们可以利用定量基准,即想要实现的具体数字目标来集中精力,激励自己更加努力。绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈!玩家很容易看到自己什么时候得到了怎样的进展。瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。 & 实时统计数据、升级系统、个人成就、自定义给力歌和《耐克+》,造就了一款非常出色的跑步游戏,它利用更佳反馈和奖励帮助你付出更大的努力、拥有更大的雄心。挑战项目把跑步爱好者的个人目标放到了更大的社会背景中,让每一次慢跑都变得更有意义了。 最近的研究表明,这种氛围式虚拟化身(ambientavatar)反馈极为有效。斯坦福大学虚拟人机交互实验室(VHIL)进行过一次广为流传的实验,研究人员证实,在锻炼身体时,看着外形酷似自己的虚拟化身长胖或变瘦,能让我们坚持得更久、练得更卖力。 & 不管是通过GPS、运动传感器、生物识别装置(跟踪心率或Ⅲ糖水平等),甚至只是手动输人状态更新,我们越是跟踪、自我报告每天的活动,就越能够规划进度、设定目标并接受挑战,在现实生活中彼此激励,就像在游戏里一样。 & 我们因为渴望完成而从事的任何项目或挑战性爱好,都能从类似于游戏的反馈及氛围支持中受益。说不定,未来我们所做的每一件事情都可以来个“+”:烹任+、阅读+、音乐+,甚至……社交+? & Chapter 9:&和陌生人结盟,创造更强大的社群 & 社群让人感觉很好,就像是有了归属融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。它要求群体里的每个人都积极参与。 & 为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤第一,培养陌生人之间的共同利益。第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。 & 社群精神是一种强烈的团结感、凝聚力和社会纽带感,能预防孤独和疏离。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地方。 & 要成为任何一个社群的成员,都需要理解社群的目标、接受实现这些目标的策略和实践。 & 社群游戏能给我们的现实生活带来极大的好处。它们可能会让我们产生新的兴趣;发现自己比想象中更关心某些公共空间或公共机构,或希望与其他人一起投入讲故事或艺术创作等活动。就算游戏结束,我们或许也会发现,自己对这些空间、机构和活动比从前更为投入。 & Chapter 10:&让幸福成为一种习惯 & 只知道什么能让我们幸福还不够,我们必须采取相应的行动,而且要经常性地采取行动。我们需要培养新的幸福习惯,仅靠自己还远远不够。实际上,说到提高我们的集体幸福水平,自助几乎不管用。 & 从理想上说,幸福需要以一个集体的过程去靠近·幸福活动要和朋友、家人、邻居、陌生人、同事,以及其他所有构成了我们社会纽带的人一起去做。 & 各类平行实境游戏是为了让我们变得更好、更幸福、更具情绪适应性而设计的。一旦在这些方面有所改善我们就可以更加全心全意地投入现实世界!以更强的目的感、乐观精神、社群意识和人生意义,唤醒生活的每一天。
Part 4:&游戏化带给互联时代的现实价值 Chapter 11:可持续参与式经济 & 2006年,科技记者杰夫豪(JeffHOwe)创造了“众包” (crowdsourcing)这个词,是指将一份工作外包给群众。它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1000万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。众包是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。 & 网上有近一半的合作项目没有达到所必需的最低参与人数,与实现目标所需的人数相比差得更远。因为任何严肃性项目要达到必要的临界参与量,都极其困难。激励大批人同时走到一起、为—个集体项目投人大量的精力,甚至让他们全力以赴,这是极其困难的。如今大部分的群体项目都会失败:没能吸引到群体、没能给人群合适的工作、没能给予人群足够的奖励来维持长期参与度。但并非全无希望。诚如维基百科和《调查你处议员的开支》项目所示,也有很多众包项目取得了成功。它们都有一个重要的共同点:采用了优秀多人游戏结构。 & 维基百科就是一款大型多人在线角色扮演游戏。首先,维基百科是一个良好的游戏世界。其次,维基百科有着良好的游戏机制。最后,维基百科拥有良好的游戏社群。维基百科的成员们始终朝着超大规模的目标努力。 & 以有史以来最成功的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》为例。目前,它拥有1150万注册用户,每人平均每周花16~24个小时来玩,也就是说,仅在这一款游戏里,人们一个星期就会花掉2.1亿个小时来参与。根据克莱·舍基的估计,创建维基百科总共用了1亿个小时,因此,只是《魔兽世界》社群,每3天半就能创造一部维基百科了。 诚然,大多数《魔兽世界》玩家对任何集体智慧项目丝毫不感兴趣。即便如此,仍然有超过65000人次的《魔兽世界》玩家为“魔兽世界百科”出力,它是目前世界上仅次于维基百科的第二大维基项目。 & 第一,玩家是—种非常宝贵但基本上未获得开发的参与带宽资源。谁能想出如何有效动员他们参与实际工作,谁就能获得巨大的利益。第二,众包项目如果想要获取足够的参与带宽、实现远大目标,必须有意识地设计类似游戏的内在奖励。 & 玩家比地球上的任何群体都更有可能为在线众包项目做出贡献。他们有时间也有愿望去解决自愿障碍。他们玩游戏,正是因为他们渴望更多更好地参与。他们还拥有已经得到检验的计算机技能,以及快速学习全新交互界面的能力。如果正在线玩着游戏,他们就已经拥有了必要的网络接人设备,足以加人任何在线项目、立刻参与其中。 新游戏一到手,玩家就开始为之贡献集体智慧。它并不是玩家玩游戏累了之后才做的事情,它根本就是游戏的重要一环。据Wikia的流量统计,每一个维基贡献者都对应着数以千计利用该数据的玩家。玩家经常使用集体智慧,因此,他们本能地理解大型群体项目的价值和可行性。 & 数十年来,玩家们回应着在虚拟世界里采取英勇行动的召唤。现在,是时候要他们回应现实世界的行动召唤了,所有的证据都暗示:他们非常乐于投身现实世界。游戏玩家有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。 & 积极的情绪是参与带来的终极奖励,我们天生就具备通过积极活动、积极成果、积极关系产生所需奖励的生理机能,这是一种可以无限再生的激励资源,足以为大型群体项目做动员。在参与式经济中,我们争夺的不是“眼球"或"头脑份额"而是脑力循环和心情份额。 & 未来几十年,众包游戏将在我们实现民主、科学和人道主义目标的过程中扮演重要的角色。这些众包游戏将不再仅限于在线工作或计算任务,它们会越来越多地把我们带到现实环境和面对面的社会空间。这些新游戏将以现实世界的社会使命向群众发起挑战,它们甚至有可能让玩家便利地改变、甚至拯救真正的生命,就像今天他们在虚拟世界里所做的那样。 & Chapter 12:&伟大的人人时代 & 每—轮华丽制胜,都极大地扩展了我们的潜力空间。这就是为什么华丽制胜是造就可持续参与式经济的关键,它把—次性的努力变成了热情的长期参与。 第一,面对荒唐的挑战、不被看好的长线赔率或是极大的不确定性,玩家培养出了极端的乐观主义精神。第二,玩家们不害怕失败。 & 如果志愿工作设计得像一个出色的任务,玩家便获得了做了不起的事情的力量。 & 社会参与式游戏创新了人们的潜力。它们充实、扩大了我们的行善能力,显示了我们不分地域、实时帮助彼此的能力。 & 让业余时间勇于奉献的人数增长100倍。不管我们是想帮助个人还是帮助大型组织,随着游戏思维与先进技术的结合,普通人可以奉献的社会参与量出现了大幅攀升。这就是为什么很多社会参与游戏不仅可以利用良好的游戏设计,还可以利用前沿技术,让个人行动更容易植人宏伟的背景当中。
Chapter 13:&认知盈余的红利 & 美国年轻人到21岁平均会花小时阅读,10000多个小时玩各种电脑和视频游戏。 21岁之前花10000个小时练习,是日后人生实现非凡成功的头号预测指标。10000个小时的练习和准备似乎是区别“擅长”和“精通”的关键门槛。玩家们擅长的究竟是哪一件事呢? 多年来,我日益清晰地认识到,玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。 & 合作是一起工作的特别方式。它需要3种不同的一致努力:配合,有针对性地朝看一个共同的目标行动;协调,同步努力、资源共享共同创造,—起生产出新颖的结果。其中,共同创造是合作与其他集体努力有所区别的关键:从根本上说,共同创造是一种生产行为。合作不仅是实现某个目标或力量联手,还是人们一起创造一种单个人无法创造出来的事物。 & 网络游戏玩家凭借两点因素,正做得越来越多:第一,玩任何优秀的游戏,究其根本都存在合作;第二,新的游戏技术和设计模式支持全新的共同工作途径。 & 每一种多人游戏都始于合作的协议。游戏还要求我们协调注意力和参与资源。玩家尽其所能地彼此依赖,因为没有挑战,赢了也没有乐趣。 & 以英语“compete”(竞争)这个单词的起源为例:它来自拉丁语的competere,意思是“走到一起,共同努力“,前缀“com”的意思是“和”,后缀“pete1e”的意思是“努力,追寻”。 & 合作行为,是每一款优秀多人游戏的核心:积极主动、协调一致地创造积极体验。玩家不只是玩优秀的游戏,也是在造就优秀的游戏。 & 我们能够—起造就优秀的游戏,而且我们几乎生来就倾向于这么做。我们有天然的欲望和能力进行合作、协调彼此的行为、有效地将自己融入群体,并主动创造积极的共同体验。 & 在未来研究所进行的研究中,我开发了一套模型,说明拥有合作超能力的人如何工作。它包括3种主要的新技巧和新能力,即高“乒商“、敏感的合作雷达和应急处置能力。 这些合作超能力在游戏环境之外也极其有用。它们可以用于现实世界各个不同领域的大规模事业当中,数据收集和分析、社会行动、风险评估、科学研究、新产品及服务创新、政府,等等。 事实上,如果这些合作超能力变得足够普遍,我们很容易想象,未来会出现更多立志解决超大规模问题的集体努力,如消除贫困、预防灾难性气候变化、减少恐怖活动、改善全球健康。 & 随着游戏产业继续强调合作、集体智慧和协作生产模式,合作超能力会在整个玩家文化中变得更加普及。 我们必须与大规模群体展开跨国界、跨文化、跨学科、跨企业的合作,否则只有灭亡。 & Chapter 14:超级合作者 & 上帝视角游戏的共同点是,它们鼓励玩家实践3种对真正的星球技艺至关重要的技能:长远的眼光、生态系统思维和试点实验。长远的眼光,意味着在远远大于日常生活规模的层面上工作。生态系统思维,是指将世界看成多个相互联系、相互依存的环节构成的复杂网络。试点实验,指的是采用多种策略和解决办法,设计、运行小型试验,以便找出最合适的行动。 & 如果说我想增强人类某一方面的能力,那就是想象力了,它恐怕是我们最强大的认知工具。我认为,游戏放大了玩家们的想象力,就如同汽车放大了我们的腿脚。人类的想象力真的很了不起。我们能够为周围的世界建立模型,检验我们的假设场景,并在某种意义上模拟现实世界。我认为,这种能力或许是人类最重要的一个特征。 & 预测游戏集集体智慧和行星级模拟于一身。它们要求玩家重新设想、改造我们的进食方式、运输方式、获取水源的方式、设计城市的方式、制造一切的方式,甚至为生活提供电力的方式。它们旨在创造有能力的多元化社群,调查我们所面临的长期挑战,提出富有想象力的解决方案,协调各方努力,将我们的最佳设想付诸行动。这是一个我称之为大型多人预测的过程,未来预测游戏是帮助尽可能多的人参与此过程的完美工具。 & 爱因斯坦说:游戏是调查研究的最高形式 。有了足够多的人玩游戏,它就变成了对问题的大型合作研究,在极端规模上检验可以对特定的可能空间采取什么样的行动。我相信,这就是预测游戏的发展方向。 & 如果在面对现实问题时,我们也能培养起玩家在游戏中的那种共同智慧,那么我们就能实践更出色的星球技艺。我们将提高对所面临的挑战的整体认识,我们将建设一个全球性的社群,把所有准备好在未来采取正确行动的人集合起来。 & 游戏,将成为地球生命的下—种突破性结构。当然我们不能保证这种演进会沿着某条既定的路径前进,它只是顺应环境,朝着提高生存能力的方向发展.但所有的历史证据似乎都表明,合作可以改善人类的生存能力,只要我们不断创造一起合作的新方法,未来也将继续如此。 & 利用游戏提高全球生活质量,为未来做好准备,是让地球顺利进入下一个千年的全球性使命。 & 结语:游戏化,重塑人类的文明 & 游戏的4条永恒真理:第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。 & 游戏不会带我们走向文明的灭亡,它们会带领我们重塑人类文明。我们今天及以后所面临的巨大挑战,就是将游戏更紧密地整合到日常生活当中,把它们当成协力重塑地球的努力平台。如果我们肯真心尝试驾驭游戏,以创造真正的幸福和重塑现实的力量,那么,“现实变得更美好”就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。如果确实如此,我们的未来将焕然一新。
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