有卖cf彩虹哥卖号虑镜的吗

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css 滤镜实现彩虹渐变色的效果,该怎么处理
wly1230 & at
css 滤镜实现彩虹渐变色的效果background: -moz-linear-gradient(left,red,orange,yellow, green,blue,indigo,Purple); &
background: -o-linear-gradient(left,red,orange,yellow, green,blue,indigo,Purple); &
background: -webkit-linear-gradient(left,red,orange,yellow, green,blue,indigo,Purple);如上,可以在google,ff,和opera下实现类似于彩虹渐变色的效果如果用css的滤镜 怎么实现?ie识别滤镜 不识别上述属性
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Copyright &
All rights reserved. IT世界网 版权所有Photoshop纤维滤镜制作精美彩虹光线
  本文中我们介绍用Photoshop的&纤维&滤镜制作精美彩虹色炫光平行线的方法。
  第一i:新建一个1000px*1000px的新文件,把背景填充为黑色.
  第二i:新建一个图层,填充为白色,并放在最上面.
  第三步:选择白色图层,点击滤镜-渲染-
  本文中我们介绍用Photoshop的&纤维&滤镜制作精美彩虹色炫光平行线的方法。
  第一i:新建一个1000px*1000px的新文件,把背景填充为黑色.
  第二i:新建一个图层,填充为白色,并放在最上面.
  第三步:选择白色图层,点击滤镜-渲染-纤维.按照图片的参数设置.(差异20,强度4).
  第四步:点击滤镜-模糊-动感模糊,按照图片设置参数(角度-90,距离999).
  第五步:为这个图层添加&渐变叠加&,记得混合模式选&叠加&,角度为0.
  第六步:在当前图层点右键,转换为智能对象.然后复制一个新图层放在最上面,选择复制的新图层,把图层混合模式设置为&叠加&,接下来点击滤镜-其它-高反差保留,半径10.
  第七步:点击背景图层(黑色)前面的小眼睛把它设置为不可见,然后拼合可见图层(shift ctrl E),然后把已拼合的图层改变大小为如图:
  第八i:把图层旋转为45度角并向2个对角拉伸.然后点击图像-调整-色阶,设置如下。本文原创,总结Flash一般的图像处理方法,主要介绍PixelBender。
1 各种Filter类
斜角滤镜(BevelFilter 类)
可创建立体效果的文字或图像
模糊滤镜(BlurFilter 类)
对文字或图片进行模糊处理
投影滤镜(DropShadowFilter 类)
添加阴影效果
发光滤镜(GlowFilter 类)
添加发光效果
渐变斜角滤镜(GradientBevelFilter 类)
可使用多种颜色渐变实现斜角效果
渐变发光滤镜(GradientGlowFilter 类)
可使用多种颜色渐变实现发光效果
颜色矩阵滤镜(ColorMatrixFilter 类)
可设置图片的亮度、对比度、饱和度、色相
卷积滤镜(ConvolutionFilter 类)
可实现图片的锐化、边缘、雕刻效果
置换图滤镜(DisplacementMapFilter 类)
可实现两张图片之间的切换效果
着色器滤镜(ShaderFilter 类)
可通过应用不同的pbj文件,实现多种效果!例如:聚焦模糊、铅笔画、反色、马赛克、调色效果等
  前6个小玩意,正好对应Flash CS滤镜面板的几个效果,使用比较简单,详细可以参考这个:&&。
  后边的颜色矩阵滤镜和着色器滤镜就强大很多。下边详细说颜色矩阵滤镜。
2 颜色矩阵滤镜ColorMatrixFilter
& & &上边的几个滤镜都会在元件周围或者里边做一些额外的显示,如果要只修改图片本身的色彩,例如黑白化,还是需要ColorMatrixFilter出马了。
&&&&&参考:
& & &ColorMatrixFilter就是对图像中每个点的颜色值做调整,包括alpha值。使用ColorMatrixFilter很简单,但如果设置好里边每一个数值就非常有考究。
& & &例如上述的参考网站中,要把一个图片黑白化(灰度),非常简单几句:
//加载一张彩色图片
var image:Bitmap=new Bitmap();
image=Bitmap(loader.content);
//定义滤镜matrix,一个包含20个项的数组
var matrix:Array=[0.4, 0.,
//初始化一个ColorMatrixFilter对象(matrix作为参数)
var myfilter:ColorMatrixFilter=new ColorMatrixFilter(matrix);
//将滤镜应用于图片
image.filters=[myfilter];
& & &可以在这里尝试一下自己手工调整矩阵每个数字:
& & &另外,也有人整理了一些比较常用的基础照片处理用到的ColorMatrixFilter代码(对比度、饱和度、亮度什么的):
& & &用这个代码,分别试验亮度、对比度和反相:
& & &至于为什么是这么做,也有人说了一点分析:
& & &但由于这些都很容易搜索到,所以,这里就不详细展开说了。
& & &那么,使用ColorMatrixFilter除了上述这些基本的照片处理功能外,有没有办法做出现成一点,比较有实际意义的滤镜效果呢?
& & &答案是当然可以。例如上边说的黑白化就是了。
& & &黑白:
& & &旧照片:(网上搜集回来的,具体为什么这么计算,太难考究)
0, 0, 0, 1, 0]
3 更原始的操作getPixel
  通过BitmapData的getPixel,我们可以获取到每个像素点的颜色值,然后可以分离出红绿蓝每个通道的颜色,反之,也可以通过红绿蓝分别的值得到合并后的RGB值。
  方法:
private static function mergeRGB(red:uint, green:uint, blue:uint):uint
return red && 16 | green && 8 |
private static function getRed(color:uint):uint
return (color && 16) & 0xFF;
private static function getGreen(color:uint):uint
return (color && 8) & 0xFF;
private static function getBlue(color:uint):uint
return color & 0xFF;
& & &那么,分离有什么用呢?单纯分离出每个通道的色值,当然没什么用。。。但通过各种图像算法,把每个通道的色值做一定修改、叠加,然后用setPixel还原回去,得到新的bitmapData,就会有新的图像了。
& & &但是,这个合并算法,当然相对比较复杂了。但我们还是可以google到一些零星的例子,例如接下来要展示的LOMO效果:
& & &上边4个图,分别就是几步操作的结果,详细参考:&&
滤色。产生漂白效果;作为第三步底图
反相。作为第三步前景图
前景图的蓝色通道20%叠加到底图。(叠加色r=覆盖色r*覆盖alpha+底色r*(1-覆盖色alpha))
4 高级高效的pixelbender
& & &其实pixelbender,在我理解,是getPixel的高级版,按官方介绍说,getPixel,我们只能逐个逐个点去算,但pixelbender是独立的程序,可以一批去算。比较简洁的介绍:&
& &&&什么是一个pixel shader?简单来说,就是一个用来计算像素值的程序。这样说也好像太简单了吧,不过这就是pixel shader要做的基本任务。各种pixel shader都是由输入和复杂运算算法组成的,最后它只会告诉你:&这个像素应该是这个值。&
&&&&&有很多原因说明为什么Pixel Bender是一项牛B项目、为什么人们都为它感到兴奋。第一,Pixel Bender可以应用于位图、填充以及其它可视对象,然后运行pixel shader作用在每一个像素。不是逐个逐个,而是一次过。没错,它是在同一时间计算一个区域内的所有像素值。它编译后得到优化并且运行在独立的进程,是 独立于Flash Player的。总而言之,相对于Flash里的图形处理,pixel shader的执行效率是非常快的。
& & &简单几步就可以理解pixelbender了:
打开pixelbender toolkit,打开图片,load一个filter,然后看看代码看看效果。效果就是那些代码跑出来的。。就是输入input几个图片,然后evalutePixel计算每个像素是什么值。
学习基本的数据类型、语法。学会怎么在toolkit中编写简单的程序。&
&image4和pixel4、float4都是有4通道的意思,是一个结构体。pixel4每个通道的值都是0到1范围内,要转为255那种,就乘以255即可。
float3 * float3,两个矢量相乘,比较特殊,这里不是矩阵乘法,而是分别用第一个元素乘以第一个元素,第二个乘以第二个。。
所有常量数字都写小数位,强制为float,否则跟float运算会出错。
数组array不能用在供flash player加载的pixel bender代码中。取巧的办法是,用一个宽为array.length,高为1的bitmapdata传递,再用sampleNearest(src, float2(x, y))取出
了解基本的函数。 outCoord()获取当前像素坐标, sampleNearest()。它需要传入两个参数,第一个是图片,第二个是包含x和y坐标值的float2变量。它会找到最接近float2变量的那个像素,然后返回该像素值
加入参数。这个在toolkit中很方便使用,会自动生成相应的控制条。
基本控制:if else。没有for while什么的
如何在as中使用。可以纯粹的当工具使用,也可以用作滤镜、填充、混合模式
导出pbj文件;
加载/嵌入pbj。加载: var shader:Shader = new Shader(loader.data)。嵌入: [Embed(source="pixelate.pbj",mimeType="application/octet-stream")]&
如果new shader就一直提示#2004错误,试试删除一些pb代码,很可能是某些内建函数在flash中不支持。例如normalize。一定要在Toolkit中使用Flash模式测试
纯粹的当工具使用。ShaderJob,传入Shader和结果存储的target(例如新的BitmapData),可以异步或同步处理数据。
用于填充: graphics.beginShaderFill(shader);
用于滤镜:&var&filter:ShaderFilter=new&ShaderFilter(shader);然后赋值给元件的filters属性。自动把该元件的作为第一个image4输入。
用于混合模式。/?p=73。设置参数: shader.data.xres.value = [20]; &其中xres是pb代码中设置的参数,以数组形式赋值
foregroundShape.blendShader =
foregroundShape.blendMode = BlendMode.SHADER;
使用着色器作为混和模式时,着色器必须由至少两个输入定义。如果未手工指定,则将两个混和后的图像自动用作着色器的输入。前景图像 设置为第二个图像。(此显示对象便是要对其应用混和模式的对象。)背景图像由前景图像边框后的所有像素组合而成。背景图像设置为第一个输入图像。如果所用 着色器要求两个以上的输入,则还需为前两个之外的其它输入提供值。
输入图片: shader.data.src.input = image.bitmapD &pb代码是 input image4 src
  &效率对比
& & &本次对比使用了一个利用三张模版图片混合实现的滤镜(照片秀滤镜&&彩虹)作为测试:
getPixel逐个计算
pixelBender
小图(402*402)
& & &可以看出,效率是天壤之别。。
5 更进一步的图像处理& & &
& & &到了上边说的getPixel和pixelbender层级之后,我们就会发现,越来越迷惑,为什么一些滤镜要各种相乘相加相减。有什么道理么?
& & &如果需要明白这些,就需要从图像的基本知识开始了。例如RGB是什么,饱和度是什么等等。
& & &但一般用到几个图像合并的话,就需要了解blend mode。也就是相乘相加什么的,赶紧点这里:&
& & &另外也可以跟摄影照片后期处理的曲线关联起来,理解一下。
& & &比较常见的是:Multiply和Screen,分别让图片变暗和变亮
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