自学 cocos2d cocos2d js游戏开发发应该按什么步骤进行

Cocos2d-X是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C + +cocos2d-iPhone项目的版本。cocos2d-X发展的重点是围绕cocos2d跨平台。即其实现一次编码,再各平台分别编译后即可运行,不许为跨平台修改大量代码,不需要在一直方面花费很多时间和人力,目前cocos2d-x引擎已经可以跨以下平台:
● Android
● Windows XP / Windows 7
● BlackBerry
● Marmalade (原名airplay, 一个c++跨平台框架)
其除跨平台外,相对其它的移动游戏引擎还有以下特点
● 易用性:易于学习掌握的API,大量示例代码和文档,有c++语言功底的新手只需画一个月就能上手完成简单游戏;
● 高效性:使用OpenGL ES 1.1最佳方式进行渲染;
● 灵活性:易于扩展,易于与其他开源库集成使用;
● 活跃的社区:全球化的活跃论坛。
● 成功商用:根据开源社区的保守统计,基于Cocos2d-x开发的游戏全球范围内已经突破一亿安装量。
Cocos2d-x 提供主要功能:
非常容易低进行不同场景之间的流程控制管理
菜单维护简单
支持标签和html标签的文本渲染
快速而方便的精灵
按照你的想法指挥精灵变化,可组合的动作,包括移动、旋转和缩放
支持包括波浪、旋转和透镜等特效
支持矩形和六边形的瓦片地图(Tiled Maps)
支持场景切换特效
支持粒子系统
支持硬件加速,即基于opengl es 1.1实现图形渲染系统
支持音效和背景音乐支持(CocosDenshion库)
基础物理引擎Box2d和chipmunk
根据不同屏幕分辨率自动缩放适配
Lua脚本支持。
关于cocos2d-x中的&X&,&X&有两意思,一个是表示&C++&,因为有时候,C++文件的后缀名可以用cxx代替,因此X便表示该开源项目使用C++编写,并且提供C++的API,二是表示&Cross&,该开源项目的目标是跨更多平台。
&什么是&X&cocos2d-X方式:o有时候,我们写的cpp文件扩展CXX。&X&,标志着该项目是由C + +中,并提供C + +中的API编写的。 o&X&,也意味着交叉。这个开源项目的目标是让用户创建跨平台的代码。目前支持的平台是在iPhone,Android的,WoPhone,Win32平台上,但可根据要求提供更多的平台。
Cocos2d-x其他版本介绍
Cocos2d:是所有cocos2d引擎的家族的鼻祖,最早是有阿根廷一个叫Rcardo Quesada的人用Python脚本写的,其主要用来开发2d游戏和基于2d图形的任何应用,第一次发布是日,官方网站是http://www.cocos2d.org
Cocos2d-iphone:是基于cocos2d的思想开发的,第一版在号发布,其基本是与苹果ios一起成长起来的,凭借着使用object-c语言和SDK的无缝衔接的优势,获得了广大果粉开发者的追捧和喜爱,现在已成为苹果ios上2d游戏引擎的首选。官方网站是http://www.cocos2d-iphone.org
Cocos2d-x for xna :日,著名的开源社区Cocos2d发布Cocos2d-X for XNA版本。该游戏引擎针对微软最新移动操作系统Windows Phone 7平台,开发者可以采用C#语言开发基于Windows Phone平台的游戏,而无需学习XNA绘图接口。据悉,该游戏引擎由Cocos2d-X团队和OpenXLive合作开发。OpenXLive是Windows Phone上最早的游戏社交平台。其下载地址:
Cocos2d-windows:cocos2d的windows实现,使用GPL V3协议发布,该分支是由一位韩国人所在,但和大多数开源项目一样,在一次较大范围的提交之后就无小心了,没有留下文档,也没有更新,官方网站是:
Cocos3d:cocos2d的3D实现,由加拿大人Bill Holling开发和维护,cocos3d不是一个完全的3d引擎,而是在cocos2d的CCLayer层上面扩展出3d世界,以cocos2d-ihpone扩展包的形式运行,官方网站是:
Cocos2d-andoid:是cocos2d的java实现,并且能够在Android上运行,使用BSD协议发布,官方网站是/p/cocos2d-android
Cocos2d-javscript:cocos2d的javascript实现,由一个新西兰程序员建立和维护,其把cocos2d整套框架一到了Html5和javascript上面了,官方网站是:
不过目前在上已经有cocos2d-html5发布了。
ShinyCocos:把cocos2d-iphone绑了ruby实现,官方网站:
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自学 cocos2d 游戏开发应该按什么步骤进行
提问者采纳
  6  整个学习过程要学会查资料,重新上色我的老鼠  呃。强烈建议你一开始就注意这一点;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器;(域名都做了自动跳转、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助。,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多。,但还是有成就感的:  熟悉板绘,原始大小惨不忍睹)  虽然自己看着都过不去、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制。我算算。  粒子编辑我自己还没实际用到,看腻了  找来找去看雨血风格不错! 动。  3  尝试开始设计自己的简单游戏、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题,请注意现在这个软件已经停止维护。大概情况是这样,晒一晒,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)  cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder。,自己写了的类都记不清类的关系。  8  尝试过的一些其他工具,不然时间长了自己会搞混的;SpriteBuilder我木有研究过:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low  5  慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,结合当时情况直接选择了cocos2d引擎。  我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder!  以前一直用风景照ps的;、以及发散内容,但是攻击以及其他角色动画还都是用汉字代替的。  这时俺的游戏打算推倒重做:  可以拖拽方式写代码的stencyl &lt,维护了一个visio的表,但还是有成就感的,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,说干就干;Stencyl、各种弯路和坑、Himi&lt,也记不清各种CCNode的parents/Introduction to CocosBuilder。  7  硬件及开发者资格;  学习音乐制作,供提醒自己各种关系用;  最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师。目前记录了7个月。  当然也不要小看红色哦。)  这样回头一看虽然满眼红色触目惊心:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2, Android & Flash Games without code&gt、编辑关卡时的注意要点等等都记录下来,所以主要临摹了他的一些同人作品)  这是临摹的KingdomRush里抠出来的素材  KingdomRush的素材又小又不过瘾 KingdomRush的素材又小又不过瘾  这是临摹的way的作品  同样临摹way的  还是临摹way的  怎么样,好像得了皮肤病。,美术方面停滞不前  这个场景,而且要投入时间和精力研究  游戏  所以经常好多天什么进步都没有  为了避免自己止步不前;SpriteBuilder>从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试?  不管怎么说,自己写的各种主要的类大概什么关系。因为咱精力时间实在有(hen)限(lan)!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了  4  这个过程中发现自己懂的实在是不够。我目前的情况是这样;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose。  难点B  我这种没技术基础和实践的。  强烈建议你一开始就注意这一点,时刻提醒自己不要放弃  (虽然经常忘记看这个表;但自己目前的坑没有用到、Ray Wenderlich&lt。,我用excel表记录每天的进步,但自己目前的坑没有用到。中间推倒重做时;Tiled Map Editor>开始用的软件LMMS,美术方面停滞不前至此。  这些是看了THE DAILY MONSTER,再次表示感谢,开始学习objective-c语言。;;然后入手一个最便宜的mac pro、学会寻求帮助;children关系,于是尝试上色  不能怕丢人。,如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过;我主要看的是子龙山人<当然unity什么的也不错但是我还没尝试过。;xx。,画线我手那个抖的,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++,晒一下初期作品。所以入了这个深坑,这时距离发下做游戏之宏愿已经过去了。:)  然后用习得的上色技法,作为游戏爱好者不投入一些业余时间到游戏里也说不过去对吧。、LearnCocos2d作者Steffen:  谁来猜一下朝代。。;xx~xx&#47: Make iPhone。。  希望有不计较能赚多少钱而热爱游戏的的美术一起入坑。,知易那个以我当时的水平还看不懂,用来做背景音乐也不错。(其实是缩小了的,转而引导用户使用SpriteBuilder&lt、以及iPhone! 有时短短一行红色前面日期写着xx&#47:)  在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 ),我很喜欢他的美术风格,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念;Ray Wenderlich&gt。,在做安卓的RPG游戏《灰王子》,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序,黄色是做了但没做完的,很自得哦~ 咱得搞个像样的场景罢? ;  sprite sheet使用TexturePacker&lt,很好玩、死亡动画,感觉怪怪的,我实在画不下去了。,他画风很不错吧,建议你研究一下),所以又开啃这本书! 画。,有时短短一行绿其实凝聚着不少心血.0及2;  尝试过一点物理引擎和粒子。  另外别小看绿色的那么少哦,我的游戏总算有了原创的小兵动画了,尝试玩各种游戏。21个月  这个小兵后来又补充了武器?  这是临(chao)摹(xi)哪个游戏的动作。:  你可以看到我真的是0基础哦?  目前我使用的cocosbuilder 2,自己也画了几个玩  但是这些不顶用啊。这样回头一看虽然满眼红色触目惊心。;黑米GameDev街区&gt:  关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类、编辑关卡时的注意要点等等都记录下来,因为打地鼠玩法实在是没意思,做好了就绿色。坑待填  有了小兵,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。。,也当作一个todolist。怎么说呢;最近发现Garage Band可能也可以写歌,又经常沉迷于电影美剧知乎:看完c++开始看obj-c,帮咱圆一个做游戏的梦  =============不好意思发散那么远的分割线=================  9  自学之路的困难  难点A  最难的就是持之以恒  因为工作(tai)太(lan)忙;;这些博客里最基本的例子;TexturePacker&gt。,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。.1版本(渐变层有bug、半瓶子咣当的上色技法。;:  至此,好牛b的赶脚~~  提问,如果没有基础可能上手有门槛。  入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图).1版本都不协调怎么办:每天画一个怪物,以咱的水平还能学(chao)习(xi)的来,我做打地鼠,自己写的各种主要的类大概什么关系! 哇?;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了, iPad,画了一组 帧。  结合我(mei)不(ji)羁(chu)的运笔方法,后来选择了cocosbuilder,咱需要彩色的。  后来基于喜爱(其实是为了简单)选择了KingdomRush的风格发展(网上认识一个做游戏的好友Way。),我的习作都是按个算的。但是我一直对画画心痒难搔。选定引擎cocos2d,一直很向往)  2  我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,临摹了一个本以为很简单其实对于我来说很复杂的冒险岛online里的boss朱诺(作为一个奔三男生我很喜欢这游戏不要鄙视我= =)  不知道你发现没有;子龙山人 - 博客园&gt,但也要坚持要有进步  自己这没基础的水平连明暗面都分不清  比如  为了进步(其实是看不下去自己画的了)咱临摹吧,所以是暂时停滞了;  尝试过&lt,终于可以投票了;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit  1  两年前的一天;然后就是多用多尝试,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客,不然时间长了自己会搞混的,没做就红色;  动画编辑最初自己手写太累。,决定要做独立游戏制作人
资深电脑人
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基于cocos2d的IOS游戏开发与实践(共50小时)
cocos2d-x跨平台游戏开发教程(共40小时)
<td align="center" class="emulesize post2" id="size_EM52ccbcf.9GB
中文名:&两套基于cocos2d的游戏开发教程:《基于cocos2d的IOS游戏开发与实践》《cocos2d-x跨平台游戏开发课程》别名:&《cocos2d-x跨平台手机游戏开发》,《IOS游戏开发教程》,《iPhone游戏开发教程》资源格式:&MP4主讲人:&地区:&对白语言:&文字语言:&简介:&
--------------------------------------------------------------------------------------------------------《基于Cocos2D的iOS游戏开发进阶与实战课程》内容介绍:appstore推荐榜游戏《人人都能弹吉他》的开发者丁群老师讲解。针对人群:初学iOS游戏开发者,有经验的iOS游戏开发者,对iPhone iPad游戏开发感兴趣的软件工程师,基础良好的在读研究生或者即将毕业的应届毕业生,Andriod开发工程师, 希望拓展到iOS游戏开发。学习门槛:C/C++ 达到能够使用水平,学过Object C更好。这套课程能够让你学习到独立开发一个商业游戏的方方面面,包括游戏制作,内置社交功能,内置支付功能,功能设计思考,上传appstore注意事项,推广和运营等等。真正的让你完成自己的第一款商业手机游戏 。全部干货的50个小时,让我们一起开始吧!课程首先会通过编写一个打飞机小游戏来讲解Cocos2d基本功能。然后通过讲解&人人都能弹吉他&游戏中的部分代码和运行实例, 教给学员开发商业游戏的实战经验和技巧(第四阶段) , 以及常用功能(第五阶段)。--------------------------------------------------------------------------------------------------------全部课程在线观看地址:--------------------------------------------------------------------------------------------------------课程掌握后的能力值概述(技能目标):学完后具备相当于2年iOS游戏开发经验1、巩固Object C语言中独特的语法 2、掌握Cocos2d游戏引擎, 能基于它开发产品 3、熟悉iOS应用开发工具Xcode, Instruments 4、掌握游戏开发常用工具: TexturePacker, Particle Designer, Glyph Designer 5、掌握iOS游戏开发中实战技能: 解决bug, 内存优化, 性能优化.
6、掌握iOS游戏中常见功能的开发方法 7、能够开始独立开发小规模的商业游戏讲师介绍:丁群独立游戏&人人都能弹吉他&的开发者8年的手机软件开发经验: iOS, Android, Symbian。10年软件开发经验: Object C, C/C++, Java, Python, shell。Android手机软件系统工程师。专注领域:iOS, Android 游戏开发--------------------------------------------------------------------------------------------------------《cocos2d x跨平台游戏开发课程》内容介绍:(掌握cocos2d x开发教程后,你能独立开发出跨当前各个主流平台(android/WP8/IOS等)游戏)有C/C++基础即可学习。cocos2d x开发教程内容共分为5个阶段:第一阶段:主要了解、认识游戏开发,并为游戏开发做好准备工作;第二阶段:学习如何使用cocos2d-x引擎进行进行游戏开发,它包含了cocos2d-x引擎各个方面的基础知识点;第三阶段:学习游戏开发中一些常用的技术,包括网络,安全,优化,编辑器等运用,以及结合移动设备的特点和当前的市场环境,将游戏做得受欢迎;第四阶段:主要针对游戏引擎本身进行分析,以满足游戏开发中的各种扩展需要,甚至是开发和完善引擎本身;第五阶段:主要结合实际的商业项目,让大家掌握游戏开发的全过程,包括策划,构架,管理等,以便能独立完成商业及游戏项目。补充网盘下载地址:/share/link?uk=&shareid= 电驴不给力的时候,请使用百度网盘下载资源--------------------------------------------------------------------------------------------------------课程在线观看地址:--------------------------------------------------------------------------------------------------------关注 官方公众微信号:microoh(微信通讯录→添加→查找公众号)二维码:关注 麦可网微博:
获取课程最新信息;官方QQ:3968830,关注空间了解最新行业资讯或--------------------------------------------------------------------------------------------------------作者介绍:杨丰盛移动互联网探索者!游戏开发者!游戏制作人!《Android应用开发秘籍》、《Android技术内幕:系统卷》两本书的作者。内容截图:Cocos2d x游戏引擎核心开发者–杨丰盛,作为演讲嘉宾参与了2012 cocos2d x举办的成都沙龙活动,并在沙龙上做了技术分享与解答。Cocos2d-x技术分享:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------课程大纲下载地址: -----------------------------------------------------------------------------------------------------------麦可网 其他资源:Sundy's 《Android开发教程 深入浅出》《Sundy--Android嵌入式底层开发课程共享版》:《Windows phone 8 高级编程技术》:《Android高级应用开发课程》-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
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1.&Cocos2d-x学习路线图整体课程介绍
2.&Cocos2d-x手机游戏开发必备C++语言基础课程介绍
3.&1.C++概述
4.&2.1第一个程序编写过程
5.&2.2解释说明第一个C++程序
6.&2.3使用Visual Studio运行并调试
7.&3.1.1数据类型、运算符和表达式--基本类型
8.&3.1.2数据类型、运算符和表达式-派生类型枚举和数组
9.&3.1.3数据类型、运算符和表达式-派生类型结构体类型
10.&3.1.4数据类型、运算符和表达式-派生类型联合类型
11.&3.2数据类型、运算符和表达式-数据类型转换
12.&3.3数据类型、运算符和表达式-变量与常量
13.&3.4.1数据类型、运算符和表达式-运算符
14.&3.4.2数据类型、运算符和表达式-短路与和短路或
15.&3.4.3数据类型、运算符和表达式-位运算符
16.&3.4数据类型、运算符和表达式-实例讲解
17.&4.1控制语句-分支语句
18.&4.2控制语句-循环语句
19.&4.3控制语句-跳转语句
20.&5.1C++语言面相对象特性-面向对象的基本特征
21.&5.2C++语言面相对象特性-类声明
22.&5.3C++语言面相对象特性-类的封装与访问限定符
23.&5.4C++语言面相对象特性-构造函数
24.&5.5C++语言面相对象特性-析构函数
25.&5.6C++语言面相对象特性-静态成员
26.&5.7C++语言面相对象特性-对象指针访问
27.&5.8C++语言面相对象特性-this指针
28.&5.9C++语言面相对象特性-对象的动态建立和释放
29.&6.1继承与派生-继承概念与声明
30.&6.2继承与派生-派生类成员的访问
31.&6.3继承与派生-派生类构造函数
32.&7.1多态与虚函数-多态概念
33.&7.2多态与虚函数-虚函数的访问
34.&7.3多态与虚函数-纯虚函数
35.&Cocos2d-x手机游戏开发必备C++语言基础-总结
【课程类型】技术教程
【难度级别】中级
【适合人群】初级研发工程师
【课程介绍】 本套Cocos2d-x视频教程采用的编程语言为C++语言,本教程为专门针对想学习Cocos游戏开发,而没有语言基础的同学而制作的一门C++基础课程。
全部评价(5)
看完c++基础后,到哪部啦?
感谢老师的讲解!
虽然内容不多,但却给了我自学cocos2dx的自信,不再迷茫!
谢谢老师!!!
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讲师:关东升 8课时
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主题 : 手把手教你学会使用Quick-Cocos2d-x制作横版过关游戏【上课中!!~】
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手把手教你学会使用Quick-Cocos2d-x制作横版过关游戏【上课中!!~】&&&
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学习Cocos引擎最快的方法就是跟着教程一步步学习实践,最终完成教程演示的demo,你在学习过程中是否遇到过问题和障碍呢?为了让你的学习之路更加顺畅,我们社区特别组织了系列教程在线学习活动:第一期就由Cocos引擎教程组的王帅(社区id :)给大家带来系列教程,并提供相应教学指导。本教程共六讲,每讲1-2个小时,每周二发一讲教程,每周四下午2点-4点本教程撰写者会进行教程专项答疑,大家有问题可以直接在本帖中以回帖形式发布~到时候英俊神勇的王老师会一一回答哦~~~希望学习本教程的同学,在学习之后把完成的游戏源码和截图发布到本帖中,王帅老师会对所有的作品进行点评,有创新的、优秀的作品发布者将可获得Cocos2d-x纪念T恤一件! 引用 教程名称:使用Quick-Cocos2d-x制作横版过关游戏教程目标:从零开始讲解使用Quick-Cocos2d-x制作游戏的步骤。基本上覆盖了所有的基本知识点,在跟随教程的学习完成后,能够使用Quick-Cocos2d-x制作自己的游戏,能够掌握Quick-Cocos2d-x的基本上所有的常用方法和类。对于从未制作过游戏的开发人员,能够熟悉游戏开发中的常用技能和基本概念。学习要求:有一定编程基础,懂Lua语言,懂基本的2dx运用资源包地址:进度安排:课程内容学习时间建议第一讲:1-2小时第二讲:1-2小时第三讲:2小时第四讲:2小时第五讲:2小时第六讲:2小时本期奖品:
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7月31日下午2--4点答疑笔记!!!!!!!!引用 引用第19楼wei_bj于 14:17发表的&#160;&#160;:function MainScene:addTouchLayer()&#160;&#160;&#160;&#160;local function onTouch(eventName, x, y)&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;if eventName == &began& then&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;self.player:walkTo({x=x,y=y})&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;end&#160;&#160;&#160;&#160;endeventname什么情况下会是 began ?代码中没有交代 这个是触摸的事件,比如你手指按下,手指滑动或者抬起,都会有事件下发 引用 引用第20楼wei_bj于 14:19发表的&#160;&#160;:此外,能否对“CCNode的对象都能够接收触摸事件”做举例说明,或是提供文档或是相关学习的源代码?这个的意思就是只要你的类是从CCNode继承下来的,那么就可以通过addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT的方式来注册触摸事件 引用 引用第37楼pk14-07-29 21:29发表的&#160;&#160;:加入素材了,但是还是显示这个...用Sprite#没有问题.这个是因为动画没找到图片,生成不了,Quick里面加#的话表示从Cache里面读图片,没有#的话表示从文件读 引用 引用第44楼qq于 18:00发表的&#160;&#160;:求cc命名空间下的api文档api文档找廖大要,其实在Quick引擎的docs目录下面是有api文档的引用 引用第54楼pk14-07-31 11:20发表的&&:老师,我有一个问题,代码中self.sprite和local sprite这两者有什么区别吗??我看你的代码中有类似的代码,看的稀里糊涂,不是很明白self.xxx类似与c++中类的成员变量,local 表示局部变量,可以看下lua的书 引用 引用第53楼pk14-07-31 09:00发表的&&:我有很多个文件上下左右不同的文件,这样全塞进一个Frames里面还是左右分开来放? 这个可以看你具体的需要 引用 引用第63楼pk14-07-31 14:24发表的&#160;&#160;:newSprite一个image之后,我想要在之后比如玩家进入一个场景回来之后,把这个新的图片更改成另外一张图片,不同函数块要怎么修改.,&#160;local frame = CCSpriteFrameCache:sharedSpriteFrameCache():spriteFrameByName(&player1-2-4.png&);&#160;&#160;&#160;&#160;self:setDisplayFrame(frame);引用 引用第73楼爱吃鱼的喵喵于 14:58发表的&#160;&#160;:老师,骨骼动画在quick里面是怎么用的,还有spine怎么是收费的,有没替代的工具使用呢。骨骼动画的话你可以看下Quick的samples里的dragonbones,至于骨骼动画目前cocostudio,dragonbones,spine都可以用引用 引用第76楼爱吃鱼的喵喵于 15:08发表的&#160;&#160;:老师,在横版游戏里面,很多在线玩家都在同一个场景,切换进入下一个地图的时候,使用的是另一个Scene,请问下场景里面的玩家对象是不是不用清除,切换另一个Scene的时候,自动销毁上一个Scene的显示对象的吗?这个问题涉及到两方面的问题,一个是CCDirector里的场景切换,你可以看下CCDirector.h里面有关scene的几个方法:runWithScene()、pushScene()、popScene()、replaceScene()几个方法;第二个问题是内存管理机制的问题,现在的内存管理是通过parent和child来进行,如果parent node被释放的话,child node也是会被释放的引用 引用第79楼pk14-07-31 15:26发表的&#160;&#160;:我想问一下,我这个场景中的所有图片在切换场景后会自动清除还是要手动.我看API貌似要手动,可是我场景中的图片好多,真的要一个个加入吗?我用640*1140作为分辨率建立了一张图片,放在Quick中,在低于640或高于640太多的分辨率下测试左右有黑边.可以用代码补掉么?怎么补?1.图片资源是在Cache里的,你说的是精灵那些么?那些你如果是通过addChild添加的话,replaceScene会把前一个Scene的东西释放掉2.你这个问题是分辨率适配的问题,你如果是用宽度适配的话,在低于或高于640分辨率的话是会自动适应屏幕宽度的,但是高度就会等比例的进行缩放
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