网上玩什么玩游戏上瘾最让人上瘾?

美调研机构:FPS和MMO游戏最让人上瘾_玩家网手机版
美调研机构:FPS和MMO游戏最让人上瘾
  由纽约的特别人群研究机构发表的一份新研究表示一些游戏类型更容易导致有问题的游戏行为,俗称“网瘾”。在过去五年里,电子游戏成瘾问题一直都是海内外争论不休的公共健康话题,直到现在也没有定论。然而美国精神医学会(American Psychiatric Association )最近拒绝了一份要求在最新的精神疾病诊断和统计手册(2013年五月出版)中加入电子游戏成瘾的提议。全世界的研究者们依然在调查如何确定、治疗和防止如今已经这项被视为精神健康问题的方法。
  美国纽约国家发展和研究机构(the National Development and Research Institutes)的特殊人群研究分支(Special Populations Research)最近发现特定游戏类型和问题游戏行为之间的联系。
  Luther Elliott、 Andrew Golub、Eloise Dunlap和 Geoffrey Ream调查了3380名18岁以上的成年人,他们都自称在上周的游戏时间超过了一个小时。
  “第一人称射击游戏容易上瘾”
  调查着重研究电子游戏的要素,包括游戏时间,去年玩过的游戏,以及游戏时相关的问题。研究队伍还通过整理了2652款有效游戏,分类成15中独特的游戏类型:大型多人在线角色扮演、其他角色扮演、动作冒险、第一人称射击、其他射击、综合体育、其他体育、节奏、赛车、平台、即时策略、其他即时策略、解密、棋牌、赌博、其他。
  研究的结果表示只有5%的调查对象有中等到极端问题游戏行为;在这5%中,大部分问题对象据报告在去年都玩了第一人称射击游戏、动作冒险、角色演游戏或是赌博游戏。
  参与者的报告中显示最常见的问题游戏类别和名称为:《使命召唤》(第一人称射击类)、《侠盗飞车》(动作冒险类)、《魔兽世界》(MMORPG类)和扑克(赌博游戏类)。
  “MMORPG类游戏也容易上瘾”
  这些结果让研究小组确定证明了在特别类型的游戏和问题游戏行为之间存在联系,但依然需要更多的研究,尤其是对问题游戏类型的具体设计元素的研究。
  “最近像《使命召唤》和《光环》这样的巨作发售表明在美国有着庞大的FPS游戏玩家,我们的调查显示了有数量巨大的亚人口至少都有中等程度的非正常电子游戏行为。”
  “或许第一人称类型有更强的成瘾因素,尤其是结合了在线对抗,极大的原因在于对更高等级的争夺上。对于动作冒险游戏,越来越多的非线性“开放世界”环境有着大量的内容,消耗时间的探索,并鼓励创造更多的新内容从而导致有问题的游戏行为。”
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30个让人玩上瘾的HTML5游戏
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& CopyRight , , Inc.All Rights Reserved.游戏让玩家上瘾机制 冲着“人性的弱点”设计
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不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。是的,最终形态,就是:你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。
因为所有游戏的设计都是冲着&人性的弱点&来的。
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。
为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。&&感谢@地铁风 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见Placebo button 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)
对比现实生活中的学习&&听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本&&打完了正好零点,又有新任务!&&
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
内在激励。内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认&&这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?因为它设置了恰到好处的困难让你证明你有能力破解它。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)称号,完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?展示,可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的&稀缺资源&。
举个栗子:史玉柱在《我的心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了&展示&&&只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁&&一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成&一起上过网&,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp&&虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。
甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的&&和&意义&感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?
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[责任编辑:赵凤鹏]
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