我这Particular里的3dmax运动模糊糊在哪调?

生死狙击我在哪看字体突然模糊了很多怎么调_百度知道PS的高斯模糊在哪啊?_百度知道正在学习:
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线下课倒计时:09小时52分15秒让画面更逼真!详解在后期软件中制作运动模糊效果
| 15年8月8日|978关注
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用于商业的高端人物制作系列教程,可以做为宣传海报级别的人物制作高级教程,使用了全新的制作软件,包含silo、maya、mari、nuke等,是非常专业和不可多得的高端角色教程。
众所周知,在三维软件中渲染运动模糊效果是极其耗费渲染时间的事情,但是运动模糊这种视觉效果在有较快运动物体的三维短片中却起着相当重要的角色。那么如何又快又好地实现运动模糊对于制作三维短片的工作者来说则是一个重要的课题。这一次分享的制作经验,使用三维软件为Maya,使用渲染器有VRay和Mental ray;使用的后期软件有AE和Nuke,基本涉及了大家平时习惯使用的主流软件,满足不同人群的需要。本文以及录制的视频结构,会分为理论部分和操作部分两大块。对于不熟悉这些概念的朋友来说,可以先从理论开始看起,了解一下运动模糊的来龙去脉,以及我们在做动画的时候,运动模糊是非常有必要的。因为考虑到要照顾不了解的朋友,所以理论部分依然是讲解得极为细致、深入浅出。对于已经比较熟悉了的朋友,可以直接查阅自己使用的渲染器和软件对应的后期操作部分。理论部分:我们先来做个小试验:抬起你的手,在你的面前快速摇晃,那么现在你看到的是什么?是你的手,是的,但不是平时看到的那种,而是带着拖尾的,有虚影的手。你所看到的这种现象,就是运动模糊。不论是通过肉眼观察,还是通过相机拍摄,我们总是能够观察到这样一种运动模糊的现象。可以说,它是普遍存在的一种视觉现象。产生的原因也很简单:当光进入人的眼睛或者镜头,会形成一个反映现实场景的“象”。我们的眼睛或者镜头,接受光都是有一个节奏的,会接受一下,不接受一下,即是说,我们看到的画面其实是断裂的一张一张画面,并不是我们通常以为的连贯的动态。只是这些断裂的画面,会被我们的大脑理解成一个运动的过程而已(视觉暂留现象)。假设我们每次观察最短持续时间是0.01s,在这0.01s里,有个小球从a点跑到b点;如果小球跑的很慢,a点和b点几乎重合,我们眼中的小球就比较清晰;如果小球跑的很快,a点和b点离得很远,那么我们看到的小球,每一张画面,都是一条从a到b那么长的拖影。如前文所说,运动模糊是在现实生活中随处可见的现象。为了让我们做的片子视觉效果真实可信,合理的运动模糊是必不可少的。我在这里再举一个例子让大家更深刻地体会这一点。我们都知道,一般动画或者电影用的帧率是24fps,即每秒钟播放24张静止的图片,连着播放看起来就像是动态的画面。但是,在游戏中呢,一般的帧率要尽量保证在60fps,即每秒钟播放60张静止画面,如果低于这个数值,哪怕是40fps,玩家也会觉得卡得动不了。这里似乎就有冲突了,为什么动画用24fps觉得很流畅,而游戏必须要60fps才行呢?两者差这么多。聪明的朋友在这里估计已经猜出个大概了。原因确实是在于运动模糊。一般的电影拍摄,因为使用的硬件设备,是必然会有运动模糊的。动画片,制作精良一点的,也都会有运动模糊,包括二维动画,甚至漫画,你看到的所谓的速度线,其实都是运动模糊的艺术化处理手法。但是在游戏里,因为机能限制,早些年根本没有运动模糊这种东西的。直到近几年,一些3A大作,才慢慢普及了运动模糊。而这个时候你就可以去观察一个现象,当你开启游戏里的运动模糊效果时,就算你的画面帧率降到30fps,你也不会觉得卡。我也是以前在玩《蝙蝠侠:阿甘之城》的时候第一次观察到这个现象,后来经过仔细思考得出这样的结论,最后又查到一些资料论证了我的猜测:运动模糊可以降低画面帧率而感觉不卡。那么运动模糊怎么会有这种奇效呢?首先,人眼每秒钟可以接受60张左右的画面,所以,游戏画面设置在60fps看着不会卡。那动画和电影的24fps+运动模糊怎么就不卡?是因为电影里的一帧,因为有运动模糊,涵盖的信息量其实是包含一个片段,而不是只有一个静止状态的。再回想下上面的图片,小球从a点到b点的运动,很快的时候,运动模糊包含的信息是a到b这一段距离,而如果没有运动模糊,你只能取一个点,可以想象,画面就会断断续续,就会卡。所以说,动画和电影,虽然只有24fps,但因为有了运动模糊,却可以涵盖整个运动过程的全部信息,所以看着不会卡,甚至很舒服。而如果你做动画的时候,不加运动模糊,想一想用24fps去跑的游戏吧,画面效果不忍直视啊。包括在三维软件中直接渲染运动模糊,它会给你在两个最小时间帧里继续细分时间,把之间的画面也给你渲染出来,然后经过一些差值的算法得到一个模糊的过程。所以,这里也印证了,运动模糊可以涵盖掉一整段的运动信息。同时也说明了,为什么三维软件里直接渲染运动模糊,渲染时间会成倍上升了!到这里,理论知识就算大概普及了。感谢大家又看我啰嗦了一大堆,相信大家有耐心看完的,都已经意识到运动模糊在动画里是有多么的重要了!不要走开,之后是更精彩的实际操作。实际操作部分:1)在Mental ray中做准备首先我们讲讲如果使用Mental ray的话,操作方法应该是怎么样的。Mental ray中有三个跟运动模糊有关的通道,分别是2D Motion Vector、3D Motion Vector、Normalized 2D Motion Vector。到底选择哪一种,要根据你使用的后期软件来决定。如果是使用AE,那么就要使用Normalized 2D Motion Vector;如果使用的是Nuke,那么就要使用2D Motion Vector。而3D Motion Vector要在哪里用,我也是没有查到。我做了一个简单的场景来讲述如何使用这些通道。场景渲染出来的基本效果2D Motion Vector视觉效果Normalized 2D Motion Vector通道视觉效果做了粗略的运动模糊以后的视觉效果2)Motion Vecotr通道所代表的含义那么这些红红绿绿的motion vector通到底是什么意思呢?其实他们只是用图片来装载信息,图像本身并没有识别的意义,有点像法线贴图的意思。用Normalized 2D Motion Vector通道来说吧,首先蓝通道是不会使用的,所以蓝通道里装什么都没关系,默认情况下,蓝通道会填充满50%的灰,或者在某些软件里也会完全舍弃,变成0;红通道和绿通道的默认值也是0.5,当某个像素的红通道数值小于0.5的时候,软件会理解这个像素向左跑,数值越小跑的越快;当某个像素的红通道数值大于0.5的时候,软件会理解这个像素在往右跑,数值越大跑的越快。同理,绿通道是数值大于0.5向上跑,小于0.5向下跑。取值范围当然在0到1之间(或者用ps的理解是0-255)。上面是我在AE中的截图,AE将Normalized 2D Motion Vector的蓝通道舍弃,全部为0。于是,如果一个图片上没用东西动的话,颜色应该是(0.5,0.5,0)或者(128,128,0),即是你看到的大面积的黄色,有些地方又有些别的颜色,则表示在进行一些运动。对于Normalized 2D Motion Vector通道来说,我们还可以对图片进行一定程度的分析来理解它的含义。而2D Motion Vector通道则更难理解,因为它不像Normalized 2D Motion Vector通道一样,取值范围在0到1之间。2D Motion Vector没有取值范围,保存的是浮点数据,可以理解为,可以容纳无限大的数值,也可以容纳无限小的负数!是的,2D Motion Vector有些地方其实是负值,所以,正常人看图片是无法理解这张图的含义的,它只能拿给计算机去计算用。那么Normalized 2D Motion Vector通道和2D Motion Vector通道又有什么区别呢。所谓normalized,翻译过来叫做标准化,在计算机领域里,一般都是指把某一个范围的数值映射到0到1的范围之内。比如说,你的最小值为-500,最大值为500,normalized以后,最小值变为0,最大值变为1,原来的0变为0.5,原来的250变成0.75,原来的-250变成0.25了。所以,这两个通道承载的内容其实是没有本质区别的,只不过数值分布的空间不一样。而不同的后期软件有自己对数值的偏好而已。3)在AE中合成你的motion vector通道在AE中我们要使用一个叫做rsmb(real smart motion blur真的聪明运动模糊)的插件来实现运动模糊效果。这个插件可以识别我们渲染出来的motion vector通道。具体的操作是你对你的颜色层使用RSMB插件,在跳出来的属性面板里,使用的图层选择你的Normalized 2D Motion Vector通道,max displace(最大位移)的值跟Maya中的数值要一致,一般默认为256,blur amt(blur amount模糊程度)的数值默认0.5,这个数值你可以理解为运动模糊效果的强度,越大越强,别的就不用考虑了。运动模糊本身的设置是只有这么简单,现在我们已经可以得到不错的结果,但是还是有很多的问题等待我们去修正。比如说,这个案例里,我做了一个小球跳动的动画,同时摄像机也用运动,但是在后期做运动模糊的时候,却只能看到小球模糊了,而别的东西都没有模糊。观察2D Motion Vector通道也会发现,只有球有运动信息,别的地方都没有。这种效果当然是不正确的。动画中某一帧的画面该帧对应的2D Motion Vector通道4)如何正确使运动模糊通道记录摄像机运动信息那么该怎么修正呢?很简单,在Mental ray中,你的primary renderer默认是raytracing,这在大部分情况下都是很好的,但是对于我们现在这个案例,却会导致我们的运动模糊通道不计算摄像机的运动。所以,我们得切换到scanline扫描线作为我们的primary renderer。虽然说是扫描线,但是需要使用光线追踪的地方,mental ray还是会使用raytracing去计算的,不用担心渲染不好反射折射这些。大多数时候我们改成scanline都不会有什么影响的,只是在这个案例里你必须改成scanline才能记录摄像机的运动信息。讲primary renderer改成sanline以后,2D Motion Vector通道获得了正确的信息在Maya2013版本以及其以前的版本中,这个指令在features标签栏下面的primary renderer里选择。但是在Maya2014和Maya2015版本中,这个选项转移到了quality的legacy options里面了,默认还不能勾选,你需要把sampling mode改为legacy sampling mode才能勾选。勾选了以后渲染出来的motion vector通道就正常了,并且在后期做的运动模糊效果也正确了。5)如何分层渲染运动模糊通道除此之外,还有一些别的问题。我做了一块透明的挡板,当我的主体,运动的球体,从透明的挡板前面跳过的时候,出现了明显的错误:被遮挡的部分运动模糊的强度远远不够。产生这个错误的原因是,运动模糊通道只会记录模型上的点的位移信息,不会考虑你这个东西是不是透明的。于是,被挡板遮住的球体,运动信息会继承静止的挡板,于是就出现了不正常的模糊效果。另外,在某些帧也会看到,快速运动的球体,边缘的模糊效果会有一种割裂感,明显看着不对劲。那么产生这个问题的原因又是什么呢?主要是我们现在的做法,直接对一个颜色层做运动模糊效果,球运动的速度和地面运动的速度差异非常大,后期软件在计算这种运动速度差别很大的物体叠在一起的情况的时候,处理的效果往往很糟糕。那么该怎么解决?解决这两个问题的方法是一致的:对场景中的物体进行分层;地面一层,快速运动的球体一层,透明的挡板又一层。然后分开做运动模糊效果。这样,每一个单独的物体都会得到自己正确的运动模糊效果,并不会相互影响而出现图中所示的拙劣的计算结果。最后再把它们合成成完好的结果。具体的操作步骤和之前说的一致,只不过要对分开的每一个图层进行单独的一次操作,操作数量可能有点多。而且如果你的场景同时还要做景深的效果的话,那么设置可能更加复杂一些。你要对每一个单独的层做景深和运动模糊,并且,要对你的z通道做运动模糊(不然颜色层运动模糊了,而z通道层还是清晰的,二者不一致,就会导致景深出问题,虽然很多时候并不一定观察得出来。)关于后期景深的做法,我在之前也出过教程详细地讲解过,没看过的同学这里有传送门:对于想要了解更多的朋友,请点击这一次的视频教程,可以观看更详细的在后期同时做景深和运动模糊的操作方法。6)在nuke中合成如果你要使用nuke来做后期,大致的思路也很像。只不过在nuke中,你可以使用自带的vectorBlur节点来实现运动模糊效果。逻辑上也是对颜色层做vectorBlur,输入节点为你在Mental ray中渲染出来的2D Motion Vector。如前文所说,这个通道里储存的是浮点信息,并且是以0为静止,负值向左向下,正值向上向右。这是nuke比较喜欢的通道。同时一定要记得,channels选项里要选择all,对所有的通道都做运动模糊,主要目的还是在模糊颜色层的同时,也对z通道进行模糊(如果你同时也要做后期景深的话)。Multiply是倍增值。Method记得一定要选择forward,根据nuke官方的描述,forward比backward计算得要精确很多,也慢很多,我们当然是要追求质量!还有最后记得勾选上alpha,选择正确的alpha通道。这样会用alpha通道正确切割你的图片,比如说你渲染出的运动的球这一层,勾选上alpha,就会把周围的背景给扣掉,只留下球。这是符合我们合成需要的操作。通过这些操作,就可以制作出合适的效果了。7)在vray中准备你的通道如果你使用的渲染器是vray,那么你只有一个velocity(速度)通道,它跟我们mentaly ray的两个通道很接近,记录的信息也是一样的逻辑,不过还是有差别的,我们在后面慢慢分析。对于vray velocity通道的设置,首先双击velocity通道,观察属性,你会看到,有一个属性叫做vray max velocity last frame,数值为0。然后,你要找到你动画里运动速度最快的一帧,降低质量快速渲染一帧,再查看这个属性,会发现它的数值改变了。这个数值是啥意思?怎么自己会变?其实这个数值代表的是你刚才渲染的一帧里,运动最快的像素的运动的速度。那么我知道这个数值有什么用呢?你看它上面还有一个属性,叫做vray max velocity,这个默认是1,是需要你自己手动去设置的。顾名思义,是让你设置整个动画里运动最快的速度值。如果所有的像素运动都比这个数值慢,那么你的图像就是安全的,如果有一些地方还是比你设的值运动快,那么这些像素的运动信息就会记录溢出,变成比1还要大的值。当然,现在都在用32位浮点的图片,后期还是有的调,这个问题也不可怕。不过还是尽量设置好一点,减少一些麻烦。这样设置好以后,你就可以渲染出一个五颜六色的velocity通道了。不过这里出现了两种可能,你在使用vray输出你的序列帧的时候,我们一般都会选择exr文件,而exr文件有两种储存方式,一种是将所有通道打包成一个文件,另一种是将所有通道拆分成不同的文件。对于这两种选择来说,得到的结果是不一样的。8)vray中输出通道分离的exr文件如果你使用的输出格式是exr,那么你就会将通道给分开,你会得到分离的velocity文件。这个时候,你的velocity通道更像是前面说的2D Motion Vector:以0.5为静止,小于0到0.5为左下,0.5到1为右上。更适合AE的储存方式。类比前文mental ray的做法,应该很容易就可以在AE中实现运动模糊。但如果我想要在nuke里做呢?我只要把这个通道转变成nuke喜欢的方式就可以了,具体的操作方式是,在add的u和v中都填入-0.5,这样就会让你的velocity的R和G通道数值都减少0.5,变成以0为静止,变成nuke喜欢的数据储存类型了。还有就是,这样做出来的结果,取值范围在-0.5到0.5之间,比Nuke接受的运动模糊通道的数值要小太多太多,所以你的multiply值要给很大才会有正常效果,一般都要几十或几百。9)VRay中输出多通道的exr文件如果你使用的输出格式是exr(multichannel),那么你就会将所有的通道打包在一起。这个时候,你的velocity通道更像是前面说的Normalized 2D Motion Vector:以0为静止,正值右上,负值左下。是更适合nuke的数值储存方式。在nuke中的操作方式也可以参考之前mental ray部分的讲解。那么问题又来了,如果我强行要在AE里面做呢?相信聪明的朋友已经领悟了,就是给velocity通道的数值全部加上0.5!是的,你可以用色阶工具,把output黑的一端拖到0.5来实现,或者新建一个半灰的固态层,用add模式叠加在velocity通道上来实现。或者你可以找一些自己的方法,只要实现效果都可以。10)后期运动模糊的局限因为毕竟是在后期软件里模拟的效果,能力有限。所以还是有一些效果是无法实现的。比如说一个人在镜子前面跑,人可以做后期模糊,但是镜子里的人却不能模糊。看到这里的朋友应该能自己想明白个中道理了。还有折射的问题,复杂物体的折射往往也非常复杂,基本无法后期去模拟运动模糊效果。遇到以上问题,直接在三维软件里面渲染吧,就目前来说,哪怕再慢也只能接受。最后还有影子的问题。影子总是会被当做地面或者投影上去的物体的一部分跟着移动,但是常识告诉我们这是不对的。如果一个人在跑步,摄像机不动,你在后期做运动模糊,就会看到一个静止的影子。这算是比较常见的一个问题的,但还好这个问题是有解决的可能的。你可以把运动的影子单独分层出来,用一些方向模糊之类的滤镜去模拟运动模糊的效果,毕竟不是模型,没法获得它的运动信息的。当然你还可以使用RSMB pro插件,注意这个效果跟我们一般用的RSMB pro vector不一样,他不需要你输入一个有速度信息的通道,而是只要你有一段动画,就会智能给你计算模糊,而且很多时候计算出来的效果非常给力,是真的很聪明的运动模糊!你可以尝试对影子层单独使用RSBM pro,效果一定可以。说实话,这一期的教程花了我相当多的时间和精力,并不是内容有多难多复杂,主要是涉及到两款渲染器和两款后期软件,工作量有点大,光写文档就花了我两天多的时间了,之后还要录视频什么的,而且我一旦开始做,就想要做到很好。所以我的内容非常多,讲解很细致,我完全可以把很多点都一笔带过的,但是就是怕一些新手朋友看不懂。哪怕我自己多敲一些字,多说一些话,能够解决大家心里的疑惑,我就满意了。在做这期教程的过程中,有很多时候也感到疲惫和痛苦,也会浮现很多想要放弃的念头。但是每次回忆起自己最开始学这些软件的时候,因为这样一点点的简单的问题而通宵在网上找答案,往往一个问题要花上两三天时间却只为了那么简简单单的一句答案而已。我就会想到还有多少网友和曾经的我一样,正在计算机屏幕的那一头苦苦地思考着,搜索着,只为了得到这么几句话就能说清楚的答案。有一句话叫做,朝闻道夕可死,说的就是获取知识的快感。我作为整理和传播知识的人,同样也有这种超越于吃喝和活塞运动之上的快感。这是驱动我做免费分享的源动力。其次是大家对我所做工作的认可和鼓励,也一直让我坚定我做的事情是有意义的。不知道最近大家有没有看《星际穿越》,电影的最后,主角意识到,指引他去NASA,希望他不要离开女儿,把问题的答案传递给女儿的,并不是什么高级外星文明,其实就是未来的自己!是他自己亲手拯救了自己拯救了人类。这种感觉,很像小时候看《哈利波特3》(全系列我最最喜欢的一本了,也是因为我要说的这一段剧情),哈利波特在湖边差点被摄魂怪杀死,关键时刻被一个男人救了下来,那个男人使用的正是他父亲守护咒,哈利波特于是一直相信自己的父亲还活着。小说的最后,哈利波特穿越回过去,站在湖边看着倒在湖边曾经的自己,期待着父亲的出现,来拯救自己,他是多么渴望看到父亲一眼。然而那个期待的人却一直没有来,直到最后的最后,他才瞬间恍然大悟,那个人不是他父亲!就是现在的他自己!于是他念头咒语发动守护咒,多少次都不能顺利发动的咒语,这一次却充满了异常强大的能量。他保护了曾经的自己!有时候,我做教程,似乎也有这样一种感觉。虽然过去的我不可能看到现在的我的教程,但还是有千千万万的朋友会像曾经的我一样,在我的教程里受益。哪怕你对外界有多大的期待,等到最后那一刻,你会发现,拯救自己的,还是你自己。
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【微特效教程】从0开始,空中飞行特效拍摄与制作
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本帖最后由 神鹏 于
22:33 编辑
还记得张大胡子导演的那部雷死人不偿命的《新西游记》吗?还记得那些坑爹的在天上像纸片一样滑来滑去的神仙么?之前有很多观众在呐喊,希望在新版西游记里看到和《钢铁侠》《全民超人》里一样的飞行效果,但很遗憾他们没有看到。这再次有力的证明了某大导演的无耻已经到了登峰造极的境界!话说反贪局难道没有权利查这些导演的犯罪行径吗?
吐槽结束,开始正题。其实国外制作飞行特效有一套标准方法,只要按照这套标准去做,就算是外行也能做出不错的效果!为了制作出真实的飞行效果,需要:
1.绿背拍摄(记得设置跟踪点)2.掉威亚(也就是掉钢丝)3.鼓风机或电风扇(模拟空中气流)4.空中航拍镜头或三维云层(不用紧张,有免费视频素材给你)5.后期抠像、跟踪,与航拍素材运动匹配6.加环境光影响,整体画面润色就这6个步骤,没了。
但我们在自己做着玩的时候,有很多灵活的方法同样可以实现不错的效果,就像案例短片里展现的那样,我是通过下面的步骤来做的——1.实景拍摄:因为条件有限,我没有场地也没有那么大的绿布做背景,所以只有让表演者在阳台上爬在桌子上表演,然后我拿着手机拍摄。2.Roto实景抠像:既然没有用绿背,那么要把人物抠出来就只有用Roto了。3.合成航拍的云层素材:这里用到的素材云是我在国外youtube上下载的高清视频。4.云层遮挡:你看到在人物面前不断飘过的云层是我用AE的粒子滤镜加贴图制作的。5.图层动画和调色:在合成的时候对人物层做位移动画来表现飞行动作,最后通过调色来统一整体的色调。 很简单,按照这套方法,任何人都可以做出很好的飞行效果。
本课将会涉及到以下3项技术的运用:
步骤一、制作思路:为了增加样片的可看性,我设计了一组情节画面。因为想有点意思,所以我把整个段子整理出来了:屌丝演员冰棍走在大街上,突然隐形耳机里传来声音屌丝表情无奈,把冰棍塞进嘴里,向上伸出手臂,向上一跃,腾空而起屌丝在空中先后看到了钢铁侠和汉考克屌丝在空中用耳麦说屌丝面居中转脚居中远去屌丝在云层中穿行屌丝潇洒落地,冰棍从嘴里拿出。
整条片子大约需要20个镜头,包含地面表演,飞行表演,素材镜头。顾名思义,地面表演就是表演者在地面的活动。
飞行表演就是在空中飞翔。按理来说这种镜头应该用绿背拍摄,然后在演员的身上绑几根钢丝。但那样太麻烦了,不是一般人能做到的。
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本帖最后由 神鹏 于
22:35 编辑
所以我一开始就计划让表演者趴在桌子上比划,然后通过实景抠像来实现最后的效果。
这样做的好处是任何人都能拍出、做出飞行的效果,坏处是表演者没有太大的活动空间,动作也不可能太多,因为他的肚子得一直帖子桌子上保持平衡,呵呵光有飞行表演还不够,当然还需要在空中航拍的背景素材。这个一定要高空的视频素材才行,图片是不行滴。
为了看起来人物是在云层里飞,还必须要在人物的前面加一些飘过的云,我们可以通过粒子滤镜来实现。
最后,还从《钢铁侠》和《全民超人汉考克》这两部电影里各截取了一个镜头作为客串用的素材镜头。继续向下看,看我接下来是怎么干的吧!
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步骤二、实拍镜头:每次拍摄之前,最好要做一个拍摄方案,根据之前创作的故事脚本来确定拍摄的数量。但实际在拍摄的时候,往往要考虑“片比”这个问题,片比的意思就是你拍摄的镜头数量和你实际片中用到的镜头数量的比例。拍50个镜头最后只用20个的情况很正常。
在计算的非常精确的情况下,我们可以做到1比1,也就是拍多少用多少。兴趣班的绝大多数短片都是这样的。
但是像本课这样的片子,会有我们无法预计的情况出现,特别是指空中飞行表演这一块。因为我们没有专业的辅助拍摄设备,只能根据表演者的状态来拍摄,你希望他一个动作坚持20秒,但他只能坚持8秒就没劲了,那么这个镜头就无法完全实现。所以,在这样可能无法预计的情况下,片比要尽量大。事实上这条片子我拍摄了42个镜头素材,但最终片子里只用到了13条,这个片比就是3比1。这样的话,把表演者能做的各种不同的动作都拍下来,在后面挑选的机会就会越大。
记住,片比越大,你在后期做剪辑时的发挥空间就会越大,所以这是个好事。
整条片子的拍摄分为了两个部分:1. 地面实景拍摄5个镜头,分别是吃冰棍走路1,接电话1,起飞2,落地1。其中起飞的2个镜头需要拍AB镜;2. 在阳台趴在桌子上13个镜头,这些是在空中飞行的镜头,包括特写,远景,特技飞行等等。但要注意,由于咱们是个人短片,资金有限,只能使用现成的高空拍摄素材做背景。所以,在拍摄前要先仔细看我给你的航拍视频素材,甚至先把它们先剪辑好,根据素材里的角度和长度来设计每个镜头的拍摄角度和长度。注意,拍摄这些镜头的时候,要有一台风扇时刻吹着演员的头,让他的头发和表情一看就是被风吹着的感觉。(遗憾的是家用风扇的风力实在是无法和片场的风机相比)
这条片子,我是用手机拍摄的。我之所以用手机拍摄,是想告诉你,不要认为只有用专业设备才能做片子。事实上,如果你有大于500万像素,能拍摄720P视频的拍摄器材,包括手机、数码相机、数码摄像机就可以和我一样随便玩了。
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步骤三、制作流程:
1.整理素材;当你把拍摄好的素材镜头导入电脑后,就需要开始整理它们了。特别是像本片拍摄了42条素材镜头的情况下,不整理好它们,在后面制作的时候会给你带来大麻烦。
这样做的好处是方便后面制作成片时的素材调用,而且日后查找起来也很容易。整理步骤如下:
1-1. 打开我的电脑,选择一个大容量的磁盘,在里面新建一个文件夹,并重命名为你构思的片名,作为顶级目录文件夹。比如“飞行特效”;1-2. 在这个文件夹里再新建4个文件夹,分别命名为:“实拍镜头”,“特效素材”,“图片素材”,“声音素材”。注意,不同的项目可能需要创建不同的文件夹。1-3. 然后把你为本片刚拍的素材镜头放到“实拍镜头”文件夹里,把可能需要用到的不同类别的素材都放到对应的文件夹里就可以了。
1-4.挑选实拍镜头里可以用的镜头,然后按照故事的顺序给它们改名为镜头号,从shot01开始,这样你在后面做剪辑的时候会容易识别一些。1-5.最后,记得把合成和剪辑时的制作文件也存到这个叫“飞行特效” 顶级目录文件夹里。
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图全挂了。。。
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本帖最后由 神鹏 于
22:39 编辑
2.在软件里,创建并保存制作文件;
<font color="#-1. 双击打开After Effects软件;<font color="#-2. 在软件左侧的项目素材面板里双击导入所有实拍镜头,或直接在文件夹里全选所有实拍镜头,拖动到软件的素材面板里完成导入操作;
<font color="#-3. 点击素材栏下方的Folder图标,创建一个文件夹,命名为“素材”。
然后在这个文件夹里再新建另外3个文件夹,和刚才在电脑磁盘里创建的分类目录一样,命名为“实拍镜头”,“特效素材”,“图片素材”。
<font color="#-4. 把刚导入的实拍素材拖入“实拍镜头”文件夹里;
<font color="#-5. 按键盘Ctrl+S保存制作文件,文件名“飞行特效”,保存到刚才创建的“飞行特效”项目文件夹里。这样,所有和本片相关的文件都保存在了同一个文件夹里,在制作和查找时都会非常的方便。
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3.剪辑出整片的结构,和长度
由于本片的镜头比较多,所以素材的选择和剪辑的重要性变得更明显。再多啰嗦一句,剪辑除了能让片子更好看之外,重要的是还能减少特效制作的工作量。所以,必须在开始做特效前,就通过剪辑把镜头的长度确定下来。 下面我们来剪辑导入的视频素材。首先我要确定剪辑思路,事实上这应该是在拍摄时就考虑好的,现在只是执行。 记住5个在剪辑时使用的快捷方式:1.点alt键,上下滑动鼠标滚轮,可以缩放合成面板的显示区域,在剪辑的时候只有放大显示区域才能看清具体的剪辑点。2.同时点键盘“ ctrl + shift + d”键,用来剪断视频;3.点住alt键,然后分别选择“ [ ” ,“ ] ”左右中括号键,可以让素材的第一帧或最后一帧和时间轴对齐;4.点键盘上的“B”和“N”键,可以设置制作范围。“B”键是出开始点,“N”键是结束点,确定后选择Trim Comp,只保留制作范围。5.“镜头自动排序”,从上到下选择几段视频,点击鼠标右键,找到keyframe assist命令,点击进入,找到sequence layers点击,在弹出的小界面里再点击ok,这样做是为了按从前到后的顺序快速串接所有素材,形成基本的镜头结构。
3-1. 把所有挑好的实拍镜头从素材栏拖到下面的合成面板里,按照故事顺序从上到下排列。
<font color="#-2.剪出每个镜头所要的长度。这是剪辑的第一个步骤,因为并不是每个镜头的所有内容都是有用的,为了片子的连贯性必须要剪掉不需要的部分。下面是本片13个镜头的剪辑时间点,具体的操作请看视频教程学习。shot01,02:17-12:18shot02,03:22-11:10shot03,01:25-02:00shot04,04:23-06:22shot05,全长shot06,全长shot07,全长,在第19帧时断成两截,中间插入钢铁侠素材shot08,全长shot09,全长shot10,全长,在02:04时断成两截,中间插入汉考克素材shot11_近,全长,把实拍镜头缩小到38%shot11_远,全长,把实拍镜头放大到175%shot12,全长,在02:02时断成两截,中间插入shot13_sky纯天空素材shot13,05:05-14:13&&本章节视频课程:
3-2. 剪辑完成后,使用快捷排序命令自动排列镜头的先后顺序,从上到下选中所有的图层,然后点右键选择Keyframe Assistant → Sequence Layers,在弹出的对话框中直接点ok即可。
<font color="#-3. 按空格键播放检查这几个镜头衔接的是否顺畅,把多余的部分修剪掉,然后再次执行自动排列镜头顺序。顺畅的标准请看视频课程,有详细的说明。 3-4. 为了增加一点戏剧效果,你可以从其他电影里剪一两个飞行镜头加进来。我是通过“狸窝全能视频转换器”从《钢铁侠》和《全民超人》这两部电影里挑出了两个最合适的飞行镜头。
<font color="#-5. 把截出的电影镜头加到最合适的位置上。想知道是为什么这么做?请看下面的视频课程。3-6. 注意,最后咱把所有的镜头都转化成合并层文件,以便于在该合并层里制作效果。 本片分了3场戏,shot01—shot04是第一场,地面表演;shot05—shot12是第二场,空中表演;落地是最后一场,总长1分钟。
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晕倒,我引用的是外链图片,我这看着好好的,怎么回事?
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本帖最后由 周末影像 于
22:25 编辑
挂大发了,看得出是一个好教程
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赶快调整,等看大片
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本帖最后由 神鹏 于
22:59 编辑
4.制作实景抠像,让冰棍侠飞起来;
第一场的冰棍侠起飞和降落都是实景拍摄的, 不需要抠像。但要看到完整的起飞或降落过程,一定要把人物单独扣出来,然后做一个空背景来填补人物空白。只有这一个镜头需要这样处理。具体做法如下:4-1. shot02,Shot03和shot04是3个连续的起跳镜头,前两个镜头通过剪辑来表现跳起(剪掉落地的部分即可),shot04是一个完整的起跳、腾空、飞走的连续镜头,这个镜头是第一场戏里面的重点制作镜头。4-2. 制作背景镜头仔细看这个镜头素材,在人物起跳前找一帧相对静止的画面,单独输出为tga格式的图片,命名为shot04_bg。
4-3. 把shot04_bg导入PS,用图章工具把里面的人物修掉。注意笔刷尽量软一些,这样会让被修补的部分更融合,而不会出现一块一块的补丁。当遇到不好用图章工具修补的地方,可以用选区工具复制相邻的部位来打补丁进行修复。具体操作请看本节视频课程。
最后效果如下图,完成后保存为tga格式图片,命名为shot04_bg,并退出PS。
4-4. 把shot04_bg导入ae,放到shot04素材镜头的上面。a. 用mask工具在shot04_bg上画出一个区域,把下面有人物的地方画出来遮挡住,如下图。
b. 复制shot04层,拖动时间轴在人物起跳到最高点时,使用快捷键Shift+Ctrl+d把该层剪断,删除后面的部分,只保留前面表演者起跳的动作,重命名为“起跳”。
将起跳到最高点的那一帧画面单独输出成一张tga图片,然后再拖回正在编辑的合成面板里,重命名为起飞。
c. 用mask工具把这两层里的人物单独抠出来,由于起跳层是视频,里面的人物是运动的,所以我们需要做mask动画确保人物的动作能被完整的抠出来。选中起跳层,点m键,调出mask形态属性,激活动画开关,由后向前一帧一帧的修改mask形状,ok。
然后选中 “起跳”和“最高点”两层,Shift+Ctrl+c,把它转化成一个新的合并层,起名为“shot04起飞”,形成这一镜头最终的图层布局。
e. 返回上一层级,选中“shot04起飞”层,点键盘P键,显示出位移属性,在第一帧的时候激活旁边的动画记录开关。拖动时间轴到第19帧的位置,这时摄像机已经向上仰起,向左拖动位移属性的Y轴参数,让一图层向上位移。这样看起来就像表演者一下跳到空中。
在这里点键盘R,调出旋转属性,也激活动画记录开关,准备旋转。
拖动时间轴到第34帧,调整旋转属性,让人物由竖变横,然后再调整一下位移属性,让图层再向上、向右挪动一些。
拖动时间轴到第45帧,调整位移属性,让表演者向右横移出画,只剩下蓝天。
播放检查动画效果,从起跳到飞行的动画是有了,但感觉还有些不舒服,这是怎么回事呢?& &
g. 调整透视变化。因为从地面飞上高空的过程,是人物从近到远的过程,也就是从大到小的过程,所以在整个起飞的过程中,我们还需要做一点缩放动画,让整个效果看起来更自然。
选中“shot04起飞”层,点键盘S调出缩放属性,在第11帧时激活动画开关,保持参数100%,再拖动时间轴到第34帧,修改参数为60。这时播放动画,整体效果看起来就舒服多了。
这就是图层动画。
h. 你可能早就发现我们一开始在PS处理的那张空场景遮挡层没有跟着镜头运动,不要急,我们现在来处理它,这是本镜头的最后一个步骤。
由于shot04_bg是图片,想让它跟着下面的视频动,需要做位移跟踪。我试过软件的自动跟踪,但效果很不理想,所以最后我通过手动跟踪才解决了问题。
选中shot04_bg,点P键,调出它的位移属性,仔细调整它的位置,使它和下面视频里的相同景物能基本重合到一起,然后激活动画开关,一帧一帧向后播放,当视频里的场景向下移动的时候,你要仔细调整位移参数,始终保持图片和视频里面的景物基本重合,一直到shot04_bg框选出的场景完全出画为止。
不要担心,这个过程并不麻烦,因为总共也就只有十几帧而已。
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本帖最后由 神鹏 于
23:04 编辑
第二场的空中飞行动作是本课的制作重点之一,因为条件所限,没有拉绿背拍摄,所以只能通过roto技术做抠像,把表演者“抠”出来。
由于roto的制作步骤较多,无法通过图文详解,具体操作方法请看下面的视频讲解。
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5.合成空中素材
调入拍摄前挑好的高空航拍素材,根据每个空中飞行镜头的长度进行剪辑,要注意选择合适的角度。剪辑好以后,反复拖动检查画面,演员的“飞行”角度一定要尽量吻合航拍素材的角度,否则合成后看起来会很别扭。那些航拍素材是我在美国youtube网站上下载的,那里有全球各地的航拍爱好者上传它们的作品,刚好可以借来用用。
这个步骤的重点不是下载,而是选择。在挑选的过程中,只要背景云的景别,角度和我们的视频吻合就可以了,云的飘动方向是可以调整的。下面拿shot05举例讲解挑选和合成的流程:5-1. 本片用到的航拍素材是从航拍001,航拍002这两段视频素材里截取出来的;5-2. 第一个飞行镜头是shot05,这个镜头表现的是表演者在空中升高的过程。由于表演者面对着镜头飞,并且离镜头比较近,所以背景云层需要满足3个条件才能使用:1.云层同样距离镜头很近,2.有纵深感,3.向后飘动。5-3. 把航拍001素材从素材栏拖到合成面板里,并放到shot05层的下面。比对着表演者的姿势和角度,选中并前后挪动航拍001找出符合上面那三个条件的段落。
可以看到0;01;00;04到0;01;13;07共13秒长的素材最接近要求,但云层是向前飘的,不要紧,我们可以通过翻转它的播放顺序让云层向后飘,这也属于图层动画的范畴。
5-4. 用快捷键Shift+Ctrl+d把素材截断,只保留我们挑出来的部分,删掉前面和后面的部分。5-5. 选中截取好的航拍001,用快捷键Shift+Ctal+c把它变成一个合并层文件,并重命名为Shot05_sky。5-6. 选中这一层,在菜单栏里点击Layer → Time → Enable Time Remapping添加“时间重设”属性。这时在shot05_sky层的下面会出现一个Timp Remap属性,而且在素材的开头和结尾自动打好了两个关键帧。我们只要把这两个关键帧的位置前后调换一下,这段素材的播放顺序就会翻转,也就是出现倒放的效果。
这样,原来向前飘的云就变成向后飘了,符合shot05的使用要求。前后拖动时间轴检查一下,看看速度、角度、远近是不是比较舒服。
下面是shot05至shot13用到的航拍素材剪辑点,你可以对照制作文件参考一下。航拍01shot05&&01:00:04 - 01:13:07shot06&&04:14:07 - 04:16:29shot07&&04:23:12 - 04:27:16shot08&&04:35:06 - 04:36:25shot09&&02:05:19 - 02:08:28shot10&&02:47:21 - 02:53:02shot12&&04:39:06 - 04:42:15shot13&&02:50:10 - 02:54:22航拍02.MP4shot11&&01:44:09-01:47:17
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本帖最后由 神鹏 于
23:07 编辑
6.制作前景云层
前景漂浮的云层是制作空中飞行类的镜头的重点,在表演者前面加上快速掠过的云,会让人感觉他置身于云海中,否则就会很假。这里的云是用“红巨星”插件组里的Particular“粒子”滤镜制作的。(可以在《浪漫的小情调之优雅特效》课程里详细了解这是一个什么样的插件。)云层的制作方法和之前讲的《浪漫情调》这篇课程里的漫天飞舞的花朵做法一样,只把花瓣贴图换成云朵贴图就可以了。(更多Particular的使用方法,请参看课程《浪漫情调》)6-1. 制作“云层”贴图通过网络或自己PS一张只有黑白色的云烟图片,作为云层的贴图。宽高分辨率不要大于512 X 512。懒得做的话可以直接用我提供的这张Smoke Element.jpg。
6-2. 把贴图导入ae,然后快捷键Ctrl+n,新建一个空白的comp合并层文件,命名为shot05浮云。6-3. 把云层贴图拖进“shot05浮云”层的面板里,新建一个白色的固态层放到这张云层贴图的下面,然后点击右侧的TrkMat轨道蒙版的下拉菜单,选择里面Luma Inverted Matte,使用上面图层里的亮度信息做本层的蒙版
效果如下图:
除了颜色改变之外,它还拥有了透明通道。6-4. 然后全选这两层,快捷键Shift+Ctrl+c把它们转化成一个合并层文件,Smoke Element。6-5. 再新建一个固态层,起名为cloud或“云层”,右键Effect → Trapcode → Particular添加粒子滤镜。
6-6. 粒子属性的设置和动画请参看本节视频课程。这里需要注意的是粒子的发射角度和空间感,发射角度要和表演者的飞行角度基本平行,这样看起来才会有身处其中的感觉。另外,一定要注意调整好空间感,这样才会让云层看起来有立体感,更真实。
6-7. 回到最上一级的合成面板里,把刚才做好的shot05浮云层放到shot05层的上面,并使它长度和shot05一致。播放检查一下,这时,在表演者的前面就出现了向后快速飘过的浮云。
其他飞行镜头的浮云层都用同样的方法单独制作。制作浮云层需要特别注意的是:1.飘过的角度,要和表演者的身体角度平行2.有空间层次感,能显得更立体3.合适的速度,因为模拟的是在摄像机前飘过的云,所以速度会快一些4.合适的密度,太多会完全遮挡住表演者,太少又看不出效果。
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本帖最后由 神鹏 于
23:47 编辑
7.制作图层动画
通过上面的学习你知道,本课的短片shot04制作了图层动画,就是人物起飞的那个镜头,是图层动画让人物有了腾空而起的效果。除了shot04外,还有shot10,shot11和shot12制作了图层动画。图层动画的制作技术很简单,属于ae的基础功能之一。通过改变图层的位移、旋转和缩放来产生简单的动画效果。基于这个原理,图层动画还能起到重新构图的作用,拓展了素材的使用方式。把这个简单的动画效果结合到我们的特效镜头里就能产生出奇妙的化学反应,让画面效果更丰富更精彩。这节课的图层动画都是针对人物层制作的,在使用实景抠像去掉背景后,人物层已经能和画面背景合成出新的画面效果,通过图层动画可以让人物层产生更多的动作变化,这样就解决了我们因拍摄条件不足而受到的限制。shot04,屌丝侠腾空而起,是在人物层上制作了位移、旋转、缩小得到的画面效果;shot10,屌丝侠向下俯冲,制作了左斜下位移和旋转动画;shot11_远,接shot10的俯冲动作,人物全景,把人物层缩小到38%,然后做了只做了向左斜下的位移动画;shot11_近,还是同一个动作,不过这次把人物层放大到了175%,然后制作了位移和旋转动画,让人物由斜俯冲飞行转成水平飞行,准备下降。shot12,接前一个镜头,保持水平下降的动作,为了看到全貌,缩小到60%,然后做了旋转动画。上面这几个镜头经过图层动画的润色,即改变了画面的原来构图,也丰富了画面的内容。要知道,这些动作如果都实拍的话,是需要掉钢丝的,普通人可玩不起。到这里,本片所有的合成制作就基本完成了,但还需要下面几个步骤才能成为一条真正的短片。
本章节视频课程:8.整体画面合成润色,和渲染输出
你知道,整体润色阶段包含的制作内容有:增加细节、修补画面瑕疵、修正剪辑节奏、调色这四个方面。而就本片而言,需要做的润色工作有3点:8-1. 增加运动模糊效果。记住,并不是所有的特效都是越清晰越好!很多合成就是因为把背景做的太清晰了,所以显的很假!本课里,我们需要根据镜头的实际情况,对人物层和天空层分别使用模糊滤镜,来模拟那种由于高速运动产生的模糊效果;需要添加运动模糊的部分有2个,1是浮云层,直接在Particular参数里设置;2是飞行动作层,这个运动模糊需要和下面讲的摄像机抖动层一起使用。8-2. 色彩统一。通过调色,把背景层和演员层统一在一个色调里,让观众看起来就像是真实拍摄一样,而不是两个完全不相干的图层;需要单独调整背景天空和演员层的色彩。(具体的调色方法请参看《温馨文艺大片任你调》)8-3. 增加一点摄像机抖动。给空中飞行的运动镜头加一些摄像机抖动会让画面看起来更真实,也更合逻辑。因为在高空本来就拿不稳摄像机嘛!增加摄像机抖动需要用到蓝宝石插件里的S_Shake。
选中shot05飞行层,右键Effect → Sapphire Distort → S_Shake关于蓝宝石插件的介绍请看:
渲染输出如果不渲染出来,你的片子就只能待在软件里自己看哦。渲染前你需要设定想要的视频格式,我一般输出的格式是mov。这是最常用的国际通用视频格式,它除了能在windos系统里播放外,还可以在苹果操作系统里播放。更重要的是它可以很容易的被其他后期软件编辑处理,比如在剪辑软件里重新剪辑并添加声音。
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9. 该给短片加声音了!这部分内容请看《短片的声音处理》课程。
声音,是每条片子都需要的制作部分,所以单独开了一课进行系统讲解。我曾清晰的讲解了短片的声音构成和剪辑方法,包括音乐的选择、音效的选择、声音高低的动态调整等等细节,相信能帮你把自己的作品打造的更出色。
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制作重点制作重点总结是特效课程里最有特色的一个部分,它的作用是帮你梳理学习思路,帮你找到并抓住重点。任何复杂的技术都可以总结出几个关键的内容,其他的没有记住多练习就是了,只要牢记了重点,你就抓住了这项技术的核心,也就能轻松的做出相同的效果。就这条小片而言,在整个制作过程中有2个重点,而是拍摄的角度和背景素材的选择。1.镜头设计,让整个画面看起来自然顺畅。2.拍摄的思路,你需要考虑什么时候用绿背,什么时候拍实景,什么时候需要用Roto。别把它想的多困难;3.Roto实景抠像,把演员从画面中分离出来成为单独的图层,然后做图层飞行动画;4.活用Particular粒子插件,它能做出成千上万种不同的效果,你能想到多少种;5.用合理的剪辑节奏使镜头组更顺畅;6.色彩匹配,让不同层的色彩统一到一起。
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居住地湖北省 武汉市
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被楼主的耐心折服了。。。用AE里自带的roto做吗?更简单是找个背景干净的拍。
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居住地重庆市
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好久没见到这种水平的技术贴……
遗憾的是小弟转导演之后就没钻特效了,不过为了楼主这么耐心的讲解,先鼓掌,后欣赏!
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居住地重庆市
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弱弱的问一下楼主,怎么解决光源方向的问题呢?不是故意找茬,觉得在拍那哥们pose前好像要看看合成素材上面的光源吧?
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你说的没错,是应该注意光源,但因为是练手习作,主要讲个制作思路,也不可能上屏出街,所以也就没在意这些了。
如果配了灯光,那干脆把风机,绿背,威亚都上齐岂不是更好。呵呵,不是不想,主要是没预算呀!
楼主你的教程 非常好啊!要是做的更细,肯定要花钱的!深入浅出的讲解了飞行特效的方法,非常的实用啊!哈哈,学习了啊! 最近看的《新西游记》里边的飞行效果,太多了。好像也学会呢!&
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楼主辛苦了!
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好教程!收了
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好教程,收下了
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不错,收藏
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好耐性,有成就·
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欢迎看第2篇课程
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那个冰棒。。。飞完了比飞之前还多,飞的时候也不知道放在哪里
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有点小儿科了点 我老婆都会
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