3dmax如何删除对象中 灯光替代对象怎么操作

3dmax 灯光 用广度学灯光中的目标灯光时怎么设置亮度?通常是什么值?_百度知道3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)
&&&& 在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:
&&&& &&&& TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的 灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图
&&&& FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转 来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜), 或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照 亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向
&&&& TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光
&&&& FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向
&&&& OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果
管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:
&&&& NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色
&&&& GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同
&&&& TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项
&&&& ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认 的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项
&&&& SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项
&&&& SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要
在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式
&&&& 在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置 的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!
&&&& 由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数 设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性
&&&& TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便
&&&& ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正
&&&& CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光
&&&& MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负 1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果
&&&& EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或 包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的
二聚光灯参数卷帘:
&&&& LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标
SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项
&&&& OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染
&&&& HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度
&&&& FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬
&&&& CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投 影面为矩形的
&&&& ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例
&&&& BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画
&&&& PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感
&&&& 图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的
3D灯光教程-02
在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍
1FRONT(前向)照明:
在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模
2BACK(后向)照明:
将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果
3SIDE(侧向)照明:
侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的
4REMBRANDT照明:
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓
5BROAD(加宽)照明:
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大
6SHORT(短缩)照明:
短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型
7TOP(顶部)照明:
在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽
8UNDER或DOWN(部)照明:
是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉
9KICKER照明:
KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓
10RIM照明:
RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合
MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景
MAX场景照明总论
要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果
在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方
在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果
MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视
请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更 1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光
在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果
默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效
看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!
1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧
2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么? 答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢 ?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊? 答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处都是片白或是片黑13灯光的设置是个难点,我只知道灯光参数的含义,却懂如何灵活运用请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是个效果图的灯光,能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要定的明暗对比,然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多我认为在打灯时,那个Exclude定要用,还有定要有衰减,有些效果可以在photoshop中做14请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果?答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF--ILLUMIENT贴图通道均用GRADIENT贴图15如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以时) 答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作些特技16在3d 4.0中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,是指其它的,答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置17我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是是要装个数码相机呀?答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建18我问,我作动画时怎么切换场景呀 就是在屋子外边子 就进屋子里边了 ,怎么办呀?答:增加个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了19请问我点了照相机,但始终出现CAMERA视图,请问是怎么回事?答:在键盘中按C键,调出照相机视图20如何使做出来的动画从第个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象? 答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可2:TRACK VIEW里样能做,方法同,过没特效
21关于灯光知识的概述: 灯光这们学问太深奥了,在现实界都会有门的灯光师,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光但它并是深可测,只要大量的练习断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果现在我大体地讲灯光的些技巧:1使用点光照设置:点光照设置是经典的光照设置,包括个主光源,个填充光源,以及个背光源或强聚光2区域照明: 区域照明在摄象机在个大的场景中移动时是很有用的可以为摄象机主要区域内建立个区域光照, 这可以使整个场景达道统的光强,这有利于将观众的注意力吸引在个特定区域内,增加表演的戏剧性3情景照明:使用灯光的各种参数组合出同的气氛和情景;可以使用颜色 (冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧根据要讲述的情景加入戏剧效果4强调照明:可以使用强调照明建立些特定情况的真实光照效果,比如墙壁的壁灯,霓虹灯等5摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间6使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是种快速仿真,具体用法在阐述最后提个能提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实 的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器, 它能产生最好的全局照明max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件,大多数特殊的灯光效果般都集成在个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的光影效果就得*毛发灯光来实现我的意思是如需要特殊的光影效果max内置的灯光系统完全可以盛任,至于那单独的用来扩充 110e 乒馍柚貌问牟寮峭耆挥斜匾哪切┛雌鹄吹乒庥玫拇淼淖髌罚愣冀柚讼r或fr这样的可进行全局照明渲染的插件,当然少数的是用大量的点光源来实现全局照明的,单精确,真实度是能和插件计算出来的比有很多max新手在学习灯光总抱怨自己的灯光效果很差,看起来真实那好还赶快去学面说的全局照明渲染器,当你能熟练应用他们的时候看看你现在的作品是是具有强烈的写实主义风格!22什么是十字样子的亮光啊?答:你是说镜头光晕吗?可以在videopost的Lens Effects Flare或Rendering菜单的Effects中完成如过你是说我们在max中无法创建如日光灯样的面积光源,那得借助像fr或mr这样强大的渲染器来实现了,如果你指后者,那这是个好的开始,至少你发现了max中默认灯光的缺陷,总是点光源,这现实界是多么的相同啊想必以后会很有天赋!23为什么每次用摄像机都达到预期效果,特别是目标摄像机 怎么感觉到对目标的影响,它怎么确定目标?答:选中摄相机后,在动画面版会有个拾取目标的按扭接来就用我多讲了吧(或给自由摄相机应用个lookat控制器也是错的选择)24关于灯光,我总打好,请问有什么好办法?教我好吗?还有就是我摆的照相机,我朋友看了总骂我说我是笨蛋,透视好,说是变形的,我真知道应怎么办?答:3dmax打光要层层去打,能次完成,并它的打光是个感性的实践,有人说用3dmax打光需要有画家般敏锐的眼睛,它需要作者对光的特性有定了解,并具备定的审美能力,否则作出的图会很假面以白天室内为例简单介绍灯光分几种,首先是主光源,就是太阳光可由多盏平行光来模拟,盏行,光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的各种反光,也叫天空光,由盏聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,平行向室内照射,设置大些的光线衰减,令光线柔和这时屋里基本亮起来了然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减,也是钝角注意顶棚的亮度定要低于地面,反光再亮也会亮过地面的最后是补光,哪里光线太暗,有明显黑色的地方,就放盏泛光灯,适当设置亮度,其亮度要弱些,并使用光线排除功能只照射暗处室内灯光设置基本同,般盏灯光在3dmax里需要2盏或以去模拟,这样打出的光柔和,如果只用盏灯硬去模拟的话,画面会出现明显的死白,很难看,虽然用多盏灯模拟盏有违现实,但3dmax本身就是用主观的思想去反映客观的现实界,我们是要传递种思想,种情感,在画面当中所以在定范围内有所变动未尝可摄像机其实很简单,它也是感性的,用你的感觉去体会画面的变动变形无所谓,变形定就好,只要能反映出你的想法就行只是需要定的审美能力,取景好坏否决定于此这跟max的渲染器有很大的关系,3d界中的灯光同现实界的,在max中这点由为重要,主要是扫描线渲染器只初要地计算全局照明,所以max渲染的作品太真实,推建使用mental ray这是softimage完整安装的部分,是界最好的渲染器之,他能产生最好的漫反射.推建使用!25如何在动画中插入声音?答:1.打开track view窗口2,单击filters,打开filters对话框,在show only选项组中选中animated tracks然后OK3,在track view穸口中只会出现sound和objects选项将其展开4,在sound单击右键,在菜单中选properties命令,5,单击choose sound在弹出的对话中选择声音文件*.wav选工具栏那个像两个箱子以的西然后选声音,(应该是在面的)然后选你要的声音26我做效果图的时候 墙面和灯光做出来总是很苍白,有什么方法可以改善吗? 主要是墙面,它的RGB是是都是230,做成灰色还是有更好的方法做刮胶墙的效果?答:要那么死板的记参数,慢慢调灯光没打好,可能是你把灯光的倍数设置得太大了,慢慢试着设小点27用什麽方法做建筑游历动画?答:跟着摄象机动就可以了你可以把摄象机(free camara)当作普通物体,让他在你要的路径运动,用到的控制器般有路径控制和LOOK AT控制器28如何表现光源?比如要做个路灯,怎样表现出灯泡发光的效果?答:在材质编辑器中,使用自发光选项把灯泡调成自发光,灯泡就是亮的.但是灯泡里还要打盏光,才可有影你如果用的是max5就好办了,首先你要选用材质类型的光能传递优先,然后再把面的发光的数值调大,在光能传递后渲染就可以了,这是从物理的本质的真正发光你可以做个圆椎把它的自发光和颜色都调为白色,也可以在中心打个聚光29在加灯光后,是是应该有个选项,表示加灯光后自动出现影子?答:进入修改面板,点取灯光(可能有点太好选择,慢慢来),然后修改参数中会有个show shadow(显示阴影)的复选框,默认值是勾选的,即没有阴影要产生阴影勾选就可以了渲染后就可以看到效果了30如何制作闪电的效果?答:物体右键Propereies,在运动模糊选图象在G-Buffer选择物体频道为1进入Rendering拉Video Post加入透视图,点击加入图象过滤事件,双击它选透镜效果发光,点安装,属性物体ID选1,点VP Queue进入Lnferno点Electri(电)勾选红绿蓝项,其它参数看着办31主光是依照什么打的!是否有规律可言?自由摄影机(Free Commera)在使用有什么特点?晚的灯光,有色灯射灯多白天是日光,反射多,泛光灯多打,打多泛光灯也好,用日光加点泛光 自由摄影机目标摄影机的主要区别就是它没有目标点,其它的参数是相同的它特别适合于制作通过路径运动的漫游式动画,以及些简单的位置记录动画由于它没有目标点,所以镜头的摇摆需要通过摄影机自身的旋转来实现对于些需要精确目标跟踪的动画,它就显的无能为力了
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