画3ds max 2012序列号很卡

为什么 Maya 或 3ds Max 贴图里的皮肤还要画暗部?
以前没接触贴图的时候,以为皮肤应该就是一个颜色,然后在一些皮肤比较薄的地方打上一些红色,明暗就是依靠灯光渲染出来。但是,最近看视频发现贴图都会在下巴,鼻子两侧画一个暗部。偏偏这种贴图渲染出来的效果很真实。表示不明白,求科普。
这个问题展开说的话太复杂了,只能简单说一下。原因就是这样做符合视觉经验。理想情况是Diffuse贴图仅提供物体的颜色,明暗则是通过光照(Shading)产生。但是在光照不够好,不能达到预期的情况下,很自然的会想到在Diffuse贴图上弥补。下巴和鼻子两侧有阴影,符合现实世界中的经验。计算机图形要完全模拟出类似效果,就要尽可能的模仿现实世界的灯光。我们现在远没有达到那个程度,而且根据不同的需求,灯光系统一定会做简化,这个过程中就会出现细节的丢失。很多时候,就从Diffuse贴图上找补,把更多灯光细节直接画上去。另外,皮肤其实不是一个颜色。因为皮肤是半透明的,加上皮肤下的各种不同的组织,在各个角度,皮肤是呈现不同颜色的。皮肤模拟一直是个难题,有兴趣可以搜索这个关键字:Sub-surface scattering。
首先要了解,为什么要画贴图。画贴图就是减少实际的运行中模型的渲染量。如果你仔细看过魔兽,剑网等游戏的模型,那些模型直接打开就是一个很完整的形象。在游戏中是几乎不需要再去渲染人物本身的效果的。如果都要及时渲染没有机器吃的消。
如果你说先单独靠调节材质,做简单贴图,然后渲染保存,最后使用。那我可以用亲身体会告诉你,调材质要调死人的,而且也很苦机器。。。。。一张图要个几天跑下(我的机器也不太好,哈哈)所以还不如直接画。
你说的这个贴图上暗部加强了的,渲染出来更加真实。一方面来说这个是个技巧而已,没什么的。另一个方面不是一定画暗部就真实,如果你对灯光把
握 够NB,对材质的反光折射把握好,也可以很真实的。
1.首先,要看你的项目级别。如果是精度较低的项目,连贴图都可以不用画,直接给个肉色的材质球就可以。所以贴图该如何画,是要根据项目要求来定的。【如果知道你的项目类型,我分析起来会更精炼点哈~】如果是普通游戏项目,那当然是所有信息一张贴图搞定啦~2.在你提到的情况中,“画”上了鼻翼两侧和下巴的阴影(写实级别的项目不是画出来的,需要真实照片纹理素材),这很有可能是为了弥补模型精度的不足,这些细小的面部结构如果模型上压根没做出来的话,灯光是无论如何也打不出来的。3.还有哇,不知道你有没有听说过一个名词叫做Ambient Occlusion。【如图】在一个全局光环境下,还是会有灯光照射不到的小角落,还是会出现图中这些细小的阴影。人的面部这些细小的沟沟壑壑的结构也是同理,所以你的Diffuse贴图上的“阴影”是在强化这种效果。4.再就是啊,要做到真实,Diffuse贴图可不只有“肉色”和“红色”而已呀、还有眼睛下方的暗色、下颌部位的青色(画不完的)……另外,现在稍微精度高一点的项目一定会用3S材质球来制作人类皮肤,模拟次表面分散效果(Sub-surface scattering),透出皮肤里的血色。更不谈高光贴图、法线贴图等等啦,要做到写实是没有止尽的,所以你题目中问的、包括其他所有的处理方法,都是加强效果的技巧。
小声说「 难道不是暗部更能突出结构吗?」加了暗 不是光影关系更清晰致使结构清晰明确 吗?
可以理解为给角色化妆。参考女生上妆的教程
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请问为什么3DSMAX创建的模型是黑色的呢?
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就是是材质也给不上去,目前还没发现其他问题
环境色 渲染器
Display界面,就是小车轮的右边,你看一下DisplayColor,随便点点看看有没有什么变化
摁一下数字8把下面两项环境光调成白的
渲染器的问题吧
是不是有什么灯光没有删,是不是场景 默认的是VRAY之类的材质,你电脑里没有VRAY,所以就成黑色了,一般就是这,要不就是按数字 键8,看看里面的颜色是不是没调亮
你应该截个图,具体一点。说的太笼统。大家也不知道怎么回事!
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巧用3DS MAX画建筑效果图(图)
本文主要是通过对一座楼房建筑效果图的设计,介绍用3DS MAX完成从基本建模到三维造型、材质编辑、场景设计及渲染输出的整个过程。
基本建模是设计一个对象最基本也是最重要的阶段,关于建模,3DS MAX的很多书籍都是教给读者怎么去调用光盘上已经设计好的模型框架,这样一来,不能充分发挥使用者的创造力。下面,我们通过对一座住宅楼的设计,来说明对建筑物的基本建模过程。步骤如下:
打开3DS MAX 4.0,场景复位:“File→Reset”,将Top视图最大化,用视图控制工具Zoom适当缩小Top视图的栅格,打开三维捕捉“3DsnapToggle”,根据该住宅楼的平面图,使用“Create→Shapes→Line”命令,画出图1所示的封闭轮廓线。
选择该轮廓线,访问命令面板,依次单击“Modify→Edit Spline→Sub-Object→Spline”按钮,点击视图中的线使其以红色显示,使用手型鼠标将命令面板下的浮动框上移以使Outline命令在当前屏幕上显示,单击该按钮,在其后的参数区输入8,这样就得到具有一定厚度的墙体的平面图。下移浮动框,关闭“Sub-Object”按钮,使用Shift键加移动命令复制出一份新的墙体平面。
在第2步中复制出一份墙体的目的是对其进行样条线的编辑,以至于放样或拉伸为三维实体后,使其充当窗户和阳台等掏空的墙体层,而某一层楼在设计的时候被分成了三个部分:天花板、楼层的空间部分、地板(三层),天花板和地板都是实体(在本例中从外部看是实体效果,内部实际仍然是空的),这里主要说明中间空间部分(阳台、窗户部分)的二维建模,而重点集中在怎样将中间的墙体掏空,从而显示窗户和阳台的效果。
在Top视图中选择任一墙体平面,使用“Modify→Edit Spline→Sub-Object→Vertex”使用,再使用Refine或Insert命令,在两头凹陷段的中间和一头的侧面内外轮廓线上插入四个节点,在中间每一个凹陷位置的内外轮廓线上插入八个节点,作为两扇窗,两节点距离为窗户的宽度。选择“Sub-Object→Segment”,以下的操作是针对两节点间的线段,选择所有要作为窗户和阳台(凸出部分)的内外轮廓线段(呈红色),将其全部删除。这时我们就得到了一层中间部分的二维平面造型,如果此时做三维的拉伸,我们会发现得到一个不能正确显示的三维对象。
在Top视图中选择该墙体平面,“Modify→Edit Spline→Sub-Object→Vertex”,上移命令面板,打开Connet命令,选择每一开口处的节点,往其下的节点上拖动,最后得到如图2右边所示的完整的封闭图形。
关闭Sub-Object按钮,访问Modify命令按钮,施加Extrude调整器,参数Amount:77,对复制出的另一平面图也施加Extrude调整器,Amount:30,使用对齐Align工具,使两个实体在X,Y,Z上严格对齐。在Front视图中限制Y轴再复制出一份作为地板或天花板,调整三者之间的上下位置关系,这样就得到某一层楼的完整造型。在Front视图中,选择所有对象,以楼层为单位进行复制(选Copy),最后得到整个楼的造型。
在各窗户和阳台处建立一长宽高合适的box作为玻璃,加上窗架,另外,在Top视图中画一比房顶平面稍大一些的轮廓线,使用Bevel调整器,分别设定其Height和Outline值为:Level1:19.0,2.2,Level2:2.0,13.0,Level3:6.0,3.2,在Front视图调整其位置,作为具有两层斜切效果的房顶,然后作好材质、灯光、摄像机及配景的设计,渲染输出,这样一幅初步的建筑效果图就呈现在我们面前了(如图3)。
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新手求助,3DS MAX线框显示模式很卡很卡,透视图一点不卡。收藏
RT 配置绝对没问题,按了F3换线框显示模式就非常卡,那时候看了下系统资源占用的,CPU才用了百分之十不到,内存用了百分之三十不到,为什么就会卡了?难道显卡不行?蓝宝6850黑钻版,虽然才是一千多的卡但对这么点模型应该没压力吧?上配置图我的3DSMAX是2009中文版的,到底哪里问题谁能告诉下?谢谢了。这是开着3D的时候占用的资源
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openGL 模式
真实显示+线框模式真实显示显卡为quadro fx1800 对应9600gt你明白了吧,游戏显卡只是在真实显示的时候加速效果好,线框下就垃圾了,不信就用顶级游戏卡1千万面下测试,max里面建模用得最多的还是线框模式。
这个A卡对3D当然有压力。。。
这个A卡对3D当然有压力。。。
有钱就上中高端的丽台显卡,或者买两台电脑,一台打游戏,一台玩软件。别指望着一台机器既能玩高端3d游戏又能max大场景建模,凑活的显卡有凑活的问题,否则要么在游戏中被秒杀要么在max大场景建模中被卡死。鱼和熊掌怎能兼得。
是不是模型上的点和线太多了,减少些试试看
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& 请问3DS MAX画线的时候,撤消一步的快捷键是什么?
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实力值0 点&资源币0 枚&
请问3DS MAX画线的时候,撤消一步的快捷键是什么?
总悬赏金额:8枚资源币
我不是指CTRL+Z哪个撤消,是画线的时候撤消一步!
实力值0 点&资源币243 枚&
之前学的都忘了, 试试按ESC
资源币:&悬赏2&枚&&&& 17:01
评价: 非常感谢
由版主悬赏
实力值0 点&资源币3071 枚&
这个问题简单,按键盘上的退格键就可以了。
资源币:&悬赏6&枚&&&& 17:01
评价: 非常感谢
由版主悬赏
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