超智能足球游戏是flash做的吗

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超智能足球第二部2015
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自制 超智能足球2-首支官方预告-方块动漫
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违法不良信息举报电话: 转 3简介/《超智能足球》
《》《超智能足球》是首部以16:9高清手法制作的百分百原创连续剧,比一般的国产动画片难度更高、剧情更有创意、背景更有气氛,各方面都要配合得很好。 《超智能足球》以16:9高清手法,影像视觉上会更显宽幅,图像还原更加细腻。当然,如果是用电视或采用4:3画面的电视收看的话,就跟国内其它的区别不大。这种高清手法制作不但体现了我们对画质的追求,还标志着与时俱进。 在制作班底上采用了很多高水平的制作人员,他们大多数在动画制作中拥有十分丰富的经验,其中很多人员也参与过我们公司出品的动画电影《风云决》、《闪闪的红星》等片子的制作。
剧情简介/《超智能足球》
科技发展一日千里,比赛进入了前所未有的AI时代──只有手掌般大小,却拥有尖端AI智能的足球机械人超智能足球球员使全球球迷趋之若鹜!各自纷纷成立超智能足球球队,誓显自己的领军才能!
2010年,新一届超智能足球世界赛快将举行。而在正式进入世界赛之前,世界各地先会进行地区赛。超智能足球博士得力助手高文13岁的儿子高迅,他意外地得到了爸爸寄来的超足球人潜龙,得知到爸爸是需要找寻合适的领队带领潜龙取得超智能足球世界赛冠军。高迅得知此事后便与好友们组队合作,带领六名超智能足球足球员参赛,踏上了中国区赛的旅程……经过连场恶斗,高迅等人终于在决赛击败了技术非凡的,成为中国冠军,得到去德国参观超智能足球总部参观的机会,众人加深了对超智能足球的了解,高迅更得知自己父亲失踪的原因。在德国一行中,赤足应邀参加四角赛,认识了世界各地的强队,同时改善了球队的不足,各领队和球员间的合作性日渐成熟。但在此时,领队之一奥尼宣布需要离队进修音乐,但他承诺如果球队能打入世界赛他便会归队,为了拯救高文及实践对奥尼的诺言,高迅与他的队友一同再上征途,与亚洲区其它的冠军队争夺出线世界赛的资格。
在少了奥尼的亚洲赛期间,由神盾五子的杨聪暂替奥尼的防守位置,曾缺乏自信的杨聪已经蜕变,成为球队足以信赖的防守力量。但另一方面,史博士的阴谋渐渐展开,魔手已潜入了亚洲赛,并派出曾败给赤足的飞轮领队——卓龙,再次挑战赤足。赤足出线亚洲的最后一役,要面对的是一群输入了模仿意识基因的克隆球员,元气大伤的赤足,在奥尼的突然归队下,重振士气,高迅与潜龙更是心神合一,踢出无人能挡的一球,击败卓龙,让史博士的阴谋暂停……
特色/《超智能足球》
《超智能足球》剧照
这部片子从前期开发到大概3年左右,但实质中后期制作用了1年半的时间。 这部动画主要采用二维加三维(3D特效)。只是二维画面可能有点不足,追加三维是现在动画片的趋势。后期采用了多样的制作,如Toonz&、After&Effects、3D&Maya等软件。      做系列片是个浩瀚的工程,跟做90分钟的电影有很大的区别,会比做单个影像产品受的限制约束多。做系列长片更注重各执行导演之间风格的统一。要捏合一种统一的风格,需要在工作中进行长时间的磨合。比如在《超智能足球》中,三位导演各做一集,在小的风格上可以自由发挥,但在整体上一定要遵循拟定的片子风格走。例如最前一集导演拟定的美术气氛、人物性格、特殊动作、招式特效等,其他导演就会跟进统一后面集数的制作。而在人物技术动作、特效的表现上各导演有自己的想法,大家会聚在一起讨论,分析操作的可行性。
制作团队/《超智能足球》
场景设计&黄艺科    1994年入行漫画业,02年转战动画制作,8年来一直从事动作场景创作设定工作。     动画导演&巫志兴    1992年接触动画制作,先后在深圳朝日动画制作有限公司、翡翠动画制作有限公司和方块动漫画文化发展有限公司供职。从动画师做到原画师,再做到,到现在的动画导演一职。曾先后参与制作过《人猿泰山》、《星际宝贝》等迪斯尼系列长剧的制作,1998年曾以仿古绢国画动画为四川全兴就业制作了企业形象广告,被香港华文广告《》评为该年度最佳创意奖。加入方块之后,曾陆续担任过《老夫子》系列剧的动画导演,其动画电影《老夫子动画大电影之》获第三届中国视协优秀动画影视片奖。后以动画导演的身份参与制作了香港玉皇朝公司的《神兵玄奇》电影。2008年担任《风云决》电影动画导演,该片斩获了第五届“金龙奖”最佳动画长片奖及2008“金海豚”动漫作品大赛最佳影视动画奖。    动画导演&官史杰    自1997年加入光华朝日动画公司后开始从事动画制作工作,这期间参加过多部片和日本动画片的外包制作。2004年加入方块动漫画文化发展有限公司,开始参与一系列包括《风云决》、《老夫子》、《》和《超智能足球》等一系列中国自主动画的制作,有多年丰富的动画制作经验。& 动画导演&何钜宇    从事动画制作十多年,曾参与包括《玩具总动员》、《人猿泰山》、《George&Shrinks》、《Braceface》、《绝密》、《绝对拯救》、《》(游戏)、《神雕侠侣》、《I&II》和《超智能足球》等在内的多部欧美、日本及本土原创动画和游戏的制作。现主要负责导演与台本绘画工作。     特效总监&皮琴   80后动画人,毕业于深圳职业技术学院影视广告专业。曾从事过三维建模、三维镜头等特效制作工作,现任深圳方块动漫画文化发展有限公司特效总监一职。
亮点/《超智能足球》
&《超智能足球》的主题是未来的高科技MINI机器人与小孩子通过足球运动一起成长,产生团结合作、奋斗不息的精神的一部智能足球运动的卡通片,通过足球运动的动画形式表现团体中团结、友情和忠诚的团队精神。中国自主品牌的高质量动画长片是这部动画片的亮点。
在绘画剧中人物的生活场景与道具的过程中,最有挑战性和难度的就是那些“智能”球员的展示舞台——超智能足球台。制作团队在设计这个足球台时绘画了大量的概念稿,它既要符合动画片的中后期制作,又要有玩具的功能,更要具有美感和未来科技时代感。在经过无数次修改后,为了让观众100%进入智能足球比赛,团队决定将这个超智能足球台变成电脑三维的球台。球台可以根据比赛的要求选择球场的比赛环境,如:温度、湿度、风速、天气等自然气候,让整个比赛更有亲和力。    由最初摆放在学校一角的球台,到剧中主角奥尼家客厅的球台,再到一些大型比赛场馆,我们的场景创作人员从网络、书籍、剧集、电影中搜集了大量关于剧中球赛的比赛地点,包括有上海、香港和最后四国赛的德国。我们根据资料中现实的足球场进行改造,加入一些未来世界的元素,如停留在球场空中的电子显示屏、计分牌等,让整个比赛充满科技感。&
剧中的操控者们(热爱足球的孩子们)都以文戏、生活戏居多,举手投足等肢体语言都相对简单化,在制作上没花费我们过多的精力。而被操控者(众超智能机械球员)则以动作戏居多,也就是剧中的“”,为了突显他们的个性,在动作、特效设计上我们都投入了很大的精力和时间。例如戏中角色潜龙,我们定位他在中出任中锋的角色,他具有脚下技术灵活、盘带出众、启动速度快等特点,绝招就是在大禁区边缘的一脚远射——“火焰射球”,其带着熊熊烈焰如炮弹般高速飞行的射球摧城拔寨,威力极大。我们在设计他的动作时,会搜索很多现实球员的动作视频作为技术参考,再结合自己的想法去定位角色,利用动画可以天马行空的优势去创作出现实球员不可能完成的动作。&
制作经验/《超智能足球》
参与过多部动画片制作的官史杰导演,分享了他的制作经验:“导片一定要风骚、一定要走型,走型一定要走的漂亮。造型的型体是死的,不要照描,要通过不断的迁就和美化,只有这样形体才会在迁就中产生变化,有变化才有灵魂”。同时,导演们相互之间也学习了很多技术,然后尽量汲取各自的优点,再结合中国自己的特色进行创作与制作。
在《超智能足球》制作中,导演们都力求把之前学习到的技术,更好地运用和发挥到本片子当中。同时可以将其他片子的好的场段、设定以及模式巧妙地运用到《超智能足球》这个片子上。“当初在《超智能足球》的比赛台设定刚刚出来时,是相当复杂也很科幻的。但如果照这样去做,在制作上将会存在很多问题。如制作周期、人员的绘制能力和后续产品开发等等。但是出来的产品是不是真的就能够达到我们前期的要求呢?这就需要我们认真去考虑了。后来,我们团队在自己平时积累的经验的基础上,想到更好的点子,大家共同切磋,最后定出了一个最好的方案。”担任场景设计师的黄艺科在谈到关于动画制作经历时如是说。这些东西跟团队成员长期积累下来的制作经验是分不开的。 有了之前的各种风格的片子制作经验,对于现在这部片子的制作就更从容更自信了,但话说回来,经验这东西用得好才叫真正的经验,总是一味的依经验“老本”吃饭很容易落入俗套,所以导演们要在现有经验的基础上,敢于突破创新,这也是中国发展原创作品所必须具备的。要做就要做时代的先锋,标新立异,为下一代负责。这也是团队成员在长期创作过程中所一贯坚持的原则。
存在遗憾/《超智能足球》
这部动画片要求比较高,在制作上有一定的难度,只能在不断的修改中逐步完善。比如在故事结构上必须有教育意义和可观赏性,避免一些误导的情节。在涉及高科技的足球比赛和其他制作中,我们也加入了许多3D动画和特效。特别在一些2D加3D的镜头中,为了创新和达到预期想要的效果也遇到不少问题,但最终我们都一一克服了。    团队的另一位主要导演成员巫志兴认为,在故事的展开方面,对一班主角在竞赛场外的生活、行为、情感、背景描述交代得太少,不利于故事的延伸开展。因为要让故事讲述得使人感动、让观众可以投入进去,就要在它的构建中不停地添加血和肉。“不过我们之后推出的第二辑(后52集)应该会把这小小的遗憾弥补完美的。”   &&&&&&&& 在影像冲击力的表现、画面精美度方面,《超智能足球》超出了团队对系列长片的要求,动画导演巫志兴感慨道,“在中期制作时我们没预想到公司会在后期下这么多资源去追求影像的完美,这让我们很受感动!”    最终效果我们都挺满意的,虽然里面有一些需要改善和进步的地方,我们也从中学习和提高了不少,也吸取了很多经验,这对我们以后的工作会有很大的帮助。
制作过程/《超智能足球》
《超智能足球》剧照
公司多年的运作已经定出了一个十分成熟的制作流程!其实良好分工的重点不仅在于前期沟通及中期管理,而且需要制片部同事每个人都做好属于自己的工作。 前期一定要让所有主管级同事理解清楚该动画片整体方向及定位,之后中期的大量制作要靠中期管理和大家的互相信任才能做好。当然,所有工作都会在事前开会沟通及报告,因为开会是整个制作流程中最简单直接的沟通模式。
在合作中间也会产生很多小插曲。比如在绘画制作中有些踢球的动作,经常会有一些同事在动画桌旁边自己示范一下动作然后再进行绘画,不知道的人会误以为那人抽筋了。其实他们是为了在理解动作后更好的表现于画面之中。   公司本身还组织了一支足球队,定期租场进行比赛活动。观看球场上的比赛是非常有趣的,真正零距离的观看球赛实战的感觉真的很不同。为了做记录和素材收集,像大脚射门这样的动作,制作团队都会叫暂停来研究动作和力度,其间踢球的同事需要“点到即止”。单脚独立、倒挂金钩、引体挺胸等高难度动作都要全部定格,球场上踢球的同事很快就被折腾得像一样。大家都笑称那是“为艺术献身”。
制作过程中的困难有很多,一开始的测试阶段做的是草地测试,有了实战素材收集,就可以了解到草枝的比例、疏密度、坚硬度都是有特别讲究的。光是最简单的足球场上的草地测试,就做了几十个不同的视觉效果,有二维的单背景绘画、有利用流背效果的、有利用After&Effects&的3D&Camera调对的,也有在Maya&里渲染的。不同颜色不同质感的环境气氛,追寻的都是不同的画面效果。据特效总监皮琴介绍,“我们做的是一部地理位置跨省跨国的卡通剧集,其间涉及众多的不同色彩的对决,不能只用一种效果。后面很多效果都是遇到不同的环境再进行细调和润色。当然前期的充足准备对于后期制作起到了很大作用,测试中得出的强大的数据库在后期给了我们很好的支持,很多问题也就迎刃而解了。”&
有些集数大量的动作戏比较困难。原画不在状态时,就会产生大量的动作方面的修改,像台本不连戏等等……开始时修改量大是必然的。团队成员们在每一集制作过程中不断的学习和从修改中吸取教训、不断完善,这样一来修改才会大大减少。    在开始制作2维+结合的镜头时会有些衔接和合成的问题,为更好的适应观众口味,原画表演踢球动作与真实动作中的转换与调节、故事情节与表演的调整需要中、后期配合更改,但这也不能无限量的更改,因为涉及成本和时间的问题。&
特效组合与设定/《超智能足球》
关于《超智能足球》的画面,我们在特效的组合和设定方面都下了很大的功夫。从效果技术方面来说,我们利用Maya&的Particles进行制作一些抽象的飞散光效效果。烟尘方面延续使用《风云决》中开发的粒子阴影来进行一些细节的渲染。具象的实体特效用到了Maya的Particle&instancer&和Painteffect等来实现。很多的射门镜头使用了大量的Mitionbule带出气氛。根据画面的Perspective制作噪点模拟出真实的境深,利用Turbulent&Displace制作有细节的气浪。然后在画面中加入Gravity让Particle发射出的草渣更符合画面的实际效果。&
一些抽象的飞散光效效果的具体制作可以说是根据概念找感觉的过程。像球就是全片中第一个利用Particles来制作抽象光效的一组镜头。在这部片刚启动的时候,我们拿到台本和剧务表时就同美术设计部门一起假设了数种表现手法。&&引力盘球的概念就是,在球员控球的时候利用精炼的技术,将球控制得像受到地球引力依附于地球表面的事物一样,球受磁场和重力的影响被牵引在球员的脚上。于是我们仿照地球磁场的旋转概念,围绕在球员脚部和足球上,以球员的脚部为圆心做出了线装的漩涡光线。球在运行时受到力的影响加速、减速或停顿,就在相应的部分增加或减少相对的粒子数量,从而得出有节奏的磁场运动线条来表现这一系列动作。
讲到Motion&Blur带出的气氛,我们需要先理解Motion(运动)这个词对于这部足球运动题材动画的含义。 在片中的足球、运动员、草地、球门、观众、背景等一切的元素在画面中都是运动的。但在这镜头捕捉的一瞬间我们需要分析,在这个画面中想要明确表现的是什么。运动员奔跑的速度?镜头跟位的运动?还是in位和out位的空间透视?主要抓住物体的本质,再利用不同的处理手法得到不同的效果。大多数的图像编辑软件都会有Blur&Sharpen板块。Blur会使图像模糊而Sharpen会使图像锐化。Motion&Blur就是被程序写好的泛用于通过放射线条表现运动感的插件。&
在片中有很多超现实的意念表现。比如黄蜂队的某球员绝招&“黄蜂尾后针”,用了一个具象的3D模型和2D人物来组合,表现黄蜂摆尾这个华丽而勇猛的动作。于是在蜂群阵出现时我们毫不犹豫的选择了3D模型加2D人物表现手法。利用Maya的Particle&Instance将已有的黄蜂模型做母件进行了粒子替换。同时调整透视比例,配合2Dbg和人物的运动做一些焦实上的调整,加上一些细微的镜头晃动。从而达到大规模的黄蜂扑面而来的效果。加上细节的气浪,草渣泥屑等使画面更加具有现实的可看性。再根据画面的透视模拟出真实的境深,然后做色彩方面的调整,让画面的效果充满丰富的细节,从而使画面达到和谐。&
在制作的时候当然还有用到(Direction&Blur方向模糊)Radial&Blur、&Sharpen、&Unsharp&Mask等模糊效果。模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想。而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,单求一个插件的运作流程是远远不够的,应该充分利用各种模糊效果综合使用来改善作品的质量。
《超智能足球》的色彩基调从片子开始就已经定好了。片子整体色彩就是要给人明快、亮丽、青春、激情、向上的感觉,所以在片子制作前,场景、人物、道具等就已经预定好样本,然后每个人都按照样本去制作,这样在色彩把控方面就会始终不偏不倚地按照预想的方向发展。 在剪辑方面,这部动画采用的是融会贯通的剪辑方式。必须要运用剪接的逻辑连贯原则。有时候动作、速度和细节都不连贯,但逻辑一定要连贯,也就是感觉连贯,一定要抓住大感觉。同时必须要对人、事件、对话、动作、场景等做最大限度的渲染细节,不断强制性的改变和更新镜头的视点,给观众全新的视觉感受。做到以上几个要点,就能符合观众的思想方式了。
音效与动画气氛/《超智能足球》
我们在《超智能足球》这个项目上得到了极大的乐趣,&因为它有着许多不同类型的场景。每当换上不同的球队,我们便要创造新的声音,去配合他们不同且富想象力的招式。 除了富有澎湃的音效,我们认为足球运动中很重要的部分是那种犹如置身于足球比赛中的感觉,所以我们运用大量不同的真实足球赛录音和多种欢呼及打气声去强化动作画面,而有时候我们也会使用人群的反应去代替足球在空中飞行的画面,这种效果会比一般的动画更为有趣。 有时候,我们需要为观众提供一个舒适的背景音效,而不是使用太多的音乐。所以我们录制了人的拍手和唱歌的声音,也就是当高迅和奥尼在讨论战略的时候观众总会听到的那种音效。 尤其需要强调的一点就是我们加入大量电子乐器,为的是更好的突出该作品中展现的一些高科技元素,以起到画龙点睛的作用。 另外,我们还花了大量的时间做脚步和其它“人与机器人”的声音,我认为这样可以令《超智能足球》成为一套与别不同的足球动画。&
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《超智能足球》动画玩具教学视频五(倒挂金钩)
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