3dmax uv展开和physique的问题

2、3dmax2015视频教程 Physique蒙皮设置
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上升最快视频用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解 - CSDN博客
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解
从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。&
1,单位设置
&&很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致&
&&在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
3,动画中必须有模型&
在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
6,ResetXForm&
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;&&&以下是自用的FBX自动导出脚本说明书
FBX_AniExporter.ms&&&
当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是 centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;&
FBX_AllMeshExporter.ms&&
批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX 模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;
FBX_MeshExporter.ms
旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管; ANI_1by1.ms&&&当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将system unit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;&InitMatFile.ms&&&&给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充Diffuse Map,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;&
Select2Export&&
故名思意,导出选中的模型和骨骼。
Unity3d模型导入技巧&
Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决
1、x轴向偏转&&
3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx&&
2、材质问题&
模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。&&&另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。&
3、缩放因子问题&&
模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。&&
unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍&&所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中
制作的时候,单位就设置成1厘米&&如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M&&如果我们想unity中1单
位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1&&&&在max中,单设置应
该像这样&&&1Unit = 1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了
针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:&&
1、物体的头要朝下
2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做 Barbette ,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来&&
3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小&&
4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对&
5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。
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使用3dmax的physique開發的骨架動畫不被大部分的動態3d格式輸出工具(*.b3d, *.3ds, ... exporter)所支援,大部分輸出工具都只支援3dmax內建的skin骨架動畫,還好可以找到轉檔的工具幫我們把physique轉成skin。
安装方法:复制到插件目录。在工具集中,点击转换就ok了。使用方法很簡單,基本上就是選了mesh以後,再按下Tool裡面的&Convert to Max Skin&按紐,再按下確認以後就成功了。
适用版本:3DMAX9及以下
physique 转 skin phy2skin for max12
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转化了就模型就变形了& & 蒙皮也不对
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这个在max2015可以通用吗?
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好东西,终于不用重新绑定了
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有木有64bit的
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这个不错哦
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