3.14159265358979 马齿苋是什么么?

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超有礼貌、超可爱的自动售货机,看他那委屈的脑袋,我实在不忍心扬长而去
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尼玛这音响要不要这么有爱!情感化有没有!太极吧拟人有木有!
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猜猜她是开心还是生气?
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一个极好玩的网站,可以网络忏悔和向上帝问一些有趣的问题。
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从排队等待谈进度条设计
排队等待是一种日常中常见的现象,例如新年领开工利是、去排队购买首发的苹果产品、每天中午去食堂排队购买午餐。排队等待在我们的生活中无处不在且看似是一个简单的现象。即使是种简单的存在,但也有其复杂的一面,当存在着很多条队列时,确定每条队列是做什么的就变得困难了;在加入队列后,人们会产生:大概要等多久?为什么队伍很久没有往前移动?等诸多疑问。无法解释的等待是令人烦躁的,不公平的等待则可能引发人们的怒火。  经历过领开工利是的同学应该对于当天排队等待的回忆不会很糟,甚至觉得还不错,是一个值得回忆的经历,明年应该还会去参加。但经历过去火车站购买车票的同学多半会不愿意再去第二次了。不管痛苦还是愉快也好,排队等待有时是不可避免的,那有没有办法可以降低其中的痛苦程度呢?有心理学家曾对如何提升排队等待过程的愉悦感做过研究并提出了一些解决方法。近期正好也做了关于提升管家中进度条体验的优化设计,下面就结合进度条的设计来逐一介绍提升等待体验的设计方法。&
提供清晰的体验概念模型  概念模型可以使令人迷惑的产品或者设计转变为条理清晰和可以理解的。周围环境的语义符号(新年后上班第一天、曾经领利是的记忆、大屏幕上的排队指引等)可以让我们明白排在腾大楼下长长的队伍是去领新年开工利是的,而不是去食堂买早餐的。  在使用软件的经历中,用户已经非常熟悉点击【扫描】按钮,出现进度条指示,然后等待扫描的结束这一整个过程。所以如下图所示,用户点击【快速扫描】,接着出现等待进度条,这样的操作概念是符合用户记忆,容易理解的,用户不会产生疑惑。
等待的过程应有足够的反馈  忙碌的维护秩序的工作人员、时而往前移动的队伍以及后面不断增多的等待同学等信息都给了我们足够的反馈,说明距离领到利是的目标越来越近了且排队等待是合理的。  想象一下,如果当进度条出现后,所有信息都是静止的:进度条没有移动、没有当前扫描进度的指示、没有变化的数字,这种等待让用户瞬间产生焦虑和不安,他们会疑惑&到底什么时候才会扫描完成?&、&到底电脑是否在正常工作呢?&。在做进度条优化设计时,就大量的提供了变化的信息,给出足够的反馈,让用户明白电脑是正常的,他们的等待是合理的。
符合或者超越期待  我们在开始排队等待时常抱以消极的期望值,认为等待会是个漫长的过程。在设计时可以利用这点来作出符合或者超越用户期待的假象,这样可以对提升用户体验有所帮助。  如果从技术上暂时无法提高扫描的效率,我们可以在扫描开始之前让用户有所心理准备,降低他们的期待。例如在扫描前可以通过弹框的方式提醒用户:扫描过程较为漫长,请您耐心等待。这样到最终扫描结束,用户可能会发觉其实扫描并不是那么的漫长,这也就变相的超越了用户的期待。
分散用户的注意力  一个有很多事情发生的时间段会显得比在一个相同时间但没有任何事发生的时间段快得多。&度日如年&就是这个道理。经典的在电梯口放置镜子的故事就是利用分散用户注意力的方法来提升用户等待的体验。  很多游戏的加载都采用了这种方法来提高用户等待的体验,比如七雄争霸在加载的过程中会出现&打地鼠&小游戏,将用户的注意力吸引到小游戏上,从而不会关注加载等待的事情。某款安全软件也采用了这种方法,当用户进入较长的扫描等待时,界面上会弹出气泡提示用户可以进入皮肤中心换换界面的皮肤玩一玩。从这点出发,管家也可以善以利用,如果管家有什么新的功能推出,可以采用这种形式向用户推介,即提高了等待的体验也起到了功能宣传的作用。
公平  我们反感插队的人,对不公平的现象会产生愤怒。有心理学试验表明即使所有的队列都以平均速度来移动,不管人们在哪个队伍里,他们都感觉自己那队是移动得最慢的。这也是为什么最好的队列设计是只采用一条队列,这样人们会认为自己得到了公平的对待。  回到进度条的设计,我们即使用再多的设计方法,其实也只是稍微减缓了用户在等待感觉上的慢。我们从根本上还是要提高产品自身的扫描效率和性能,让使用我们产品的用户受到的待遇是与使用其他类似产品用户所受待遇是同等的,最好是超越的。用户没有道理去忍受一款性能低下的产品带给他们的等待痛苦,这也就是让用户感受到公平是最基本的。
积极的开始,美好的结尾  一个漫长的活动过程,在记忆中的感受重要程度排序为:结尾,开始,中间过程。其中结尾的感受对整个活动过程体验的影响是最大的,如果能在结尾时增加稍许愉快的成分,即使整体过程是不愉快的,用户仍然会对整个过程产生愉快的感受。  进度条设计上也同样在开始与结尾处做了优化。在扫描刚开始,我们对进度条做了假移动的处理,进度条一开始会比较快的移动起来,其实移动的这段距离与实际的扫描比率是没有关系的。比如,有100个文件需要扫描,进度条每移动1%的距离代表扫描了一个文件。假移动就是让进度条一开始快速的移动10%的距离,其实在后台并没有扫描10个文件,可能只是扫描了1个文件。这样的做法会给用户一个积极的起步感,用户看到已经开始扫描了可能就会去做其他事情。  美好的结尾通常在人的记忆中会占有很重要的影响力。在管家中,当扫描结束后会跳转到结果页面,在这个页面上会展现此次扫描的详细结果并且给予很强的成就感,比如没有发现病毒会用显眼的绿色对号,肯定的文本让用户确信自己的电脑是安全的。如果扫描出病毒或电脑问题,界面上会给用户明确的清除按钮和其他特殊情况处理途径,让用户能很方便的解决问题并使电脑恢复正常。当用户解决完所有问题后,会给出解决成功的成就感提示。  生活中需求大于资源是常态,我们必须面对各种的排队等待。电脑的性能瓶颈也是暂时无法解决的,希望本文能对大家的设计工作有所帮助,让等待不再那么无奈。
基于HTML5的离线应用,可以在离线的时候记录一些便签,在下次上线,或使用其他平台登录时,仍然能够看到之前的记录。
一个不通过插件,直接使用HTML5进行图片交互的演示网站
一个有趣的网站,采用屏幕虚拟手势的交互操作
QQ音乐2012(贺岁版)设计
  早在2011年7月,QQ音乐2011beta版的发布便确立了用品牌色&绿色,做为QQ音乐客户端的默认颜色,绿色代表和平、希望、生长和环保,对QQ音乐的品牌形象有积极的正面意义,此外,纵观竞品,常见的客户端配色多为黑和蓝,用绿色也较利于提高产品的识别度。QQ音乐2012贺岁版的视觉,也是围绕绿色和细节进行全面的体验优化。项目从去年12月31号开始,进行了为期15天的高效设计和快速迭代。
改变工作流程
  整个项目时间非常紧张,由产品发起需求&交互&视觉&开发的传统流程无法适应项目进度,而由设计师发挥最大主观能动性,与产品、开发无缝对接,减少沟通成本,并驱动实现更适合的体验。
  从对用户听歌时的心情和感觉的研究结果来看,发放的2000多份问卷中,有41.6%的用户选择&清新&,排第一位,其次是&阳光白云飞翔&和&忧伤&。因此,整体的视觉风格的关键词定义为:清新、精致、绿色,希望给用户营造一种自然纯粹、融入万物的感官体验。
绿色的重新提炼
  绿色是一种非常灵活的色彩,在色盘上偏向黄色部分的绿色感觉比较温暖,而偏向蓝色部分的绿则显得比较冷。在项目初期,针对不同感觉的绿,做了几稿视觉输出尝试,邀请了周围的人来选择,从中也有一些有趣的发现,比如男性比较喜欢明度低的深绿色,女性则偏爱明度高的嫩绿,另外,性格内向的人喜欢饱和度偏低比较灰的绿,而性格外向的人则喜欢饱和度高更纯正的绿色。
  经过反复比较,结合界面和图标的配色,以及希望传达给用户清新自然的感觉,最后选择了用最接近春天,偏暖的绿色,作为客户端的基准色调。
图标的优化
  重新绘制的图标,更强调造型的饱满和所有图标的均衡。在质感上打造单色、轻薄、边缘清晰而不锐利的视觉体验以适配换肤。光源统一为90度向下。
界面的优化
  1.质感的打磨:调整质感的轻重,对线条进行弱化处理,让面板更加透气和细腻。  2.头部布局:优化业务入口,对负载的功能做减法。
  3.文字和图标的排版:寻找四个方向对齐点,使之平衡、整洁。
最终效果:
  距离发版已经过去2个月了,从收到的反馈数据看来,效果还是比较理想的,日听歌用户数和安装覆盖率较之上个版本都有显著增长。最后感谢开发同学在视觉还原上的耐心配合,感谢产品经理的理解和支持。  自然赋予万物声响,音乐是人类献给世间的第二自然,QQ音乐做为感情和思想的传递者,希望能将最完美的音乐体验带给大家,这次改版,是一轮经验和力量的蓄积,在用户体验的道路上未来我们会做到更好。
智能电视UI设计
  随着国际市场上Google TV的发布和国内电视厂商纷纷推出定制Android TV的脚步,一时间智能电视平台成为了众多高科技企业争相抢占的新市场。较早的智能电视平台探索者有Google TV、Apple TV和Samsung Smart TV,还有传说中将要上市的iTV。 国外一些知名服务,如Youtube、Twitter、Netflix等,均在这些平台上发布了应用。国内电视厂商多使用Android平台,我们就来谈谈在Android TV上设计app的那些事儿。
智能电视的使用特点&&距离远、光线暗、操作心态较被动
【图1】电视使用环境
  TV的使用环境较为特殊。智能电视尺寸大都大于42寸,其使用环境应该在2.7-3.5米之间。所以虽然TV的显示屏面积远大于多数PC,但因其操作距离远,导致单屏展示的信息量比PC要少。
【图2】客厅灯光环境
  如【图2】所示有很多用户在使用TV时身体后仰、灯光昏暗、有可能一手吃着零食一手拿着遥控器操作电视。这种&后仰&状态决定了 :
  TV用户较为被动,与TV交互更多是作为信息的接受者,无法达到一种沉浸式的状态。
      
  因此在TV的界面设计上最好让用户通过方向键和OK能够进行操作,并提供返回键,避免用户低头看遥控器寻找按键而打断操作的任务流。
【图3】TV平台上的app应用
  通常用户对TV发出的声音并不会感到反感或干扰,因为TV上的频道和app多为&消费性&内容,且TV标配音响系统(音量是默认开启的)。所以在app设计中,可以使用声音作为帮助提示和操作反馈提示。
导航设计&&遥控器和导航结构
  说到TV的UI设计,就不得不从导航开始。如上文所述,TV用户较为被动,所以需要清晰高效的导航系统来帮助用户快速定位到想要看的内容。
  导航方式与输入设备息息相关,智能电视最主要的输入设备还是遥控器,有时还辅以鼠标和键盘。下面的图例是Google TV和Apple TV的输入设备。
【图4】Google TV和apple TV的输入设备
  从图中我们可以看出新的智能电视输入设备以十字方向键和OK键为核心,所以TV app的导航要基于上述方向键和OK键进行设计。
【图5】Xbox和PS3的导航界面
  由于智能电视平台app较新,这里我们参考较为成熟的电视平台游戏系统来进行讨论,上图分别是XBOX和PS3的操作界面,这两款产品能被借鉴因为它们的操作方式和使用环境和智能电视系统较为一致。它们都用了十字导航的结构。这种结构的优点在于主导航和二级导航同时展开,并且与十字方向键完美契合,可以通过方向键在主导航和二级导航间快速切换。使用这种结构时,二级导航中的item只能进行单一操作,因为方向键受到了主导航占用。如果对二级导航中item进行多维操作,则需要确认展开下一级列表.
【图6】Google TV的导航界面
  上图为Google TV的操作界面,它采用了左右分栏的模式,左边是导航,右边是一个二级内容的容器。这种结构的逻辑其实和前面所述的十字导航区别并不是很大,不同的是容器里面的信息更加扁平、直观和可视化,容器里面item操作的方向不会受到限制。但相应地,如果想把焦点从容器中移回到左侧导航需要更高的操作成本。
【图7】Samnsung SmartTV的导航界面
  上图为最近发布的Samsung Smart TV,它采用了区块式的导航结构。这种结构中每个区块独立操作,信息组织更加扁平化,有的模块和widget概念比较相似,既是信息的呈现也可以作为操作的入口。不足之处是,各个模块中item的方向操作会有一定限制,不然会导致各个模块切换的操作成本增加。
【图8】Cover flow和list信息组织方式
  另外还想介绍的两种信息展示方式,就是左图中的Cover Flow和右图中的List,这两种方式都采用了单方向导航。Cover Flow这种方式视觉冲击力较强,单屏信息承载有限,焦点的移动两种方式将在后文陈述; 右边这种列表方式视觉冲击力较弱,单屏信息量较大,但在TV平台处理List时候和PC上有所区别:TV app不需要滚动条,而且要控制List的长度,因为尽管遥控器方向键可以启用长按加速,不过始终无法达到像PC端鼠标拖拽滚动滑块控制浏览速度和定位的表现。
【图9】导航项的三种状态
  在基于十字方向键上设计导航时,导航项一般存在三种状态,即&selected&,&focused&和&selected and focused&。导航上如果有类别项(category)和动作项(action)那么导航获得焦点时,焦点移动不会切换右边容器中内容。当导航上全部为类别项时,焦点可以和选中态一起移动,右边容器随焦点移动切换内容。
  总而言之,导航设计原则如下:
  导航设计的目标,是让用户快速定位,并且能够预测出操作结果。
  导航架构完后,就是焦点移动的问题,下面几个图例简单介绍了一下在TV平台上焦点移动的问题。
【图10】导航焦点态响应面积
  遥控器是所有电视标配,而智能电视一般还都支持鼠标和键盘操作,所以控件的状态和PC上有些类似。使用遥控器操作的时候,控件的状态相当于用TAB键浏览网页或者操作桌面软件即控件选中态切换,而使用鼠标操作的时候和PC端一样控件要有hover的状态。因为TV的操作距离非常远,而且TV的外接鼠标可能是空鼠等(其操作不像PC上鼠标一样容易),所以在设计TV控件时针对鼠标hover状态要增加其响应面积,方便用户操作。
【图11】焦点在列表中移动
  上图左边示例是一个典型的Cover Flow式的导航,这种情况下页卡滚动,焦点却一直固定在中央。在单向列表或者导航时候,这种焦点固定的方式可以很好的避免当列表中项目较多时,导航焦点一直停留在列表底部也就是屏幕边角(用户视线长时间停留边角)而造成的疲劳。
  上图右示例相反,页卡不动,焦点移动选择。在这种方式下,当焦点移动到列表最右端继续滚动时,最好采用翻页效果。这种效果一是解决了上述视线停留边角问题,二是可以和page controller控件结合在一起,让用户知道在列表中所处位置。
【图12】焦点移动路径
  上图是从Google TV设计指南中截出来的一张图,提倡使用图中绿色的路径,避免使用红色的对角线方向路径:
  1. 纯焦点移动路径最好平直且区域对齐,上图所示,如果从A沿绿线移动到B可以较好的被用户感知和理解;如果沿红线移动则不符合用户预期;  2. 高焦点移动要避免大范围转移,大范围转移的焦点会让用户感到焦点丢失;
  最后,就是焦点和控件的关系。PC和移动设备上很多控件都具有很强的点击感,因此用户可以较清楚的区分控件和非控件元素。在TV平台上因为输入设备是基于遥控器设计,失去了控件常见的点击感觉,用户区分哪些元素是说明性的和哪些是控件会产生困难。 因此在TV平台上控件设计尽量可以达到
  可视元素可获得焦点,提示和说明性元素,要在视觉上和空间位置上与控件做出明显的区分。
                  
颜色和分辨率
【图13】颜色错误使用
  针对TV显示器的本身特性,在进行UI的视觉层面的设计中需要注意以下几点:
  1. 纯白(#FFFFFF)在电视会产生图像拖影,如需使用白色,可以用#F1F1F1(hex) 或者240/240/240(RGB)进行代替;  2. 高饱和度颜色会导致显示失真,并且在高饱和度颜色向低饱和度颜色过渡时会产生边缘模糊;  3. 大范围渐变会导致带状显示,无法平滑过渡;  4. 在界面边缘最好留出10%空隙,避免发生电视显示屏独有的&过扫描(踩边)&现象。
【图14】分辨率和色彩模式
  现阶段智能电视有两种分辨率模式和,也就是我们常说的1080p和720p,在进行UI设计时候应该:
  1. 高分辨率设计,可以使用android 9-patch切图进行低分辨率适配,在测试的时候选择用低分辨率测试可以更好的发现问题;  2. 确保在TV所有显示模式下经过测试,都不会产生问题。
新的交互方式
  最后想介绍一些TV平台上最近出现的交互方式:
【图15】TV平台新颖的交互方式
  XBOX上已经出现了利用手势进行控制和语音控制导航。手势控制在XBOX的Kinect上已经取得了成功,但问题在于需要依赖三维摄像头这个目前还比较昂贵的设备,而二维摄像头所用手势操作,用户体验并未达到理想的效果。至于语音控制,现有设备基本上可以完全支持,在《乔布斯传》中乔布斯声称已经破解了智能电视密码,其核心就是语音控制。
  另一个新颖的交互点则是Samsung Smart TV的密码输入模块。众所周知,文本输入一直是遥控器的一个梦靥。在PC和移动设备上所有的输入都是一步,及所选即所得。在TV上的输入总是&选择&确认&,打断了用户连续输入的&任务流&。而上图电视上的软键盘则建立了和遥控器九宫数字键的映射,按遥控器上的数字键就会把电视上的软件盘的字母输入到输入框中,这种做法在&独占性&的任务流中可以增加文本输入效率。
设计中的设计——原研哉中国展
  天安时间当代艺术中心(北京市前门东大街23号)
  此次非常有幸,能够来到我们伟大祖国的首都-北京。更加荣幸的是刚好我们也赶上了大师原研哉在北京举办的《设计的设计-原研哉贰零壹壹中国展》。  在此与大家分享一下,也小小的弥补一下想去却没机会去的同学们的遗憾。  关于原研哉在这里我就不多说了,我想很多人一定都认识或者了解他以及他的作品,如果您不知道原研哉是何方神圣,只要在网上一搜就会有无数的介绍。
  下面附上一段官方对于这次展览的介绍:  原研哉是一个设计师,但原研哉并不穷究设计的技巧。在设计和沟通的过程中,与其说原研哉关注的是&物&,倒不如说原研哉直接关注事物的本质。这个设计展,我们筹备了近三年。基于想让中国的大家更多地了解原研哉在创作中的思考过程,我们以最自然的方式选定了三个主题。  一是&展览的展览&,在负二层。近九百平米的平整空间,集结了原研哉历年策展的七个展览的精华,以实物展品的形式,呈现的是原研哉并非以作为设计师的一己之力,而是集结众多有识之士的才能,共同来探讨&追究事物本质&的可能性的范围和极限。我们的努力,相信大家在观展的过程中可以体会到。  二是&无印良品的艺术指导工作&,在负一层。无印良品的艺术指导工作给了原研哉一个对东洋审美意识进行集中视觉呈现的舞台。从中大家也可以体会到一个设计理念,在近十年的时间跨度中,原研哉是如何伴随着企业的发展而秉持下来的。  三是&设计的诸相&,在二层。展现的是原研哉横跨各个时期的包装、标识、书装以及海报的实物设计作品,其中包括在中国的各个项目作品,把时期不同、对象不同的实物设计作品集于一堂,这对于原研哉自己都可以说是个反观进而反思的大好机会。
展馆外的场景:
  一进入场馆,在左手边陈列了原研哉编写的各种书籍供参观者翻阅
  主要的展区主要分为三层
2F设计的诸相:
  这一部分展示了原研哉横跨各个时期的包装、标识、书装以及海报的实物设计作品,特别是与中国相关的项目,为观众全景梳理了设计师个体的思维流变和鲜为人知的创作心境。
无何有白金酒瓶:
梅田医院导向设计:
斯沃琪投射手表:
爱知世博会书籍:
爱知世博会海报与日历:
海报以及其他作品:
B1F-无印良品的艺术指导工作
  这部分细致陈述了原研哉近十年中将个人的东洋审美理念与企业的发展融会贯通的优秀设计实践。对于MUJI在这里我就不做详细的介绍和展示,有空我们可以到附近的MUJI专卖店体会大师的设计作品,当然也可以花些银子买回家慢慢的欣赏。  海报与部分宣传品:
B2F-展览会的展览会:
  &展览的展览&部分,集结了原研哉历年策划的七个展览的精华,以实物展品的形式,直观呈现原研哉集结众多日本当代设计中坚力量,共同探讨&追究事物本质&可能性的极限努力。此部分也是我个人最喜欢的部分,很多设计中关于新材料以及新工艺的运用发人深省并给人以启发。
效果非常震撼的WATER LOGO(SENSEWARE):设计:Hara Design Institute, NDC + Atelier OMOYA材质:MONERT&-Nanolevel ultra water-repellent material
在网上找到的现场视频《》 Smiling Vehicle(微笑的汽车):
来自原研哉设计事务所与日产汽车合作的一款概念设计,原研哉的设计理论&SENSEWARE&(感性体)利用设计刺激人类感官,唤醒使用的记忆。
SEEDOF LOVE(爱的种子):设计:Ross Lovegrove材质:T.W.F. (Sakase Adtech Co., Ltd), MELSET
TERRAMAC:   Terramac是一种生物可降解的苔藓纤维,换句话说这就是一种最终能复归于自然的纤维。这些纤维被边界在一起,使得最后产生的织物能具有一定的厚度。(网上找到的内部结构图)
Haptic(五感的觉醒):  摘用书中对于HAPTIC这个词的解释&&HAPTIC这个词意为与触摸的感觉相关或是触感舒服的。更直白的说,这个词在这里指的是一种去思考我们如何以自己的感觉进行认知的态度。其中很多作品我们一定在各种设计书中见到过,
REDESIGN系类作品:
  这次展览让我们深深感受到原研哉对于设计的理解与诠释,用一个词来形容就是&简洁而不简单&,我们看到了作为一位设计师所拥有的执着与对设计体验的研究与追求。  最后推荐基本原研哉的书,有兴趣的同学可以观摩一下。1.《设计中的设计全本》 2.《设计私语录》 3. 《引人兴趣的媒介》
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不右能的,橡皮筋这种东西有个密度的问题,不可能在有限的面积无限度 的增加,所以人的头是不会被 橡皮筋勒坏的
“我问她……我有没有曾让她觉得骄傲……”(这个时候片中的妈妈和现实里的我一起泣不成声),“她(外祖母)还说,你在她墓前问的那个问题,她的回答是,每时每刻……你问了她什么,临近结局的时候小男孩对妈妈说——
球员有时候很迷信或者有着一些小习惯和小癖好,比如我看网球的时候有些运动员在不利的局势下会连续跟球童要球但是又把球童掷过来的球丢掉,其实他要的不是球本身,而是球的个数,比如连续要7个或者9个球能给自己加,具体到林丹身上么,林丹杀球力量很大,球的损耗速度更快造成第一种原因换球,1
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3..的后面是什么我想知道着东西是怎么算出来的 恩
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3.我只知道这么多.100%没错,.式子是很复杂`是古人不断研究的.
π的近似值,祖冲之是用22/7,或355/113来计算的.在现代,一般是用一个无穷级数来表示π,而求他的有限项和,来作为π的近似值,方法很多,选两个给你参考:1671年(J.Gregory)π/4=1-1/3+1/5-1/7+1/9-1/11+....欧拉(Leonhard Euler)π^2/8=1+1/3^2+1/5^2+1/7^2+........
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