国王学游泳作文 一个国王看到别的国家的人正在游泳,觉得很新奇。就在自己的国家里修建了一个游泳池。可他一下

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这是哪个国家的人在学游泳
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出门在外也不愁史玉柱的征途为什么说对人性的洞察很深刻?
想听听玩过征途的玩家给我解答,细说一下,他是在征途里有什么体制与设定可以说是对人性洞察深刻的?
求分析、感谢
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没玩过征途,给不了楼主亲身体会的第一手资料,只是近来对史玉柱有一些了解,趁此做个整理:史玉柱在被问到“创业者应该选择市场需求导向还是兴趣导向”时,说,这取决于个人性格,如果是任劳任怨型的,就选市场需求导航;如果是浪漫型的,就选兴趣导航。他把自己看做是后者,而进军网络游戏,就是其浪漫性格的表现。当然,这一行业的利润率肯定“难辞其咎”的。但:“根据史玉柱身边的公司元老之一、上海巨人网络科技有限公司媒体和行政副总裁汤敏回忆:最开始编写汉卡的时候,史玉柱就养成了一个程序员的常有习惯,在累了、紧张了、压力大了的时候,史玉柱就要关上门来玩一玩游戏。从1989年开始创业,到初次体验成功,再到巨人大厦烂尾,转做保健品……史玉柱的这个习惯就一直没断过。”——《沸腾十五年》另外,史玉柱玩《传奇》时,曾向一个温州网吧老板买来本服最高级的号,仍然被虐后陈天桥告诉他“装备更重要”,于是史玉柱花了一万元买来一套顶级装备。从这两点我们可以看出,史玉柱对游戏,是真爱。回题。要说史玉柱对游戏懂得多深很难说(具体设计一个副本肯定做不出来),但史玉柱对玩家的了解,是久病成医得出的实践真知。首先、贪婪提出“终身免费”——“我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。”那话怎么说来着?免费用户不是消费者,而是商品本身?贪婪二例:“比如我有个游戏,我要在一个刀上面镶一个宝石。在我们设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。但是如果说你买一个1000块钱的宝石镶上去,这个肯定大家就不买了。我们后来设计的方式是这样,让他10块钱买1颗宝石,往上镶,成功概率是1%。其实最后也是1000块钱。但是这种他就容易接受,消费面就会宽。”第二、懒惰“自动寻路”。现在是游戏标配了。任务是RPG游戏不变的主题,但是其中耗在找NPC上的时间会给玩家造成很大的挫败感,并且自动导航的设计还解放了我们的双手,我们不需要耗费“无谓”的时间。从游戏设计上讲,寻路和探索本身也是游戏的趣味之一,单凭这一设计就可窥史玉柱对中国玩家理解的透彻程度。第三、荣耀先看一个知乎回答:我不认为这是虚荣,人傻钱多,后面会说两者的区别。按马斯洛的需求理论来说,网络游戏本身即是高层需求,而荣耀,即是最高层的“自我实现”。“有钱人他在里面他需要那些没有钱的人。游戏主要是战争,要打架,如果没有钱的学生都不玩了,要打架时候你拿刀砍谁去?所以没人了有钱人也不爽。”“应该是这样:让这些没有钱的人不用花钱,就在里面免费玩;但是有钱的人,你就去花钱去,让你花多多的钱,你在里面要建你自己的组织,比如说自己的国家,自己的帮会,你的帮会的小兄弟小姐妹们,他的钱你也得出,反正你有钱也不在乎。”《征途》游戏设置中,有国家帮派等一列设定,为的是,制造冲突。有战争才有消耗,有消耗才能刺激生产(充值)。“在那个国家里面,如果他的能量强,他可以当国王,当了国王可以任命宰相,可以任命大将军;如果说隔壁哪个国家来我们边境侵扰了,我们要教训他,他在游戏里面吼一声,千军万马就跟在他后面,拿着刀就往前冲;他的那种成就感,其实我觉得不能说就一定是负面的,某种程度上不是负面的,它是现实中无法体验到的那种荣耀,那种快感。所以作为一种娱乐,有人愿意花这个钱买到这种享受。”另外,它也是增强用户粘性的最佳方法:“群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。”第四、义气几年前看过一个王朔的受访视频,对于徐静蕾送自己一套房子,王朔是这么回答的,人有了一定的钱之后,花在别人身上才快乐,我这是在助徐静蕾快乐。这个逻辑和对人性的把握是真确的,史玉柱把他用在游戏里:“要他花更多的钱,最主要的是,要让他的钱往自己周围的人身上花。因为其实游戏里面是个社会,那里面有很多朋友,有很多敌人。尤其有敌人的时候,他周围更需要有朋友,朋友关系要更加亲密。里面除了有亲密的异性,其实还要有很多亲密的同性,要志同道合。然后要做到,有钱的人,他要为自己的小兄弟们花钱。在那里面打拼世界的人,闯天下的人,他可能没有钱,他可能是个学生,或者他是一个下岗工人,但他很会玩,他和有钱的大哥玩得很好。我就让有钱的人为他花钱。一般人都是有良心的,你为我花钱了,这个大哥需要帮忙,我肯定是两肋插刀。所以他两个关系就更好,关系更好大哥就更愿意为周围的人花钱。所以这个花钱尽量要做到,要鼓励、引导一个人为自己游戏中的好友去花钱。”第五、虚荣虚拟世界里花钱当老大的快感,在我看来更多是靠近“自我实现”的概念一些,而虚荣,则是通过行为来掩饰心理虚弱,例子在这:“我记得有一次,我们搞一个活动,在情人节时候,在游戏里,卖玫瑰花。游戏里1块钱人民币1朵玫瑰花,当然那是虚拟的不是现实的,我们制造成本也是零。卖玫瑰花,是说让男的去买,献给女孩子。开始的时候,有的人就买99朵,献给一个女孩子,只要他一献花之后,马上游戏就有公告,‘谁献给了谁99朵玫瑰’。这下大家就在那拼起来了,就开始有人买999朵,最后就9999朵。因为游戏里面一旦他喜欢那个女孩,有时候他就不在乎钱。有的人对自己花钱很抠,他对别人是不抠的。所以大家就拼,看谁更爱自己游戏里的另外一半。那天我们卖玫瑰花就卖了可能有5000万。”第六、色欲这个是另一款游戏《巨人》中的设置——美女玩家认证。第七、难得才懂珍惜实际上这是对游戏性提高很有建设性的意见,当然,也不是史玉柱得出的:“作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。 ”“再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。”第八、侥幸心理随机其实是游戏的本质,甚至是人生的本质。以前看过一篇卫斯理的科幻小说,有一个先知,了无生趣。只因未知,虽是人类的恐惧之源,亦是人类的乐趣之源。迄今为止最普世的游戏,赌博正是此中之道——它至少让你相信是随机的。这点和第一点贪婪的“砸宝石”例子有交集。史玉柱的心得是:“随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。”第九、效益递减《征途》初期时新手村做的奇丑,史玉柱问美术总监为什么这么设计,得到的答案是:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”史玉柱得出的结论是,玩家对画面的追求是呈效益递减规律的。越到后期越不注重。再好的画面也会审美疲劳,画面不过是敲门砖。其实史玉柱对游戏的领悟有更多的是良性建议,但是因为是游戏的通则,而且并不切“人性”的题。就先写到这里吧。
作为一名从征途公测开始坚持玩了三年的老玩家,半夜来怒答一记。首先征途的成功,指的应该是早期征途的游戏模式和内容等等。如果没记错的话,征途公测的时间是2006年4月份。那是个什么年代?盛大代理的《热血传奇》已经走向免费开放,而大部分玩家已经流向了传奇私服;九城代理的世界级网游《魔兽世界》正崭露头角,有点卡却要排队挤服务器的现象层出不穷;而网易的《梦幻西游》也正在全国各地的网吧生根发芽。就在这个时候,史玉柱带着他的第一款网游《征途》出现在了众人面前。铺天盖地的网络广告;几乎每个网吧都会张贴的海报,让我们这些没多少闲钱去玩点卡网游(魔兽世界、梦幻西游等)的穷学生眼前一亮:“这款叫作征途的网游看起来不错啊,号称永久免费,画面和操作看起来很像热血传奇,里面的很多玩法又有梦幻西游,魔兽世界的影子耶!”不得不说,游戏公测前期的宣传工作征途已经得到高分。下面再说说《征途》最核心的游戏内容和玩法:一、征途初期提供了5种职业供玩家选择:近战:战士远程输出:法师、弓箭手辅助:仙、召唤师肉盾,输出,辅助,正是热血传奇等老牌网游最最基本的职业配置。而征途里每种职业会有3种职业分支,更新鲜的是,比如战士分为【狂战、守护、魔剑】,法师分为【冰法、火法、电法】等等,可以说每一种分支职业都有非常明确的定位。值得注意的是玩家可以选择同时学习5大职业的技能,即职业技能搭配可以达到千变万化。二、装备获取模式:1、击杀普通怪物以及大型boss玩家可以通过消耗大量时间以及人品来从普通怪物身上获取各种游戏装备。装备的属性也并不是一成不变,而是效仿传奇,提出了极品装备这一概念。【只要你人品够好,绝对可以爆出价值连城的极品装备】当然游戏世界里还遍布着各种大型boss,一般都不能由单独玩家进行击杀。游戏内较为成熟的帮会、家族、好友等系统可以使玩家很好的进行团队组建和交互。让很多人感受到比传奇里那粗糙的打教主更为细腻,更为讲究团队配合的,类似魔兽世界团队副本的击杀boss爽快和成就感。2、任务奖励装备如果你人品很差,在游戏里又不喜欢团队合作,更不喜欢招惹其他玩家。没问题,征途还提供了最直接,最朴素的任务奖励装备系统。击杀数千只指定的怪物即可获得一件高品质的稀有装备。3、玩家PK获得装备这才是征途最热血,最激情的地方。他继承了热血传奇那种简单粗暴的杀人越货,以及魔兽世界中阵营的概念。看到别人装备好怎么办?把他砍倒!身上的装备就可能会掉落下来。老是杀人会红名,受通缉怎么办?去杀其他国家的玩家!游戏自动把玩家分成了10个国家,每个国家的地图分布相同,通过边境可以互相传送。外国玩家人多势众怎么办?国家国王可以号令天下,以一国之力血洗敌城,杀光抢光。老是恶意pk,会有人不喜欢怎么办?国王可以开启国战,喜欢打架杀人的来为国参战,不喜欢热闹的就去找个地图打怪升级。三、其他系统:类似于梦幻西游里的宠物系统,抓宠,练宠来提升人物实力。部分职业技能更偏向于魔兽世界的阵营特性。比如仙职业有一个技能可以对敌国玩家释放,使其在一定时间内打字全为乱码。还有隐身,陷阱等具有战争优势的技能,让所有职业分支都有用武之地。还有那个年代让人眼前一亮的拍卖行、股票、战车、赛车等游戏玩法。四、如何坑钱:06年,史玉柱的团队能做出这样一款国产网游,确实了不起。那么它又是如何成为能够惊动央视的圈钱巨兽呢?由于篇幅有限,我只提最重要的一点,荣誉有势力划分就会有冲突,魔兽世界里那么多种族也只有两个阵营。而征途每个服务器有10个国家,其中每三个国家可以结盟,成为大的阵营。网游是一个微型的社会,就一定会有人想出人头地。想让自己在最短时间内变强,那就得充钱来提升装备。自己变强了还不够,想要拉帮结派,霸统全服就还得去建家族;一个家族区区二三十人又如何能满足对权力的欲望,那还得有帮会;有了帮会,几百个玩家就成了自己的手下,而作为帮主就得砸钱来维持帮会的运作,帮会占领,争夺地盘要花费,帮会成员的福利支出也要花费。一个拥有数百人以及帮会专属城池的帮会终于有了欣欣向荣的气象。这下能有成就感了吧?还不够,帮会在整个国家里的实力是最强的吗?最强又用什么来证明呢?国王。只有率领自己的帮会拿下王城,入主国王宝座,才能证明自己以及自己的帮会是自己国家内最强大的势力。当上国王,这下可以高枕无忧了?没有,整个服务器有10个相同规模的国家。幸好史玉柱还算有“良心”,国家之间可以互相结盟。经过一番合纵连横,以及利益交换,玩家终于可以一统十国,成为皇城之主。可是征途又更新了,推出新功能:跨服远征。
贪婪 虚荣 懒惰 好胜 从众 奢侈 残暴 荣誉 攀附 …弱肉强食。
简直是2015年中国股市k线的人生轨迹
玩征途时只做三件事情-----做装备,做装备,做装备。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录创业第一步网-创业故事_小本创业项目_创业网
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