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元宇宙(Metaverse)这个单词拆解后由 Meta 和 Verse 组成, 其中 Meta 表示超越,verse 表示宇宙(universe),合起来可以理解为创造一个平行于现实世界的人造虚拟空间。

来源:光大证券 作者:付天姿、刘凯

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1.1、 元宇宙:下一代沉浸式互联网

1.1.1、超越虚拟与现实的科幻畅想:元宇宙概念来源

元宇宙,超越虚拟与现实的终极愿景。元宇宙(Metaverse)这个单词拆解后由 Meta 和 Verse 组成,其中 Meta 表示超越,verse 表示宇宙(universe),合起来可以理解为创造一个平行于现实世界的人造虚拟空间,承载用户社交娱乐、创作展示、经济交易等一切活动,因其高沉浸感和完全的同步性,逐步与现实世界融合、互相延伸拓展,最终达成“超越”虚拟与现实的“元宇宙”,为人类社会拓宽无限的生活空间。

科幻小说《雪崩》推开了元宇宙想象力的大门。1992 年,著名科幻作家尼 尔·斯蒂芬森在科幻小说《雪崩》中提出 “Metaverse(元宇宙)”和“Avatar (化身)”两个概念。人们在一个与现实世界平行的虚拟空间(元宇宙)中以声像综合体(化身)进行交流互动。斯蒂芬森畅想在喧嚣混乱的未来世界之上,还存在着另一个无比广阔自由的国度:由电脑网络构成的虚拟空间。

未来人类数字化生活方式,元宇宙从科幻照向现实。正如电影《头号玩家》 的场景,未来的某一天,人们可以随时随地切换身份,自由穿梭于物理世界和数字世界,在虚拟空间和时间所构成的“元宇宙”中学习、工作、交友、购物、旅游等。去中心化平台让玩家享有所有权和自治权,通过沉浸式的体验,让虚拟进一步接近现实。

1.1.2、新技术由点突破连接成面,移动互联网继承者的孕育

2021 年 Roblox 上市将元宇宙概念重新带回公众视野,热度不断攀升。 年,“化身”等元宇宙相关的概念出现,并自小说《雪崩》正式提出; 年,元宇宙雏形的实现形式逐步被探索,《Second Life》成为第一 个现象级的虚拟世界,之后的“元宇宙第一股”Roblox 也在该阶段创立; 年,互联网巨头开始布局元宇宙相关概念,关键的交互硬件之一 VR 设备掀起第一波投资热潮; 年,虚拟现实产业落地进展未达预期,投 资遇冷,行业进入技术积累与蛰伏期;2020 年后至今,Oculus 发布划时代的 Quest2 一体机,压低的成本、售价有望助力 VR 设备出货量跨越“拐点”。

复盘元宇宙的发展历程,我们将元宇宙发展前史划分为潜伏期(2002 年前)、探索期()、资本布局期()、低潮()、元 宇宙发展早期(2020 年 10 月后),并对各发展阶段元宇宙及其雏形产品的成熟度从以下八个维度进行量化:硬件,网络层,计算力,虚拟平台,协议和标准, 支付方式,内容、服务和资产,消费者行为。

以 8 分为满分,给出我们的评价标准:1 分:元宇宙暂时只有概念被提出;2 分:元宇宙相关概念被应用于产品;3 分:以元宇宙概念为核心的产品;4 分:得以商业化推广的产品;5 分:较完 善的元宇宙雏形产品;6 分:部分满足元宇宙标准的产品;7 分:满足元宇宙标准的产品;8 分:未来元宇宙产品,可能突破现有研究者的想象。将八个维度的分值相加总和即为我们标准下的元宇宙雏形成熟度。我们认为,目前元宇宙在 VR/AR 为首的硬件端已经有比较完善的产品放量,但在协议与标准的开放共通、 消费者行为的培养方面,还需要较长的发展期。

元宇宙是无数技术与应用落地节点的集合。在移动互联网的基础上,元宇宙对沉浸感、参与度、永续性等多方面将提出更高的要求,因此会由许多独立工具、平台、基础设施、协议等来支持其运行。我们认为,随着 AR、VR、5G、云计算等 技术成熟度的提升,元宇宙有望从概念走向现实。元宇宙的正向循环将逐步打通,即底层技术推动应用迭代,然后市场需求提升反哺底层技术持续进步迭代。

1.1.3、元宇宙的五大要素:永久沉浸的社交生态,广阔开放的平行 宇宙

在市场对元宇宙广泛讨论的基础上,我们进一步提炼出元宇宙的五大必要要素:

元宇宙将是大规模的。一方面,元宇宙的 DAU、MAU、同时在线用户数将超过现有的所有移动互联网应用及平台;另一方面,元宇宙不仅包括游戏、还包括社交、教育、移动办公、数字工业等边界广阔的丰富内容,可探索空间的大小、体验的丰富程度甚至有望超过现实世界。

元宇宙将具有沉浸感。随着技术进步,这种沉浸感可以通过 VR/AR 设备乃至脑机接口达到,VR 眼镜等元宇宙端口在未来都会成为像蓝牙耳机一样的标配。同时,虚拟世界和真实世界相互交汇融合,线上+线下的沉浸式场景将成为元宇宙的重要组成。

元宇宙将是强社交性的。超越现实世界和虚拟世界的元宇宙,社交是一个必备功能。用户在元宇宙可以扮演他们在真实世界中可能无法扮演的角色,并以这个身份同元宇宙中的其他人交互交往,产生协作、创造价值。

元宇宙将是持续存在的。元宇宙并非某组织某公司运营的平台,它的运营将持续存在、没有间断;作为用户,元宇宙不论其在线与否,都将持续保持运行并对用户的元宇宙角色产生影响;作为创作者,其在元宇宙中创作的价值,持有的资产将不会因为平台停运而消失。

元宇宙将是开放的。一方面,元宇宙需要打通各个独立的游戏、应用、社交,实现标准、协议、货币体系的互认、互换;另一方面,元宇宙向所有第三方开放技术接口,让它们可以自由地添加内容。

1.2、 元宇宙不是遥不可及,已有率先涉足元宇宙的应用场景

元宇宙将以虚实融合的方式深刻改变现有社会的组织与运作,不是虚拟生活替代现实生活,而会形成虚实二维的新型生活方式,从而催生线上线下一体的新型社会关系,从虚拟维度赋予实体经济新的活力。人类文明的承载形势来看:虚构一 直是人类文明的底层冲动。

1.2.1、元宇宙深刻改变现有生活生产方式,带来广阔价值空间

元宇宙将真正改变我们与时空互动的方式,对社会和个人带来广阔价值空间。1) 元宇宙包括能承载人类现实活动的虚拟世界,基于元宇宙本身的沉浸化、实时性和多元化的特征,个体在短期内能够利用元宇宙增加多元化的人生体验;2)元宇宙的虚拟数字化减少了物理距离的隔阂和通勤的时间成本,降低了交通堵塞等传统城市痛点问题对社会整体幸福感的削弱。3)元宇宙扫清了物理距离、社会地位等因素造成的社交障碍,为个体实现自我价值提供了更多的手段;4)元宇宙是对现实中的社交、生活以及经济社会系统的重构和融合,对硬件、运算等核心能力和内容创造、服务提升等方面提出更高要求,基于此将改造当前的社会经

1.2.2、为什么云游戏将是人类通往元宇宙的合理路线图?

游戏将成为杀手级应用场景,推动实现元宇宙的早期形态。随着行业不断发展, 游戏将越来越多地促进技术普及,降低行业准入门槛,使大规模、实时内容制作 在未来成为可能。也可能会引发新的游戏叙述、游戏框架和制作方式的产生。游 戏作为一种超级数字场景,将不断地推动它背后的技术发展。随着问题不断优化 改善,玩家可以体验高质量的主机体验。相应地,参与其中的创造者也会获得相 匹配的收益,进而推动技术创新。

云游戏是一种网络游戏运行的技术解决方案:将游戏的运行与画面渲染等对硬件 算力要求较高的部分从玩家端转移至云服务器端,用户端只保留操作信号输入和 画面解码显示。1)云游戏构想提出的初衷就是降低玩家的硬件投入成本,“用 带宽换算力”,从而尽可能提高潜在玩家的转化率。2)云游戏本身的技术架构 并不复杂,但它的实现需要通信技术、计算架构(云计算、边缘计算)、算法(AI、 音视频解码)的共同配合。

中国云游戏市场增速显著高于全球平均增速,中国将成为最具潜力的云游戏先行市场之一。 年中国云游戏市场规模的 CAGR 将达到 135%。全球云游戏市场规模的 CAGR 将达到 101%。其原因主要为,预计至 2023 年中国将有 9.13 亿部活跃智能手机支持 5G,进一步扩展全球最大 5G 网络,5G 网络的延迟更低、带宽更高、同时连接设备数更多,这些在改善移动网络连接下云游戏的体验时均将发挥重要作用。

用户期待新体验,元宇宙 C 端想象空间远不仅是游戏。用户期待通过孪生拟真世界、体感设备等具身交互方式摆脱“拇指党”,而元宇宙正能为用户提供虚拟视觉、听觉、触觉等综合体验,实现人类感官维度的全面拓展,创造巨大的 C 端需求。根据 VR 陀螺,20 年 Quest 平台影视内容占比 12%,排名第三,仅次于动作、休闲类游戏内容,Netflix、Youtube 等知名网站纷纷入局,VR 观影是元宇宙除游戏外的重要突破口,未来有望对线下影院、线上平面观影实现体验升级。

1.2.3、制造业虚拟化应用,推动 B 端效率提升

相较于 C 端元宇宙目前仍有数据隐私、硬件设备发展不足等问题,B 端元宇宙的 落地铺开可能会到来得更快。B 端与 C 端不同,主要聚焦在解决现实问题、降低 沟通成本、加速项目落地。对于工程级 AR 智能眼镜,其具备能够为制造业提供 更好的技能训练、维修操作工作的简化、品质控制的改善等三大优势,同时无需 过多考虑 C 端需求的美观度、舒适度等问题,部分产品已在加速落地。

Nvidia 是元宇宙 B 端应用的先驱,已经开始逐步连接制造和虚拟化。英伟达旗 下 Omniverse 可译为全能宇宙,主要面向 B 端客户端开发者,是帮助其将现实 变为虚拟的开发平台。Omniverse 最重要的特性之一是它遵循物理定律,可以模拟粒子、液体、材料、弹簧和电缆。英伟达的目标是首先将物理世界中的一切 设计为虚拟产品并进行测试,将以前仅用于游戏的虚拟渲染应用到所有物理施工 环节,最终打造一个工业级 B 端的全能元宇宙。

英伟达数字汽车工厂能够大幅提高汽车厂商在设计规划、组装生产、整车测试中的效率。在 Omniverse 基于物理自然的虚拟汽车工厂世界中,机器人可以不断接受训练和学习,它们有各种尺寸和形状,可以模拟手提袋、取放臂、叉车、汽车或卡车。宝马于 21 年初和 Omniverse 合作打造数字工厂,在 Omniverse 中全程进行模拟,创建数字孪生,并以允许机器人和人类协同工作的方式进行操作。这将生产一辆完全定制的宝马汽车的时间压缩到了一分钟以内。

1.2.4、元宇宙的经济支持,数字资产 NFT 或将“破圈”

NFT 全称 Non Fungible token,即非同质化代币,是基于区块链的特殊数字资 产。与 BTC(比特币)、ETH(以太币)等传统虚拟加密货币和美元、人民币等传统意义上货币一类的同质化代币相比具有不可替代、不可分割等特点。NFT 的独特信息会被存储在其智能合约中,并记录在代币的区块链上。

NFT 具备独特性、稀缺性、不可分割性,使得创作者创造出的资产具备在元宇 宙中收藏、保值、流通等属性,可能成为建立元宇宙经济系统的有力支持。以游 戏《The Sandbox》为例,游戏中每一块地对应一个 NFT,每一块地的主人保 有对地块进行创作和改造的权利,独特的地块造型使得用户的创意具备稀缺性。NFT 能够更有效地提高开发者的利润,进而促进元宇宙经济的发展。

NFT 等虚拟资产逐渐成为游戏、UGC 支付等领域中应用的支付方式之一,具备 较大发展潜力。1)与当今的游戏生态系统(即 V-Bucks、COD 积分、Robux 等) 相比,NFT 遭受的货币碎片化程度要低得多,支持双向兑换(NFT 兑换为 USD, USD 兑换为 NFT),且在不同平台(如 Axie Infinity Decentraland)中可以使 用相同的 NFT。2)NFT 的特性,包括不可撤销的所有权、开放互通的经济模式 以及无限重新利用虚拟资产的能力,有望促进消费者支出。

1.3、 元宇宙革命将何时到来?

1.3.1、时代变革往往会经历技术变革、工业和过程变革两个独立的 浪潮

电力革命并不是在一个浪潮内稳定增长的。相反,电力革命经历了技术、工业和 过程相关变革的两个独立的浪潮。

第一波浪潮():电力快速实现商业化,但仍主要用于照明。1880 年,白炽灯泡仅在发明后一年就实现商业化,1881 年,爱迪生在曼哈顿和伦敦建立起发电站。但近 30 年后,电力普及程度仍较低:美国只有不到 10%的机械驱动力来自电力,工厂们仍使用嘈杂笨重的蒸汽机组,产业基础设施没有被电力替代。

第一波浪潮和第二波浪潮的区别不在于美国工业使用多少电力,而重点在于使用电力的深度——以及围绕电力设计的程度。新的技术和认知使得工厂逐步采用电线取代齿轮传动传递动能,并安装定制的专用电动机来完成缝纫、切割、冲压和焊接等工作。使同样的工厂能拥有更多的空间、更好的采光、更佳的空气和更少的危险设备。工厂可以围绕生产流程的逻辑配置他们的生产区域,定期重新配置工作区,从而通过布置装配线,大幅提高生产效率。

第二波浪潮():以电力为基础的基础设施、设备和工艺开始收获大 量投资和创新,劳动和资本生产效率创造百年来最大年均增长。1913 年,亨利 福特创建第一条流水线,可使用电力和传送带将每辆车的生产时间从 12.5 小时 减少到 93 分钟;投产一年内,公司生产的汽车超过行业内其他家总和。

1.3.2、时代变革由多项发明和贡献共同成就,需要不断迭代自驱实 现正向循环

以移动互联网为例,移动互联网由多项发明和贡献的集合共同成就。iPhone 可 被认为是移动互联网的开始,因为它将我们现在认为是“移动互联”的所有要素 整合并提炼成一个我们可以触摸、持有和应用的最小可行产品。但移动互联网的 产生以及驱动是由包括 3G、App Store、Java 和 Html 程序设计标准及芯片等大量创新所共同造就的。

iphone 硬件的改善为全新的用户体验带来可能,用户的高活跃又推高整个产业 链上各公司的业绩,从而打通正向循环。改善的硬件驱动用户活跃度达到高增速, 并且给参与的公司们带来更高的营收和利润增长,从而推动更优质的产品、应用和服务产出。比如质量更高的游戏用上更好的 GPU 性能,图片社交 App 如 Instagram 也使得更好的相机变得有用。iPhone 的发展需要整个生态系统的创新和投资,而其中大部分其实不在 Apple 的管辖范畴之内。

我们认为,能带动整个市场的变革一定是自驱动的,需求、技术、产品互为推力、 螺旋上升。用户对新体验、新产品的需求,给新技术发展指明方向;多项技术的 进步是各重要环节降低成本、从而铺开应用的重要推力;大规模应用为企业和整 个带来的收益,又给技术潜力的挖掘、全方位的技术突破带来可能。例如,公众 对低噪声、高舒适的新能源车的需求,光伏、风电发电的度电成本下探,储能、 充电等技术的持续迭代正逐渐形成我们可预见的自驱动循环。

1.3.3、元宇宙开启正向循环,进入技术变革期,距离工业变革浪潮 尚有较远距离

参照电力革命时代的两波浪潮,我们认为,元宇宙已处于第一波技术变革浪潮的 早期,离第二波工业变革尚有较远距离。目前元宇宙的相关应用包括云游戏、 NFT、数字工厂等,都停留在对元宇宙相关技术的利用阶段,并未将元宇宙应用 为产业的基础设施。若能在元宇宙所带来的虚拟世界中,随着现实世界各类型客 观条件限制减弱或消失,新的行业、产业运转模式等得以产生,才能够突破第二 波工业变革,为人类的总量经济带来全新的增长。

综合上述讨论,我们认为元宇宙的发展展望将分为三个阶段,从“技术变革”到 “工业变革”再到“终极形态”,元宇宙将逐步走向成熟。第一阶段为技术变革 阶段,主要以 3-5 年内消费级 VRAR 硬件逐步铺开为发展主线。随着智能化、虚 拟化、去中心化等技术落地的不断推进,多个利用 AI、VR、区块链技术的独立 虚拟平台陆续出现,为用户提供更高技术含量、更新奇、丰富、多元的体验,这 一阶段雏形产品主要为社交+轻游戏的泛娱乐形式为主。第二阶段为工业变革阶 段,主要以 10 年内算力、AI、通讯技术等元宇宙基础设施逐渐完善为发展主线。产业界将深度利用元宇宙以达到创建全新的生产模式,提高生产效率,元宇宙经 济系统也在此建立,凝聚“共识”的 NFT 有望成为元宇宙经济“通货”。第三 阶段为终极形态阶段,主要展望未来 10-20 年脑机接口的可能应用和元宇宙平台 的互相打通。前期多个独立的虚拟平台开始聚合打通,完成的标准、协议形成, 用户有望通过脑机接口达成信息直连,与虚拟世界的交互达到虚实共生的程度, 真正的元宇宙时代将到来。

2.1、 元宇宙研究,从八大核心框架入手

元宇宙本身的技术架构并不复杂,但它的实现需要通信技术、计算架构(云计算、 边缘计算)、算法(AI、音视频解码)等技术的共同配合,遵循木桶理论,因此 长期以来一直停留在概念阶段;但随着各领域的科技突破,元宇宙终将从概念走向现实。我们认为实现元宇宙的核心框架分别为:硬件、网络层、计算力、虚拟平台、协议和标准、支付方式、内容、服务和资产、消费者行为。

2.2、 VRAR 市场快速复苏,跨时代元宇宙终端或将到来

VR、AR 设备 C 端接受度高,降成本路径被探明,元宇宙接入设备商业可行性即将验证。商业可行性两个核心要素:一、需求真实存在;二、产品的收入成本结构能带来商业利益并支持迭代升级;在供给驱动需求的高科技行业,两个要素互为因果。1)需求侧:facebook 的 oculus 定价方案已出,消费者接受度高;苹果入局有望创造爆款产品;2)供给侧:短焦技术路径及各自的降成本路径已被探明;商业可行性已被产业基本验证。

2.2.1、VRAR:低谷后快速复苏,元宇宙接入终端有望铺开

2D 的电脑屏幕无法实现真正的沉浸感,AR(增强现实)、VR(虚拟现实)技术的成熟让虚拟体验越来越引人入胜,逐渐达到与现实世界难以区分,实现“永久沉浸”,是元宇宙的第一入口。1)AR 指用户直接或间接观察真实场景,将数字 元素叠加到现实世界的对象和背景上。AR 游戏《宝可梦 go》将捕捉“宝可梦” 的游玩过程投射到现实场景,极富代入感和互动性,上线五年热度不衰。2)VR 指计算机生成的虚拟环境全面接管用户的五感,提供隔离其物理环境的封闭式体 验,并通过动作捕捉来实现信息输入输出。比如在 VR 游戏《节奏光剑》中,伴 随动感的节奏,斩切“迎面而来”的红蓝方块。也有观点提出 MR 混合现实、XR 扩展现实的概念,将真实场景和虚拟场景融合在一起,类似于 AR 和 VR 的升级 版结合。

VRAR 设备出货量激增,元宇宙接入终端铺开,助力元宇宙版图逐渐渗透。2020 年 VRAR 设备出货量共 706 万台,其中 VR 设备 637 万台,占比 90.23%;VR 一体机出货量最大,为 309 万台;AR 设备 69 万台,占比 9.77%。根据 IDC 预 计,到 2024 年,VRAR 设备出货量将激增至 7671 万台,其中 VR 设备 3561

5%左右。国内方面,目前主流的 VR 厂商有 Pico、爱奇艺、 NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,目前 PICO、大朋(DPVR)的份额相对领 先,行业仍然呈现多元化的发展格局。

2.2.2、VRAR 产品未达理想型,元宇宙等候消费级商业爆款

VR 一体机符合消费电子产品长期的发展趋势,长期渗透率可期。目前的 VR 产 品主要分为外接式头显、移动式头显、一体式头显三类。随着算力提升,内容生态逐渐丰富,成本降低,VR 一体机摆脱外部设备限制、可以独立使用的优点越来越突出。根据 IDC 估计,VR 一体机出货量占 VR 设备总出货比例将由 2020 年的 48.5%提升至 2024 年的 70.9%。

目前主流 VR 一体机仍在技术参数、应用场景、成本售价等方面和理想的元宇宙 接入终端尚有差距,预计离商业化爆款还需要 3-5 年时间发育。

1)以 Quest 2 为代表的主流 VR 设备需要 3-5 年的技术迭代降低成本,使得各 项技术参数达到理想的元宇宙体验所需标准。要达到元宇宙所需的沉浸式体验, 同时解决使用 VR 设备的晕眩问题,需要画面显示尽可能接近现实世界,这就要 求 VR 设备有尽量宽的视野范围、高更新速度和分辨率。目前最为大众的 Quest 2 为了降低成本从而打开市场,在技术方面并非行业最领先,如 Valve Index 头 显已达 120Hz 更新速度、130°视野范围,arpara 已达 5K 分辨率、200g 重量,但他们售价位于 元区间。我们认为,目前最先进的技术已经很接近 元宇宙理想要求,参考 Oculus 从 Quest 到 Quest2 的性能提升、成本降低幅度, 仍需继续压低成本以将高端机的性能“降维”到“千元机”,这个过程可能需要 3-5 年。

2)目前 VR 一体机的定位接近于家用游戏机,由部分追求高新游戏体验人群率 先尝试,距离走向大众、成为生产力工具尚需等待虚拟键盘等方向的突破。1) Oculus Quest2 的出货量(21 年预计 700 万台级别)、售价(2400 元左右)都 与任天堂家用机 NS 较为接近(22 财年上半年 828 万台,2500 元左右),尝试 Quest2 的用户大多被 VR 游戏的新奇体验所吸引。2)目前 VR 一体机需要使用 手柄对准屏幕上的虚拟键盘逐个按键输入,文字输入比较繁琐,不利于办公。微 软和苹果已分别在 19、20 年申请触控检测等相关专利,可以通过投影键盘、手 部追踪,实现高效的文本输入,但距离商业化尚未有明确时间表。

2.2.3、全新交互技术提升元宇宙体验,脑机接口是未来交互黑科技

交互技术是使得设备与用户连接的桥梁,ARVR 通过空间定位、动作捕捉实现体 验升级。根据清华大学人机交互报告,过去几十年人机交互实现从命令行界面到 图形用户界面的演变,再到目前的触摸交互界面和三维交互界面。在触摸交互界 面上,用户通过手指在屏幕上直接操作交互内容,主要存在于智能手机和可穿戴 设备;在三维交互界面中,用户一般通过身体做出特定动作,与三维空间中的界 面元素进行交互,主要运用于 VRAR 场景中。元宇宙的搭建和发展,竞争力就是 全新的用户机器交互模式,VRAR搭载交互技术的发展能够提升元宇宙的体验感。

目前 VRAR 交互设备技术主要分为外置激光图像定位、外置图像定位和内置图像 处理定位,外置激光图像或外置图像定位精准,但降低成本尚需迭代。1)外置 激光图像或图像定位即通过外置的基站或摄像头与手柄、头盔之间的通信互动确 定玩家的运动轨迹和位移,速度快、位置准但成本高。主要方案有 Kinect 体感, PS Move,Light House 等。2)内置图像处理定位使用头盔的摄像头拍摄画面 的变化,结合定制算法估计运动轨迹,不需要额外的设备,更便携,是目前主流 新品的选择,如 Oculus Quest2、Pico Neo2、爱奇艺奇遇 2、华为 VR Glass 都 使用其中的 InsideOut 定位方案。InsideOut 目前有多摄像头、红外摄像头以及 激光雷达等多种传感器方案,通常需要在头盔内匹配协处理器,未来主要方向是 在提高定位精度的同时降低功耗。

目前,脑机接口已在信息采集、信息分析、反馈等细分领域实现部分突破。20 年 7 月,埃隆·马斯克旗下成立两年的脑机接口(BCI)公司 Neuralink 的脑机 接口技术获突破,通过植入专有技术芯片和信息条,可以直接通过 USB-C 读取 大脑信号。同月,“非潜入式”脑机接口技术也迎来进展,UCSF 团队首次证明 可以从大脑活动中提取人类说出某个词汇的深层含义,并将提取内容迅速转换成 文本。

2.3、 关键基础设施建设稳步推进,元宇宙的将至未至

2.3.1、元宇宙数据传输需求高,6G 的商用可能是关键节点

通讯技术的进步和普及,是元宇宙能否实现大规模扩张的关键。元宇宙的显著特 点即为大规模的参与感,数以亿计的交互用户量级将对终端服务器的性能和承载 能力提出更高要求。5G/6G 具备高带宽、低延迟、海量连接的特点,因此底层 通讯技术的成熟程度将极大程度影响同时在线的用户量,进而成为元宇宙能否实 现规模扩张的关键。从 4G 到 5G 甚至 6G 的通讯技术的进步和普及,将提升传 输速率并且降低时延,促进虚拟与现实的融合。

5G 技术从解决大带宽+降低时延+设备轻量化三管齐下,为 VRAR 产业的发展提供动力引擎。

1)满足 VRAR 带宽需求:5G 毫米波的速度可达 5G Sub-6GHz 的十倍或以上, 是 4G LTE 网络的几十倍,可以很好的满足 VRAR 内容流量巨大的应用需求。

2)满足 VRAR 低时延需求:为用户之间、用户与虚拟世界的超大型高质量(低延迟、低丢包率)交互的实现提供可能。

3)满足 VRAR 设备无线化、轻量化需求:通过 5G/6G 通讯技术,未来 VRAR 设备的大计算需求将被转移到云端完成,客户端仅需完成显示、操纵,将极大降低操作门槛并有效控制 VRAR 设备的体积和重量。

2.3.2、算力将一直保持稀缺,边缘端算力进步是更值得期待的方向

元宇宙的创建和运行离不开算力的支撑,为了对史诗级的数据量、强人工智能进 行即时演算且全程在线,元宇宙所需的算力也是前所未见的。我们认为,作为一 个承载活动的虚拟世界,一方面,元宇宙虚拟内容和画面的创建均是基于图形渲 染和算力支撑,另一方面,在元宇宙中的用户能否进行沉浸式地交互与体验更需 要建立在真实的建模和强大算力的基础上。

算力发展的解决方案将是云端和边缘端同时发展,其中边缘端算力的发展更值得 期待。1)目前高算力设备仍占比较低,例如只有不到 1%的电脑或主机可以在 最低画质下玩《微软飞行模拟器》。而对算力要求更高的元宇宙,如果希望能纳 入尽可能多的终端和用户,需要降低对设备配置的要求,云端渲染和视频流是一 个必然的思路。2)但云计算也大大增加需要低延迟传输的数据量,同时,需要 针对峰值需求进行规划,云端服务器通常会面临利用率低的问题。3)消费级处 理器的改进速度远快于网络提升速度,其更换频率要高得多。而且云端传输的速 度有光速作为上限,边缘端并没有这个限制。我们认为,未来真正的边缘计算模 式将是用户口袋里功能越来越强大的手机,它们将为用户周围的其他设备,如手 表和 AR 眼镜,承担大部分运算。

目前云计算成本相比于边缘端较高,边缘计算具备相对优势。1)云计算配套费 用可能较高。除了 GPU 计算本身的费用外,云计算还需支付带宽费用、云硬盘 数据盘、系统盘等其他费用。以腾讯云 GPU 计算型 GN6 为例,带宽费用会随着 带宽使用而增长,若使用 40Mbps 以上带宽,带宽费甚至超过 GPU 计算本身费 用。2)边缘端计算因其为不同场景所专门设计,能够有效压低成本。以主流家 用游戏机 PS5 为例,通过舍弃运行游戏不必要的功能,且将主要获利点放在后 续发售游戏内容上,使得其购置成本仅需 元/台。而国内主流云计算 服务商在内置 GPU 算力更低的情况下,订阅费仍达到每月 元。

2.3.3、虚拟元宇宙平台形成创作者经济产出良性循环,短期内仍将 以游戏平台为主

虚拟平台是对环境和世界的开发运营,用户和企业可以在其中探索、创造、社交 和参与各种各样的体验(例如赛车,画画,上课,听音乐等),并从事经济活动。这些业务有别于传统的在线体验和多人视频游戏,因为它们存在一个庞大的开发 者和内容创建者生态系统,这些生态系统在底层平台上生成大部分内容并收集大 部分收入。在可预见的未来,大多数用户将通过面向消费者、交互式和沉浸式的 虚拟平台与处在萌芽阶段的元宇宙进行交互。

当下领先的虚拟平台的 MAU 保持高增长趋势,近期暂时以脱胎于游戏的平台为 主。当下,最流行的虚拟平台是 Roblox 和 Minecraft,跟随在其后的是 GTA online 和 Fortnite Creative Mode(此二者只是其主游戏的一个子集)。这些 领先的虚拟平台都起源于游戏,因为游戏是目前最复杂、最大规模、最多样化的 模拟,我们认为,其他消费级体验短时间内还没有对类似计算能力的需求。

虚拟平台建成后,能推动生产者、用户、内容间的良性循环。虚拟平台提供创作 (包括引擎+工作室+工具)的技术基础设施、支持创作的服务(语音通话、玩 家账户、支付等服务),并与平台上的创作者、开发者共享的消费者支出。更好 的技术和工具会带来更好的体验,从而带来更多用户和更多的每用户支出,这意 味着可以产生更多平台利润,从而可以产生更好的技术和工具,吸引更多的开发

2.3.4、元宇宙不是移动互联网叠加虚拟现实的版本,互联互通的交 换协议和标准是必须

互联互通的交换协议和标准,包括各种互通的技术解决方案、协议、格式和相关 服务,可能是元宇宙最重要的方面。没有它们,就不会有真正的元宇宙,只有当 今移动互联网和应用商店的更加虚拟和身临其境的版本。更重要的是,这种苍白 的模仿和升级将远达不到元宇宙巨大的利润空间,也不会充满活力和保持健康生态。玩家目前仍无法将自己在 Roblox 体验到的游戏内容或资产导入《堡垒之夜》 或《我的世界》,这些产品目前还未成为真正的元宇宙。

如果互联网并非是开放的,互联网普及率可能会远低于目前。如果互联网是由某 一家特定的公司发明,他们可能会以此销售商品、投放广告、收集用户数据以获取利润,比如下载 jpg 文件可能需要按次收费,使用 IE 或 Chrome 浏览器也需要交年费。在此情景下,互联网普及率可能会远低于现在,整个移动互联网的商业价值也会更低。

可能会更适合各平台专有的操作系统和硬件,但会造成网络效应的缺失和内容上

2.3.5、经济繁荣尚待中长期各独立平台的打通,元宇宙 “play-to-earn”模式有望快速发展

元宇宙的数字价值主要通过虚拟世界中的虚拟创作驱动,最大的利润理应流向虚 拟平台内容的生产者,但目前硬件商、平台分走大部分收益。Roblox 的开发者 很难增加收入,因为 Roblox 只向开发者支付用户在游戏、资产或虚拟物品上消 费总投入的 25%,有 30%被支付给 Apple,从长远来看,Roblox 的经济会受到 损害。当下主要的 NFT 和区块链平台都是基于浏览器,尽量绕开 App Store 等 平台的限制。

中长期各独立元宇宙平台将互相打通,元宇宙的用户能够在各种平台和游戏间互通虚拟商品,从而有效促进消费,抬升元宇宙经济价值。各平台打通后,虚拟商品使用范围的扩大能够有效促进消费者的消费,如果玩家的装备、道具不仅限于单个游戏中,用户在游戏上的支出有望得到大量提升。另外,消费者认为没有游戏能永远持续下去,其支出可能受限,真正的元宇宙将改变这一限制,极大地促进元宇宙消费经济的繁荣。

3.1、 元宇宙从 0 到 1,为移动互联网所不能为

我们认为,元宇宙将通过其更丰富的功能和体验,逐步替代移动互联网的部分功 能,我们采用对社交、游戏、移动办公等细分领域内,元宇宙对移动互联网的渗 透率,来测算元宇宙在未来 5-10 年国内的市场空间。公式:元宇宙国内市场空 间=国内移动互联网用户数*元宇宙渗透率*元宇宙单用户 ARPU。我们认为,参 考移动互联网 ARPU 对 PC 互联网时代 ARPU 的提升,元宇宙的单用户 ARPU 要 高于移动互联网。根据游戏公司世纪华通公告计算,18 年同 IP、同研发商的《热 血传奇》、《传奇世界》手游 ARPPU 分别是对应端游 ARPPU 的约 1.2、2 倍, 平均约为 1.6 倍。我们假设元宇宙由于其高沉浸感、高用户时长、多变现渠道, 元宇宙 ARPU 将是移动互联网时代的约 1.5 倍。

1)移动社交:国内移动社交趋于成熟,增长空间已经有限,元宇宙将带来下一代社交,逐步拓 展用户时长。根据 CNNIC 数据,我国即时通信用户于 20 年 12 月已达 9.81 亿 人,占全体网民的 99.2%,渗透率相比于 20 年 3 月没有提升,移动社交流量增 长将保持缓慢。互联网巨头已经开始布局下一代社交,Facebook 的 Horizon 于 21 年 10 月改名 Horizon Worlds,打造创作者友好的社交空间。腾讯天美总裁 姚晓光亲自挂帅 Z-plan,以 3D 全面升级版 QQ 为下一代社交元宇宙产品。

目前传统社交产品仍强势,社交元宇宙渗透率很低,看好 Z-plan 成为由 0 到 1 的突破产品,2025 年渗透率有望达到 13.5%。Z-plan 是腾讯天美工作室+QQ 团队重点打造的下一代社交+游戏产品,兼具腾讯社交产品基因和游戏自研能力, 我们认为 Z-plan 的产品形态可能类似于具有个人 3D 虚拟形象的全面升级版 QQ, 看好其能够通过更高清、更具代入感和互动性的元宇宙特质,占据下一代社交产 品的生态位。

2)移动游戏:主流 VR 游戏平台游戏内容数量、质量成长明显,游戏为元宇宙早期最佳载体。根据青亭网统计,2021 年 9 月 Steam VR 内容总数达 6051 个,Oculus Quest 平 台应用数量为 308 个,环比提升明显。VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》成为杀手 级产品,多次登上 Steam 游戏平台周销量榜第三,其大体量、高质量证明了 3A 级别的 VR 游戏已经成熟,看好未来有更多叫好叫座的 3A 级 VR 游戏问世。

我们预计 2025 年国内游戏元宇宙渗透率将达 25%,测算得游戏元宇宙国内的市 场空间为 1,397 亿元。

1)海外 VRAR 渗透率已较高,我国 VRAR 有望加速渗透。根据 Thrive Analytics 数据,全美成年人中,已有 23%曾拥有或使用过 VR 头显;Snap 认为,2021 年已使用过 AR 的用户数接近 30%;我国 VR 市场渗透率目前 仍处于较低水平,有望在海外优质 VR 游戏引进的驱动下,市场渗透率加速增长。同时我们看好元宇宙沙盒游戏的未来国内用户培育,假设 2025 年国内元宇宙游 戏(包括 VR 游戏和类 Roblox 的沙盒游戏等)渗透率将达 25%。

2)元宇宙用 户价值相比传统游戏更高,元宇宙游戏中,用户将可以自己创作游戏地图、游戏 模型等虚拟资产,并通过将其出售获得经济效益,这将有力促进元宇宙游戏经济 系统的活跃,带来更高的单用户 ARPU。

3)根据前瞻研究院,2020 年我国移动 游戏市场规模约 2,097 亿元,17-20 的 3 年 CAGR 为 21.8%。考虑 20 年疫情下 宅经济抬高移动游戏增速,后续增长将有所放缓,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 12.2%,则 2025 年预计我国移动游戏市场规模约 3,725 亿元;4)根据音数 协游戏工委,2020 年我国移动游戏用户规模

3)短视频和在线视频:观影类 VR 已得到广泛布局,元宇宙在线视频可能带来划时代变革。根据华为 VR 网络白皮书,预计在 2025 年 VR 观影渗透率为 3%。爱奇艺内容制作助力奇遇 3 VR 头显提升竞争力,奇遇 3 VR 沉浸式 4K 高清影片带来的身临其境感,可以和 电影院 IMAX 影厅媲美,我们看好奇遇 3 VR 等 VR 头显的观影潜力,假设未来国 内元宇宙观影类渗透率能达到 4%。

短视频可能同样适合元宇宙内容形态,有望登陆消费级 VRAR 产品。根据 sensor tower,Facebook Lasso 上线 4 个月,美国下载量仅近 7 万,已于 20 年 7 月 下线。Facebook 在短视频领域不敌 Tik Tok,可能通过 VR 短视频弯道超车。3-5 年后,VRAR 消费级商业爆款通过逐步降低售价得以铺开,自制 VRAR 内容 的门槛逐渐降低,国内短视频领军人抖音、快手也有望制作 VRAR 形态的短视频 应用,2025 年渗透率可能接近抖音早期渗透率量级。VRAR 内容更容易沉浸, 广告变现效率更高,看好短视频成为元宇宙内容的增长点。

4)在线电商:元宇宙为电商赋能,3D 虚拟建模、虚拟试用提升购物者体验,高效促成交易。拿化妆品举例,化妆品在每个人身上的效果会有所不同,而且需要在众多颜色中 挑选适合自己的,所以如果能虚拟试妆,那就要比模特试色效果好得多,而这正 是元宇宙所能提供的。

参考直播电商早期渗透率,我们假设 2025 年元宇宙电商能达到 0.5%渗透率, 测算得到电商元宇宙国内的市场空间 1,080 亿元。1)VR 购物早有阿里、亚马逊 等主流产商尝试,但元宇宙全面赋能直播电商需要等待苹果 AR 眼镜、Oculus 新款更轻盈、更低价格的 VR 一体机问世,并得到 2-3 年的市场培育。根据巨量 算数数据,2017 年(直播电商发展第二年)直播电商渗透率为 0.5%,我们认为, 到 2025 年,元宇宙电商渗透率有望达到 0.5%水平。

2)根据前瞻研究院,2020 年我国电商市场规模约 80,892 亿元,17-20 年的 3 年 CAGR 为 20.4%。考虑电 商行业中的直播电商业务仍处于快速发展阶段,假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 12.2%,则 2025 年预计我国在线电商市场规模约 143,944 亿元;3)根据艾媒 咨询,2020 年我国电商用户规模 7.9

5)在线办公:办公元宇宙需求明显,静待消费级商业化终端出炉。以白领用户为例,同时处理 较多工作时,可以通过 AR 眼镜快速收发信息和接听电话,相比于拿起手机可以 跳过多个步骤,提高大量工作效率。Facebook 虚拟会议应用 Horizon Work 不 仅提供虚拟会议场景和人物形象,还可以进行在虚拟白板书写、进行虚拟演示等 活动,沉浸感远高于 Zoom 等

疫情下远程办公渗透率仍仅为 1%,办公元宇宙仍为一片蓝海,我们测算 2025 年办公元宇宙国内的市场空间为 28 亿元。1)根据 Mob 研究院,我国在 20 年 疫情期间,远程办公渗透率仍仅为 1%,相较于欧美同期的 10%+,处于起步阶 段,发展前景巨大。我们假设到 2025 年,元宇宙远程办公渗透率能达到 3%。2) 根据前瞻研究院,2021 年我国远程办公规模约 为远程办公具备真实需求,用户数仍在扩张之中,但移动办公用户数上限应小于 电商、社交等全民级应用场景。假设到 2025 年的 5 年 CAGR 为 6.2%,则 2025 年预计我国远程办公用户规模 4.7 亿人。

3.2、 元宇宙的深度链接,网络效应创造巨大价值

梅特卡夫定律认为网络价值随网络中结点数目增多呈非线性的快速增长。电视电 话时代,萨尔诺夫定律表明广播媒体的价值与用户数量成正比,用户越多、价值 越大。进入互联网时代后,梅特卡夫认为萨尔诺夫定律低估了网络的价值,多对 多的互联网网络的价值应该与网络中连接节点的平方成正比,意味着一个网络的 价值伴随结点数增多呈非线性的高速增长。学术研究和历史数据验证了梅特卡夫 定律的有效性。2013 年,梅特卡夫在《IEEE 计算机》上发表了一篇文章,用 Facebook 十年的实际数据证明了其现实中的成长轨迹符合梅特卡夫定律。

根据梅特卡夫定律,我们估计到 2025 年,元宇宙的网络效应价值约为 6,400 亿 元人民币。拟合后,Roblox 季度价值曲线的公式为:营业收入=0.4*DAU2,我 们假设元宇宙在早期,网络效应和 Roblox 接近,假设元宇宙季度价值曲线的系 数同样为 0.4。假设 2025 年,消费级 VRAR 设备已经开始铺开,腾讯 Z-plan 等 社交+游戏的应用也已得到市场认可,元宇宙逐步成为全民级应用。参考上一次 互联网革命——移动互联网,根据 CNNIC 数据,2014 年我国移动端互联网用户 为 5.6 亿,保守起见,我们对元宇宙用户的增长速率、用户活跃度给予一定的折 扣,假设到 25 年 DAU 将有望达到 2.5 亿。根据梅特卡夫公式计算后得,到 2025 年元宇宙网络效应的市场规模有望达到约 6,400 亿元人民币。我们将这一数值理 解为包含社交、游戏、VRAR 内容生态的元宇宙早期网络效应价值理想上限。

元宇宙蓝图宽广无限,它的成长与成熟将明确技术进步的路径,促进硬件、服务、 内容打通正向循环。我们认为关于元宇宙的投资机会,长期不应低估宏大的叙事, 而短期也不应高估技术进步的节奏。从蒸汽机车到高铁,没有任何一项技术是刚 问世时就尽善尽美的,技术的迭代与进步最终会回应一切萌芽时的挑剔与贬低。技术的演进与合力不过是元宇宙时代的序章。

从历史经验来看,C 端杀手级应用场景——游戏、视频不断对硬件性能提出严苛且日益增长的需求;而硬件算力的提升最终将外溢至生产力领域;我们认为相似的逻辑将在元宇宙上重演。云游戏是目前可见的对于算力基础设施、互联网传输带宽和时延要求最为苛刻的应用形式,一旦云游戏将产业链各环节打通,后续向生产力迁移将水到渠成。

1)首先需要卡位下一代沉浸式互联网入口,VRAR 产业有望迎来边际变化和拐 点。扎克伯格认为,一旦 VRAR 平台跨越 1000 万人同时使用、购买内容这个门槛,VRAR 内容生态将会出现跨越式发展。Steam VR20 年月活约 205 万人,我们认为,随着 VR 头显的售价降低、VR 内容的不断丰富, 跨越千万人同时使用 VRAR 内容平台的时间节点将在 23 年左右到来。届时 VRAR 内容可能会出现类似《PUBG》、《英雄联盟》这样的杀手级应用,推动 VRAR 硬件及内容高速增长。

2)没有内容产业的爆款,就没有赖以全产业发展的庞大需求。游戏作为 C 端用 户的杀手级应用带来利润,能支持在网络、算力等其他领域拓展所需的巨额投入。同时需要关注在游戏内容行业已有较深积淀的公司,游戏是元宇宙早期最佳载体, 沙盒游戏、开放世界游戏等元宇宙雏形有望开发 C 端用户需求,从而促进硬件 持续进步,推动 C 端体验提升,进而培育庞大的用户群体,建立丰富的内容生 态,元宇宙游戏质量在迭代中逐步提高,打通元宇宙内容端正向循环。

3)需要关注算力、AI 等元宇宙基础设施发展,强 AI、高算力是元宇宙得以从雏 形成长成熟的必要条件。元宇宙需要强 AI 提供不重复、自由探索的游玩体验, 需要高算力支持元宇宙的大量应用创新,满足元宇宙高需求的高性能 AI 芯片可 能是 5-10 年的科技发展主线。

4.1、 腾讯:国内元宇宙领航者,强社交型元宇宙新品 Z-plan 值得期待

4.1.1、腾讯元宇宙:社交为基,广泛布局

腾讯提出移动互联网的下一波升级——全真互联网。腾讯自成立 23 年以来,组 织架构经五个阶段,大致上分为 PC 互联网()、移动互联网 ()(上半场消费互联网-下半场产业互联网)、全真互联网(2021-?) 五个阶段。2020 年底,马化腾在腾讯内部特刊中时首次提出“全真互联网”的 概念,主张发展“虚实结合”,线上、线下社会之间的界限将越来越模糊。

腾讯在国内企业元宇宙布局处于领先位置,以流量生态为核心护城河。腾讯旗下社交生态(微信+QQ)、游戏(《王者荣耀》等传统游戏、腾讯即玩等云游戏平台)、视频(腾讯视频)、直播(虎牙+斗鱼)已形成内部良性循环与迭代的经济系统,为用户提供高质高量的沉浸式内容。

腾讯投资覆盖元宇宙的全环节,前瞻布局跨越 AR 硬件开发、平台、元宇宙内容 和服务等方面。如 Roblox(拿到 Roblox 中国版《罗布乐思》发行的独家代理 权)、Nreal(AR 科技公司)、Awakin Life(类似第二人生的 3D 虚拟世界)、 spotify(音频流媒体服务平台)、wave(虚拟演出服务)、discord(专为游 戏社区设计的网络通话软件和数字发行平台)、soul(社交)、EPIC games(行 业标准的游戏制作引擎)、威魔纪元(VR 游戏内容商)、灵犀科技(开放世界 游戏制作商)等。

4.1.2、掌握 Epic Games 核心虚幻引擎,虚拟化创作世界领先

Epic Games 创立于 1991 年,目前有三块主营业务:自研游戏、游戏平台、游 戏引擎,腾讯控股 Epic Games 48.4%,是其第一大股东。1)旗下游戏《堡垒 之夜》广受欢迎,拥有超过 3.5 亿个注册账号和 25 亿关联好友。2)虚幻引擎为全球的优秀游戏提供支持,同时也广泛应用于其它各个行业,如电影电视、建筑、 汽车和模拟领域。Epic 通过虚幻引擎、Epic 商城和 Epic 在线服务打造端对端的数字化生态系统,供开发者和创作者构建、分销和运营游戏及其它内容。2012 年,腾讯以 3.3 亿美元的价格,购入 Epic Games 48.4%的股份。

UGC 创造者可以通过为《堡垒之夜》、《火箭联盟》和 Epic games Store 中的许多游戏创造内容获取收入,符合元宇宙经济的一种雏形。1)在《堡垒之夜》 中,被认可的创作者将获得使用他们的创作者代码所创造的游戏内购买价值的 5%。2)对于 Epic Games Store 的游戏,创作者可以在他们的渠道上分享推荐链接,从而获得游戏销售的奖励。每款游戏都有不同的销售分成,但所有游戏都 有 5%的最低分成比例。3)在《Rocket League》中,被认可的创作者将在使 用他们的 Creator Code 时获得游戏内消费 Credits 的 5%。

4.2、 Roblox:元宇宙第一股,用户与营收仍处于上升 期

4.2.1、从模拟物理实验室到“元宇宙第一股”,正向网络效益促进 Roblox 持续增长

Roblox 于 2004 年成立,旗下的 Roblox 平台是目前世界最大的多人在线创作游 戏平台,2021 年 Q2,日活用户已达到 4,320 万。用户可以通过多种途径登入平 台,如 XBOX、手机、PC 等,目标打造全民共同体验平台。公司集中投资培养 开发者和创造者社区,以及不断完善 Roblox 平台所需的人员、技术和基础设施。

发展历程:从模拟物理实验室到“元宇宙第一股”。1989 年,创始人 David Baszucki 和Erik Cassel编写出一个2D 模拟物理实验室;2004 年Roblox创立, 以更大的规模复制该实验室中展现的想象力和创造力的灵感。Roblox 陆续接入 iOS、安卓、XBOX,服务遍布全球的用户,2019 年,月活用户超 1 亿。同年与 腾讯合资成立子公司,进入中国市场。2021 年 3 月 10 日公司于纽交所正式挂 牌上市,股价大涨 54%,市值 383 亿美元。

4.2.2、三大核心产品支撑数字世界,日活与 Booking 仍在上升期

Roblox 平台由三大产品 Roblox Client, Roblox Studio 和 Roblox Cloud 组成。Roblox Client 是一个允许用户探索 3D 数字世界的应用程序。1)用户可借助其 中搭载的编辑器决定自己角色的大小和体型,为角色配备服装、装备、动画、模 拟手势或表情、以及 Avatar 市场上的其他配件。角色的显示方式与编辑器中的 配置完全一致,为角色创造持久的身份感。2)用户可借助 Roblox Client 通过 检测附近的玩家各种方式和其他玩家进行连接,实现社交功能。

Roblox Studio 是一个工具集,允许开发者和创造者创建、发行和运营 3D 场景 和其他可通过 Roblox Client 访问的内容。从新手到专业人士都可以使用 Roblox Studio 轻松创建 3D 模型,在 Roblox 平台上渲染和模拟场景,一旦内容建立起 来,它就可以在多个场景中复制和共享。Roblox 为开发者提供充足参考资料、 教程、社区论坛和分析来创作他们的作品。

Booking 收入增长迅猛,屡创新高。Roblox 主要通过在平台上销售虚拟商品获 得收入,即 Booking 收入。自 20Q2,Booking 连续四个季度同比增速在 150% 以上。其中,20Q2 Booking 收入突破同比增速达 229%,环比增速达 98%。21Q3 增速放缓至 28%,可能是由于 20Q3 基数较高。

4.3、 Facebook(Meta):最坚定的元宇宙探索者,看 好保持 VR 一体机龙头地位

4.3.1、从社交媒体公司向元宇宙,元宇宙战略重要性节节攀升

运营,体现出元宇宙正成为 Facebook 最重要的关注点。

21 年 10 月,改名 META,坚定的元宇宙探索者。Facebook 在于 10 月 28 日的 Facebook Connect 发布会上正式宣布,由于元宇宙业务扩张,正式将集团名改 名 Meta,以突显多元业务结构。马克·扎克伯格重申通过发展 AR、VR 软硬件及 生态,最终将其公司打造成 Metaverse(元宇宙)企业的愿景。扎克伯格表示, 在未来五年左右的时间里,能让人们对 Facebook 的认知从社交媒体公司转变为 元宇宙公司。

Facebook 重点是建立完善的用户社区,帮助他们去了解元宇宙和新的平台技术, 比如虚拟现实 (VR)和增强现实(AR)等。从长期看,我们认为,Facebook 有机会建立起一个元宇宙社区和虚拟经济体。元宇宙的商业模式不会围绕着卖硬 件设备,相反的,Facebook 可以服务尽量多的用户,其在元宇宙中的角色是开 发基础技术架构、社交平台和开发工具,类似移动时代的苹果和谷歌。

Oculus 不断迭代技术与压低成本,Quest 的诞生标志着 Facebook VR 进入 2.0 时代。Oculus 前身为 Oculus VR,于 12 年创立,主要产品为 VR 头戴显示器, 14 年 3 月 Facebook 以 20 亿美元现金及股票将其收购。19 年前,由于底层技 术与应用场景均不完善,且正逢苹果引领的智能手机崛起,Oculus 并没有杀出 一条血路。19 年 5 月,Oculus 发布新一代产品 Quest,这也标志着 Facebook VR 战略的重大转变——由 PC 平台全面转型 VR 一体机。

实现翻番。屏 幕画面更清晰,较 Quest 增加 50%像素,分辨率除 Quest 支持的 72Hz 以外,也支持 60Hz 和 90hz,画面更细腻。Quest2 续航能力与 Quest 接近;在未做人 体工学上的大改变的前提下,重量降低约 12%。

4.3.3、最全面的元宇宙布局,Facebook 有望维持龙头地位

Facebook 于 21M5 宣布,其 Workplace 企业通信软件的付费用户现已达到 700 万,比去年 5 月的数字 500 万增长了 40%,自 19M2 以来保持稳定增长。Workplace 是一种企业软件,公司可以将其作为内部社交网络,与员工进行沟通。该服务于 2016 年推出,它的客户包括 Spotify 和星巴克等公司。

“身临其境”的“Zoom”,开启 VR 办公新模式。Workrooms 是扎克伯格实 现元宇宙愿景的重要一步,其中包括功能齐全的虚拟桌面、化身聚集、屏幕共享、 头部/手势追踪、空间音频处理等功能,沉浸感远高于 2D 的 Zoom,并且可以进行其他感觉的交互,如可以用手和其他参会者握手,触感接近于现实世界。

我们看好 Spark AR 在购物和广告的应用前景。1)广告商和品牌看好 AR 广告的 交互性,用户通过用摄像头扫描 Facebook 上的 AR 标识,来预览产品的 3D 模型等,让消费者花更多时间去了解产品的细节,还能根据自身来个性化产品。2) AR 的可视化预览功能有助于提高用户满意度,用户在购买之前便可对产品颜色、纹理、样式等细节有足够了解,还能试穿鞋、试穿衣服、试摆放家具等。

4.4、 网易:游戏巨头切入元宇宙,新游上线打开增长空 间

4.4.1、网易影核:国内 VR 内容先驱,打通 VR 游戏“最后一公里”

网易影核,国内游戏大厂的 VR 内容先驱。网易影核于 2018 年由网易游戏投资数百万美元和美国顶级 VR 内容开发商 Survios 合资成立,于 2020 年 12 月从网 易游戏分拆。影核曾在国内发行网易、Survios 及其他优秀海外开发商所发的 多款 VR 游戏,并通过对这些游戏进行本地化及运营,为中国玩家提供优质的虚拟现实游戏内容。发行有:《节奏空间》(Steam VR 首周营收超百万美元)、《荒野潜伏者》(网易 Viva 工作室自研)等 VR 游戏。

从 VR 自助机到电竞,“网易影核”将打造软硬一体 VR 内容生态。网易影核打 通其发行游戏各平台间的数据体系,玩家能够使用自有的 VR 头显或通过 LBS 小 程序定位到最近的 VR 线下站点进行游玩并加入竞技排行机制。除了搭建电竞赛 事体系来提高 VR 内容的复购和用户参与感,影核还针对线下市场,推出具备一 体化分账与运营系统的 VR 自助机,以低成本、低占地面积及无人值守的特点铺设线下业态,降低商家运营成本。

4.4.2、网易游戏:旗舰游戏贡献稳定输出,新爆款打开增长空间

网易 2001 年正式成立在线游戏事业部,经过近 20 年的快速发展,网易已跻身全球七大游戏公司之一。网易目前提供超过 140 款手机和 PC 游戏。包括网易内部开发的手机和 PC 游戏,以及全球知名开发商授权的游戏。手机游戏收入主要来自游戏内虚拟物品的销售,这类收入占网易 2020 年在线游戏服务净利润的 71.9%。PC 游戏玩家可以通过购买点数来支付游戏时间、虚拟物品和其他收费 服务,可以增强游戏体验,比如特殊能力、服装、武器和其他配件。在全球市场, 网易自 2015 年以来,发行超过 50 款手机游戏。

王牌游戏长线运营夯实基础,创新爆款引领增量。1)网易代表作《梦幻西游》 自 2003 年 12 月端游公测以来,已经成功运营超 17 年,仍保持稳定且较高的热度,并且产出《梦幻西游 3D》、《梦幻西游口袋版》等 IP 衍生作。根据七麦数据,20 年 10 月以来,《梦幻西游》只有两天跌出 iPhone 角色扮演榜前 60 名。根据 sensor tower 数据,21 年 9 月《梦幻西游》手游在 ios 中国区收入磅排名第 3。2)21 年 9 月 9 日正式上线以来,《哈利波特》借助国民化 IP、低门槛卡 牌策略玩法、魔法世界精美美术效果的优势,快速占据七麦数据 iPhone 免费榜首位,并长期维持热度。根据伽马数据,《哈利波特》上线首月流水超 11 亿元。同时,《哈利波特》国际化程度高,全球覆盖面广,有望成为网易国际化战略的突破口。

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市场调研问卷基本问题、设计方法及案例

一、市场营销调研问卷的定义

调研问卷也叫调查表,是一种以书面形式了解被访者的反应和态度,并以此获得资料和信息的载体。

二、市场营销调研问卷的类型与结构

1、自填式问卷和访问式问卷

自填式问卷是交由被访者自行填写的问卷;而访问式问卷是由访问员边向被访者提问边填写的问卷。

2、结构型问卷和无结构型问卷

结构型问卷中的问题是按照一定的逻辑顺序排列的,访问员要严格按照问卷的指导语提问;无结构问卷中问题的提问顺序可以被打乱。

3、甄别问卷和主体(正式)问卷

甄别问卷是用于筛选合适被访者的问卷;主体问卷是获取信息的重要载体。

1、问卷标题。主要说明研究的主题,如:中国茶饮料市场调研问卷。

2、问卷说明。主要是向被访者说明研究的背景与目的,以征得被访者的同意。

3、被访者信息。主要是包括被访者姓名、住址、联系方式等在内的一些被访者的个人信息。4、问卷主体。市场研究所要收集的信息的主体部分。

5、背景资料。主要是被访者的性别、年龄、收入等信息。

1、二项选择法:提出的问题仅有两种答案可以选择。只能在“是”或“否”,“有”或“无”中选择一个。这两个答案是对立的,排斥的,非此即彼。

2、多项选择法:所提出的问题答案有两个以上,被访者可在其中选择一个或几个,但一般不要超过三个。这种题一般还要设置一个“其它”选项,以便被访者充分表达自己的意见。

3、顺位题:也叫排序题,是研究者给出几个选项,由被访者根据重要性进行排序。

4、回忆题:指通过回忆,了解被访者对不同商品质量、品牌等方面印象的强弱。如:“当我一提到家具商城,您首先想到的是 商城,其次是 ,再次是 。”

5、比较题:这种题一般是把若干可比较的事物整理成两两对比的形式,要求被访者进行比较并做出肯定的回答。

6、态度量表:这种题主要是用来对被访者回答的强度进行测量。如:

“请对保险公司的下述各方面做出评价:

公司形象 非常好 比较好 一般 比较差 非常差

广告宣传 非常好 比较好 一般 比较差 非常差

咨询服务 非常好 比较好 一般 比较差 非常差

营销人员素质 非常好 比较好 一般 比较差 非常差”,

有时为了便于对数据进行处理,往往把定性问题定量化,即给答案中的每个选项按重要程度赋分:5、4、3、2、1。(多为奇数,3分制、5分制或7分制)

四、问卷设计中应注意的问题

1、确定问题的必要性:问卷中的每个问题都要对所需要的信息有所贡献,或服务于某些特定的目的,如果一个问题得不到可以满意的使用数据,那么这个问题就应该取消。

2、确定问题对所获取的信息的充分性:有时候,为了明确地获取所需要的信息,往往需要同时询问几个问题。

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市场营销策略论文(精选9篇)

  营销策略是企业以顾客需要为出发点,根据经验获得顾客需求量以及购买力的信息、商业界的期望值,有计划地组织各项经营活动。是针对一定的目标市场所采用的一系列可测量可控的旨在提高销售及厂商声誉为目的的活动,是多种营销方法例如产品、价格、渠道、促销、公关策略的综合。下面是小编帮大家整理的市场营销策略论文(精选9篇),欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

  市场营销策略 篇1

  节能环保是大势所趋,绿色能源是未来的主要能源。太阳能产品在市场上竞争激烈,太阳能充电器产品更是绿色朝阳产业。那么太阳能充电器产品该如何写营销策划案呢?今天给大家带来一篇营销案例。

  第一章 市场综合分析

  1. 市场环境分析

  在我国,作为最有前景的新兴太阳能产业,被看作是完成节能降耗指标的“排头兵”。太阳能充电器作为太阳能数码移动电源,能将太阳光这一取之不竭的清洁能源转化为电能,不仅为社会节约了大量能源,而且也有效保护了环境。

  随着市民购买潜力水涨船高,这也带动了充电器市场的发展,近几年,市政府大力提倡节能环保,市民的生活水平的提高也增强了节能环保意识。新能源应用产业符合这个市场的发展要求。

  在目前的充电器市场上,大多数都是普通的充电器,而作为新型节能环保产品的太阳能充电器还没得到推广,市民很少听说有这种产品,但了解后想购买的人却很多,下面是调查的数据:

  根据调查分析,太阳能充电器有很大的潜在市场空间,该产业的发展潜力非常大。

  目前太阳能的开发生产企业很少,据调查了解,太阳能作为新开发的科技环保产品,它必然会冲击普通充电器市场,抢占高额的市场容量。

  综合上面两个因素可以预测到产品一定会得到热销,成为充电器产业的新一代主流产品,由于它在性能上比普通充电器更优越,完全可以替代普通充电器。因此在三年内必将成为所有数码产品的标配、15年前后有稳定的利润、100年内会有更巨大的市场。”

  太阳能充电器市场的优势(S)1.内容涵盖丰富,产品特点符合消费需求;

  2.产品价格合理,外形时尚,携带方便,适用于应急场合,使用方便、安全;

  3.符合现时代需求,环保,节约能源;

  4.太阳能充电器在尚未全面推广,市场空间很大,有很大的发展潜力;

  5.同类竞争企业不多,在国内只有几家企业生产该产品,同类产品和替代产品少,竞争力度小,有很大利润空间.

  太阳能充电器在市场的劣势(W)

  1.品牌知名度不高,消费者对太阳能充电器了解甚少或完全不知;

  2.现有的锂子充电器价格很低,强烈冲击着该产品的市场占有率;

  3.宣传力度不够.

  1.消费者购买力的提高

  2.数码消费市场将呈增长态势,对充电器的需求将持续增加;

  3.消费者喜欢追求潮流,喜欢功能先进的产品

  1.市场份额的逐步增长会引起同类企业等的打压;

  2.同类产品的进驻会该企业产品市场空间的挤压

  3.数码附属品消费朝着多样化、个性化方向发展;

  第二章 营销策略和目标

  1.目标市场营销策略

  根据消费群体具体情况,细分出18-40岁这一年龄段拥有数码设备的消费群,以及喜欢外出旅游的消费者、经常出差的商务人士和从事野外作业的人群,由于现在人们生活水平普遍提高,生活质量也相应得到提高,所以外出旅游者逐渐增加,加上现代社会的经济发达,商务来往也越来越频繁,因此,以上消费群是一个庞大的市场群体。

  1.2.1学校:这一个市场是手机、MP3/MP4、数码相机等数码设备拥有者密集地,特别是大学校园,数码设备的普及率极高,据在一所本科院校所做的调查显示,大学生的消费行为相对自由,手机普及率达到92%,MP3/MP4普及率达到81%,数码相机普及率达到32%,而且这一个消费群体对新产品具有很高的购买欲,特别是像太阳能充电器这种科技新产品,又符合当代节能环保的要求,更能引起具有高素质的大学生们的关注与接受。

  1.2.2写字楼:写字楼云集了很多商务人士,由于又经常进行商务来往,所以这一人群出差频繁,他们又是数码设备的拥有一族,出差在外突然手机没电从而影响生意的烦恼就发生在这一消费群的身上,而太阳能充电器能帮他们解决这一烦恼,所以太阳能充电器在这一消费群中是有市场的。

  1.2.3居民住宅区:拥有数码设备的家庭出门旅游时,带上数码设备,也带上个太阳能充电器是个很好的选择,这样在旅途中就不用担心相机和手机没电了。

  1.2.4数码产品卖场:到这里买数码设备的人群,也是太阳能充电器的潜在购买者。数码产品的热销也会带动该产品的销售。

  1.3.1产品定位

  人们在户外作业,外出旅游、出差时,常会出现电量耗尽,而一时又找不到电源或没有相匹配的充电器的尴尬场面,太阳能充电器能正是针对这样一种情况开发出来的。它可以随时随地给手机、MP3、MP4、数码相机、数码摄像机、微型游戏机等移动数码设备,这样就能人们在使用这些电子产品过程中的特殊需求,自然就会备受欢迎。

  1.3.2消费群定位

  中高端消费群体,比如商务和旅游爱好者,方便、安全、节能的功能对该市场的消费者有很大的吸引力,加之该产品价格适中,收入高的该群体更是它的忠实消费者。收入低但有无负担或在校的学生,也是该产品的潜在消费者,且市场空间很大。

  2.差异化营销策略

  抓住消费者的心理特征和特殊需要,力求做到“新”、“变”。可以宣传该产品的节能环保和方便携带特征,让节能环保意识深入人心,又重点突出该产品的实用应急功能,抓住消费者特殊需要心理。

  本产品由太阳能光电池,蓄电池,调压元件三个部分组成。可以在太阳光下对各类手机产品直接充电,也可以在太阳光较弱或者无阳关的条件下通过储存在内部蓄电池放电,适用于出差,旅游,长途乘车,野外作业等为手机等数码设备充电

  3.1产品技术参数

  3.3.1环保,节约能源

  以“绿色”清洁、取之不尽、完全免费的太阳光为能源,只要打开太阳能采集板就可以直接吸收光能,然后利用光电转换原理将其转化成电能储存在蓄电池内,其光电转换率可以达到18%,二次转换率高达95%。一台太阳能移动电源可以容纳20xxMA的电量,可一次充满两部手机,或相当于一部普通数码相机拍摄3000张相片的电能。在目前传统能源成本高、环境污染日趋严重的严峻形势下,能节能降耗,为环保作出贡献。

  3.3.2特别适用于应急场合

  当您在野外作业或旅游,或者遇到停电时,太阳能环保充电器将会帮您的大忙,使您的手机随时随地保持工作状态,让您不间断的与您的朋友和家人保持联系。

  3.3.3使用方便

  无论何时何地,您都可以极为方便的给您的手机充电。

  3.3.4高效率充电

  给您的手机充电60分钟,可以获得72小时待机时间及3小时通话时间。

  3.3.5外形时尚,携带方便

  造型简洁华贵,超薄不锈钢外壳设计,小巧玲珑,携带方便。

  3.3.6使用安全

  带有充电过充保护,有效延长您的手机电池的使用寿命,使用安全。

  基于太阳能充电器在充电器市场的中端定位,应选择了快速渗透的定价策略,利用太阳能充电器的价格及整体竞争优势快速扩大其在充电器市场中的份额。

  着眼于长期发展,要精心构造了规范化的价格体系,设立了严格的价格级别及其适用范围,同时制定市场零售指导价,尽量统一价格,缩小地区终端零售价格的差距,保护格诺科技太阳能充电器的品牌形象,不但维护了太阳能充电器价格的稳定,同时也为下一步全国性经销体系的价格管理做好了准备。

  此外,为维护格诺科技有限公司的品牌形象,严格禁止店头促销采用大幅降价的方式。因为降价不但无益于提高产品的知名度,反而会降低产品的美誉度,让消费者对产品的真实价格和品质产生怀疑。

  直销能保持我们对市场的控制力并赢得更多利润,地区分销则有助于迅速占领全市的市场。因此采用直销和分销相结合的渠道策略。在城区和各县区设立多个直销品牌店,能有效掌握市场情况,制定适合的价格。

  目前,市场部门正与销售部门进行紧密配合,在现有渠道基础上积极着手于全国性经销网络的建设工作。还有就是把产品打进苏宁、国美两大电器市场,以及旺达与合联两家大型数码城,说服其将太阳能移动电源作为手机、MP3、MP4或数码相机、DV的赠礼捆绑销售。

  整合各种媒介的广告与公关宣传,同时还进行了一系列的店头促销活动。如在一些主力直销或分销店面里设置具有强烈视觉冲击力的陈列专架,安排了多名太阳能充电器促销专员对目标消费者进行详细的讲解与推荐,使各种形式的宣传活动紧密的结合在一起。这样的店头促销活动紧锣密鼓持续了一段时间,同时,组织了一支专业的营销队伍,分别到数码电子产品配件市场、大型商场、超市、旅游公司、旅游用品商店、写字楼、居民小区等地销售,这样不仅可以提高格诺太阳能充电器的销量,而且山西格诺科技成为人尽皆知的知名太阳能充电器品牌。

  7.1近期目标:在营销策划方案执行期间,经济效益目标达到:总销售量为100万台,预计毛利400万元,市场占有率实现50%

  7.2远期目标:随着产品技术的不断升级和整个太原市充电器市场的发展成熟,在15年内,企业的产品全面替代普通充电器,在和其他品牌太阳能充电器的竞争中取得巨大的利润和市场空间,市场占有率能实现80%以上。

  广告投入的大小并不是决定营销成败的关键因素。沟通的核心价值在于我们向目标消费者传达的信息要有效准确,令人记忆深刻。市场调查证实:因为“方便、节能”的原因而购买太阳能充电器的人最多,说明太阳能充电器吸引消费者的关键点就是方便和节能。因此,把太阳能充电器宣传重点放在方便功能上,其次是节能概念,所有的推广活动都围绕这一主题展开,向消费者传达山西格诺科技太阳能充电器是最佳充电器的概念。

  在传播的途径和方式上,利用了一切可能的传播渠道,除电视、报纸广告外,还可采用了专刊、网站等多种有效的传播方式。在一定时段内,从空中到地上,反复向消费者传达客观、实用、生动的产品和品牌内容,对消费者进行感性和理性双重诉求。这样不仅使格诺科技有限公司的信息准确地传达到目标消费群,而且不知不觉中激发了目标消费者对格诺太阳能充电器的兴趣并引发试购。

  以网络为载体。公司网页上开辟了“太阳能充电器知识”专栏及论坛,在格诺太阳能充电器与顾客之间、不同消费者之间搭建起一个互动交流的平台。既向消费者传播健康知识,又让广大消费者能在此畅所欲言,发表对产品、服务、销售及广告等各个方面的意见,让网络成为我们向消费者提供的一种延伸服务。

  2.1产品定位风险控制

  加强太阳能充电器营销环境的调查研究,掌握相关的情报资料信息,包括顾客需求信息、竞争者信息等,及时了解产品与市场需求是否相符合,做到技术创新与市场需求的相符合。

  2.2定价风险控制

  要加强调查研究,时刻关注市场价格行情,根据市场反馈信息及时进行价格调整。进行最优价格制定,实现利润的最大化。

  2.3广告风险风险控制

  进行市场调查,了解人们对播出广告的反应情况,将一些不起作用或作用很小的广告及时撤销,对广告播出效应大的要加强投入力度。做到广告效应的最大化。

  以上就是太阳能充电器产品营销方案的全部内容,方案中非常详细的记录了整个营销过程。希望这篇营销策划方案可以为您带来帮助。如果您还需要更多的营销方案模板,请浏览本栏目的其它内容。

  市场营销策略 篇2

  一、影印古籍类图书的选题策划与编辑整理

  1.影印古籍类图书应具有较高的学术、出版价值

  对于影印古籍类图书来说,它的主要购买者应为各科研机构、大专院校的图书馆和研究人员以及大中型的公共图书馆,所以在进行选题策划时,需要考虑的最重要的一个因素就是它的学术价值和出版价值问题,比如它是否是独一无二的文献,是否是填补了学术空白的文献,是否是从未披露过的资料文献,是否是当前学术界需要的文献,是否是某一学科集成性的文献,目前是否尚无其他出版社策划等。当然判断一个影印古籍类图书的选题是否具有学术价值和出版价值,出版社还应更多地听取相关学科专家及图书馆古籍部、采编部的负责人和资深专家的意见,更好地倾听终端消费者的意见,这样才能策划出更具市场潜力、价值更高的好书。

  2.编辑应对影印古籍类图书进行有特色的编排

  编辑应根据学术界研究工作的需要,有针对性地将分散的各种典籍编辑成专题丛书。比如可以将各朝代名人的年谱集结成册,编成《先秦诸子年谱》、《魏晋名士年谱》、《隋唐五代名人年谱》、《宋明理学家年谱》等,再比如可以将历朝历代对《论语》的评论集结成《〈论语〉集评》等。这种丛书不仅能够方便研究者使用,而且能使原本分散而价值不高的史料升值,从而使其价值最大化。此外,这种经过编辑的影印古籍类图书由于有了更科学、更准确的书名,所以更有利于对其进行宣传推广。

  3.资料性的影印古籍类图书与礼品类的影印

  古籍类图书应有所区分目前影印古籍类图书根据功能大致可分为两种:一种是一般的资料性的影印古籍类图书,一种是做工精美、宣纸印刷或彩色制版印刷的礼品书。对于这两种不同市场定位的影印古籍类图书,在进行选题策划时应有不同的考虑。对于一般的资料性的图书,考虑最多的应是它的学术价值、版本、资料性等问题,而对于后一种来说,是否具有收藏价值就成为最为关键的问题了,除了要关注它的学术研究价值、版本等问题外,还应更为关注原版古籍的品相、书法艺术性等问题。

  4.影印古籍类图书应同步编制索引

  像一些大型的影印古籍类图书,比如“四库系列”,每种丛书所含种数册数均成百上千,如果不能编制一本方便实用的检索,不仅内容不能有效地揭示,功效亦大受影响。所以对于像“四库系列”这样大型的影印古籍类图书来说,不仅需要编制著录详明、按类编排的各丛书目录,而且需要编制以书名、著者为检索途径的综合索引,还需要以各丛书目录索引为基础,编制汇集多种丛书的目录索引。其实在为影印古籍做索引方面,早在20世纪初,商务印书馆的张元济、王云五等先生就为我们做出了榜样。年,商务印书馆重新编制了带索引的影印本《十通》与《佩文韵府》。增加了新编制的《十通索引》,为研究者提供了极大的方便,赢得了学者的极大赞誉。在出版清张玉书等人编的《佩文韵府》时,商务印书馆又编制索引一册,将按韵排字的《佩文韵府》改为按首字排列,索引本身变成一部新编的《骈字类编》,惠及几代学人。由此可见,要真正体现影印古籍类图书的价值,就要想学者之所想,真正为他们的科研提供方便。

  二、影印古籍类图书的市场营销

  1.影印古籍类图书的营销渠道

  (1)综合类及学术类书店

  综合类书店通常规模较大,配套设施较为完善,图书品种较为齐全,具有较好的展示功能,多年来一直是图书的主要销售渠道。学术类书店,比如北京的万圣书园、福建的晓风书屋、广东的学而优书店等,它们的主持者多是文化人,他们与一批专家学者有着密切的联系,能够真正做到为读者找书,为书找读者,所以对于影印古籍类图书来说,学术类书店无疑也是一个较为重要的销售渠道。

  随着互联网的广泛应用和电子商务的深入发展,人们的购书方式也发生了很大的改变。近年当当、卓越、京东商城等网络书店的迅猛发展,及其低成本运营而带来的低折扣的销售方式已使人们越来越感受到了网上购书的便捷与实惠。目前到书店看书到网络书店买书已成为越来越多的读者所采取的一种购书模式。网络书店的影响力及其销售潜力正在日益提升。

  (3)图书进出口机构

  近年随着中国走出去步伐的加快及汉学热的持续升温,越来越多的国外汉学研究者及研究机构开始大量购买中国原版古籍类图书,古籍类图书走向世界的主要通道就是图书进出口机构。目前图书进出口机构主要有中国图书进出口公司、中国国际图书贸易总公司等。

  古籍类图书相对来说是属于“小众市场”的图书,这就决定了古籍类图书,尤其是部头较大、定价较高的古籍类图书比较适合于直销。一方面出版社可以利用目前越来越多的图采会的机会将古籍类图书(包括影印古籍类图书)直接推销给图书馆的相关采编人员;另一方面也可以利用遍布于全国各地的批发、零售商,通过它们的直销渠道,直接将图书销售给终端消费者。与其他销售模式相比,直销不仅销售成本较低,而且可以直达目标群体,提高了信息传递速度和效率,克服了分销模式中供需错位、信息不对称等问题,降低了市场风险,所以往往能取得较好的营销效果。

  2.影印古籍类图书的营销策略

  (1)跨媒介宣传及多种宣传形式并举,扩大图书本身的影响

  对于影印古籍类图书而言,拓展跨媒体资源整合,实现统一信息的传播协同效果是必然的发展趋势。影印古籍类图书的营销宣传,不仅可以借助报纸、杂志等平面媒体,而且可以借助广播、电视、手机及网络等不同的媒介,从而使其以不同的形态得以传播,从而强化传播效果。同时,影印古籍类图书的营销还可以采取形式各异的宣传手段,比如采用召开新书发布会、请专家撰写书评、组织相关讲座等形式宣传、扩大其影响力,达到吸引受众的兴趣和注意力、培育目标市场和目标读者群体、打造和提升出版社的核心竞争力等目的。

  (2)扩大营销渠道,创新营销思路

  就影印古籍类图书来说,不宜过分采用粗放型的营销模式,而应建立适应自身特点的营销渠道和营销方式,这就要求影印古籍类图书一方面应坚持传统的营销渠道和模式,另一方面要在互联网迅猛发展的大时代背景下,积极创新营销渠道和营销模式,提高网络营销效率,从而为出版社获取更多的社会和经济效益。

  第一,实体书店展示与直销网络建设并重。目前网络书店的迅猛发展所带来的巨大冲击已迫使大多数实体书店逐渐放弃单一的销售模式,举行签售会、办主题展览、举办讲座已成为更多的实体书店所采取的营销手段,越来越多的咖啡厅在实体书店悄然出现,读者沙龙也在不少实体书店大聚人气,与过去相比,书店越来越有了“书”的味道,文化氛围也越来越浓了。可以说,实体书店给影印古籍类图书提供了一个很好的展示平台,通过这个平台,普通读者不仅可以对影印古籍类图书有很好的了解,而且进而可以对中国古代文化知识有更深入的关注与认知,这对提升与扩大出版社的影响与品牌是很有好处的。于此同时,建立与完善直销网络也同样重要。出版社除依靠传统的直销渠道外,应建立详细的目标客户信息资料库,通过定时发送电子邮件、电话宣传等形式,将最新的图书信息传递给目标客户,加强对目标客户的维护与回访工作,竭力给他们提供优质、贴心的服务。

  第二,采取多元的网络营销模式。互联网的迅猛发展带动了网络书店的大发展,所以网络书店应成为影印古籍类图书销售的重要平台。出版社可以通过在网络书店首页打广告、做专题的方式扩大图书的影响。此外,出版社自身的网站也能对古籍类图书起到很好的宣传作用。出版社可以通过网站对影印古籍类图书的外观、内文等进行展示,也可以通过与知名门户网站链接,吸引读者以扩大影响,从而最终取得营销的实效。利用博客、个人空间和专业论坛开展宣传和营销也是一种较好的模式。比如博客与个人空间和网站相比个性化更强,在这个平台上,编辑可以发表新书信息、提供图书的相关背景资料、图书照片等,也可以对图书进行总体评价、推荐。而专业论坛就更具针对性了,出版社可以在网络论坛中发布影印古籍类图书的广告信息,也可以单独提出一个与古籍相关的话题,吸引既定的受众对象加入,巧妙地插入影印古籍类图书的信息。显而易见,利用博客、个人空间、专业论坛开展影印古籍类图书的宣传和营销,较容易完成目标群体建构,销售效果明显。

  市场营销策略 篇3

  华为公司作为中国民营企业之首,在国际化之路的发展过程中取得了骄人的成绩。但不容忽视的一点是国际整体经济形势正在发生着天翻地覆的变化,使得华为的国际化道路变得异常艰险。鉴于上述背景,本文重点分析华为公司在国际化发展中其市场营销及其战略中存在的问题,通过提出相关的建议与对策打造华为公司的核心竞争优势,以适应新的形势发展的需求。

  2、华为公司市场营销现状与存在的问题

  进入WTO之后,中国综合国力也越来越强,为华为公司的国际化发展道路布置了优良的环境。同时,目前国内“电信重组”高潮已经展开,有利于华为公司的发展,进一步扩大市场份额。华为公司的成功并非是个人单打独斗的结果,而是华为创业之初就一直扮演者学习者的态度,不断汲取行业中优秀企业的经验。随着国际整体经济形势正在发生着天翻地覆的变化,使得华为的国际化道路变得异常艰险。本文通过对华为公司的外部宏观环境和内部微观环境进行分析,得出了华为公司市场营销存在的问题主要包括:

  2.1缺乏系统的适用性营销战略

  从20xx年开始,华为公司的产品不仅在传统市场销售渠道上稳步增长,并大规模的挺进西欧、北美等发达国家,实现了在国际各大主流市场的全线突破,成为国际电信市场的主流供应商。但是华为公司在国际营销过程中长期营销战略并不是非常确定。

  2.2过度的把人力、物力、财力集中在营销渠道上

  华为公司建立了一整套完整的营销渠道,符合整体营销观念。但随着国际业务的拓展,华为公司对国际渠道的投入过分集中,其结果是各国经销商的销售热情下降,胃口加大,无形中增加了产品的风险和市场的风险。同时,过多的渠道也严重地侵害消费者的利益,使华为公司产品的国际竞争力下降。

  2.3缺乏高端的国际营销人才

  国际化初期,华为公司利用国内派出的销售队伍,采取与国内相同的直接与电信运营商洽谈的直销模式,希望将国内市场的经验延伸到更大的市场领域。但实践证明,这条道路在除南美之外的发展中国家市场比较有效,在发达国家市场是根本行不通的。

  3、华为公司市场营销组合战略制定

  产品是华为公司赖以生存的基础与发展前提,产品渠道是华为公司完成企业进步的有力保证,华为也在逐步适应市场的要求,改变以往直销的销售渠道,“发掘需求,快速响应需求,创新方案”等来实现产品差异化,建立了适合华为公司的产品渠道管理体系,以超越竞争对手。

  华为充分利用劳动力成本较低的优势,发展国际化市场,需要积极发展高科持含量的产品,高性价比的产品,高性能但价格相对偏高的产品。

  华为也在逐步适应市场的要求,改变以往直销的销售渠道,强化产品的差异化,建立了适合华为公司的产品渠道管理体系,即分销商供应渠道平台。

  华为公司在制定促销策略时,应综合考虑不同产品的特点、营销目标、企业条件市场环境、促销对象和限制条件等因素,进行有效的促销组合,并灵活地运用。

  3.5建立跨文化背景下的人力资源管理机制

  华为公司在具体的人力资源管理实践过程中,一定要正视文化差异,求同存异,趋利避害,寻求能够妥善处理文化差异的措施和方法。

  本文针对华为公司在国际化发展道路中面临的市场营销问题,分析了华为公司外部与内部环境,得出了其市场营销的现状与存在的问题。并制订了华为公司市场营销战略制定,从华为的产品、价格、渠道与促销等四个方面制定了华为市场营销的结合战略,保障华为公司营销战略实施。

  作者:李文莹 单位:山东科技大学矿业与安全工程学院

  〔1〕廖娅妮.华为公司市场营销战略研究〔D〕.成都:西南交通大学,20xx.

  〔2〕珍妮.华为公司在俄罗斯市场营销SWOT分析〔D〕.哈尔滨:哈尔滨工业大学,20xx.

  〔3〕李小娟.华为公司国际营销战略研究〔D〕.北京:对外经济贸易大学,20xx.

  〔4〕张晓波.华为公司东南亚市场营销策略研究〔D〕.北京:北京邮电大学,20xx.

  〔5〕龚海波.华为技术有限公司国际营销策略研究〔D〕.西安:西安理工大学,20xx.

  市场营销策略 篇4

  摘要:基金营销对我国的社会主义市场经济的发展具有重要意义,基金市场目前在我国正处于蓬勃发展的趋势。虽然我国的基金市场发展迅速,但在面临巨大发展机遇的同时,也存在相应的竞争与挑战。因此,如何制定有效的开放式基金市场营销策略来充分发掘我国基金市场的发展潜力,是当前我国基金行业急需思考并解决的一个重要问题。

  关键词:开放式;基金市场;营销策略

  基金作为社会主义市场经济中的重要组成部分,对我国国民经济的建设发展具有重大的推动作用。我国的基金企业不仅需要通过相应的渠道来将基金的份额卖出去,还需要在努力留住客户资源的基础上,充分发掘出一些潜在的投资者,从而为我国开放式基金市场的发展注入新的活力。本文首先阐述了在我国实施开放式基金市场营销的现实意义,再对其中存在的一些问题进行了探讨与研究,进而提出了在我国实施开放式基金市场营销的主要策略及措施。

  1.我国实施开放式基金市场营销有何现实意义

  基金从交易的形式与组织的形态上来看,主要有封闭式的投资公司、封闭式的契约基金,还有开放式的投资公司与开放式的契约基金。封闭式基金的投资总额以及发行的份数都需要保持不变,相应的投资者只可以通过证券交易市场来实现交易行为。但开放式基金的总额以及相应的发行份数能够随时变化,即能够根据市场方面的实际供求现状来选择发行新份额或者是赎回相关份额。开放式基金中的随时申购与赎回的特性对资产的实际流动性要求比较高,这需要基金管理人员能够具备较高的投资管理水平。除此之外,开放式基金对基金管理公司的约束与激励要比封闭式的基金更强,具备良性约束激励机制的开放式基金公司能够促使相关基金管理人员更加注重企业的声誉以及形象,进而在实际开展工作的过程中,朝着绩效优秀、经营稳定、着眼于中长期等策略方向发展。

  从而为客户提供更加优质的基金服务,使得丰富多样的产品类型能够充分满足投资群体的现实需要,进而从最大限度上调动相关社会资源。所以,开放式基金的作用与地位正在不断上升,而且开放式基金已然成为了,能够在全球资本投资市场中占据举足轻重位置的金融产品。我国开放式基金的发展,为群众提供了优良的理财方式与正规的投资渠道,从而为优化社会资源的配置、促进金融资产的增长、推动证券市场的蓬勃发展提供巨大的动力支撑。开放式基金市场营销的现实意义在于它已经被纳入到了相应的社会选择机制之中,它必须要以品牌、质量与服务来赢得公众的认可,并能够基于此基础上逐渐形成一种适合于社会发展现状的基金约束与监督机制,进而促进基金市场在我国的蓬勃发展。

  2.我国开放式基金市场营销中存在的一些问题

  2.1基金市场不够完善,金融体制的相对落后

  从我国目前基金市场的发展形势上看,我国的金融体制还需要进行进一步的深化改革,而且投资者对基金的认识程度还不够深,无法真正理解基金投资的意义与作用,同时,基金市场也急需进一步地完善。这些现实存在的问题都会使相应的基金管理人员在选择基金销售渠道、创新基金产品之时,难以突破市场现状的禁锢,进而影响了基金销售主体对相关投资者活动的实际开展效果[3]。像当前我国股票市场还缺乏相应的做空机制,系统性风险还依然存在。基于这种情况之下,投资者的投资热情必将得到大大地缩减。

  2.2创新能力不足,基金产品同质化现象严重

  在当前我国国内的开放式基金产品之中,产品的特征不够差异化。因为国内债券市场的相对狭小,以及对产品相关性质的限定,进而使得当前我国国内的货币型基金产品在设计上并没有多大的区别,债券型基金也只是在投资期限上存在相应的差别,所有的有期限的债券都能够投资基金产品,或者是专注于中短债券市场的基金产品。但即便如此,在风格上实现“百花齐放”的股票型基金跟积极配置型基金依然存在名称相近、产品雷同方面的现象。

  2.3开放式基金市场缺乏一个准确合理的定位

  当前最需要基金理财服务的人群就是中小投资者,但从目前所发布的数据来看,当前许多开放式基金的销售主流对象都是相应的机构客户。基金管理公司不能够忘记基金产品的相关产品特征,所以需要在以后的基金营销之中,能够把握好自身产品的尺度与相关的市场目标定位[4]。与此同时,当前的开放式基金更多的是需要尽可能地动用一切的客户资源,同时根据客户群体的具体情况来进行细分,进而为他们提供不同的基金产品。虽然当前有一部分的开放式基金开始在产品的设计上探索差异化的方式,但在基金的实际营销过程中,他们却没有充分了解到投资者的实际需求,没有根据市场需要来选择开发出相应的基金产品。

  2.4基金产品中缺少必要的灵活价格费率结构

  虽然当前我国的开放式基金手续费的收取跟前几年相比已经有了较大的进步,但是,由于开放式基金在我国发展的时间还比较短,所以在各种费率的收取与设计上面,还是存在诸多的不足之处。像申购费与管理费等等,基本上还是统一的标准,这不利于基金公司开展优胜劣汰的经营模式。而且,由于申购赎回费的设置不科学、不合理,使得投资者不能长期拥有基金份额,而老基金的申购都是按照净值的方式进行申购的,所以也会在一定程度上影响到原来持有者的现实利益。

  2.5促销基金的手段形式单一,不具备实效性

  使用行之有效的促销手段能够方便投资者加深对基金情况的了解,同时在一定程度上增加了投资者对基金的印象与相应的投资兴趣,投资者会通过具体考察来将此作为投资决策的重要依据。当前我国的基金促销手段虽然有所进步与发展,但是依然局限在单纯的广告宣传上面,专业人员缺乏对基金产品进行详尽的介绍与为相关投资者提供合适的参考意见或建议。投资者无法真正了解到基金的实际优势与未来的发展前景,所以也就不会投入相应的资金。因此,投资者的许多决策都需要在充分调查与研究的基础上才能做出。

  2.6没有统筹规划好基金市场营销的整体战略

  当前在我国的开放式基金营销之中,还是存在两个较为严重的问题,进而影响与误导了投资者的购买行为。首先是基金管理公司将过多的精力与资源投入到了开发新的基金营销模式上,其次是新的营销模式更多的是为了迎合投资者的错误投资心理而诞生的。因此不管是在基金分拆还是大比例分红上面,都只是将基金的净值作了形式上的调整与变更,而投资者所持有的实际基金资产却没有任何实质性的变化。这种模式的创新在一定程度上鼓励了投资者错误的投资观念与投资心理。除此之外,还有部分发行机构为了提高基金初期的发行规模,在开放式基金的发行过程中应用了不正当的竞争手段,这也是由于我国开放式基金没有统筹规划好基金市场营销的整体战略而导致的后果与问题。

  3.我国开放式基金市场营销的主要策略与措施

  3.1实施产品多样化策略

  为了有效解决当前我国开放式基金产品同质化严重、经营目标不明确、市场细分不到位等问题,基金公司的管理人员需要针对不同类型的投资者制定并推出不同种的基金,进而适应不同投资者的理财目标。基于这种情况,基金管理公司需要深入研究投资者的具体需求,能够通过组建由研究人员与市场营销人员等所组成的联合产品创新研究小组,来不断扩大公司内部创新产品的构思源,进而开发出能够满足不同投资者需求的开放式基金产品。除此之外,还可以通过借鉴国外基金的品种模式并结合我国自身实际情况,进而开发出更为优质的基金产品。与此同时,还可以根据现实需要来推出相应的蓝筹股基金与高科技行业基金等等。为了在个性化基金产品的营销过程中,避免不适合基金投资的投资者盲目地加入到投资过程中去,则需要相关营销人员能够有针对性地根据投资者的理财目标与投资理念来采取对号入座的方式,引导投资者进行正确的投资。

  3.2合理定价收费的结构

  为了有效解决当前我国开放式基金市场营销中基金产品价格费率结构不合理、不科学的问题,则需要根据市场的实际情况来制定出的能够满足不同投资者现实需求的灵活收费标准。根据市场营销的基本理论,投资者始终需要考虑到的是相应的定价策略。不同的投资者对费率结构的偏好是不同的,所以基金管理公司需要在同一只的开放式基金内设计出不同种类的收费结构,而且各个系列在一定条件下还能够实现相互转换。像随申购金额递减的前端收费方式,还有随持有期递减的后端收费方式,不同业绩之间的不同管理费的零申购赎回费方式等等。根据国外的一些相关经验,基金在收费方式上还拥有很大的上升空间。除此之外,基金产品的价格需要具备灵活性,要能够根据竞争压力及相关市场营销环境的变化来适时调整相应的定价,同时将价格真正作为基金营销组合策略的重要工具,用来增强基金产品的市场实际竞争力。

  3.3拓宽基金的销售渠道

  基金产品跟投资者沟通与接触的`直接媒介就是销售渠道,在众多的销售渠道之中,如何有效选择与合理布局,便直接关系到营销的实际成败如何。根据国外相对成熟的基金市场经验,再结合我国目前开放式基金市场发展的实际情况,现在依然需要采取代销与直销并存的营销模式。在渠道的选择上面,则可以以券商、商业银行、基金管理公司直销中心、网上销售多元化通路、专业性基金销售机构等模式,进而积极开展第三方机构的销售业务。与此同时,在各个销售渠道机构的比重选择上面,需要从客观条件出发,能够对不同区域的不同类型投资者差别对待。但需要注意的是,由于不同的销售渠道之间存在相同的趋利性,所以很容易产生不同渠道为了争夺同一目标的市场客户而发生一些利益冲突事件。因此,在选择与布局渠道的过程中,需要合理地分配与解决好利益问题,尽量避免在同一客户群体上分配过多的销售渠道。

  3.4开展多元性促销活动

  开放式基金的促销活动可以有各种各样的形式,按照市场营销的理论原则,促销活动一般可以分为人员促销与非人员促销,其中包括了公共关系、营业推广及广告等等。为了有效解决我国开放式基金市场促销手段单一,缺乏实效性的问题,基金管理公司需要将人员促销与非人员促销有机地结合起来,进而针对不同类型的投资者来开展形式多样的促销活动。一般来讲,针对中高收入阶层与机构投资者,基金管理公司需要建立起具备了专业素养的直销队伍,从而进行一对一式的人员促销活动,从而达到良好的营销效果。但对于广大中小投资者来说,需要运用非人员促销的手段来开展促销活动,进而在实施广告促销的基础上,综合应用好公共关系及营业推广等手段,从而争取到与投资者进行全方位、持续、广泛的沟通交流。

  总而言之,我国的开放式基金市场还需要经历一个缓慢的发展过程,这需要基金管理人员能够根据开放式基金在实际发展过程中出现的新问题,来探索解决这些问题的新方法与新途径,进而促进我国金融业的繁荣进步,促进我国国民经济的健康发展。

  [1]张萌.我国开放式基金营销策略研究[J].时代金融,20xx,05:74-76.

  [2]张艳兵.我国开放式基金营销策略组合研究[J].湖南商学院学报,20xx,05:88-91.

  [3]王志明,耿德兵.刍议开放式基金营销策略[J].商业研究,20xx,06:100-103.

  [4]潘云浩,魏翔,杜捷.我国开放式基金营销策略及建议[J].市场周刊.财经论坛,20xx,07:129-130.

  市场营销策略 篇5

  1.内容为王的产品营销策略

  广播媒体与其他媒体最大的区别在于它的传播仅依靠声音的形式,没有视觉影像,这种不同之处也正是广播媒体独特的魅力所在。充分利用自身优势,打造精品广播节目是广播媒体发展的必经之路。广播媒体要想实现成功市场营销首先要明确自身定位,准确把握市场方向,借助新媒体的渠道资源优化节目内容,推动广播节目的产业化发展。

  树立专业的品牌形象。在传统媒体节目日趋同质化的当下,探寻不同的节目内容,提升广播节目品质是提升品牌辨识度,吸引更多听众的重要手段。广播媒体节目的制作固然要保持自身的特色,但也切忌固步自封,必须要坚持与时俱进的思想。因此,广播媒体在内容制作方面要借助新媒体丰富的资源,从受众需求出发,创新节目内容,将单一的广播音频节目打造成适应时代潮流的多元化音频产品,以产业化运营思维推动广播节目的商品化发展,形成品牌优势。

  加快资源整合。广播媒体作为老牌的媒体产业,经过长期的发展积累了丰富的资源,但这些资源并没有得到充分的利用。在市场竞争日趋激烈的大环境下,广播媒体必须加快资源整合速度,推动营销方式的多元化和立体化。一方面,广播媒体要加强与其他媒体的合作,实现优势互补和资源共享;另一方面,深入挖掘资源优势,以科学技术为依托,推动广播媒体的数字化发展。

  创新节目理念。优秀的节目内容是维系原有受众群体和扩展新受众的重要手段。广播节目的发展一方面要坚持独特的听觉魅力,充分利用自身的权威性和公信力,定位市场需求。另一方面要加强与新媒体技术的融合,在满足受众听觉享受的同时可以开展线上活动,通过微信、微博、客户端等公众平台加强与听众的互动交流,改变传统广播媒体线性的传播方式,推动广播节目的交互式发展。此外,要不断丰富线下活动,加强与听众线上与线下的双向互动,促进节目形式的多样化发展,从而扩大节目的影响力。

  迎合市场需求,打造精品节目。有需求才会有市场,广播节目要想受到大众青睐势必要清楚掌握听众的喜好和要求。打造精品节目是广播媒体持续发展的核心所在,也是提高广播节目辨识度的重要手段。以《叶文有话要说》节目为例,该节目以时下备受关注的情感、婚姻生活为宗旨,兼顾新闻性、思辨性和参与性,自20xx年开播以来受到全国各地听众的广泛欢迎。该节目之所以获得成功,在于它的制作意图和节目内容精准地抓住了群众的心理,为人际关系给人们带来的浮躁、困惑的情绪提供了一个很好的发泄口和解决平台。这也是其他广播节目需要借鉴和参考的经验。

  2.市场为导向的广告营销策略

  广告投放是广播媒体获利的重要途径,而广告反馈的效果主要取决于广播受众的年龄和分布。随着技术的进步和互联网的H益普及,广播的受众也开始呈现年轻化的趋势,这就使得广播广告在定位上更应该向年轻和时尚靠拢。

  广播媒体的广告投放目的和产品受众定位。不同于其他媒体重在“品牌推广”,广播媒体的优势在于产品销售。利用广播的“听觉”手段将产品成功推销出去是广播媒体广告营销的主要H标,,H前,广播受众主要集屮在购买力较强的车载广播和移动收听的年轻群体当屮,因此广播收听主要集中在白天,且具有非常高的精准度,因此在广告投放上应该以迎合这一群体需求为主,有针对性地进行产品推销。酒类和房地产类的广告一直是广播媒体的“大户”。酒类广告之所以广泛进驻广播媒体,一方面是由于限制“三公”消费政策的出台,促使酒类广告逐渐退出视觉媒体,开始以标榜平民消费,进入广播广告中;另一方面,酒类的消费对象主要集屮在中青年人群,与广播的受众群体十分相符。此外,房产也是当下中青年的刚性需求和投资方向,W此能收到良好的广告效果。

  定制化整合广告营销方案。广播媒体将受众的注意力集屮在听觉上,更加凸显声音的魅力,加之广播媒体经过长久发展积累的知名度和公信力也使得其在信息传播中更具有推动力和可信度。这些优势要求广播媒体在广告营销上要更加突出对产品内容的传递。除了硬性广告之外,未来广播媒体更加趋向于整合型营销方案。针对不同的客户实施个性化定制的广告营销策略,既能够打破千篇一律的广告内容,突出产品亮点,又可以丰富广播内容,避免听众产生排斥情绪。目前,我W许多地方性广播媒体充斥着大量医疗、保健、养生类的广告,这些广告不仅形式单一,且占用时间长,很容易引起听众尤其是年轻听众的反感和排斥。这种广告形式,短时间内可能会获得广告收益,长远来看容易导致听众的流失。因此,广播媒体在投放广告时要有针对性,将广告进行频段分类投放,丰富广告内容,避免听众产生听觉疲劳。

  3.充满地域特色的融合营销策略

  地域垄断搭配地域联合,形成合力。众所周知,广播媒体具有很强的地域垄断性,地方性广播在当地的覆盖使其具有很高的影响力。

  制定营销策略时要充分结合本地的实际情况和地方特色。一方面,根据地方听众的收听习惯和收听爱好进行节目设置,增强节目的实用性和区域服务性。例如,地方交通频道要加强地区路况的实时报道,为群众出行提供便利,新闻频道要及时发布当地新闻,对保证群众了解最新的地方政策法规等;另一方面,制定有地方特色的广告营销方案,摆脱全国统一的广播广告模板,突出地方特色,提高地域认同感。

  通过地域联合的方式,实现优势互补,扩大影响力。具体而言,处于同一文化领域中的广播媒体之间可以针对地域性不强的节目开展交流合作,在广告销售上形成合力,实现联动互助。这些做法既有利于广播媒体扩展更为广阔的传播市场,又可以获得更为丰富的听众资源,同时还可以降低节目运营成本,进一步提高广播产业的经营效率。事实上,这种跨区域经营的传播思路在一些地区已经初见成果。例如,区域性联合广播--“中W城市广播联盟”就是广播行业冲破地方壁垒和条块分割的有效加强传统广播与新媒体的融合,扩展广播媒体传播渠道。互联网科技的高速发展催生新媒体时代的到来。它在给传统广播媒体带来冲击的同时也促使广播媒体由线性收听向双叼交互转型。在市场竞争屮,如何实现广播媒体音频价值的最大化,实现产业化运作.关键还在于如何与现代技术相结合,找到广播媒体与新媒体的最佳切入点,整合接收终端,牢牢把握“HM融合”的良好时机,增强广播媒体的产品生命力,提升广播媒体的产业运作能力。

  一是借力移动互联网科技,拓展广播媒体传播渠道。传统广播媒体的生命力短暂,不论是节目和广告都是转瞬即逝,听众只能按顺序收听,缺乏收听节目的主动性。而互联网科技的发展恰恰能弥补广播媒体存在的不足,有效加强广播与听众间的交流与互动。广播媒体可以在站开设官方账号,及时发布节目信息或电台里的奇闻趣事,听众则可以进行自由评论和转发。对于移动手机客户可以通过公众微信平台向听众发布消息。

  事实上,电台APP因其内容的个性化和资源的丰富性越来越受到时下年轻人的追捧。它们不断壮大的用户群受到资本的青睐,“喜马拉雅”电台曾在20xx年5月获得了SIG领投的11.W万美元投资,而另一位行业翘楚“荔枝FM”也在205年1月宣布获得2?00万美元的C轮融资,它们不断满足UGC(用户生产内容)的成功经验也可以成为传统广播媒体未来的发展思路。

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