如果班里的女同学都被缩小变成动弹不得的手办,你会怎么做?

陈思诚还记得自己小时候是看小说长大的。

从金庸古龙到托尔斯泰,看完不满足就开始自己写故事,那时候课外书被称为闲书,望子成龙的家长们对此并不喜闻乐见,“我爸发现一本,就给我撕一本”。

上艺校做演员,在事业巅峰期又转行做导演,陈思诚和父亲没少闹过别扭。

年少的叛逆反映在《外太空的莫扎特》里,被父亲任大望逼着学钢琴的任小天有着天文梦,而依靠外星人和朋友们的帮助,他最后竟然反抗成功了。 如此天真浪漫的父子和解剧情,在18-25岁主流电影观众眼中是不可思议的:这还是那个做《唐人街探案》、《误杀》系列的陈思诚么?

而这部电影真正希望服务的青少年群体,他们刷抖音、玩王者,却早已远离大银幕。

陈思诚想把他们拉回电影院,赌上一分孤勇,几分想做自己的信念,和多年来拍商业类型片成功积累的商誉。

他做好了最坏的打算,“不就赔钱么?谁都赔过,就我以前没赔过,所以大家恨我(笑),说你就是来捞钱的。那我赔一下给大家看看?”

从争议中走来,陈思诚习惯用看似无所谓的轻松,来掩盖内心的柔软。

他偶尔会想起自己的童年,几百个孩子挤在礼堂看《霹雳贝贝》,当摘下手套的贝贝讲一路红灯变为绿灯,全程沸腾欢呼。

而在当下的中国,少年们何时会等来真正属于他们的影片? “一个郎朗成功了,

《外太空的莫扎特》在用孩子的眼光,看待这个世界。

主角任小天刚上初二,处在青春叛逆期的他会为了逃避练琴离家出走,会对父亲喊出“如果一切都是你安排的,那我活着有什么意义”;会因为一首钢琴曲,理解了任大望年轻时未曾实现的摇滚梦。 拍这部戏时,主演荣梓杉正处在在变声期,有了成年人的嗓音,带着少年人的倔强。妈妈是老师,对付自己特别有经验,几句话就把荣梓杉说得哑口无言。

“我一直觉得青少年是最有意思的群体,介乎于成熟与不熟之间,进入到人生的分叉口。”陈思诚用「危险」来形容自己的初中时代,街头游荡、为义气冲动打架的事没少发生,“差点误入歧途”。

将他从危险边缘拉回来的是艺术。

年少的陈思诚迷上了看电影,那会儿沈阳普通家庭中录像机和片源都是稀缺品,他常骑车四五十分钟,去找其他家的小伙伴交换录像带。

“直到后来沈阳出现了录像带出租厅,假期我一天能看6-7盘。刚开始是得学习完或者偷着看,上了艺校之后你会发现,原来我以前最喜欢干的那些事,变成了我的职业(笑)。”

这个年纪的人思维上难免带有理想主义色彩:正义终将战胜邪恶,梦想不妥协于现实,因车祸去世的妈妈,只是去外星球搞基建了......

聊到电影中马元不愿接受母亲离开的事实,陈思诚坦言《莫扎特》是一部童话,没有强烈的现实主义笔触,“你可以理解马元的执念是一种自我麻痹,而人都需要这个,又何必摧毁一个孩子美好的相信呢?”

但《莫扎特》中的中国式父子关系,在如今鸡娃式教育盛行的时代更具普遍意义。 任大望的父亲希望儿子学民乐,任大望则希望自己儿子成为郎朗,他们都不会尊重子女的梦想,沉重的期望变成了无尽的控制,父爱化为密不透风的一堵墙。

陈思诚从社会新闻中目睹了太多被父母逼迫而选择轻生的案例,“如果父母都不能变成孩子最后的防线和倾述的对象,你让孩子去哪儿呢?”

陈思诚与父亲争执最凶的一次,是拍完《士兵突击》后,自己想要做导演,开始写《北京爱情故事》的剧本。

那时候演员生涯正处于上升期,父亲认为放弃大量片约、去做自己毫无经验的事纯属瞎折腾,

“所以就发生了巨大的争吵,我俩都哭了。”

如今自己也已经为人父母,陈思诚对父亲多了几分理解。《莫扎特》中任大望对于任小天的期望有着时代背景依托:独生子女政策下,一家六口人守着一个孩子,期望被加码;

而任大望的殷殷期盼背后,亦有着年轻时为现实生计放弃音乐梦的无奈。让孩子学习古典乐而非流行乐,他希望自己的人生经验能让任小天少走一些弯路。 电影中,任大望被父亲的话点醒,意识到真正的教育是把自由选择权交还给孩子本身。

陈思诚相信纪伯伦在诗中所写的,“你的孩子不是你的孩子”。

“当下实用主义大行其道,让我们对于成功的认知过于粗鄙,就是名利双收。作为父亲,我只希望身体力行地做好自己,告诉孩子宏观上什么是对的,剩下的,就交由他自己去选择。”

作为顺应式教育的成功代表,万千琴童的理(e)想(meng),郎朗在《莫扎特》中饰演了他自己,并包办电影中所有的钢琴曲演奏。

“他变成了一个图腾似的人物,所有人都会拿郎朗学钢琴来说事儿。他就是适合干这个,但一个郎朗成功了,害苦了多少孩子啊!就跟一个宝强成功了,害苦了多少群众演员一样,”陈思诚开起了玩笑。 我们无从知道看过剧本的郎朗,能否回忆起内心深处曾经拥有的那些叛逆反抗。

但在电影中,被任小天问到练琴时会不会想要撒尿时,郎朗不假思索道,“不想练琴时,我能尿50次!” 无数部“不赔钱”,
换来一部“敢赔”的电影

《莫扎特》算不上是陈思诚的叛逆,而更像是完成一定成长任务后的做自己。

《霹雳贝贝》是上世纪80年代的电影,在陈思诚的印象里,中国已经有几十年没再出现以青少年为主的商业类型片了,要么是动画电影,要么就是投资与影响力都很小的文艺儿童片。 “电影最微妙的是能给孩子留下特别美好的记忆,哪怕是一句台词、一段旋律或一个影像。”

陈思诚并不否认《莫扎特》是拍给年少时的那个自己,但满足个人表达的同时,他更希望能在暑期档打造真正与放假群体息息相关的电影,让更多青少年走进电影院。

《唐人街探案》、《误杀》系列成功之后,他决定跳出舒适区尝试更多新类型。

“探索就一定面临风险,”陈思诚坦言。“正是因为我之前还拥有不错的商誉——不止创作,更多还来源于商业运作角度,我才能有资格拍这样一部电影,否则你凭什么拿这么大的制作?” 《莫扎特》的场景设计图和道具设计图有上千张,像上海天文馆、不老屯天文台等很多场景,都是第一次在大银幕上亮相。

为满足观众的视听体验感受,陈思诚采用imax65去拍摄影片,很多场景都是实景与特效结合完成。

比如电影中凌空飞起的积木船,就是剧组1:1制作了一艘10吨重的实体;来自α星的莫扎特形象,则由CG特效和动态捕捉技术制作,可以与演员实现实时对戏。

传统电影的后期制作常是打一枪换一个地方,“在这儿调色,到那儿配音,剪辑完成最后还得跑到怀柔去终混,因为中影在那边。”

为了能提高电影视听品质,陈思诚成立了一家自己的后期公司,配齐最好的制作硬件,还建造了拥有杜比认证的全景声影厅。“电影必须得像电影,观众才会走进电影院,”他觉得,“否则大家真的会把电影慢慢抛弃掉。”

虽然自称“倾家荡产做后期”是半开玩笑的调侃,但烧钱做一部电影童话,听起来并不是一门好生意。

即便是自己的导演处女作《北京爱情故事》,陈思诚都觉得一定会赚钱,而《莫扎特》市场反馈他心里是打鼓的。

“这是一个全新的类型,而且这个群体已经脱离影院了。电影的主流电影受众是18-25岁,所以爱情片、类型片才会火,对于这部分观众想看什么,我还是比较能拿捏的。”

疫情这两年的跌宕,已经让院线电影行业到了生死存亡的时刻。

“我的一切来自于电影,”陈思诚觉得自己身上肩负着某种使命感与责任感,“我想用不同类型的片子把更多观众拉回来,而不是说只选择一个安全性的东西拍。” 通过一部部的「不赔」的累积,换来第一部「敢赔」的作品,底气来自于过去的成功,还有壹同制作的团队运营。

就在陈思诚大刀阔斧开拓青少年奇幻片的同时,公司旗下的青年导演们,正在筹备网剧版《球状闪电》和《唐人街探案2》。

“未来我可能会越来越冒风险,下一部又是完全不一样的题材。但与年轻导演合作、我做监制,我要保障他们能成功,毕竟他们要背负着他们的商誉。”

骨子里的少年热血,带给他某种命运般的灵感撞击。

《莫扎特》中经常回荡的老歌《月亮河》,是有一次开编剧会时,屋里偶然响起的背景音乐。“编剧问这部片子是什么气质,我说这歌的气质就对味!结果后面再找其他歌,味道都不对,可能冥冥之中就是有缘分吧(笑)。”

电影上映前几天,NASA首次公布了韦伯望远镜回传的星系团全彩图像,陈思诚惊讶地发现,这与《莫扎特》中特效团队设定的画面几乎没有差别。 “艺术和科学并不矛盾,它们一定会在某一个巅峰握手。”陈思诚将自己对于科学和艺术关系的思考,也放在了《莫扎特》中:任小天希望成为天文科学家,而他向往的外星文明,却依靠音乐来获得能量。 而电影本身,正是绚烂的艺术想象的绚烂与科技碰撞出的产物。 在电影的世界里,做个热血少年

按照陈思诚的规划,“如果不赔钱的话”,《外太空的莫扎特》会有续集。

谁带走了“外星公主”姚晨,送给任小天莫扎特的为何是弟弟等细节,将会在第二部时一一解开;主人公步入高中和大学阶段面临的不同人生困惑,也会在后续作品中呈现。

此前在电影产业化上一直运筹帷幄,让陈思诚坚信不能将命运压在一根稻草上。

除了电影票房回收成本,《莫扎特》相关衍生品已经开发了几十个品类,其中毛绒玩具、盲盒手办等产品未映先火。 对于国产电影靠票房“单细胞造血”的模式,他无疑是焦虑的。

2014年远赴海外学习,让陈思诚倍感冲击的是环球影业财报中排名第一的,是授权给环球影城的云霄飞车,作为科幻电影《回到未来》的IP衍生,这项游乐设施一直为其稳定赚钱。

另一件让他感到冲击的事,来源于儿子5岁时痴迷奥特曼,“他说他叫赛罗,我是奥特赛文,我这才知道原来奥特曼不是一个人,他还有家庭!”

笑过之后,陈思诚也陷入反思:一个55岁的日本老IP都能影响一个5岁的中国孩子,背靠悠久文化的中国创作者,该做点什么?

从《唐人街探案》开始,陈思诚一直为系列化电影寻找跨界整合的可能。“目前各个领域都有执牛耳者,但最难的是寻找跨界人才,建立信任并做好商业链切割。” 作为一个懂艺术的企业家,还是懂企业的艺术家,这些年他有过纠结与困惑,但愈发明确自己的热爱仍是内容创作。

不管外界如何评价,电影之于陈思诚是信仰层面的意义。

“我是一个生活里特别寡味的人,没有什么爱好。”他告诉叨叨,自己闲暇时要么去影院看新片,没有新片就看老片,“前两天无聊,把星爷的《功夫》又看了一遍,反复看那些自己喜欢的电影。”

毕竟在时代广场驾马车,在日本涩谷“大撒币”的疯狂都体验过了,“没什么能比电影更能造梦,”他坦言,“一般的娱乐对我而言,已经不能愉悦我。”

他会羡慕像刘昊然和荣梓杉这样的年纪,可以有更多元的角色去演绎。“我都想自己能年轻点,去演个秦风,演个任小天。像我们年轻的时候,就是演工农兵、演警察,角色类型比较单一。” 不能作为演员体验,就在导演的世界里丰富平凡的人生。通过镜头洞察世界与人性,这是陈思诚选择的遁世方式,“这个世界有很多问题我解决不了,说实话电影也解决不了,但我试图去解决自己和我周围人的问题吧。”

比如与父亲的关系,随着年龄增长与阅历成熟,陈思诚由孝敬变成了孝顺。

尽管两人对公司的经营理念截然不同,但他选择让父亲更多参与公司运作,自己更多专注于创作本身。 “如果是我做公司,可能会把它变得更像一家互联网企业,更加年轻化,勇猛激进。但相对保守稳健的风格,反而迎合了现在整个经济和社会环境,老人家的选择还是挺对的。”

而陈思诚六岁的儿子,似乎已在心中种下了电影的种子。

“他不想当演员,想要当导演。”陈思诚记得那天看完《莫扎特》,儿子异常兴奋地剖析电影怎么拍,折腾了一整晚。

对于下一代的梦想,陈思诚不想干预过多,唯一能做的就是未来等他长大一点,如果自己在拍戏,就带他去片场看看。

那时作为朋友的他会告诉儿子,电影其实就是全世界,“你的心有多大,你的世界就有多大。”

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原标题:《陈思诚:赌上过去十年的商誉拍《莫扎特》,值么?》

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一般在单位上班都会帮忙交社保的,但是偶尔也会遭遇辞职的情况,社保断交了影响可大了,所以辞职后个人怎么交社保,应该怎样做才能继续保持缴费状态,不过一般人都是想尽办法续交的。

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ACT 游戏,一直是玩家心目中硬核的代名词。

强调操作感的华丽战斗、复杂的搓招连段、不妥协的难度,都是玩家对这一品类津津乐道的原因。但即便在手游研发水平飞速发展的今天,要在移动端上做一款足够出色的 ACT 游戏,也绝非一件易事。

有这么一位 " 厂长 ",对此却充满了挑战的信心。

被称为厂长的姜磊,从业至今已有近 20 年的时间。在那个以 MMO 为主流的 PC 网游时代,他就参与了《功夫小子》、《Dead or Alive》等动作游戏的开发,并主导过中日厂商的项目合作。他完整经历了端游、页游、手游各个时期的潮起潮落,十几年如一日地深耕着 ACT 品类,甚至还创办了一家以 "ACT" 为名的公司,在移动端上继续挑战动作游戏的体验上限。

7 月 19 日,91ACT 的新作《混沌效应》开启了技术性首测,以知名格斗 IP+ 横版 ACT 玩法 +Roguelike 要素的新形态亮相。时值这一节点,游戏陀螺与《混沌效应》的制作人厂长展开了对谈。对于自身与团队的认知、对于 ACT 品类的理解、对于中日厂商的状况、对于整个行业的展望,厂长都给出了颇为深刻的见解。

这支由厂长带领的死磕 ACT 的团队,明显还有着许多未被我们发现的潜力。

游戏陀螺:《混沌效应》是什么时候立项的?

厂长:其实《混沌效应》从 19 年就开始筹备了,当时我就在思考,ACT 很有可能会成为未来市场的热点,所以在 2019 年的时候,我就发起了一个小团队在 Rogue 和 ACT 这个方向上做积累和准备,我们希望走在整个行业发展的前列,以获得先行者的红利。

行业趋势也足以证明这点:2020 年以来,市场在 Rogue+ACT 领域呈现出越来越多的关注度,也有很多优秀作品出现,像《哈迪斯》这样的产品正不断涌现,而《赛马娘》虽然不是 Rogue +ACT,但它作为具有 Rogue 要素的多线程游戏获得了巨大成功。

游戏陀螺:你觉得这个品类的痛点是什么?

厂长痛点在于用户对动作游戏内容的消耗速度,和制作内容的周期会形成一个显著的刚性矛盾。很多游戏是靠让玩家反复刷重复关卡,去拉长用户在线时间,去给新内容制作创造一个缓冲期,并且自然而然会叠加很多数值相关的养成要素,给用户在无聊的刷刷刷中带来一些体验目标。但是这种让用户重复体验的过程,是否是必需的呢?

我一直在探索这种要素。其实我们也看到,Rogue 与 ACT 的结合,通过 Roguelike 的随机性和构建带来了变化的体验乐趣。这种体验乐趣又能够被 ACT 本身的强战斗、强动作的过程体验放大,从而形成一个很自洽的循环体系。我非常看好它的底层逻辑基础,在这个逻辑基础上,我认为我们有机会探索出关于 ACT 网游的一些更有趣的,能够长期经营的,且能给用户带来长期良好体验的玩法模式。

游戏陀螺:作为研发 ACT 品类多年的行业老兵,你觉得在移动端上做 ACT 游戏还有什么难点吗?

厂长:其实过往还有一个比较显著的冲突,就是用户价值观和网络游戏常见商业模式之间的冲突。

我们可以看看行业内几种常见的商业模式。首先是买断制,这算是比较简单直接的。其次是已经被时代抛弃的时间付费,这算是昙花一现的商业模式。然后是卖强度,通过卖角色强度去加速用户的游戏进程,或者实现用户之间的竞争。要么就卖社交,这包括了皮肤在内的各种社交型货币。

还有就是让玩家把情感代入到游戏里,使其为游戏内容付费。就像在《崩坏 3》、《原神》等产品里,用户的付费意愿其实来自于玩家跟游戏角色的羁绊。

而在上述这些模式中,都会有一个用户价值观的配置过程。你在《王者荣耀》里面卖数值强度就不行,因为破坏了公平竞技的价值观。你在 MMORPG 里面卖了一个没有数值的纯外观皮肤也未必有人卖,因为那也破坏了游戏中的用户价值观。

所以说,用户的价值观和游戏本身提供的商业模式必需自洽,这样的产品才能存活下来。

然后我们可以看到,ACT 游戏具备的一些特质,跟刚刚提到的这些模式都有点格格不入。

首先 ACT 是一个 " 过程体验 " 的品类。而用时间付费这个事情已经被时代淘汰了,用户的付费意愿会很低,容易形成 " 不给钱不能玩,那我就不玩了 " 一类的恶性循环。

卖数值强度则会让 ACT 用户产生一种 " 付费我就输了 " 的感受。因为 ACT 用户更希望通过自己的操作来获得成就感,而操作行为本身和付费在成就来源上就是冲突的。通过付费我就更容易赢,那我还操作干吗?操作如果无效的话,游戏本身的底层成就来源就缺失了。

如果纯粹去卖皮肤呢?我们可以看到 ACT 游戏卖皮肤是没有成功案例的。

我 2017 年到 2019 年在盛大做《Dead or Alive》(生死格斗 Online)的时候就尝试在这种偏公平性的游戏中卖过皮肤,但是这款游戏并没有获得很好的商业回报。因为在一对一的格斗中,用户并不不关心皮肤,也没有付费需求。

可见 ACT 纯粹依靠皮肤这样一个社交货币去实现商业化,并不符合 ACT 用户价值认知,这会形成一种 " 错配 "。

同时,ACT 也不像二次元游戏一样能建立起很深的用户羁绊。

比如像《崩坏 3》的用户对于游戏角色就有一种很强的羁绊和认知,这时 ACT 玩法反而成了一个单纯的载体,用户体验的核心更趋近于 " 虚拟手办养成 " 一类的内容。在这种状态下,用户分明是在为二次元本身营造的虚拟世界付费,而非为 ACT 玩法付费。

由此可见,当我们回归到 ACT 玩法本身的时候,你会看到很多商业模式不是不能做,而是会有许多其他的压力和门槛,因为 ACT 品类跟传统商业模式之间的确存在着不少冲突点。所有的成功者案例,肯定都为此付出了非常非常多的努力和突破。

游戏陀螺:明白了,那你会对《混沌效应》做怎样的商业化设计呢?

厂长:现在其实还不方便去聊具体的设计,因为我们会在后续的测试中陆续披露。

对我来讲,我认为首先要尊重每个用户群自己的价值认同,即他们愿意为什么付费。用户不愿意做的事情,我们一定不会去联想。不破坏用户的价值认同,是我们作为一款 " 自洽游戏 " 的关键所在。

游戏陀螺:《混沌效应》这次加入了 Roguelike 元素,那在玩法上有什么独特的地方吗?

厂长:在这个行业中,其实已经很难再有所谓开天辟地的东西了,能够把一个游戏做到自洽就已经打败大多数的开发者了。在这个基础上,把我们认为好的东西,用一种新的方式去做呈现,已然非常了不起。

我们在做《苍翼之刃》的时候,能做出类似 " 点滑操作 " 这样有可能引领时代潮流的操作方式。但事实上可以看到,这种创新并不能决定一款产品的成败。而且在这种创新之下,我们还需要面临许多创新者的挑战和压力,这个挑战有可能会让团队的最终呈现无法达到最理想状态。

2015 年上线的《苍翼之刃》,操作方式很特别

所以我们并不认为还需要做一个多大的突破去证明自己。作为这个行业的老兵,我认为把我们所能做好的事情做到位就足够了。在玩法上也是一样,我们关心的是随机性要素在局内的构建以及与战斗的结合。把这一部分做好,就能给用户带来值回票价的体验。

同时我们也在思考,如何能够把 Roguelike 可重复的过程体验和多线性养成通过公平竞技的框架去结合到一起。我们可能会为用户带来赛季制一类的玩法循环,从而让玩家在游戏中能有长期的目标感和成就感,并与其他玩家形成更多的交流、组合、竞争对抗。这些内容在整个游戏的设计结构和用户体验循环上,也是很大的创新和突破。

  面对日厂不是仰视,而是差异化竞争  

游戏陀螺:《苍翼默示录》的 IP 是怎么拿下来的?是咱们团队跟 Arc System Works 那边关系比较好吗?

厂长:你也可以这样理解吧。首先在做《苍翼之刃》的过程中,我们两家公司就已形成了一种互信:彼此信任、彼此认同、彼此互补。这个过程同时还构建了一种对长期合作的价值认同——我们都是那种 " 长期主义者 "

在此基础上,我们一直希望能做一款关于《BLAZBLUE》的 IP 授权新作,去把我们认为好的东西呈现出来,从而扩大整个 IP 的影响力和用户群,提升它的综合价值。我们一直是以 IP 价值的放大者和创造者去要求我们自己的,而不是只做 IP 价值的收割者,纯粹去做变现。正因为这种不同,我们在合作中所处的地位,其实就是《苍翼默示录》系列的价值创造者之一。

当然我们也明白,《混沌效应》这样的作品很难在整个 IP 的主线剧情中贡献太多价值。所以我们退到衍生作品的定位,尽可能减少它跟主线剧情之间的关系,转而去为用户创造 IP 下的新体验,让更多不了解苍翼 IP 的玩家能在《混沌效应》这款作品中感受到苍翼角色的魅力,从而提升 IP 的整体价值。

要知道当初我们做的《苍翼之刃》,就已经为整个 IP 创造了数十倍的新用户。而这里面原本熟悉 IP 的用户只有百分之几,其中百分之九十多的玩家都是全新用户。在这样的项目进程中,IP 之于我们就不再是一个 " 获得的过程 ",而是一种 " 合作的过程 "。

游戏陀螺:我们发现你对 IP 改编游戏特别情有独钟,这是一种偏好吗?还是你个人有一些其他方面的考虑?

厂长:对此我说几个很真实的点。

第一点就是路径依赖。作为一个从业者,我做任何事情都是依赖于过往的积累从而获得竞争力,竞争力又会变成未来的业务导向,并且通过新的积累形成未来的竞争力,所以这自然就会导致一种路径依赖。

就我个人而言,路径依赖主要是指我在 2007 跟日本 TECMO 开展深度合作推动的《Dead or Alive》。这个事情对于当时的中国开发者而言无疑是一个很稀缺的机会,可以肯定地说,我们就是第一批能跟日本顶级团队去深度合作的中国游戏开发者。

这在我的职业生涯中形成了一个显著优势,让我在后续工作中能够在别人想不到、不敢做的情况下去开展一些创新性挑战。所以在 2013 年底我创立 91ACT 这家公司的时候,我立即就想到我应该跟日本的游戏公司合作,去做出一款更有竞争力的产品。这种路径依赖,的确为我带来了不少竞争力。

而这就延伸出了第二点,我对中国和日本各自在游戏产业上的独特竞争力有比较深刻的理解。要知道这种独特竞争力,能让双方有机会通过合作去创造出具备全球竞争力的优质文化内容。同时,这种合作也能带来更高的产品成功率。简单来说,就是通过整合中国和日本两个国家的产业资源优势,我们就有机会能做出更优秀的产品。

第三个层面,其实是在整个中国游戏行业发展过程中我观察到的一个趋势:伴随中国游戏研发能力的快速崛起,我们对日本团队从 " 仰视 " 慢慢变成了 " 平视 "。而伴随这样的趋势,我们已在日本拓展了大量的合作伙伴,有非常多的朋友和产业交流。

我们共同见证着彼此之间相对关系的变化,而在这种趋势变化中,我们不只有了产品的竞争力,还有机会去实现更高层面的长期合作发展可能。这种未来合作层面的优势,也算是我的一种潜力吧。综上所述,我一直在努力做着相关的事情。

游戏陀螺:那你觉得对比一些日本的动作游戏大厂,中国厂商的主要欠缺在哪?我们要怎样去追赶?

厂长:我觉得这个话题有点自卑了。

我问你个问题,在手游领域成功的动作格斗游戏是哪一款?如果单看市场竞争,答案会是《火影忍者手游》。无论是从用户数还是从收入去看,它都远远超过了大部分日本游戏公司,早已不在一个层级了。

我举这个例子的意思是,日本团队固然有很多东西比我们更优秀,但中国开发者也有一些东西已经超过他们了。所以我们应该去把彼此优势的东西结合在一起,获得更强的竞争力。

日本动作游戏,其优势区主要在于他们深耕多年的 " 主机游戏加买断制 " 领域。他们为主机研发的产品,能够充分发挥机能优势以及跟平台方合作的优势。他们在这一领域中的研发管理和用户体验需求上的长期积累,是中国厂商非常难以追赶的。

因为我们在这个领域里落后了三十年,我们可能还需要花至少十年以上的时间,并且让整个产业把核心资源都投入进去,才有可能快速地追赶他们。

但这个事情从市场竞争原则上来说,绝不是一个优势策略。就像中国如果要造汽车,非要去造内燃机汽车,非要去跟宝马、保时捷拼汽油车的质量,那追赶的过程无疑会非常痛苦,且从市场竞争角度看也毫无意义。

手游也是一样的,我们做游戏本身都是在创造内容,没有什么内容是更高级的,它能够满足用户需求那就是有效的。只是说体系和平台的不同,能够在不同领域里形成积累性的优势罢了。

在这样的差异化下,我们可以各自守住自己的基本盘,彼此在相互学习、相互交流的过程中去提升产品竞争力,从而形成更大的影响力。所以说目前其实是一种差异化竞争的状态,而不存在单方面的学习。

游戏陀螺:放眼更远的规划,你会给公司定一个什么样的目标?或者说有没有一个更大的野心?

厂长:当我们有很强的创作表达欲望时,我们才有可能做出打动人心的作品。但在这个基础上,我们会先看自己是否具备竞争力。我们做出来的东西能够带来好的差异化游戏体验吗?能够满足用户需求,让用户觉得这个游戏值得去玩吗?我们的市场竞争力足够吗?如果足够的话我们就做,如果不够我们就要再想一想。

同时,我们做的东西不能只是取悦自己。我们不需要取悦所有人,但我们需要有一部分人被我们的内容所打动,能在我们提供的内容中获得快乐和成就,从而愿意为这个游戏付费,乃至于去支持我们团队长期健康的发展。

游戏陀螺:你们可能是国内最早一批做二次元 IP 的厂商?

厂长:说真的,2014 年初我们做 " 苍翼默示录 "IP 的时候,跟行业内的人讲,大家都觉得我们疯了," 为什么不先上车再买票?" 那时候很多人都觉得你应该先赚到钱再说。我们就说," 不行,这个事情做不了,要先去拿 IP"。而后来等到风口吹过来,大家都踊跃地跟我们合作,我们也就获得了更多的资源。

做《电击文库:零境交错》的时候也一样,一开始我们去跟大厂讲我们要做二次元头部 IP 的时候,很多人说这些作品我们都没有听过," 电击文库是什么?IP 受众有购买力吗?你们要做动作游戏,那动作游戏的商业模式你们怎么解决?"

这些事情你很难去跟别人解释,因为你无法说服不认可这件事的人,但是到了 2017 年下半年,《崩坏 3》获得了决定性的成功,所有人都意识到二次元的时代来了,大家都疯了一样去找这些二次元的头部产品。

游戏陀螺:但你们上一款产品还是 18 年的《零境交错》,作为团队 Leader,你有什么新的思考?

厂长:游戏市场竞争非常激烈。一方面,资源在不断重组整合,另一方面,大家都在不断突破创新,具有更强竞争力的团队所呈现的作品形成了更高的竞争门槛,拉高了行业的整体水平。所以我们也可以看到在过往的几年中,一些中国游戏的制作水准和产品竞争力显著上涨。

在这个环境中,成功的游戏是极少数,而且用户和市场只会关注最头部的游戏。而对我们来说,我们要去看团队自身的特质是什么,想要表达的内容是什么,想要表达的内容是否有竞争力,以及想表达的内容具备多大的市场购买力,这三者其实就是我们立项的基础和逻辑

游戏陀螺:回顾 91ACT 这 8 年来的创业史,你觉得团队最大的成绩是什么?

厂长:我们的成绩就是不断去变成一支越来越强大的团队,我们不断地识别自己过往的短板,然后在一次次历练中提升。也是基于这种原因,我认为团队才是我们这家公司最重要的产品

游戏陀螺:那最大的困难呢?

厂长:困难在于,我们之前重点投入的《苍翼之刃》和《零境交错》在当时都是有爆款潜力的产品,但是因为种种原因,它们都没有获得足够的成功,这也导致我们必须依赖外部资金才能去挑战更具竞争力的项目。

像做《苍翼之刃》的时候,我们一开始只有 1/4 左右的研发资金,《零境交错》的时候大概也只有 1/3 的资金。这也就意味着我们要做出一些 " 妥协 ",并说服更多的人,这种 " 妥协 " 也会导致一连串连锁反应,会让我们在制作的过程意犹未尽,产生想要把它做得更好的创作冲动。

厂长:过往的一些产品并不能完全展现出我们对于游戏的理解和全部创作表达,这算是一种遗憾吧——这种遗憾在于,我们过往没有获得足够成功的产品,让我们能够为未来的游戏获得足够资金支持。

也正是这个原因,我们会不断思考,如何才能做出更好的一款游戏。而最终,我们会归因于我们团队本身,去做更严谨的立项,去更好地去筹措资源,聚集人才、更好地协作,去创作出一款我们认可的好游戏,跟用户形成共鸣。

游戏陀螺:所以现在支撑团队运转的主要是《苍翼之刃》和《零境交错》的收入?

厂长:还有融资。我们曾获得了行业很多优秀产业投资者的投资,2015 年是三七互娱,2018 年是腾讯,2020 年是紫龙互娱,2021 年是冬竞,这些投资者其实在公司过往的发展中给我们提供了非常宝贵的资金支持。

游戏陀螺:对你们来说,什么才是比较理想的运转状态?

厂长:拿米哈游来说,他们可以靠《崩坏学园 2》的收入做《崩坏 3》,又可以拿《崩坏 3》的收入做出《原神》,这个过程中米哈游不需要依赖外部资源,前作的收益可以持续滚动。我认为这是一个足够成功的标准。

游戏陀螺:那你们现在做的这款《混沌效应》可以支撑团队实现良性循环吗?

厂长:如果我们全力以赴,每一款游戏应该都具备机会。

游戏陀螺:面对竞争这么激烈的市场,以及相对低谷的行业大势,你们会焦虑吗?

厂长:我们要做到不恐惧、不贪婪、不忘初心

其一,凡事要看基本面,当你把事情想清楚之后,就能够找到自己的生存空间,找到未来的价值,找到黎明的希望。低谷不会永远存在,什么时候会出现黎明,什么时候曙光会照进来,在这个过程中,实际上要有长期洞察,要为未来春暖花开做好准备。其二,我们要看到整个行业的客观价值,行业本身价值要素对于我们来说是做出高品质的、有全球竞争力的内容和体验。追寻这个价值,整个团队就有未来的竞争力。

而在保证整体策略的基础之上,还要有基本的现金流安全,所以去年我们完成了一笔比较大的融资,有了资金上的有力支持,我们有信心能在未来的合作中一起去面对行业寒冬。

所谓危中有机。尽管行业目前处于低谷之中,但我们需要在任何一个波段中尽可能看到机会,并抓住属于我们的机会。

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