为什么?一般在根据网络游戏为基础改编的古装武侠网络剧里,出现的客串小孩子角色,大部分都是,

这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。
《剑侠情缘网络版》开发回顾
年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一个采用外购引擎来开发的游戏,第一个3D游戏,第一个动作类游戏,第一个被我们自己的开发人员所认同、并且愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少以及我们没有开发3D动作类游戏的经验,它还有很多不足之处,但从开发人员的观点来看,它无疑是一个成功的项目。今后如果有机会,我会把《天王》的开发历程介绍给大家,不过现在我要回到《剑网》的正题来。
也正在这个时候,已经开发了很长时间的《剑网》出现了很大的问题,项目延迟非常严重,原项目负责人也离开了西山居。需要指出的是这种大的人员更迭已经发生过一次,最初的主程序和项目负责人在2002年中期已经离开了西山居。公司找到我,希望我来做《剑网》的项目负责人和西山居的技术总监。对我而言,这是一个巨大的挑战!当时的情况非常不好,一方面是公司过高的期望和过紧的进度要求,一方面是项目组的普遍士气低落和项目进度的失控。不过我还是相信我对项目控制的经验和我的热情,相信项目组的开发实力,相信公司对完成这个项目的决心和准备投入的人力、物力和财力。后来的事实证明我当时的想法是正确的。在最后的几个月中,我们完成了一个不小的奇迹。6月开始内测,9月开始公测,12月开始收费,最高在线人数一路攀升。更重要的是,《剑网》的成功为公司开发以后的产品积累了很多宝贵的经验。《剑网》收费后10个月,使用几乎相同的技术,公司就推出了第二个网络游戏《封神榜》。
现在,我把在开发《剑网》中的经验教训共享出来,希望能让其他的项目管理人员、项目开发人员少走一些弯路。
《剑网》的开发人员更迭比较频繁 (一、保持团队稳定),所以统计人数是一件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况
从2000年9月项目准备开始,到2003年12月项目收费,整个项目的开发时间为39个月。在这段时间内西山居还推出了3款产品《新剑侠情缘》、《月影传说》和《天王》。
亚洲地区,尤其是华语地区,包括中国大陆、香港、台湾、日本、韩国、新加坡等
从开发周期和投入的人力物力来看,《剑网》都是西山居自1996年成立以来规模最大、曲折最多的项目。这个项目的开发过程中犯了很多错误,也使得我们积累了宝贵的经验。在这里,我先概要地列出一些《剑网》开发过程中的错误和经验,在下面的讨论中,对它们还将更详细地阐述:
开发网游和开发单机游戏有着本质的不同,他们的可玩性体现在不同的方面。单机游戏的可玩性主要体现在人机互动,网络游戏的可玩性主要体现在人与人的互动;单机的RPG游戏常以精彩的剧情取胜,而网络多人在线RPG游戏则很难制作出丰富的剧情;单机游戏的玩家比较成熟,大多凭兴趣玩游戏,很多网络游戏的玩家在接触网游之前都没有玩游戏的经历,他们只是把玩网络游戏当作交友或者消磨时间的手段。应该在项目开发的过程中时刻提醒自己,我们要开发的是个网游而不是单机游戏。其实并不是只有我有这样的想法,在和大宇的姚壮宪先生聊天时他也表达了同样的观点。《剑网》的开发人员大都没有开发网游的经验,甚至没有玩网络游戏的体验,所以《剑网》中存在不少单机游戏的痕迹也就不奇怪了。(二、多分析你的产品和多了解同类的产品)
游戏首先是一个商业产品,技术只是游戏的一个基础(三、不要追求玩美的技术,用户并不会理会你用了什么技术),或者说只是更好地表现游戏的手段,而不是目的。但由于金山公司以程序员为主,西山居也不例外,实际上很多项目的关键性决策都是由崇尚技术并追求完美的程序员做出的,所以《剑网》中有不少华而不实,却极其耗时的技术研究。比如《剑网》中的3D显示模式的开发耗时巨大,但最终由于效率的原因,很少有用户使用。我的建议是开发一个大型项目时,最好80%的技术都使用成熟的技术。比如《剑网》,应该使用《剑侠情缘 2》的引擎,再花些时间研究客户端的换装系统和服务器端的技术,这样《剑网》至少可以提前一年推出。
网络游戏中稳定的服务器端以及提供便捷的运营、维护、更新、信息统计工具是最重要的几件事情(四、工具是提升效率最快捷的方式),应该投入最核心的技术人员和充足的时间去研发和测试。但遗憾的是西山居一直没有自己的服务器端的技术人员,而且对此也没有给予充足的重视,最终需要公司其他部门的支持。而很多关键性服务器端的功能也只是在内测前几周才完成,缺乏足够的测试。
说了这么多《剑网》中的不足,并不是说《剑网》的开发过程一无是处。西山居相对于很多国内的开发团队和小组,更加负责,更加用心,更加细致,更加专业。这些不足说明了国内的游戏开发整体上还处于一个初级阶段。国内的游戏开发团队都需要少一些浮躁,多一些踏实。不论在管理方面,还是对游戏的认识,或是技术方面,我们都有很多地方需要学习、改进。
年的时候,图形化网络游戏《万王之王》开始进入中国,金山公司也是候选的代理、运营商之一。当时文字Mud已经流行了很长一段时间,国外也有了《UO》之类的网络游戏大作,但是《万王之王》是第一部进入国内的图形化商业化的网络游戏。我也参与测试了这个游戏。即使在当时的技术水平下,我也觉得《万王之王》制作得比较粗糙,最让我不可理解的是,他的同步策略大部分都是客户端的命令需要等待服务端的验证返回,这样的做法使得客户端玩家的行为极为不流畅。这也是金山最终没有运营这款游戏的原因之一。
当时,由于盗版和制作水平的问题,国内的游戏市场非常萎靡。西山居好像金山的一根鸡肋,虽然开发了不少经典的单机游戏,但由于盈利太少,和其他国内游戏公司一样,一直处在奄奄一息的状态。
之后,《万王之王》在大陆的运营取得了出乎意料的成功,也给公司的高层极大的震动,自主研发一款网络游戏提上了日程。如果从那时起公司就投入足够的人力、物力,潜心完成一款网络游戏,那么也许现在金山会占有国内网络游戏市场一半以上的份额。但遗憾的是由于决策的失误,推动力的不足,以及精力过多的分散在其他游戏的研发上,使得《剑网》的推出至少延后了2年,在竞争如此激烈的网络游戏市场,对一个产品来说,这么长时间的延迟几乎是致命的。(五、高层对市场的反应速度或者是否紧贴市场了)
我一直觉得中国现在的游戏开发人员赶上了一个好时候,现在有这么多的人在关注游戏行业,这在以往是无法想象的。不过游戏行业这么火爆并不是因为我们的研发实力有了多大的提高,也不是因为我们开发出了多少既叫好、又叫座的游戏大作,而是我们碰上了一种好的盈利模式,仅此而已。网络游戏杜绝了盗版,又给千万个网络终端前孤独、无聊的人们一种有趣的交流、沟通手段,所以它的成功是一种必然。
开发初期,设定了一些我们开发的原则和最终的目标,有些是对的,有些是错的。每个决定当时都引起了西山居内部激烈的讨论:
我们最终采用了即时战斗模式,相对于回合制模式,这样的开发难度稍大些。不过我觉得这不是一个错误的决定。
开发人员都有一个美好的愿望,希望开发出超大的无缝链接的游戏世界,让成千上万的用户可以方便的沟通,交流。很明显这是一个听起来很好,但做起来很难,而且没有太大实用性的想法。可惜的是我们决定了要这样做,更可惜的是最终我们花了不少时间也没能实现这个目标。这是个错误的决定。
3.       我们的核心技术人员都是《暗黑破坏神》的忠实玩家,也非常推崇它所使用的技术,模仿它做一个类似的客户端几乎获得了所有人的支持。最终我们完成了一个类似于它的客户端,但显示效率差了很多,而且花掉了我们太多的人力和精力。这是一个错误的决定。
4.       我们曾经有过一个听起来不错的想法,在开发《剑网》的同时,利用现成的资源和技术再开发一个单机游戏。最终这个目标没有实现,我们低估了开发一个单机游戏所要投入的精力。这是一个非常错误的决定。
《剑网》采用的是快速原型的软件工程模型。这种方式比较适合游戏行业的特点,以及我们项目具体的特点。
一般来说,我们在第一个里程碑通常只会投入核心技术人员完成一个技术原型,以解决规划中的游戏所需功能中可能的技术难点。这一点非常重要。很多游戏开发到中后期才会发现还有不少技术门槛需要跨越,以至项目最终延期。同时我们在第一个里程碑会细化策划的设计,在第一个里程碑结束的时候形成一个比较系统的《设计文档》,这个文档越细致、越系统、越接近游戏最终的设计方案,游戏开发的过程就越顺利。经过这么多年游戏的研发,我深刻地认识到,策划是一个游戏的灵魂,是一个游戏是否能够成功的关键。好的策划需要深厚的功底,需要出色的沟通和表达能力,需要很强的逻辑推理能力,需要优美的文字功底,需要创新精神同时更需要熟悉游戏业务,了解终端用户的心理。好的策划是项目经理、产品经理、制作人的合适人选。不过遗憾的是策划是中国游戏开发团队最薄弱的一环。(六、是否了解你的用户,像史玉柱那样在最前线接触你的用户,知道他们需要什么,他们厌恶什么等等,闭门造车会死人的)我接触过的大部分策或者眼高手低、不切实际,或者难以沟通,或者没有从开发商业产品的角度出发设计游戏。希望我这样说没有伤害到广大策划朋友的工作热情,其实我提到的这些缺点,每个游戏开发团队中的每个岗位上都会出现,只是游戏策划工作的超乎寻常的重要性,所以才会特别拿出来讨论。
第一个里程碑中还会确定核心游戏资源的数据格式,并且完成大部分游戏编辑工具。一般情况下这些工具包括:地图编辑工具、图素编辑工具、模型(图片)编辑工具、特效编辑工具、脚本编辑功能等。《剑网》的第一个里程碑完成的非常不顺利,实际上很多应该在第一个里程碑完成的功能直到项目进展到最后阶段才真正完成。我们只在第一个里程碑中完成了客户端显示和换装系统的技术研究。而非常重要的服务器端的技术研究只是泛泛而过,没有形成一个实用的、具评估价值的技术演示,这是《剑网》整个研发过程中最失败的一点。同时由于客户端过于复杂,地图编辑工具的研发也延迟到了项目接近完成时才最终完成。
七、迭代开发)如果能够顺利完成第一个里程碑,我们会在第二个里程碑中扩展已有的功能,添加核心游戏逻辑,形成一个游戏的原型。第二个里程碑完成后,已经可以看到游戏的雏形。这时候如果发现游戏的可玩性不够,策划还可以做比较大的调整。这个里程碑中美工需要开始利用已完成的编辑工具,来编辑游戏资源。虽然延迟了不少时间,但《剑网》第二个里程碑基本完成。不过遗憾的是,我们仍然没有把服务器端技术原型的研发当作重点,底层网络模型、服务器架构、同步策略都在项目的最终阶段成为项目的拦路虎,以致公司需要抽调其他部门的核心骨干,集体攻关。

后两个里程碑,主要是游戏的内容制作阶段和测试阶段,也就是在第一、第二的原型的基础上根据策划的设计,不断地完善游戏的功能,不断地产品化。这两个阶段也非常重要,大部分游戏功能、可玩性以及游戏的细节都是在这期间完成的。由于技术上已经不存在障碍,所以一般情况下,即使这个阶段出现延迟,也不会对整个项目产生太大的影响。

(八、全程测试跟踪产品质量)从软件工程的角度看,《剑网》做的比较好的地方是非常注重测试环节,测试介入到了项目开发、运营的全过程。这在西山居以往是不曾有的,也是我极力推动的一件事情。在我刚刚担任西山居技术总监时,整个部门没有一位全职测试人员,而《剑网》结束时,我们的测试人员和程序、策划人员的比例基本上达到了1:2,测试人员在《剑网》的后期开发过程中发挥了至关重要的作用,尤其是当《剑网》内测初期,公司缺少专业的运营人员,测试人员就承担了大部分的运维工作,保证了《剑网》内测的顺利进行。

综合起来,特别需要注意的是:
l       要在第一个阶段,也就是技术原型阶段完成真正重要的技术的研究和验证,确定项目的可行性,降低项目的风险。
l       第一个阶段中,策划提供的《设计文档》体现的是对美工和程序的具体需求。《设计文档》应当尽量要做到系统化、清晰。
l       游戏是一个数据驱动的产品,开发阶段需要生成大量的游戏数据。自主研发的游戏编辑工具非常重要,它的易用性会直接影响美工、策划的工作效率。

金山公司的创始人求伯君先生是个优秀的程序员,公司的核心骨干也大都是程序员出身。因此,崇尚技术,追求完美的程序员文化深深地影响着每一位金山员工。在西山居中,程序员虽然在人数上只占到了很小的比例,但作为金山公司的一个事业部,其思考问题的方式和文化氛围和金山公司一脉相承,都是以程序员为主导的。这种以程序员为主导的开发方式在西山居延续至今,有利有弊。从目前的实际情况看,利大于弊;而从长远看,弊大于利。游戏行业技术门槛较高,技术更迭较快,许多技术甚至直接推动了个人计算机硬件的更新换代。无可否认,技术是游戏实现的基础。同时目前国内缺乏专业的策划人员,所以以程序员作为游戏开发的主导,起码在目前的实际情况下,是一个正确的选择。但是毕竟最终决定游戏优劣的是游戏的可玩性。从长远来看,培养和寻找合适的策划人员,由他们担任制作人,将游戏开发从技术主导转变为游戏性主导,是我们努力的方向。(产品开发中,不切实际追求完美的程序员思维是导致产品延期和风险加大的最主要因素)

相对与单机游戏,网络游戏的技术难点更多。一般情况下,我们会将网络游戏中使用的技术划分成如下几个方面:

具体到《剑网》,开发过程中的技术难点主要集中在两大方面:

客户端的显示和换装系统

《剑网》的客户端需要支持两种显示模式:纯二维的显示模式以及类似于《暗黑破坏神》的半三维的显示模式。这给剑网的研发带来来很大的困难。首先是资源格式的问题,同样的资源格式可能适合二维显示,但不适合三维显示。事实上我们低估了这块工作的技术难度。《剑网》后期,资源格式已经定型,大部分游戏资源已经生成,这时我们才发现提高三维显示模式效率唯一可行的方式是重新规划游戏资源的格式和组织方式,但这对于已经进入一个研发后期的项目来说几乎是不可能的。另外,由于《剑网》涉及到复杂的换装系统和数量众多的角色类型,所以我们要设计一种好的换装系统,既能达到策划的需求,又能尽可能降低游戏客户端资源的容量。这也是一个难点。

服务器端的集群结构、网络底层通讯模型、游戏逻辑的同步策略

服务器的稳定性和流畅性是网络游戏玩家最关心的几个问题之一。大部分网络游戏的服务器结构都可划分到如下两类,单游戏服务器结构和游戏服务器群组结构。采用单游戏服务器结构的比如《奇迹》,一个游戏世界由一台服务器支撑。这种结构比较简单,每个游戏世界承载的玩家数量比较少,但正是由于简单,所以比较容易达到稳定、流畅的要求。《剑网》采用了游戏服务器群组结构,由多台游戏逻辑服务器协同运作,构成一个完整的游戏世界。比如我们的一个完整的游戏世界由80个场景构成,单一服务器无法将这80个场景一起载入,我们就把这些场景分别放在8台游戏服务器上,每台大致有10个场景,这8台服务器协同工作,构成一个完整的游戏世界。这种结构设计复杂,承载的用户数可动态调整,要达到稳定、流畅的设计目标,需要付出更大的努力。

同时,选择一个高效的网络底层通讯模型也是我们的一个主要工作。不同的网络通讯模型适合不同的应用,网络游戏对承载的用户数量要求比较高,针对这种具体的需求,我们在Windows平台下采用了IO完成端口的模型;在Linux平台下,采用了实时信号量的网络通讯模型。(由于《剑网》大部分的开发人员都不熟悉Linux下的编程方式,所以我们开发的大部分时间都在Windows平台下进行的,直到大部分功能都已完成后才由专人移植到 Linux平台下,所以我们有两套网络底层库。最终《剑网》的服务器采用的是Linux。)

由于篇幅有限,只具体谈谈同步的内容:

n       命令同步,即时发送。命令同步指游戏中的一些瞬间行为,比如玩家和角色的行走、玩家和角色间的攻击,都可视为游戏命令。命令可能是客户端发起,也可能是服务端发起。
由于网络延迟,游戏中同步的内容如果只有命令同步,很容易在游戏进行一段时间后,服务器端和客户端的状态偏差比较大,所以需要间隔一段时间,同步一些关键的状态,校正客户端和服务器端的差别。

n       客户端自己决定,不需要同步给其他客户,属于客户端专有对象的行为,比如用来播放特效的特效对象,以及用来增加客户端表现力的各种小动物,这些对象不会影响游戏的进行,所以不需同步。
n       客户端发起命令,在发给服务器的同时,为了增加本客户端的流畅度,自己预测命令执行的结果。服务器端将使用同样的算法执行命令,同时将命令转发给相关的其他客户端。其他客户端在收到命令后,在本地执行命令。这种策略的缺点是发起命令的客户和其他客户在执行命令上有一个Ping值的延迟。比如玩家的行走命令。
n       客户端发起命令,发给服务器,但本地不执行,等待服务器处理或者确认,返回后再执行,这样所有的客户端的行为基本一致,也不可能出现作弊。比如玩家伤害计算,玩家升级的判断。

网络游戏和单机游戏的可玩性有很大的不同,用户群也有不小的区别,这一点之前已经提到过。网络游戏中应该提供足够的、方便的玩家和玩家间的交互方式,玩家在游戏中建立的人际关系越多、越牢固,对这个游戏的粘着度就越高。一个普通的网络游戏玩家,每天花在游戏中的时间大约是2个小时左右,所以我们需要设计足够多的游戏方式,让玩家减少由于不断的重复而造成的枯燥感。经历了这几年网络游戏的发展,玩家已经开始厌倦单调枯燥的打怪升级的游戏方式,游戏设计者都开始考虑怎样变革才是正确的道路。

《剑网》的设计者希望创造一个丰富的武侠世界。10个门派、5行相克、完全随机出现的、几乎不可能重复的装备系统,这些一直是《剑网》重要的特征和卖点。但是过于复杂的系统使得剑网各个门派间平衡性的调整成了一个艰巨的、几乎不可能完成的任务。同时《剑网》提供的游戏方式过于单薄,玩家在经过一段时间后,很快就会觉得游戏中没有什么可玩的,这也造成了不少玩家的流失。

这里我想再谈一个核心的问题,玩家为什么会选择一款网络游戏,并且保持一定的粘着度,原因大致如下:

l       可以获得一定的利益,或者他感到在游戏中利益是保值或者增值的。这类玩家的典型代表是一些职业玩家;
l       可重复的游戏乐趣,这一点对于网络游戏比较难做到。由于网络游戏的特点,为了防止作弊和减少网络延迟的影响,很难做到操作的技巧性。所以玩家在不断的重复同样的操作行为的过程中很容易感到枯燥;
l       可以获得与人交互的乐趣,这一点正是网络游戏的先天优势,比较容易做到,不过我们需要考虑的是如何做得更有特点

   没有想到写了这么多,需要指出的是虽然我现在已经离开了金山公司,但我依然认为西山居是国内比较出色的制作团队。如果有好的决策,把握好发展方向,会有更加美好的未来。这类总结性的文章注定了就是以暴露问题和总结经验为重点。如果有不妥之处,请朋友们多多批评指教。也希望这篇文章可以给正在开发网络游戏的朋友一些借鉴,哪怕只有一点,我也心满意足了。

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“一剑,风云起。一见,江湖开。”

6月24日,腾讯光子工作室群在微博放出首款UE5开放世界武侠新作预告,并同玩家相约“六月廿七,江湖相见”。一石激起千层浪,随即引发无数武侠粉丝和玩家的猜测、讨论,甚至一度登上了微博热搜榜。

海报中,单手拎巨剑、脸戴面具的沧桑侠客,不由得让人想起“神雕大侠”杨过的经典形象。随后官方放出又一则神秘预告,画面中快速闪过寺院、侠客,以及呼啸而过的雕等诸多武侠元素,似乎坐实了这则神秘项目的确与“金庸”有关。

再联想到光子工作室群刚宣布全球品牌升级,这款UE5新作无疑会是“光子宇宙”的重要版图之一。这也引起了GameLook的强烈好奇,我们提前联系到光子团队,第一时间了解这款UE5研发的金庸开放世界武侠游戏——《代号:致金庸》。

《代号:致金庸》的策划负责人Kinson告诉GameLook,当下市场和技术已经进入了相对成熟的阶段,我们可以以此为依托做出更高品质的游戏。作为武侠百科全书的金庸小说,包含了精妙的故事内容、多元的侠客群像,以及丰富的历史知识和文化内涵,可以说为开放世界游戏研发提供了绝佳的基础。

同时在《代号:致金庸》的策划负责人Kinson看来,未来《代号:致金庸》将在全球发行,在玩家认知层面来看是有一定基础的。西方超级英雄其实与中国侠客有着很多共同之处。“内核没有门槛,但外延是有门槛的”,而开放世界游戏,本就是传播武侠文化的最佳载体,利用UE5打造金庸武侠开放世界,也能进一步降低门槛,让海外更多年轻玩家喜爱金庸武侠。

截至发稿前,《代号:致金庸》已在“SPARK 2022”腾讯游戏发布会正式全球首曝,并公布了首支实机demo。

以下是GameLook的专访实录:

市场和技术已成熟,以此为基础做出更高品质游戏

GameLook:对于外界来说,《代号:致金庸》目前依旧是一款颇为神秘的项目,还是请您先简单介绍一下。

Kinson:我大概介绍下产品:一是多角色,这是金庸IP的特色;二是用新技术还原武侠电影式的战斗体验,这也是我们主打的;三是新叙事。这三点是游戏的核心,而最终目标是做一款高自由度写实的金庸武侠开放世界RPG。

GameLook:光从名字看,这明显是一款向金庸先生致敬的产品,金庸先生构建的武侠文化在国内已成经典,为什么会选在这个时间点开发这样一款产品?

Kinson:首先,我们这是一个长线研发的产品,而近年市场和技术也进入到了一个相对成熟的阶段,我们其实已经做了大量的前期研究和准备工作了,以此为基础,做出更高品质的游戏内容。

其次,金庸武侠可以说是武侠的百科全书,原著总计800多万字,1400多个人物,400多种武功。其中有非常多精妙的构思、奇特的想象力、塑造了不同类型的英雄形象,同时也展现了丰富的历史底蕴和文化内涵,影响了一代又一代人。所以,对于这样一个经久不衰的IP来说,它是可以经历时间考验,不会有时效性的局限。

GameLook:可以透露一下,目前项目进展如何,整个项目组规模怎样?

Kinson:相对来说,次世代产品是非常需要时间、技术积累和探索的,而我们目前还处在研发前期。团队目前主要是具备深度武侠研发经验和拥有新型游戏工业化生产能力的核心成员,未来我们预计会成立数百人的研发团队。在探索新的引擎和技术的技术的同时,建立新的生产管线、夯实基础,来不断提升研发的能力上限。

偏向更存粹的开放世界体验,希望做出一些不同的东西

GameLook:来谈谈产品,“金庸武侠开放世界”是比较吸引人的地方。在玩法设计上,产品是更偏MMO、还是传统开放世界体验?

Kinson:武侠分为武和侠,“武”是主角在武功方面的成长,“侠”是主角在认知、性格、情感方面的成长,无论小说还是影视,武侠都是一个以个人中心化的体验。开放世界更容易让玩家获得一步步成为江湖大侠的体验。从这个角度来讲,武侠游戏更适合跟开放世界结合.

金庸武侠所构建的,宏大的世界观和叙事,为开放世界提供了很大的发挥和拓展空间。

最早的金庸群侠作品,就是一个初代版本的开放世界。

在新的生产力的加持下,我们肯定要做的更好,给玩家创造一个具有生命力的高度拟真的武侠世界。

GameLook:金庸作品影视化成功案例不少,像97版《天龙八部》。相比之下,作为首款用UE5打造的金庸世界,游戏是通过哪些前沿技术从视觉上还原武侠世界的刀光剑影、侠骨柔情?

Kinson:UE5对于我们来说,最重要的两个特性,就是Nanite和Lumen。Nanite是一种虚拟的微表面结合体,它能在游戏内使用非常高精度的数字扫描资产,使游戏的场景表现无限接近电影级,这对整个游戏行业来说都是一个很大的提升。

另外是Lumen,游戏画面好不好,非常看灯光。Lumen的全局实时动态光照,是能支持在这种大量的高细节的场景中,无限反弹实时的慢反射GI。这样我们能在游戏场景里做出更加真实、动态多变的真实场景光照,这也是对我们未来游戏开发有很大意义。

除此之外,UE5在一些重要的开发工具方面,也有一个大幅度的提升。比如像MotionMatching(运动匹配系统),能对我们移动中的一些细节表现,更加接近现实,从而提升动作的表现力。

这些我们都会以UE5为核心结合起来,做成一条整体的游戏生产线。同时还有像照片扫描技术、数字人技术,这块也是我们后面实现游戏工业化提供很大助力。

以两宋为蓝本、现实作基底、不断成长的群侠填充,架设一个“鲜活”的金庸世界

GameLook:金庸作品拥有海量角色,《代号:致金庸》是怎么让他们站到同个舞台?剧情设计上,怎样把它们衔接到一块?

Kinson:我们主要聚焦两个方面,一个是表现层,即怎么让他们进入同一个舞台?另一个则是在逻辑层:如何实现闭环和自洽?

表现层上,我们把金庸小说中的所有大小地名、势力名、景观名等和对应的详细描述,以两宋和辽、西夏、金、蒙古、大理、吐蕃等地域元素为基础,形成金庸世界地图的基础结构。再充分收集和整理现实地理与之对应的地形、地貌、气候、生态、建筑、名胜、奇观、历史、人文、民俗等进行二次设计,从而形成游戏中的各个具体地理模块,再用无缝大世界的制作模式,将各个模块进行整合。

人物方面,我们会优先选取与世界模块契合的人物进行设计和制作,从而保证世界感的统一和完整性。

逻辑层,除了注重世界观切入的合理性,我们还会将金庸小说中的人物大事年表,进行合理的压缩和调配,淡化历史事件带来的这种时间刻度感。让每个角色在一个单独的地理模块中,都会有一个和游戏世界时间同频的成长线,从而保证该地理模块内逻辑的合理性。

GameLook:金庸侠客群像非常庞大,如果要融入这些角色,如何保证人物还原原著、又能得到粉丝的认可?

Kinson:我们主要从两个部分入手,一是以人设为核心,二是美术设计为核心。

人设刚才也有简单提到,首先,我们先避免自己去树立某种成见,过去的认知难免有一定的片面性。所以我们会先把过去的认知清空,然后把原著中的资料逐一列出,整合成人物的编年史。再把人物划分成不同的状态层,比如不同历史时期的人物性格、三观、外形、武功等各种元素。分层后根据我们的实际需求,制作成人设文档,并在此基础上对人物进行深度解析。

我们会制作人物的成长弧线,试图将他内心需要挖掘的东西展现出来。同时,也会参考历年来金庸武侠的经典影视作品,其中人物造型或其他元素能得到大家认可的部分,在此基础上再去进行人物塑造。此外,还会考量这个人物会跟哪些历史素材有联系,增加一些人设厚度的考究。

美设方面,我们主要从这几个点上挖掘,比如考据度、合理性、美化度和发挥度等方面,进行平衡和取舍。

探索全新表达方式,让玩家从多维度重新领略金庸武侠魅力

GameLook:老实说,金庸作品本身的魅力也在于涉及了文学、佛教、哲学等诸多领域。您刚才也提到,首先需要将以往的认知清空,那么项目组具体在剧情改编上是如何取舍的?

Kinson:我们游戏制作的大前提是:充分尊重原著。

其实金庸作品改编有非常大的难度,首先,金庸武侠巅峰期非常长,已经影响了几代人。第二,它改编的数量级非常大,各种媒介载体已经呈现了差不多几百次。

那么,我们就需要探索新的叙事和表达方式,在玩家已经非常熟悉、且拥有深度认知的前提下,还能感受到耳目一新或眼前一亮的体验,这对我们来说是极具挑战性的地方。

我们还尝试引入和营造对玩家视听冲击力更强的叙事元素,比如悬疑、冒险、惊悚等,能让玩家从多角度、多维度重新领略金庸武侠故事的魅力。当然,这部分我们还是在持续尝试和探索中。

我们加入的东西,都会在原著的基础上寻找足够合理的剧情、设定作为支撑。

比如,我们可以在曲三酒馆中发现很多具有文化价值的宝藏。因为曲三在原著中,有很强的学识和鉴赏能力,而且他会经常去各种盗取收集奇珍异宝。

GameLook:提到武侠,肯定是少不了各种武功招式。那《代号:致金庸》又是怎样设计武侠动作、灵感又从何而来?

Kinson:武侠中“武”肯定是第一位的,也是整个题材的核心要素,怎么才能打的漂亮,打的好玩,是核心玩法最重要的一环,所以我们主要会围绕“武”这块来展开。其实武打效果这块,影视剧已经有非常深厚的积淀了。各个武术指导团队都会有自己的风格。我们能想到的一些武打场面,其实都是武指团队创造出来的经典影视片段。我们深入研究了之后,可以总结为三方面:硬—硬桥硬马、特—特技行空、美—诗意美学。

客观来讲,要做好武功招式并不容易,我们也处在不断学习和探索的阶段。我们首先会深入研究武侠电影的动作设计。在制作过程中,我们会应用一些新技术在技能制作管线上,同时会在设计制作全周期,加入武术指导环节,然后制定角色动作的节奏,包括关键姿态和动作的衔接,把影视方面的专业性发挥到最大,并结合我们的玩法,让整个战斗变得更有特点。

GameLook:这样做的难度会不会很大?

Kinson:相对来说挑战会大一些,团队需要更多的学习和应用新技术、技能,我刚才也说过,武是对武侠这个题材里面最重要的一个环节,是需要我们全力去做好的。

GameLook:除了“武”,功夫的意境也是个很重要的概念。《代号:致金庸》是怎样还原这个概念的?UE5在这方面又提供了哪些技术优势?

Kinson:武侠意境,主要来源于武打效果前后,画面里一动一静带来的层次感,比如一剑挥出,落叶纷飞,这其实就是电影给我们带来的武侠意境感。这方面,我们希望利用一些新技术,实现游戏中人和世界动静间产生的意境。

具体来说,我们会利用UE5以及物理、化学引擎带来的技术性工具,通过自然动态、人与环境的互动、武功与环境的互动,把人与游戏世界的动态关系表现出来。整体来说,我们想做出一种基于游戏内的触觉,即我能感觉在游戏里面去用我的武功、武器,碰到任何东西都能有一个合理的反馈,体验到现实世界里一样的感觉。

这样的话,能让整个游戏更加生动,创造出一种比较真实、体验感较强的武侠意境。比如走过堆积落叶的地面,用剑在悬崖上写意刻字的感觉。其实都是渲染武侠意境比较好的方式。

GameLook:那么,游戏将会完全还原小说中全部的经典武功吗?面对庞大复杂的金庸武功体系,制作组是如何进行视觉化、可量化的游戏表达?

Kinson:经典武功怎么更好的表达是我们的重要课题。如杨过的黯然销魂掌,只是我们研发过程中探索的其中一种诠释方式。武功文化是整个金庸武侠最具魅力的部分,我们会通过UE5带来的技术革新,基于武侠世界的认知基础建立规则,去还原和创建不同的武功表达效果。

即使是超自然的力量,也可以用科学体系进行量化评估,再用游戏技术表达出来。比如,郭靖练亢龙有悔,刚开始,松树只是晃了几晃;小成的时候,手掌扫到一棵松树,就应手折断。我们通过详细研究金庸武学在效果和环境影响方面的各类描述,应用物理、化学引擎和UE5带来的技术革新,将武功进行了可视化、可量化。

一方面,我们将用更多环境效果,而不是特效。通过招式间对力场、风场的运用,使其与场景元素互动,来塑造武功体验。给予与环境更真实的联动,并让角色和动作细节更丰富和突出。

另一方面,也能建立更为严谨的武功体系,在战斗尺度和角色设计上尊重原著设定。

比如:距离尺度,天龙八部告诉我们,天下武术之中,任你掌力再强,也决无一掌可击到五丈以外。位移尺度,倚天中韦一笑一跃相隔十余丈间。

开放世界游戏,是传播武侠文化的最佳载体

GameLook:项目官宣之余,为何会发起一个“金庸武侠名胜”计划?能否简单介绍一下?

Kinson:这是我们游戏开发的重要组成部分。这个计划主要是立足于中国的人文和地理环境,把我们一些历史事件和游戏的虚构剧情结合起来,通过当下先进的研发技术把原著中一些经典的武侠名胜做进游戏内,这样玩家看到这些东西后,会有一种熟悉和亲切感。同时也能在我们游戏制作世界时,提供比较大的帮助。

GameLook:官方也提到,《代号:致金庸》未来将面向全球发行。但目前来看,金庸的影响力其实更多停留在亚洲,这种情况下如何实现金庸IP的全球化?

Kinson:功夫和武侠,其实属于我们中国文化题材里真正最成功的出海者。它在全球范围内影响应该是很大的,武侠题材影视在海外的成功,让西方形成了对武侠题材较为完整的认知体系。

而金庸武侠是属于武侠文化里最具代表性的一部分,不仅是我们中国的文化瑰宝,也是全球华人圈的共同记忆。“有华人的地方就有金庸”。这些其实都可以成为我们未来在海外发行的基础。

GameLook:具体来说,您是怎么看待金庸武侠海外传播的痛点?《代号:致金庸》未来会有哪些不一样的策略?

Kinson:首先,我们觉得开放世界游戏类型,是传播武侠文化非常好的载体。该游戏类型在国外的覆盖面相对会大一些。

同时,开放世界还可以用前沿技术、游戏品质、创新的战斗表现和叙事玩法、风格化美术设计等多个角度来吸引玩家关注游戏。从而产生兴趣,逐步了解金庸武侠文化。

我们也可以通过“侠”这个概念作为切入点,侠的精神内核其实是没有国界的。

西方最流行的超级英雄,和金庸小说中的侠客,有非常多共同之处。这种侠的精神都代表了普通民众对英雄的向往,希望他们能除暴安良、主持正义。超级英雄用的超能力,和我们武侠里大侠用的内力、武功,本质上来讲是一致的。这些都有助于国外玩家,对武侠世界快速形成一个整体的认知。

GameLook:最后一个问题,您认为金庸与武侠长久不衰的魅力是什么?如果要用一句话或是一个理由,向外界推荐《代号:致金庸》,那会是什么?

Kinson:金庸武侠相比通俗小说,最重要的特点是,不仅有好的故事、好的角色,他在故事和角色之间,蕴藏着中国传统的文化的积淀。这些文化元素和故事的高度结合,是支撑金庸武侠长盛不衰、充满魅力的很重要元素。

推荐《代号:致金庸》的理由,还是对刚才内容做个总结吧:技术与艺术的结合,创造一个属于你的武侠开放世界。

全球视野 / 深度有料

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11:10:52来源:游戏下载编辑:小花妹妹

   将携手斗鱼三大超人气美女主播助阵《武极天下》PC版开测!主播在斗鱼TV直播期间,玩家在游戏内成功追杀主播即可掉落“F4”手机!就是这么简单暴力!

 追杀主播玩法揭秘:18/19日两晚20:00——21:00,三位美女主播将出现《武极天下》的【神凰岛】之中,并在游戏中分别扮演一名BOSS,美女BOSS和玩家之间可相互攻击,自由PK!当玩家击杀美女Boss后,即会掉落360新“F4”手机,以及限量版游戏周边。特别要说的是360新“F4”手机将于3月21日发布,目前还没有人见过它的庐山真面目,《武极天下》可是全球首送哦!此等福利“机”不可失,敬请关注游戏官网公告!

   【颠覆传统RPG小说网游 给你极致武侠体验】

   凭借原著小说的高人气与金牌研发团队和龙头游戏平台的宣发,《武极天下》PC版自曝光以来便拥有强大的吸睛力。强IP、大制作、高品质加全民娱乐的营销方式也使其迅速捕获了大量粉丝,并在业内获得了广泛诸多关注。《武极天下》PC版颠覆传统小说改编套路,全系传承了小说“武道”文化,游戏中的三大职业各自拥有自己的“成长剧情”,让玩家从角色觉醒之初即可踏上独一无二的修武之途。

   为了让玩家体验到更真实带感的战斗,研发团队特聘请李连杰同门师弟杨腾柱担当游戏动作武指,并结合真人动作捕捉技术,利用Inertial Labs OSV3惯性传感器实时抓捕,真正还原人体细微动作变化,达成高精准度的动作模拟。在游戏中,所有技能特效将遵循现实物理常规,通过强大的物理系统演算,在战斗时将综合玩家自身状态、距离、招式等多个属性来计算你的一招一式是否能打到对方身上,玩家进入游戏即可身临其境般领略正统武学招式,体验刀刀肉搏的刺激感!

   除此之外,《武极天下》PC版也打破了武侠/修仙类的网游画风是唯美或暗黑的限定,标新立异的走了双重画风的路线,如在副本、Boss战、PK竞技等元素上,画风为暗黑写实,给玩家浓郁的激战氛围;但是在红颜、宗门、城邦等生活方面,却是唯美武侠风,另玩家自由的徜徉在山水、竹林之间。这双面画风也真实的体现了一个修武者的“双面”内心世界:与暗黑为敌,与光明为伴。

   今日《武极天下》PC版不删档测试正式开启,王蓉与你不战不散!

   《武极天下》是由YouXi.com在2016年推出的史上最劲爆的小说网游,改编自当代网络知名写手、起点作家“蚕茧里的牛”所创作的东方玄幻武侠同名小说。游戏超越以往小说改编网游的套路,不但高度还原小说的剧情与场景,更是延续小说“武道”文化,魔方、战灵、聚元等多元化修炼

据宝可梦集换式卡牌游戏官方消息,在6月11-12日台湾举办的冠军赛中,发生了参赛选手对其他选手的暴力行为,目前涉事双方被主办方下达无限期禁止出赛处罚。有意思的是,根据网上的信息显示,涉事双方早在今年3月就有口语冲突。

虽然《暗黑破坏神:不朽》国际服在本月初顺利上线并取得了相当不菲的收益,可惜暴雪官方发布公告《暗黑破坏神:不朽》亚太区延期至7月8日上线。福无双至祸不单行,《暗黑破坏神:不朽》官网发布公告称游戏国服将延期上线。

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《地下城与勇士》是一款受世界用户青睐的RPG游戏,ARC SYSTEM WORKS基于本作开发的衍生2.5D格斗游戏《地下城与勇士:决斗》将于6月28日登陆PS4/PS5/PC平台,官方在今日(6月21日)发布了游戏的最新开场动画。

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《废品骑手(Scrap Riders)》是由Games For Tutti制作,Microids负责发行的一款以赛博朋克未来为背景的像素美术打斗冒险游戏,你将扮演一名名叫Rast的飞车党成员,他将穿越一片荒地以及一个由大公司控制的大都市。玩家可以体验到一个带着刻薄幽默的走私犯,在这个后世界末日的世界里如何生存。

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