球球英雄传说自选宝箱有什么球球?

特战之王是一款战火个人工作室开发的现代战争题材国产独立FPS游戏,跨平台的多人联机对战类射击游戏,到现在所有平台累计已经有接近300万玩家进入游戏,多人模式里会随机加入6大阵营(三角洲部队,雇佣军,海豹突击队,陆军,特警,恐怖分子),50多种现代武器(Steam版账号登录就送20多把高级武器,包括RPG7和火焰喷射器),和玩家一起体验酣畅淋漓的战斗。僵尸模式,可以用手中的武器击杀被生化病毒感染的僵尸大军。

游戏背景设定在现代生物科技取得突飞猛进,政治和军事由一些生物财阀垄断控制,为了争夺利益各地区爆发多次的冲突,生化病毒泄露造成大面积的感染,黑暗降临,记忆中的家园被变异的僵尸入侵,世界陷入血腥的杀戮,神秘组织组建特战部队为了人类的未来去战斗。

-快节奏的在线对战,可选择全球不同地区的服务器进入和不同地区的玩家多人联机,也可以和其他平台的玩家联机对战,在丧尸模式玩家将面对无尽的尸潮大军,尽可能的生存至最长时间。

-6种多人对战模式,包括团队死亡竞赛,混战,团队战斗,军备竞赛,刀战模式,手枪竞赛,您还能自己创建房间,自己制定规则与好友在线对战。

-12张多人地图,地铁站,停车场,城市,小镇,基地,仓库,热带海岛,沙漠之城,地狱城镇等不同风格,尝试用不同的战术获得胜利。

-50多种武器,包括突击步枪,冲锋枪,狙击步枪,重机枪,火焰发射器,电锯,RPG火箭发射器,加特林机枪,手枪,近战武器,手雷,烟雾弹,燃烧弹,闪光弹。

-武器可以定制大量漂亮的迷彩皮膚,還有20多種酷炫的特效皮膚。

-完美的画面效果,真实的物理弹道,优秀的射击手感。

-单人游戏与电脑AI挑战练习,选择不同的电脑难度练习枪法。

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球球游戏中有许多球球,很多小伙伴都不清楚球球哪个好,那么不同球球的作用是什么呢,同时具体的轻度排名如何,下面一起来看看具体的内容。

玩这个游戏,需要知道你的伤害是由哪些球打出来的,如何打出来的。虽说在竞技场模式下认识伤害组成更重要,但在其他模式下了解伤害组成可以告诉你应该合哪个球。
PS:下文中所提到的球球机制都很不靠谱,请大佬轻喷。
首先让我们来看一个平凡无奇的火球(这张图显示了火球局内时的数值。)
哪些变量会影响到它的伤害值呢?最基本的,就是攻击力和攻击速度(频率)了。
(模型:伤害=攻击力×攻击频率)

但是,火球具有一个特殊能力,即图中的“火焰伤害”,但这不会影响我们的模型。很显然,所谓的火焰伤害只是一个没写进“攻击力”的攻击力,把它在脑子里加上就好了。同理,风,电,这些球的伤害都符合我们这个模型。这些球没有本质的区别,只是数值不同罢了。我们可以造一个词――“标准模型”――来描述这些球。
在局内,影响一个标准模型球伤害的参数大概有这些:爆伤,局外等级,局内等级,星数。这些就不反复提了,只有关于星数我多说一下:每个星都是一个攻击点,星数越高,可以理解为攻速越高。也就是说,1星1倍伤害,2星2倍伤害,5星五倍伤害。在对局中,你可以算一下你攻击球的星数之和,由此估算自己的伤害。
下面我们来看点不一样的。这里有一个乍一看很厉害,实则加强后依然辣鸡得无可救药的光线。       光线的机制:第一次攻击造成1倍攻击力的伤害,第变为两倍,第n次变为n倍。虽然它的优先攻击目标是“前边”,但它会持续攻击之前攻击的。
拍一下脑袋就能知道,同时间下,光线球的伤害不再是与攻速成正比了,而是与攻速呈平方关系。(攻击力和伤害依然是正比关系)攻击力由等级决定,攻速由星级决定。对于光线,升星级比升等级更重要。反过来讲就是:低星光线都是辣鸡,你可以合掉它们。

光线属于什么模型呢?如果你用“在30s内对(杀不死的)boss造成的伤害”这个标准来考察它,它是比标准模型更优越的(攻速)平方模型。如果你用“杀掉一个(固定血量的)小怪所耗的时间”来考察,它是比标准模型更辣鸡的(攻击力)根号模型。无论怎么描述,对光线来说星级都比攻击力的次数高一倍。像这样的球还有一些,比如雷暴,和火拳。它们都是高星牛逼,低星辣鸡的存在。     忍者的机制:有多少星,每次攻击就发出多少弹丸。忍者和雷暴的模型就是单纯的平方模型。它们的伤害不像光线那样,受敌人数量的影响。而火拳的机制和光线类似,是对单个怪叠加的。这里我们还漏掉了一个平方模型的球――毒球。毒球的机制:对被攻击的怪物叠加1层毒,最多叠加10层。与光线不同,毒球的伤害会随着球数变多而略微增加,最多到两倍伤害。(与只有一个怪物比)但这里的一倍和两倍只是一个系数,真正提供伤害的还是攻速,所以毒球属于平方模型。刚才的分析显然没考虑层数上限,不过我不打算考虑了。
看似很强(实际上也很强)的其实只是一个标准模型,但它有着你爆伤那么多倍数的加成。高连击数的连击也是标准模型,(低连击数算是平方?)只不过有着四五十倍的加成,因此在竞技模式称霸。过分的是,作为官方的骗氪之球,在70连击数以上还被追加了指数系数,于是制霸了合作模式。

最后我们简单讨论一下优先攻击目标。显然,那些攻击目标为“前边“的球更容易集火杀怪,从而获取更多的sp来加强输出――这是一个正反馈循环。而攻击目标为”随机“的球杀怪就没那么容易,所以比较差。球越多,这个差距越明显。而最不靠谱的是强攻的”最大血量“,这意味着,这些球总是在打最不可能获取到sp的球。(尽管强攻球面板数值很高)如果你的输出球全是强攻,那么只有两种情况:一是你的输出足够,怪冒不出头来;二是你的输出差了一点点,不能将怪物完全压制。由于怪物的血越来越多,你又没有多余的sp提升输出,所以你再也无法打死任何一个怪,迅速弹尽粮绝而亡。(而对面的狂风还能苟到下一个boss,甚至一个boss只扣2血还不死)

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