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《Z世代少年—潮流卡通角色设计大赛》

距离截稿6月23日还剩最后37天!

今天邀请到赛事评委之一的老师

从游戏到动画的转行再到创立自己的动画公司

从零经验参与动画电影制作到担任艺术总监

这位逐梦动画人用热爱与坚持行走在动画路上

今天带来其独家分享和身居艺术总监的见解

籽木与,毕业于华南农业大学动画专业,毕业后不久进入游戏行业,先后工作于上海淘米和网易,参与过的游戏项目有《摩尔庄园》《惊梦》《功夫熊猫》《童话大冒险》等。随后加入广州易动动画公司,担任美术总监及动画电影《美食大冒险之英雄烩》美术指导一职,后离职创立星籽动画公司,并参与了动画电影《雄狮少年》,担任该项目艺术总监。

7.GAME:时隔两年,很开心能再次邀请畅哥做客7点!最近在忙些什么呢?

籽木与:好久不见,感谢7点的邀请,各位读者朋友大家好。最近在做新项目的概念探索,具体项目名字还暂时不能公开,只能透露有不同的剧本在同时推进,哪个先成熟就会正式投入做哪个。

7.GAME:从动画到游戏再到创立自己的动画公司,选择创业的原因是?创业面临的最大挑战或者困难是什么?

籽木与:创业的原因其实没想太多,更多的是想尝试的念头。当时从公司离职后处于收入不太稳定的时期,有位在网上认识多年的前辈朋友找我聊到创业的打算,这位朋友就是现在的合伙人,被他的真诚和对创业后公司的未来规划打动了,就这样入伙了。公司暂时好像没有面临什么大的挑战和困难,我们比较佛,可能最大的困能就是它还发展得比较慢,目前还处于比较早期的阶段,希望它能好好努力,早日让我退休哈哈哈哈。

7.GAME:您在电影《雄师少年》中担任艺术总监及概念设计师,为电影呈现了许多优质的概念设计,请问最初您参与到电影制作的契机是什么?

籽木与:本身这种现代的加上传统民俗元素的题材我就蛮喜欢,但最开始导演找我的时候没有想着完全加入,只是觉得先帮忙出一些早期的概念图,在画的过程中,导演给了足够多的信任和发挥发挥空间,加上我们有上一部片子合作过的默契,团队的主创大家互相都比较熟悉,所以和他们基本没磨合期,合作起来很顺畅,后来就索性一干到底。

7.GAME:网友对于某些设计的褒贬不一态度,对此您想说什么?

籽木与:这个我之前在微博上有发过一篇自我总结,有兴趣的朋友可以看,那些其实就是我的感想和态度了。不过既然提到了就再强调一下:我接受对片子的任何意见,不管是喜欢还是不喜欢都是可以接受可以理解的,毕竟本来就不可能作出满足所有人的作品,但那种造谣抹黑和胡乱扣帽的,现在片子全平台(除b站)上线了,看了全片的观众每天都在增加,这些黑子言论就越发显得可笑,不攻自破。

起初陷入舆论中确实很窝火,但后来想想,中国动画前进靠的不是这帮人,没必要再把时间精力浪费在他们身上,还是踏踏实实好好努力做出更好的作品要紧。

7.GAME:在雄师这个项目中有什么比较难忘或者有趣的经历吗?

籽木与:难忘的事情蛮多,雄狮立项于疫情开始前,没多久疫情就爆发了,因疫情其实很讲究团队协作的动画制作,大家被迫隔离在家远程协作过几次。不过我本身是不坐班,一直都是通过网络远程和团队协作的,一开始会有些担心这样是不是到中后期制作时候会出现问题,但出乎意料的是,我明显感觉自己的效率提高了蛮多,不管是和团队的网络沟通,还是自己的作图和反馈效率都提高了,这本身就是蛮神奇的一个项目制作体验和经验。

片子初期采风过程赶上要来台风,让我们见到大风拍打木棉树,木棉花絮飞满天的情景,特效总监将它很好的呈现在影片里。片子制作中后期,因为广州疫情突然爆发,公司园区被封,就只有当时出差住在公司楼下酒店的音乐总监夫妇被封在楼里,孤零零做着电影里的音乐的同时还得兼职网管,帮大伙把文件从公司传到各自家中,还得满公司去翻吃的,太惨.....

片子制作初期我的小孩出生了,和雄狮同岁,成了制作期宝宝,所以我在做雄狮的工作的过程中,绝大部分时候他都在身边,他应该是第一个看过雄狮比较完整的样片的小观众了(那时候的版本角色还都是没贴图场景没细化渲染的状态),虽然只坚持了半小时,导演说已经很给面子了,哈哈哈。

还有就是片子快上映前,我们几个人跑去北京给片子做最终调色,我记得导演说过,本来中期的时候他脑补过坐在调色棚里很轻松的看着片子调色的情景,但实际上,我们当时紧张得跟狗一样,片子素材一直反复出现各种bug,每更新过来新的一场,我们都忐忑的看着大荧幕,生怕又出什么问题,导致最后交片节点赶不上,好在这些大大小小的问题都在大伙的通力合作下化险为夷,在此要表白下我们团队,当时留在广州的制作人员同事和制片大佬们,加班加点肝,保证了最后素材能及时给到。

然后是“直接调色”这个团队的专业,熬夜调色的调色师强哥是真强,还有周到冷静,思路清晰的制片同事,最后就是我们熬夜审片加人肉送硬盘的同事,当时差点还把装有片源的其中一个硬盘弄丢,大伙狠狠捏了把汗,好在最后在我们制片大佬的努力下找回来了。还有各种各样的小插曲,每次听到雄狮的音乐就会想起来,都不需要看画面,相当充实有意义的两年,应该一辈子都不会忘。

7.GAME:相比《美食大冒险之英雄烩》,你觉得在雄师少年中你有什么新突破或者长进吗?

籽木与:做美食电影的时候,不算拉里拉杂的外包的话,那是我第一次参与动画电影,当时其实非常忐忑,但那会儿老ber非常支持和鼓励我,并且还有叉哥一起分担美术指导的工作,压力就慢慢转成动力,也就硬着头皮干下去了。

那会儿我对动画的制作流程都不太了解,甚至对动画的概念图设计稿或者气氛图之类的工作图要画到什么程度,需要注意些什么要点,都还是懵的。大部分还是凭着游戏美术制作的一些经验在撑,完全是摸着石头过河的状态,边工作边学习,从身边的同事身上各种吸收和自我调整,最终其实有蛮多不满意的地方,尤其在美术设计上,挺多东西都有硬来的迹象,不过经历了比较完整的项目流程,也总结了蛮多的经验,更有底气

在做雄狮时候,美食电影的经验就帮助我更快消化工作上的东西,也减去了一些不必要的流程,甚至不必要的会都少开了好多,和其他部门同事之间的配合也变得更加快和准,这是工作流程上的效率提升

而在绘画设计方面,一个是因为题材本身就是我平时感兴趣会去留意的方向,加上又土生土长在广东,自然感受会更深,感受深了在做设计的时候就会不自觉地代入自己曾经看到过的生活中的细节,这帮片子美术增加更多生活气息,让它更接地气。

在绘制的时候,有了之前美食电影制作时候的经验,随着对其他部门同事工作能力和习惯的深入了解,慢慢也就更能拿捏住绘制时候的画面精度了,就是不会一不小心就浪费很多时间在抠一些画面上无关紧要的地方,也更知道所画的东西画到什么程度就足够让同事们明白和方便他们去实现效果,并且对画面呈现在影院里的效果能有更清晰的预判,我觉得这点可能是对自己专业能力提升最有用的了。

7.GAME:畅哥你貌似蛮喜欢年代感的东西,这个创作喜好和现在的画风受什么影响形成的?

籽木与:是的,确实很喜欢,我也不知道是什么时候什么原因导致的,不过也没有到很狂热的收集癖的程度,只是平时在网上看图看视频或者线下出门之类的时候,都会比较留意一些古朴的东西,而且也很喜欢一些脑洞大开的东西,不管是设计的作品还是一些人做出来的行为等等,不一定非要是美术相关的,我都会有保存下来的习惯,有时候在做项目碰到瓶颈想不出来的时候,就会坐下来翻翻手机相册,翻翻电脑里存的东西,或者翻翻书啥的,甚至出门走走,经常能突然就因为一个一闪而过的以前留意过但是太久了被搁置的东西而让我打开思路,然后就一连串连锁反应,这种感觉很奇妙,雄狮里的擎天柱的设计就有点属于这种情况下想到的。

说个题外话,我记得那会刚毕业没多久,在上海工作的时候,每天上班挤地铁半小时,挤上9号线后,就会习惯性的翻手机相册,把平时存的图,全部浏览一遍,哪怕是快速掠过,这个习惯保持了好久,微博上总流传一句话:“转了就等于会了”,我现在都很少去翻转发过的内容,但确实会经常没事就翻当时存下来的图,有时候感觉这样比单纯的啥也不想一股脑的画要有用,因为在翻那些图的时候,你会有新的感触。

比如当时你存下来可能是因为那会觉得这个颜色很好看,但后来随着你自己能力提升,你再看到它的时候,或许你并没有觉得这个颜色有多好了,你的注意力就一下从颜色上转移到其他东西上了,比如构图的形式,比如设计的思路,甚至比如作者表达的心境等等,也就会有更多值得你学习的地方被你发现了,而这个发现和体会,很可能能突然改变当时你在绘画上的或者做项目时候的困境和瓶颈,只是分享个感受,不一定真的适用于每个人。

7.GAME:现在画私图的频率高吗?现阶段什么风格和题材会比较吸引你?

籽木与:我画私图的频率说实话很低,是属于俩极端,要么跟着兴趣和感觉走,兴致来了熬夜也画,要么就是有什么情况没办法了非逼着得做了才画(当然我说的私图私下的情况哈,工作上还是很认真的哈哈哈)。

现阶段最想做的还是偏现代的,但是允许有脑洞的可以放开设计的那种题材,其实就是我自己在做的那个《小道士》系列,不过因为前面说的那个原因,导致进度很慢,剧本和每一个画面都规划好了,就是画得太慢。

7.GAME:在《小道士》之后,好像没见畅哥再出新的原创系列,后面有开新坑的打算不?(笑~)

籽木与:确实除了小道士就没开原创系列了,本来有个构思,也收集好了资料,但总感觉没把小道士绘本画完,没有动力开新的,我自己也很少画了草图但是没画完烂尾的图,一般只要画了就会一口气画完它,但也因此画的私图很少,坑都没开就不会烂尾了。不过那个新的构思也会是偏奇幻的,但有现代元素的,会让自己的小孩做主角的,哈哈。

7.GAME:关于营造画面的故事感或者氛围感,畅哥觉得做到哪几点可以效果大增?分享些心得吧~

籽木与:或许可以尝试从以下3个方向突破:1.我一直觉得最重要的一点,就是代入,不是把你自己放在你要画的环境中,而是把你自己代入到你要画的角色身上去,尽可能从这个角色的角度去考虑问题

在场景设计的时候,你就假设你是生活在这个场景里的角色,而这个角色是什么性格,有什么行为习惯,有什么故事,这都会左右这个场景最后呈现的样子,场景不仅能反应环境,最好能让它反应在这里生活过出没过的角色的性格和故事。

比如你要设计一个小孩的卧室,那就可以先考虑这个小孩是什么样的人,如果他是个男生,那他是什么样的男生,有洁癖的还是邋遢的,这会影响到房间的摆设布局和新旧程度;然后他的兴趣是什么,打游戏、运动、喜欢研究昆虫还是兴趣非常广泛等等,这会影响房间的物品道具的样式属性;还有他的性格怎么样,比如他是善良乐观/压抑忧郁还是古灵精怪的等等,这会影响房间的色彩搭配,光影氛围等;再有,他之前的经历或者正在经历什么,比如他是个总在学校被霸陵,回家也不敢告知父母的小孩,那房间里或许就可以安排一些他用来自己给自己疗伤并且掩盖伤势的道具,且这些道具是藏起来的,比如在床底下,在锁起来的柜子里等。

再举雄狮少年中的两个例子,一:阿娟有一段在江边喊诗的桥段,当时我看到剧本和故事板的时候,就总觉得前文他一直给人感觉是“不怎么会读书,经常挨欺负”的小孩,然后在江边突然就脱口而出那么多诗句,这多少有点点奇怪,所以就在设计阿娟的家的时候,在墙上挂上了一些奖状,甚至在桌子上放了一些诗词的书,加上阿娟有时候也穿着校服,导演也安排了阿娟妈妈电话里叮嘱他要好好读书之类的这些戏份,这样就能让观众更加接受阿娟在学习上是很认真的;二:天台舞狮那一段,墙上写满了阿娟手写的训练笔记以及他每天训练打勾,甚至勾打满整面墙之后还擦掉,继续打的细节,在加上天台上摆放的阿娟用收集来的东西自制的各种训练道具和地面的桩位图案,这些都是在给观众强调“阿娟即使在广州打工也仍然拼命在练习舞狮”这个信息。

前面一步步举例都是想说,场景可以承载故事,可以承载时代的故事也可以承载角色的故事,尽量用场景去讲出来,这样设计出来的环境才不会只是徒有其表。

2、安排色彩和光影的时候,试试考虑观众的观影环境和感受。打比方你想让观众在影院里更有沉浸感,那做到夜晚的气氛的时候,可以考虑将画面周围安排得比较比较暗沉,但隐约有层次,这样画面的周围就和影院里荧幕周围比较暗的环境交融到一起了;但如果你的观众更多是在电脑前或者电视前的,那你可以考虑别把色调做得过于暗,不然他们的屏幕周围相对比较亮的环境会把你的画面衬托得死黑不透气。

3、平时多留意生活,也多看更多的优秀作品,来提高审美,尽量别让自己成为少见多怪的人,并且带着各种思考去做练习,别只是一味闷头画。想到的大概就是这些,至于技法上的,其实网络上有太多大神都值得学习和参考,现在获取学习资料的方式太多太方便了,就不赘述了。

7.GAME:另外,对于构图的理解,您会如何让画面更有镜头感?怎样画出一个相对好看的构图?

籽木与:这个其实我也一直在学习和尝试,经常会被一些优秀电影的画面构成吸引。说出来的话可能也比较简单,就是利用环境里的物件或者某个物件的局部结构来切割或者重组画面,制造画面形式感,不过最好都得贴合故事表达,不能硬来,以免显得刻意造作和卖弄了,这个度还挺不好拿捏的;也可以利用光影来组织画面的构成制造形式感;也可以利用角色的走位,站位来构图;还可以利用镜头的焦距和一些拍摄技巧

这些都是构图的手段,不过其实都是建立在审美的基础上,需要有发现构成的审美能力,有时候你很开心的把你看到的绝妙构图的作品给人看,结果他完全没有get到,甚至拿出一张很差劲的图,跟你说“我觉得你那个太简单了,还不如这个”,这时候你也很难解释到让他明白,解释多了,他或许还会反感,觉得你在装逼,审美确实没法解释,所以还是回到那句,得多积累。

7.GAME:在游戏中您参与过《功夫熊猫》《惊梦》,动画有《美食大冒险之英雄烩》《雄狮少年》等等,这些项目中您觉得最有挑战或是自己最偏好的项目是哪一个?

籽木与:最有挑战的肯定是《美食大冒险之英雄烩》,因为之前提到这是我第一次正经做动画电影,当时表面上看嘻嘻哈哈,其实还是蛮有压力的,总怕耽误了这个项目辜负了老ber哈哈哈,但是好在还有叉哥搭档帮忙,加上我们当时美术组真的一堆大牛在,随便说几个都是现在的行业大佬,或许这样的阵容在国内的动画项目里是很奢侈的,也很难再重现了,挺怀念的。

最偏好的当然还是雄狮,首先我自己一直对近现代的东西很感兴趣,其次这项目在人手极少周期也很紧的情况下,能扛下来并且在荧幕呈现出能得到大部分业内外人士认可的效果,说不偏好肯定是假的。

不过还是有很多遗憾,每个环节的负责人包括导演,都表示过对片子自己负责的那部分留有遗憾,但忘了是谁说的,说动画是遗憾的艺术,我想补充下,是遗憾但不能后悔的艺术,我们在北京完成最终调色,几个人一起熬夜审核完最后一遍全片的时候,更多的是觉得没有什么好后悔的,尽力了。

7.GAME:如果有机会让您做一部动画电影,不考虑其他,仅从自己意愿出发,您会想做个怎样的动画?

籽木与:我想做小道士那样的,就是我可以比较自由发散脑洞,同时有现实基调有古朴元素的,哈哈哈。

7.GAME:从动画专业毕业到游戏再回归动画影视,您觉得在动画这条道路上,支撑您一直走下去的最大因素是什么?

籽木与:最大因素肯定是兴趣,那会去游戏行业的目的也很明确,就是学习东西提升自己然后更好的回归动画行业,所以最大的动力还是对动画的热爱,能让我在工作中找到归属感,也能让自己少掉很多迷茫和犹豫。

7.GAME:在过往的那些项目经验中,您有什么比较深的感触或者建议想谈谈吗?

籽木与:比较深的感触有两个,一是碰上信任自己给自己足够空间的导演是很幸运很难得的。二是平时除了把控片子美术外,还需要团结好自己部门的同事,尽可能考虑大家的感受,还得做到跟其他部门合作同事的有效沟通,确实除了专业上的还有人际处理上的,所以碰上大家真诚以待且目标一致的团队也很难得,就不会心累。

籽木与:占比可能是六四开吧,工作六,生活四。私下比较普通,就是陪小孩玩,看看电影,时不时出去玩,确实有遛娃哈哈,最近迷上玩vr打羽毛球。

《Z世代少年—潮流卡通角色设计大赛》

7.GAME:对于本次《Z世代少年—潮流卡通角色设计大赛》,您更想在比赛中看到什么样的作品呢?您在评审时会从哪几方面去衡量一组作品的优劣?会更看重什么?

籽木与:肯定是希望看到脑洞大开但又符合故事背景逻辑的作品。我自己可能会从几个方面衡量:1.想象力丰富的,思维比较发散的;2.贴合故事的;3.有足够完成度的;4.色彩和造型都有看点的。

7.GAME:本次的赛题如果让您来设计,您会怎么做?哪些元素是您可能会用到的,或者用几个关键词概括一下。

籽木与:这个我就不说了,避免到时候万一我刚好说到了参赛的朋友想到和用到的,会让他们处境尴尬,哈哈哈。

7.GAME:最后对各位参赛选手有没有什么建议呢?

籽木与:虽然是比赛,但更希望大家能当作自己一个重要的作品去对待,且不管比赛结果如何,都能坦然面对,毕竟也只是比赛而已,最重要画得开心,画得满足。

《Z世代少年—潮流卡通角色设计大赛》

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