求一部漫画,比较血腥的,能给连接更好

在日本漫画的发展历程中,热血题材从来都是站在舞台的最中央,不仅扛起了日漫产业的大梁,也成了日漫兴衰的标志物,今天要给大家聊的正是王道热血日漫的开山之作——《北斗神拳》

尽管这部作品完结已经超过了30余年,但它的梗流传至今仍未断绝。也许你没看过这部作品,但对那个胸口上有着北斗七星伤疤的男人并不陌生,而OP中的“一碗虾”、经典台词“你已经死了(偶买一瓦莫辛德路)”“你的死兆星在天上闪耀”等,你或多或少会有所耳闻,因为它也是搞笑玩梗类型的作品最爱的桥段。

《北斗神拳》创作于1983年,由原哲夫(作画)、武论尊(脚本)二人合作完成,该作品一经推出便造成了轰动。从画技上说,不同于传统日漫中人物对于柔和线条的偏好,受到写实派漫画大师池上辽一的深刻影响的原哲夫,他笔下的角色的特点就是高大俊美,尤其着重夸大表现男性角色的发达肌肉感,充满了阳刚之气,一股浓浓的男性荷尔蒙扑面而来。

从剧情上说,负责脚本的武论尊,因为有着和曾创作过《吞食天地》、《国家燃烧》的著名漫画家本宫宏志,以及原哲夫的偶像池上辽一本人有过合作的经历,对于格斗技击类型题材算是非常老道了的。

武论尊(左)、原哲夫(右)

事实也证明了,二人碰撞出的能量是惊人的,该作品不仅震撼了读者,也对同期的漫画家造成了影响,就连怪才漫画家荒木飞吕彦创作的《JOJO的奇妙冒险》中JOJO和DIO的外貌,以及争抢主角女友等桥段的设计都能看出很明显的痕迹。

说起《北斗神拳》,没看过的小伙伴可能很难想象它竟然还是一部包含一点科幻元素在内的作品,故事的背景是20世纪90年代,地球因为“核”的问题而面目全非,粮食、水等资源贫乏,幸存的人类为了争夺有限的资源,而导致战乱频发。

千万不要认为作者想象力保守,就吐槽这个设定,对于经历过“核”的切肤之痛的日本人,而且在当时世界各国都在进行“核”竞争的氛围之下,普通人对这个问题未来所会带来的威胁的顾虑是普遍存在的。

说起来,这个设定还颇有点现今流行的末世风的味道,在这种文明近乎摧毁的情况下,人性的黑暗面被暴露无遗,人类宛如又回归到了原始时代,数千年来制定的秩序和规则荡然无存,力量至上、弱肉强食才是血淋淋的现实。

男主健次郎(各种翻译版本比较杂乱,另有拳四郎、健四郎、拳志郎等译名),这个背负了象征着“死亡”的北斗七星的男人,如同救世主一样,带着他古老暗杀术“北斗神拳”,凭一己之力对邪恶势力发起斗争,将苦难的人世拉回到正道。

对于不明真相的人,对于《北斗神拳》的评价可能就只有筋肉、暴力、血腥等刻板印象,但实际上他的精神内核却接近于我们的武侠。

这不仅仅是因为作者将主角对进行的李小龙电影中形象的模仿,主角健次郎虽有一身武艺,但只对那些视人命如草芥的恶魔才会使用,而从不欺凌弱小。路见不平拔刀相助,每次帮完别人之后都是匆匆离去,不求感谢或回报,事了拂衣去,深藏功与名,着实是侠客风范。

而这部作品之所以看起来舒畅,不仅是因为作者基于中国武术文化,对于“北斗神拳”,这种神秘拳法所产生的天马行空的想象,令人感到大胆和新奇,更重要的还是它所描述的这种侠义精神的感染力。

其实,尽管文明发展的路径各不相同,世界各国人民不约而同地都对“侠客”有一种浪漫憧憬的情怀,也都衍生出过相关的经典作品,比如英国民间传说的罗宾汉、美国的西部牛仔、南美殖民地的佐罗、西班牙经典小说《堂吉诃德》、日本的浪客和武士等等等等,所以,跨越国界、人种,能为低层受压迫人民发声的人总是受到夹道欢迎的。

在缺乏法律保护的情况下,以暴制暴成了最直接而有效的反抗手段。《北斗神拳》即是如此,主角对那些无恶不作的恶人的蔑视和鄙夷是从毛孔里散发出来的,以彼之道还施彼身,让那些恶人亲自品尝自己对别人所使用的招式和套路,实在是再解气不过了,让人忍不住想把“正道的光”打在公屏上。

在日漫中王道热血题材渐感式微的今天,重新回顾一下这部经典老番,仍旧是一个不错的选择,也让人理解了它何以能够在那个时代弄潮搏浪。

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1,恐怖尖叫者这个任务该不该打

先杀了任务怪(菲拉斯的风蛇)俭完东西后对着怪的尸体使用NPC给的道具,用完后怪的灵魂就会出来 和那灵魂说话就可以了
还可以啊,你如果经常看恐怖片的话,这不算什么,和死神来了差不多…都还蛮好看的…
如果尖叫者偷了你的饰品的话应该打停过4回合就好。

2,号称史上最难大逃杀游戏恐惧狼群因Bug太多延期上架

由俄罗斯游戏团队Vostok Games开发,《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R.)核心成员制作的核灾百人大逃杀《恐惧狼群》(Fear The Wolves),原订7月19日于Steam平台以抢先体验上架,如今开发团队又宣布取消上架,并延长目前进行的封闭测试。

根据官方公告,因收到来自许多参与封测的玩家的正面意见,但也发现游戏中许多极待优化解决的核心问题,因此决定延后抢先上架日期,以带给玩家日后更好的体验。

《恐惧狼群》于今年E3电玩展中发布,为一款竞技大逃杀第一人称射击游戏,融入《潜行者》游戏背景与百人大逃杀的精髓,游戏将玩家按小队或以孤狼的身份投放到充满辐射的切尔诺贝利,在5x5 km的压迫式环境中逃出生天。(游戏介绍可参照先前报道)

《恐惧狼群》在游戏中呈现的氛围非常引人入胜,就连国外知名游戏主播DrDisrespect在封测时也对于切尔诺贝利核灾场景的塑造相当入戏,只不过游戏本身真的是充满BUG就是了。

官方承诺,《恐惧狼群》预计今年夏末会以抢先体验推出,国际售价同《绝地求生》一样为19.99美元。

3去厨房打开冰箱拿到一些吃的,先顺便把过厅地上的碎照片拼好 2我只碰过1次,进卧室时不幸的是伽椰子在,死了。 15洗手间里好多地方都会死,但那也是任务所在,那个柜子,开一次有鬼,两次必死。那个盒子,开了必死,但我估计药在,要想打开柜子就按纸条上的,别直接进洗手间,走从卧室绕过杂物间。 最后,我碰巧拿到三个简单的任务,完成后看到了健雄跑出(吓人),阁楼(壁橱后面)上的手机响了,拿到手机看到伽椰子的尸体(恶心),回去房间后还发现电影剧情回放,伽椰子追来,没逃掉,光荣的死了~~~ 反复的死,基本算是明白了,根本不会让你活着走出去,伽椰子只在二楼,不想死就不上去,楼下就一个镜子里的鬼和健雄那个小破孩儿~~ 查了缓存里的文件,发现是有结局的CG的,怎么才能不死啊~~

4,人被手机控制将怎样 图解夺命来电给你答案

对《夺命来电》这部电影,我好矛盾哦!

抱着难得有国外的丧尸片在国内上映的喜悦,看完却发现这波丧尸也太恐怖了吧,一个人真心有点承受不了......

先上图让乃们感受一下。

毕竟是网友看了原片片段,就不敢再玩手机的程度啊。

说的,就是即将在明天上映,由托德·威廉姆斯执导的电影《夺命来电》——一部将科幻、荒诞、悬疑、惊悚、恐怖融合为一体,约翰·库萨克和塞缪尔·杰克逊主演的R级片。

讲的是当人们被手机控制成为行尸走肉后,世界陷入绝命危机的故事。

恩,看完的关键词是:毛骨悚然的手机丧尸+臆想级别脑洞大开的层层通关之旅+绝对心水的影帝级熟面孔主演阵容。

夺命来电,绝地求生,简而言之就是从人机关系为切入点开的脑洞,这里的机就是现在人手一部,隔半个小时不摸一摸看一看都难受的手机。

电影开篇十分钟基本立起了整个紧张的氛围和基调,地点是在人流攒动的机场(当然实际上是整个城市甚至更大),目标是一切正在使用手机通话的人,方式就是通过讯息电波摧毁正常人的大脑,仅仅是几秒钟就可以把人变成“没有意识的行尸走肉”。

丧尸们产生自残自杀式极端行为。

向一切没有受到电波攻击的正常人发动攻击。

甚至连一切电波通讯、能源系统都被摧毁了,飞机空中相撞,爆炸的强力火焰冲击直接震碎机场航站楼。寥寥无几的幸存者,要么是他们没有在那个时候用手机,要么就是像wuli男主柯雷一样,手机正好没电了.......

末日降临,突然的世界毁灭的无助感觉有没有。

这个时候,怎么活下去变成了关键,而对于柯雷来说,还远不止是要活下去这么简单,作为一个事业上没什么大成就的漫画家,家庭生活中又与妻子离婚并且很久没有见到儿子的不幸男人,危急关头他满脑子是对家人的思念、还带着对儿子的愧疚感,这是这个角色自带的人性的本能。

因此,在一切消息都中断的前提下,柯雷和在机场遇到并且一路逃过丧尸追杀的黑人老大爷汤姆,还有一个住在自己楼上并且亲手杀掉了自己丧尸母亲的对丧尸痛恨入骨的少女爱丽丝结伴而行。

他们面临的困境是什么呢?

丧尸的数量占据了压倒性的胜利,成群结队,面目狰狞,用着某种杀戮狂欢的方式完成着对血腥的庆典。

行为方式像极了一群鸟,一旦有人误入,他们的力量以及狂暴程度都是惊人的,可以瞬间把人乱拳至泥浆。

更可怕的是,丧尸们还有群体感应的能力,当你看到一个的时候,也就意味着一群正在或已经赶来了,出现的数量之多,聚集追杀的速度之快,可不是一杆枪可以解决的事情。一切表面看似的平静下都藏着暗流涌动的杀机。

索性这群丧尸有一个弱点,那就是黑夜。他们会在落日前集体完成着某种神秘的自我催眠模式。

然后在夜晚集体安睡,伴随着手机播放的类似于催眠曲一样的歌谣,每个丧尸的嘴中还会发出同样的嗡嗡作响的声音,这种沉睡就像是电脑宕机一样,是任人怎么伤害都无动于衷的。

只不过,柯雷在这个时候选择了以浇汽油放火的方式一举消灭丧尸,当洒水车直接碾过一具具丧尸时发出“嘎吱嘎吱”的声音,被人头卡住阻力大到必须将油门一脚踩到底,以及最后大火中一个个苏醒后群魔的挣扎,这一段不可谓不残忍啊!!

也是这个行为彻底激怒了丧尸,火海中最后发出的声音像极了关于复仇奏响的哀乐。

丧尸的能力有了究极进化,不需要手机电波,仅仅是口中发出的震动声响就可以把一个正常人彻底转化。

他们越来越无处不在,甚至是进入梦乡,让人产生了幻觉直至精神崩溃。

比如,最细思恐极的一点是,最后出现的这个穿着红色卫衣,让所有丧尸都围绕着信号发射塔进行某种周而复始虔诚的机械行为的丧尸头脑,就是柯雷漫画中的原型人物。

因此《夺命来电》整个过程中,一边是一条黑暗漫无止境的寻子之路,以及等待被抽丝剥茧的丧尸之谜。

另一边是亦梦亦幻亦真亦假的在科技面前,关于人性摧毁还是适应的抉择。

作为改编作品,不得不感慨一句惊悚大师斯蒂芬·金的原著小说《手机》真的具有超前意识的现实意义。

探讨被手机支配的恐惧,因为科技变得疏离甚至是无思考的“从众”行为,这里的丧尸更像是一种表象,把内心担忧外化为具象的展现。

插一句,史老爷子的改编作品在大陆第一次上映也是值得纪念的。作为“美国当代狄更斯”、“现代惊悚小说大师”,之前的《闪灵》、《肖申克的救赎》等等都是备受粉丝和影迷喜爱的了。

那么,《夺命来电》里活下去的奇迹发生了吗?

我觉得不同的视角下或许会有不同的理解,卖个关子,先不剧透更多。

倒是在三位主演无论是演技还是脸熟程度上,都让我觉得惊喜。

例如,柯雷的扮演者约翰·库萨克,绝对是影迷的老朋友了,演的了浪漫爱情,但更被人熟知的是他擅长的惊悚片,灾难片。其中,要说经典,《致命ID》绝对算,几重人格中最帅的那一个,除了烧脑反转的剧情,这立领风衣范儿同样太难忘。

关于全球毁灭的灾难电影《2012》也是他主演的,恰到好处的演好了一个狂热而执着,有点理想主义的形象。和《夺命来电》有点像的是,也是在末日的时候,去救自己的妻子和孩子。

黑人大叔塞缪尔·杰克逊就更脸熟了,《低俗小说》、《王牌对王牌》、《被解救的姜戈》等等,和漫威连签了九部电影,就是神盾局的局长尼克·弗瑞呀!

上一次在《王牌特工:特工学院》里就是饰演了一名免费派发SIM卡传播病毒的大反派,难怪有剧情错乱代入的观众说,塞缪尔你就是免费发卡的罪魁祸首,你装什么hhhhhh

对于这次几经生死考验的合作,这对新组合还表现出了很高的新奇感,更是表示:

“相信能让大家耳目一新。”

至于三人组里唯一的女性角色伊莎贝拉·费尔曼,别看97年出生的,《孤儿怨》里不老腹黑萝莉伊斯特的脸一出来,有爆发力的隐忍感一定能把人惊艳到。09年的时候,她还凭借着《孤儿怨》得到了电锯将最佳女配角的提名。

而她上一部作品更有名,《饥饿游戏》看过的人不再少数吧。来自最强第二区的克罗芙。

怎么样,是不是已经很期待4月13日《夺命来电》的院线上映啦~~~最后给个忠告,拉个伙伴一起去,除非你的心理素质过硬哦!

5,献给魔女的镇魂歌同人恐怖游戏简史

这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。

去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。

你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏

很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。

趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。

(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)

追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。

我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。

《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)

有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。

《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。

1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端

1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。

有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。

《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人

另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。

这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。

1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。

2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……

再往后的画面掐了不让播……

再往后的画面掐了不让播……

只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。

这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。

和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。

光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦

ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。

关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。

虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。

游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了

两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。

时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。

这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。

《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开

《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。

niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。

可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。

レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。

当年做游戏实况,还不用露脸给人看……

单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。

与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。

《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品

同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。

再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。

光看标题界面都能感受到这种风格的变化

由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。

很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。

东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋

以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。

无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。

早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。

《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁

《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。

因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。

比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……

冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。

商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。

至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。

只是随便挑了一些衍生作品

标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。

客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。

2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知

通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。

“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作

借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。

感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。

Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?

A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。

Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?

A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。

Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?

A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。

可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。

在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》

Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?

A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。

但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。

Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。

A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。

原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史

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