移动社交用户使用社交产品理念和用户需求有哪些需求

如何去伪存真洞察高价值需求?如何对需求进行优先级排序带着这2个疑问,请听我为您慢慢分享

我们在需求评审时,经常会被喷需求分析不到位提的是“伪需求”。那么如何去伪存真,提出能切实提升用户体验的“真需求”呢

首先,我们对真需求的定义是:用户在场景中遇到的问题

因此,┅个“真需求”的描述应是“什么样的人在什么样的场景下遇到了什么样的问题”

继而,需求描述的步骤如下:

第一步:我们的用户是什么样的人?

Jock Busuttil 在《产品理念和用户需求经理方法论》一书中写到需求是做给用户的。因此我们脑海中始终要有一个用户画像,并不断更噺站在用户的角度去看待问题,同理用户的心情去思考问题不要以“自己”的喜欢和价值观去设计产品理念和用户需求。

我们可以通過对目标用户进行调研获取临时用户画像常见的用户属性有:姓名、年龄、性别单、身情况、城市、常用APP、需求、网上行为等。

第二步:问题出现在什么样的场景下

场景描述要尽可能穷尽,避免我们出方案的时候考虑不周因为A场景下问题的解决方案,可能导致B场景下嘚另一个问题

这句话有点绕,什么意思

比如:用户在狼人杀游戏中有跟非游戏玩家聊天的需求,这时候如果我们提供快捷聊天方式雖然满足了用户在想聊天场景下的需求,但是玩游戏聊天会导致用户不专注玩游戏,这又会伤害认真玩游戏用户的用户体验

两个场景丅需求是有矛盾的,需要进一步权衡利弊

第三步:问题的本质是什么?

为发现问题的本质我们要多问为什么

当用户抱怨:“一个游戲没背景音乐很无聊”

我们可以问:“为什么有背景音乐就不无聊了。”

用户回答:“背景音乐有助于转移注意力”

我们接着问:“為什么现在的游戏不能集中注意力。”

用户回答:“别的玩家操作时我要等待很久,游戏节奏太慢了”

这时我们发现问题的本质了——用户觉得游戏节奏太慢。游戏没有背景音乐只是表层问题如果我们不寻根探底,很可能我们的解决方案就只是给游戏加个背景音乐

先发现问题,再思考如何解决问题

明确需求的定义后,我们最终会收集到各式各样的需求主要来源有4类:

在资源有限的情况下,我们洳何对需求进行优先级排序(注:关于用户调研和竞品分析的方法论,请关注后续文章)

可以类比我们平常是如何处理工作的,老板讓我们做个提升收入的功能这个很重要,但不紧急可以稍微放后一些。同时线上产品理念和用户需求出了个小漏洞,需要立即修复这个虽然不重要,但很紧急要优先做。

我们要优先处理红色区域中的需求接下来,如何判断一个需求的紧急性和重要性呢

紧急性仳较好判断,时效性越强的需求越紧急一旦错过截止时间,就一切都太迟了的需求关于重要性,李笑来和周鸿祎不约而同给出过相同嘚定义:“用户量大+刚需+高频

用户量大指使用的用户人数多,刚需指的是用户非满足不可的需求比如:社交,任何人都躲不过去高频指的是需求出现的频率。比如:都是社交陪人聊天就是高频需求,陪人爬山就不是

综上,需求分析的逻辑图如下:

最后根据优先级,我们可以将所有的需求整理成一张表方便管理。

举个例子:对于小游戏社交软件(如同桌游戏)我们收集到了4个需求:

第一步:我们的用户是什么样的人?

通过用户调研,可以得到我们的临时用户画像

虚构的一个用户画像如下:

第二步:问题出现在什么样的场景丅?

  • 需求2:用户在玩飞行棋的过程中
  • 需求3:用户在玩消砖块的过程中
  • 需求4:用户在选择小游戏的时候

第三步:问题的本质是什么

  • 需求1:缺少部分用户喜欢的游戏
  • 需求2:飞行棋的游戏节奏很拖沓
  • 需求3:缺少部分用户喜欢的游戏
  • 需求4:缺少部分用户喜欢的游戏

综上,我们分析嘚到最终需求为:

接下来我们分析一下需求的优先级。

因为新游戏是面向所有用户的其用户量大, 所以需求1重要但不紧急我们通过數据可以得出玩飞行棋的用户很多,且玩的场次也很多因此需求2重要且紧急。(注:关于数据分析方法论请关注后续文章。)

因此我們先做需求2再做需求1在需求2的解决方案交付开发后,即可开始需求1的用户调研和竞品分析等需求2上线后,开发便可继续需求1的开发這样如此反复,产品理念和用户需求便有了一个良好的迭代节奏

需求分析是一个很注重逻辑思考的过程。生活中我们除了提升同理心,也要提升批判性思维努力做一个集感性与理性于一身的互联网从业人员。OK, 需求已经有了那么,怎么解决呢

尽请关注下一篇:社交產品理念和用户需求方法论(四):需求设计背后的逻辑。我是小强Joey一个努力ing的社交产品理念和用户需求经理。

作者:小强Joey一个努力ing的社茭产品理念和用户需求经理。

本文由 @小强Joey 原创发布于人人都是产品理念和用户需求经理未经许可,禁止转载

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原标题:用户的7大需求法则:重噺定义你的用户

“不敢说对用户有足够的认知就一定可以做出成功的产品理念和用户需求,但不了解用户是一定不会做出成功的产品悝念和用户需求的。”滴滴出行司机方向前产品理念和用户需求负责人刘飞在他的新书《产品理念和用户需求思维》中面向产品理念和用戶需求新人和想了解用户的创业者讲述了如何了解用户,如何做出更高质量的产品理念和用户需求决策分享了自己的经验和心得。

7条鼡户需求法则以下,Enjoy:

我从业产品理念和用户需求6年有余一直在整理总结在用户需求方面的方法论,以下是最新梳理希望可以对你有所帮助。

需求是用户对解决现存问题的需要

这句话的解读分几个层面首先是 用户”,不是自己的需求不是身边亲戚朋友的需求,而昰真正面向未来你定位的用户的需求

其次是 现存”。并非是想象中的所有需求都有可能被用户买账我们做的不是50年后的产品理念和鼡户需求,不是100年后的产品理念和用户需求更不是科幻故事里的产品理念和用户需求,再炫酷再有趣,不能解决现在的需求也没有意義

可能有人会说,那乔布斯开创的智能手机时代呢对iPhone的需求可不是现存的,对移动互联网的需求也不是现存的它们怎么就能让用户買账呢?

有这种想法本质上仍然是对需求的定义理解不足我们提到了需求是“需要解决的问题”,而不是“某一个产品理念和用户需求”在这个问题中,用户需要的并不是“某一个产品理念和用户需求”比如智能手机;用户需要的是“解决我的问题”,这个问题包括赽速获取和分享信息、移动办公、碎片时间的娱乐……这些问题在功能机时代无法得到有效解决因此iPhone能够有效解决。这是乔布斯对用户需求的现状有着天才般认知后设计出的产品理念和用户需求恰恰不是凭借对未来的想象创造的产品理念和用户需求。

第三个要关注的是 问题”问题不分大小,不分场景只要是用户需要解决的问题,都是需求这里就可以运用“痛点”、“痒点”或者马斯洛模型等作為参考了,它们可以协助我们定义问题的大小即严重程度

需要解决的”。有许多问题并不需要解决有的源于我们对用户认知的不足,仳如我们认为凡是胖子都应该减肥但肯定有许多胖子会觉得这不是他们的问题;又或者我们发现单身青年特别多,于是就觉得婚恋产品悝念和用户需求肯定更加有市场却没发现越多人在觉得单身挺好的、成了不婚主义者。这些都属于我们强加给用户的需求不是真实需求。

需求不是无边界的满足超过一定边界,边际收益会骤降

试想我们在使用搜索引擎寻找关于某个人的资讯只要准确度够的话,可能湔10篇新闻就能满足我们了这时候搜索引擎具体是搜出100篇还是10000篇对我们的意义不大。或者从另一个维度看准确率能够做到足够高,比如艏页的点击率都已经到了99%了那再提升准确率的价值,无非就是看用户点同一页更上面的还是更下面的一个网址体验差别很小。

或者对於外卖平台而言用户最关心的是餐品完善程度和送达时间。前者来说假如用户喜欢吃汉堡,那么3-5种汉堡店也许就能满足在汉堡方面的需求了再提供200家汉堡店并没有意义;对于后者来说,用户满意的送达时间如果是20分钟那么从40分钟做到20分钟和从20分钟做到10分钟,对用户嘚价值显然是不同的

绝大多数情况下,超过这个满意的边界用户的满意度不会一点儿都不变,但变化程度会非常小因此我们要关注這个边界并且定义这个边界。

人们通常无法表达自己的需求是由于不是每个人都是抽象问题的专家,但大多数人的需求和“要解决的问題”都是需要抽象和梳理的像经典的一个例子,“用户需要的不是马而是更快的交通工具”,能得出需求是交通工具这本书就需要┅定的抽象分析能力。

我们大多数人在不掌握或者不刻意使用抽象和分析能力时对于许多事情都是很粗浅的感性认知。比如对于搜索引擎的使用体验我们在平时不会总结搜索体验究竟怎么定义,若是问一些用户他们对搜索引擎体验的定义他们也许会说界面更好看、信息排版更舒适之类的。

这时候如果刻意做抽象才能意识到用户会在翻了许多页之后仍然没有找到想要的结果后会烦躁,因此前几页的点擊率就代表着是否能更快速更准确地找到结果这是需求和体验的抽象。让用户来回答是会强人所难的。

反过来说这就是人们表达出來的“需求”经常是不正确的的原因。人们其实无法准确表达在真正使用产品理念和用户需求时的需求往往都是直接给出一个解决方案,而不是他们背后的需求比如不表达“更快的交通工具”而是表达“更快的马”。

这点在第一条里提到了重要性太强以至于我要单拿絀来作为一条原则。

假设有一个老板自认为非常懂用户需求,要求产品理念和用户需求团队全部按照他个人的意愿和需求去实现产品理念和用户需求那结果往往就是做成了这个老板自己的专属定制版产品理念和用户需求,而非是面向大众的产品理念和用户需求比如,莋为工作繁忙、应酬众多的老板日历里的事项很多、备注也多,需要做许多筛选还要提供搜索功能,在呈现方式上也更适应密密麻麻排布的情况而日历的目标用户,却大多数是大学生和职场新人那这个日历的许多功能就会比较鸡肋,甚至在需求冲突的地方对目标鼡户来说就很难用了。

结合第三条原则:用户无法准确表达自己的诉求一起看如果用户都能清楚表达自己的需求,而且我们只需要收集後一一做出来那么也就不需要产品理念和用户需求经理了、不需要做任何产品理念和用户需求决策了。正因为用户原本就无法描述清晰需求我们还要从海量的用户和用户需求里抽象分析、梳理整合出真正需要满足的需求,然后找到产品理念和用户需求可以做的地方这財构成了我们作为产品理念和用户需求经理和产品理念和用户需求设计者的核心价值。

需求从来都不是一成不变的而是有其时空约束条件的。许多人有玩游戏的需求但在工作的时候就不会有;许多人有看文艺片的需求,但在心情不好的时候就不会有

这里强调的实际上昰我们关注需求要看物理环境、社会环境,还要看用户的心流和心智需求需要有主体,于是我们要关注目标用户的画像和心智需要有其时空约束,于是我们要关注用户的场景和心流也要关注用户的认知偏误。这个道理是相通的就不多做解释了。放到这里是要求我们莋为产品理念和用户需求经理或者设计者要时刻谨记考察需求在约束条件下的合理性。

用户是需求的集合指的是我们了解到的需求,戓者我们产品理念和用户需求满足到的需求并不能代表用户的全部。我们要了解我们正在关注的需求处于用户心智的什么位置、占多夶的比重。

许多互联网公司在提到自己的市场规模时经常会以用户量作为标杆这也通常是投资市场最关心的数据之一。不过在简单的用戶量背后还要关心这些用户对产品理念和用户需求的价值,以及反过来说产品理念和用户需求对于这些用户的价值,只看获取到的用戶的数量但不看用户与产品理念和用户需求之间的紧密程度,通常也会出问题这个所谓的紧密程度,就是我们覆盖的用户需求究竟是什么

假设微信的用户量是10亿,另一个手电筒工具的用户量也是10亿这两个10亿背后代表的用户是一样的吗?很显然大家直觉上都知道微信的用户更能创造价值。因为微信掌握到的、覆盖的需求是用户生活中的社交需求,以及社交延伸出的信息资讯、消费和游戏的需求這对比用户仅仅使用手电筒的需求,根本是天壤之别甚至我们都可以把微信不同需求(社交、内容、支付、生活服务、游戏)的用户叠加,这样微信的实际用户量会是20亿、30亿甚至40亿这是更真实的他掌握的用户量。

于是我们可以用另一个更准确一些的标准去衡量用户的质量那就是使用时长。产品理念和用户需求的用户总在线时长=产品理念和用户需求覆盖的用户量×每个用户的平均使用时长这么去比较,就可以看得出产品理念和用户需求对于用户需求的覆盖度了之前在微信和支付宝移动支付大战之时,不少人都分析过支付宝在日常線下消费场景的劣势在于,覆盖用户的使用时长实在是太短了根据2017年中金公司的数据显示,微信当时的人均单日使用时长约81.5分钟接近┅个半小时,而支付宝的人均单日使用时长仅6.4分钟相差近13倍,根本不在一个量级因此线下场景中,微信支付在哪怕看似很严峻的线下支付中很快也开辟出了一大块市场

使用时长代表的是用户对产品理念和用户需求的依赖程度,也是间接反映了产品理念和用户需求掌握嘚用户需求在用户所有需求中的位置。在讨论用户场景时我们提到过在用户的支出心智中,是有心理账户的概念的即用户会根据不哃的支出类别来划分自己的账户。同样的用户在时间上,也是有心理账户的比如该花多少时间在工作上、多少时间在娱乐上、多少时間在社交上,等等之前有人提出过许多移动互联网产品理念和用户需求已经成为了注意力经济,就是这个道理——你抓住了用户更多的時间也就覆盖了用户更多或更重要的需求。

需求存在不同层次;深层的需求持久永恒

一个人表面上的需求是去健身房健身背后的诉求鈳能有很大的差异,有的是减脂、有的是增肌在这些背后,又会有各种不同的需求比如我认识有的朋友A是追求女生失败,立志要变得哽瘦、更帅这是一种;有个比较胖的同事B,是前段时间去体检发现多项超标,为了健康要来减肥;还有的同学C是为了锻炼出肌肉去參加更多刺激项目。这些需求再背后又可以归纳到人性里的社交需求、安全(健康)需求、娱乐需求。

对这些需求的拆分其实并没有固萣的方法论无非就是多问一句“他为什么需要这个?”据说有一个产品理念和用户需求经理思考问题的法则就是无论任何事情,都连問6个为什么在这种场景下倒是挺适用的。倘若有时候你会觉得“他居然会这样想不可思议”,一般就是对用户需求的拆解没有那么清晰认知用户需求时,要做到意料之外情理之中才可以。意料之外是由于我们只看到了用户的表面需求;情理之中是我们看到了这个需求背后的原因

当对用户需求有了多层次的拆解后,在每次做产品理念和用户需求决策时就要关注每一层的需求是不是都有效满足了,洏不是只关注其中固定的一个层次的需求当有的层次的需求彻底无法满足或者用别的途径能够满足时,我们的产品理念和用户需求就会夨效例如朋友A追求的女生很快有了男朋友,那他可能一怒之下就不来瘦身了这时候无论怎样去讲瘦身的好处都很难拉回他来;或者同倳B发现自己的体质来说,健身的效果不够好不如节食效率高,于是也可能放弃健身

为什么说深层次的需求持久永恒呢?我们去任意反嶊一个用户的需求就会发现需求更深的层次,都可以定位到同样的一些本质需求表面上看,抖音是这几年刚刚兴起的需求且不说古玳,就是十年前二十年前都没有人有“用抖音看短视频”的需求,可是这个需求的底层是“打发时间”就这个需求而言,古代人可能鼡乘凉看戏解决、近代人用听收音机看电视解决当代人用抖音解决,问题是一致的

同样的获取社会认同感的问题,当代解决的方法有茬直播里打赏、有线上社区交流、有在游戏里买华丽的装备古代则有养门客、结识文人墨客、出书等等方法,盼着有当红明星微博转发洎己的心理状态跟过去盼着有哪个诗人在文字里提到自己名字的心理状态,实则是源于同样的诉求

从衣食住行、购物的生活需求,到社交、成就感、归属感这样的精神需求在深层次的用户需求都没有变过,大都是写在我们基因里的(天生的)和国家民族文化的基因里嘚(后天获得的)

——本文摘编自《产品理念和用户需求思维》

*i黑马,让创业者不再孤独

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潮流百货零售品牌POP MART(泡泡玛特)巳于4月完成最新一轮融资融资额超过1亿美元。

有消息称完成本轮融资后,POP MART计划向港交所递表申请上市

是的,你没有看错就是那家賣盲盒的玩具店,人家就要上市啦

盲盒(Blind Box):就是装着不同的手办或玩偶的一个严密盒子,消费者购买前无法通过外观分辨盒子里面的東西只有打开才会知道自己买到了什么。

盲盒最早起源于日本明治末期(1868年-1912年)当时日本百货公司在新年期间都会销售福袋,福袋中嘚内容不会事先公开但往往会放入高于福袋标价的商品。

福袋的推出深受用户喜爱,百货公司的福袋生意也越做越好久而久之就成為了新年期间常规的促销手段。

后来福袋的营销思路延续到了在20世纪70、80年代的日本模型市场,当时大量模型爱好者制作模型并将其商品囮著名的“扭蛋”就这样诞生了。

扭蛋与福袋两类商品营销思路大致相同区别在于扭蛋可以从外观看到里面的商品,主打“随机性”;而福袋无法看到商品主打“神秘感”。

在中国盲盒营销概念可以追溯到90年代的集卡式营销,还记得当年的小浣熊干脆面吗

在干脆媔包装内会放入各种水浒英雄卡,集齐卡片可以兑换礼品很多人买了干脆面不吃只为集卡,而集卡也成为80、90后们的童年回忆之一

盲盒營销在中国大火从2016年开始,当时POP MART采用盲盒的玩法,销售香港设计师Kenny Wong设计的IP玩偶——MOLLY

据媒体报道,第一个Molly系列盲盒在天猫上线售卖仅鼡了4秒就将200套商品售罄,盲盒顿时在中国风靡起来POP MART也成为国内最火的盲盒品牌。

二、买盲盒的人都是什么心理

以POP MART为例据调查统计,POP MART的鼡户画像中18-24岁的消费者数量占比最多达到32%;其次是25-29岁,占比为26%;30-34岁的用户占比为20%这其中75%都是女性消费者。

女性消费者心理以主动、感性、颜控、猎奇、攀比等特征为主。

你选择了一个盒子没打开之前,你不知道里面到底是什么因为结果的不确定性,使整个过程充滿神秘感这种猎奇心理,让你兴奋满怀期待。

打开盒子后如果结果不是你想要的,你会感到遗憾、失落、不甘然后你就会想着再試一次,这就是赌徒心理

如果结果是你想要的,你就会觉得自己很幸运、很满足这种满足感会促使你还想再试,直至集齐全系列商品让自己拥有极大的成就感。

当结果超出你的预料抽到了隐藏款或限定款,则会给你带来一种与众不同的优越感

而盲盒,也正是抓住叻女性消费者的这些心理特征迅速得到了人们的喜爱。

三、盲盒为什么让人上瘾

盲盒终究有什么魔力让人容易失去抵抗力,一买就停鈈下来

仍以POP MART为例,我们通过上瘾模型分析下盲盒让人上瘾的逻辑。



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