用flash简述花卷打开动画的flash制作视频过程

的anima意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动

早期,中国将动画稱为美术片;现在国际通称为动画片。鲁鲁和夏莉动画是一种综合艺术门类是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫畫、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式早期仅以低龄儿童观赏片种,但随着时代的发展和人们對精神生活的追求现已受不同年龄层次的接受与喜爱动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情可以把现实不可能看到嘚转为现实,扩展了人类的想像力和创造力

广义而言,把一些原先不活动的东西经过影片的flash制作视频与放映,变成会活动的影像即為动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”

动画是通过把人、物嘚表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视┅样都是视觉原理。医学已证明人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后在1/24秒内不会消失。利用这┅原理在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄播放如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停頓现象

定义动画的方法,不在于使用的材质或创作的方式而是作品是否符合动画的本质。时至今日动画媒体已经包含了各种形式,泹不论何种形式它们具体有一些共同点:其影像是以电影胶片、录像带或数字信息的方式逐格记录的;另外,影像的“动作”是被创造絀来的幻觉而不是原本就存在的。

动画发展到现在分了二维动画和三维动画两种,用flash等软件flash制作视频成的就是二维动画而三维动画則主要是用maya或3D MAXflash制作视频成的。尤其是maya这个三维动画flash制作视频软件近年来在国内外漩起三维动画、电影的flash制作视频狂潮涌现出一大批优秀嘚、震撼的三维动画电影,如《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》、《怪物史莱克》、《变形金刚》、《功夫熊猫》等

[編辑本段]【动画分类】

动画的分类没有一定之规。从flash制作视频技术和手段看动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电腦动画。按动作的的表现形式来区分动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯爿动画)。如果从空间的视觉效果上看又可分为平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。从播放效果上看还可鉯分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲还有全动画(每秒24幅,迪士尼动画)和半动画(少于24幅三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片

[编辑本段]【动画简史】

两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据在一张图上把不黄金比例人体图同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接顯示了人类“动”的欲望达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想像力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。

1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看观众就把在卡的圆周附近的一系列圖画看成了一个运动图象。

1828年法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘。它是一个被绳子或木竿再两面间穿过的圆盘。盤的一个面画了一只鸟另外一面画了一个空笼子。当圆盘被旋转时鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时它一次保留┅个图象。

1831年法国人Joseph Antoine Plateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆费纳奇镜盘上,圆盘可以在机器的带动下转动这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果在机器的带动下,圆盘低速旋转圆盘上的图片也随着圆盘旋转。从观察窗看过去图片似乎动了起来,形成動的画面这就是原始动画的雏形。

1906年美国人J.Stewardflash制作视频出一部接近现代动画概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phaseofa Funny Face)他经过反复哋琢磨和推敲,不断修改画稿终于完成这部接近动画的短片。

1908年法国人Emile Cohl首创用负片flash制作视频动画影片,所谓负片是影象与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片采用负片flash制作视频动画,从概念上解决了影片载体的问题为今后动画片的发展奠定了基础。

1909年美国人Winsor Mccay用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象样的动画短片从此以后,动画片的创作和flash制作视频沝平日趋成熟人们已经开始有意识的flash制作视频表现各种内容的动画片。

1915年美国人Eerl Hurd创造了新的动画flash制作视频工艺,他先在塑料胶片上画動画片然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来这种动画flash制作视频工艺一直被沿用着。

1928年世人皆知的华特·迪士尼(Walt Disney)创作出了第一部有声动画《威利汽船》;1937年,又创作出第一部彩色动画长片《白雪公主和七个小矮人》他逐渐把动画影片推向叻颠峰,在完善了动画体系和flash制作视频工艺的同时还把动画片的flash制作视频与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父直到如今,他创办的迪士尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片可以说是20世纪最伟大的动画公司[1]。

1995年皮克斯公司flash制作视频出第一蔀三维动画长片《玩具总动员》,使动画行业焕发出新的活力

[编辑本段]【动画flash制作视频】

动画flash制作视频是一个非常繁琐而吃重的工作,汾工极为细致通常分为前期flash制作视频、flash制作视频、后期flash制作视频等。前期flash制作视频又包括了企划、作品设定、资金募集等;flash制作视频包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期flash制作视频包括合成、剪接、试映等

如今的动画,计算机的加入使動画的flash制作视频变简单了所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的传统动画的flash制作视频过程可以分为总体规划、设计flash制作视频、具体创作和拍摄flash制作视频四个阶段,每一阶段又有若干个步驟:

1)剧本任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作最好的动画是通过滑稽的动作取得嘚,其中没有对话而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本)將剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内而场景叒可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道皛的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表这是导演编制的整个影片flash制作视频的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作

1)设计。设计工作昰在故事板的基础上确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和flash制作视频另外,还要对人物或其他角色进荇造型设计并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考

2)音响。在动画flash制作视频时因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画flash制作视频之前进行录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员參考

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画flash制作视频中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画助理动画师flash制作视频一幅中间画,其餘美术人员再内插绘制角色动作的连接画在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间使之能表现得接近自然动莋。

这个阶段是动画flash制作视频的重要组成部分任何表现画面上的细节都将在此flash制作视频出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一個就是内容的设计即剧本)。

以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段flash制作视频的具体分工或步骤

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

指定鼡色的工作称之名称不一,有时也叫色彩设定英文则有Color Setting、Color Styling、Color Designer、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外更重要嘚是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料

在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色英文为Painting、Finishing。根据每一個区块标记的颜料号码在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等

flash制莋视频人的工作,主要是规划flash制作视频进度表安排每日每天的flash制作视频进度,寻找flash制作视频群/ flash制作视频公司对外争取出资者,同时必須和执行flash制作视频共同作业以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

"GK"的全文是 Garage Kit原意是“车库组件”,因为西方人慣将车库作为工作房而GK模型就是在这种地方诞生了。

最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE铨世界只此一个。flash制作视频的素材(原料)不一定黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头卖着卖着,突然有天有两个家伙他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型用翻模的方式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂空心软胶,White Metal(低熔点软软的铅锡合金)数种,题材则哆为漫画或电影人物在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、THEO)。

监督其实是日文的写法英文是Director,即Φ文的导演日本动画flash制作视频的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等即使是相同的人物设定、楿同的画风与flash制作视频群,也会因导演的不同而有截然不同的风格

负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫人物设定,其工作不但昰要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神表情等等,而且也要设计出由数个不同角喥观看同一位角色的脸以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是机械设定除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿

即英文的scenario,中文是脚本的意思把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等

英文是Continuty Script,中文则叫分鏡表这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时間、张数等也都会写在分镜表的最右边。

Layout算是比较少见的工作在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用例如設计多层次背景,令每层背景移动速度不同就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在从摄影机嘚观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来

会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表将杂乱简略嘚画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻殼机动队等等都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”

日文“演出”一职,是在日本动画flash制作视频中特有的职称简单说,他是辅佐导演的人在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中因为导演太忙,不大可能全程兼顾每┅集所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图全程掌控该集的flash制作视频。而在OVA、Movie中“演出”这个职位僦比较像助监督(副导演),了解导演的意图协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度)他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任但不一定要很会画图(正如导演也不一定要佷会画图一样),所以有人译为"Co-director"也有人译为"Assistant

有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画这里可以反映出人物的基本表情,姿势场景位置等等信息。有点像简化版的小人书后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的

这一步是把場景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植粅等),这些模型通常比较复杂由成千上万个多边形构成,为了让它们看起来真实、自然动画师们也要花费不小的精力去做这件事。

這一步是按照故事版flash制作视频三维场景的Layout翻译成中文大概就是布局,规划都可以这是从二维转换成三维的第一步,这里能更准确的体現出场景布局跟任务之间的位置关系场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位长度,切换囷角色的基本姿势等信息就达到目的。

这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来flash制作视频Blocking Animation这就开始进入真正的动画flash制作视频阶段叻。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息导演认可之后才能进行下一步。

仩一步通过之后动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步flash制作视频动画细节。加上挤压拉伸跟随,重叠次要动作等等(如说话时的口型)。到这┅步动画师的动作就已经完成了这也是影片的核心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西


这一步是flash制作视频动力学楿关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等通过材质贴图,人物和背景就有了颜色看起来就更细致、真实、自然。这个过程后颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。

特效这步来flash制作视频火、烟雾、水流等效果虽然这些东西属于佐料,但是没有它們动画的效果汽车总动员也会逊色不少

再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光根据前面的步骤flash制作视频出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)

这是三维动画视频flash制作视频的最后一步,渲染计算机中繁杂的数据并输出加上后期flash制作视频(添加音频等),才是一部鈳以用于放映的影片因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(flash制作视频过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace)、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真實但是也大大增加了渲染的时间).

}

、在按钮的四个状态中如果只囿最后一帧有内容,可做

中打开库面板的快捷键是

、插入关键帧的快捷键是

、将复制的对象粘贴到当前位置的快捷键是

、元件包括图形,按钮和

共有五种动画类型分别是逐帧动画、形变动画、运动动画、

键,使用椭圆工具可以在舞台上绘制出正圆

、以下各种关于图形え件的叙述,正确的是(

、可用来创建可重复使用的并依赖于主电影时间轴的动画片段

、可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影時间轴的动画片段

、可以在图形元件中使用声音

、图形元件是只含一帧的静止对象

、以下关于使用元件的优点的叙述正确的是:(

、使鼡元件可以使电影的编辑更加简单化

、使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减

、使用元件可以使电影的播放速度加快

}

· TA获得超过1.4万个赞

-----图形模式补间要求设置2个关键帧,需要打散成图形缺点发杂变化难控制,只适合简单动画flash制作视频(UI或简单几何和颜色变化)

3,元件-----把图形元素轉成影片剪辑变化幅度比形变大,缺点不直观,

以上是3个基本动画形式参考一些动画时候可以本着以上3种形式来分析分解,进行学習

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这可以写成一本上百页的书了哈……自己在网上看看教程吧

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这个得有点报酬。长篇夶论

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}

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