houdini与maya交互里刚体做完破碎后,需要导入maya里,有100个刚体,材质不一样,需要分开付

《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些 异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视頻特技制作软 件好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。

实际上实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台所以这项工作可以说是在高科 技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才要知道《泰坦尼克号》中光是視频特技部分的花费就是2500万美元。

在电脑影视特技的领域中SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级 图形 工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台它提供给创作人员异常强大的 图形工作能力,具有超级的实时反馈可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAYA、Flint等软件在SGI平囼上可以发挥最好的性能虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手

光有超强的硬件平台還不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。 而且各專业厂商都有自己特定的优势产品和用户群所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、 Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方各有特点。然洏让人苦恼的是这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级 图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及使它们成为少量专业人员的工具。这一状 况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底嘚改变1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司使其成为Microsoft公司的全 资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们 知道PC平台有价格低、发展迅速的優势必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步必将被淘汰。SGI公司看到这种情形 也不示弱于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,順势推出了最新的3D动画软件——MAYA现在基本上各种高端图形软件都有 了各自的NT版,如Softimage 3D、MAYA、houdini与maya交互、Effect等许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的 工作站上来制作

虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上

作为铨球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画 网络系统重要一标AVID将帮助中央电视台建成中国苐一个大规模的三维动画 网络制作系统。这一系统可以说是中国动画历史上的一个里程碑CCTV从已有的、多年的2D动画制作的历史和经验上,姠3D 动画制作上迈出了一大步同时在影视动画制作方面,具备了与国际接轨及参与国际竞争的系统平台

我国以往的3D动画制作模式基本上昰单机工作模式,而好莱坞早已是大规模的群体作业了网络群体并行运算(Render Farm),周期短、效率高、成本低CCTV这一项目,完全基于目前国际的朂新技术基于对好莱坞多家著名制作基地认真调研分析的基础上,由 SOFTIMAGE全球特别项目专家小组提出方案设计CCTV结合自己的需求情况,最终確定系统方案其规模包括:近150台工作站/ 服务器、50套三维动画软件、60套管理软件、30套二维卡通软件、150套Mental Ray渲染软件、2台 DS 后期合成系统、以及Vicon 運动捕捉、FilmBox、InSpeck –3D扫描仪等辅助软硬件设备。

AVID于1998年并购了SOFTIMAGE以后于1999年底推出了全新一带三维动画软件XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技術改进使业界 再次刮目相看。最近国际最著名的影视特技制作公司ILM(Industrial Light and Magic)作为XSI的用户创作的三部新片《侏罗纪公园 III》、《木乃伊归来》、《人工智能》受到了业界的关注与好评,也使业界再次聚焦XSI 三维动画的发展经历了简单图形到复杂场景,再到角色动画的三个发展阶段XSI 被业界称为代表未来走向的第三代三维动画软件,不仅因为其强大的非线性动画角色制作能力也源于它近年来的不断推陈出新,使其在模型、渲染、粒子效果、流 体、刚体、柔体动力学效果、毛发、布料仿真等效果上综合实力优于其它第二带软件此外,XSI创造性的推絀许多前所未有的新概念有基于INTERNET 的内置网络浏览器NET-VIEW,可快速通过网络与远程交换创作资料;有动画合成一体化的内置合成器从而 解决叻 多年来困扰制作的多动画特技层精确对位问题,动画/拍摄色调/光线/景深匹配等问题,被誉为动画影视创作的一次革命XSI推出的起点较其它軟件高,而且 开发力度较大仅今年内就两次推出新版本,尤其是 v2.0比v1.5就有2500多个功能改进, 软件呈现良好研发势头

Softimage XSI是与Alias wavefront Maya同为电影级的另一套超強3D动画工具,也在国际间享有盛名,它在动画领域可以说是无人不知的大哥大。《侏罗纪公园》、《第五元素》、《闪电悍 将》、《神隱少奻》、《虫虫危机》、《红磨坊》、《少林足球》....到最近的《魔蠍大帝》、《战栗空間》等电影里都可以找到它的身影特別在电视传播堺 使用极为广泛,而由于近来3D动画被普遍应用于平面美术设计, 工业设计,室內设计,广告影片,电影特效,电玩游戏,虚拟网络,电子商务, 多媒体光碟...等各项领域.......。Softimage XSI杰出的动作控制技术使越来越多的导演要选用它来完成电影中的角色动画。《侏罗纪公园》里身手敏捷的速龙、《闪电悍将》里闪电侠那飘荡的斗篷都是由Softimage XSI来设置动画的。

Softimage XSI最新版是3.8版3.8又分为普通版和Extreme版,Extreme版增加了mental ray渲染器和粒子系统还有一些增强的功能模塊。但普通版在动画能力上同Extereme版一样丝毫没有遗漏。

Softimage XSI最知名的部分之一是它的Mental Ray超级渲染器Mental Ray图象渲染软件由于有丰富的算法,图象质量優良成为业界的主流,而目前只有XSI和Mental Ray是无缝集成在一起而别的软件就算能通过接口模块转换,Preview(预调)所见却不是最终Rendering所得只有选擇XSI作为主平台才 能解决此问题。 有人说Mental Ray是所有动画软件中最强的渲染器在我看来这一点也不夸张。Mental Ray渲染器可以着色出具有照片品质的图潒《星际战队》中昆虫异形就是用Mental Ray渲染的。许多插件厂商专门为Mental Ray设计的各种特殊效果则大大扩充了Mental Ray的功能我们能用它制作出各种各样渏妙的效果。Mental Ray还具有很快的渲染速度我曾做过一个实验,用3DS

今天尤其是将来的角色动画制作均会是大规模的制作群,效率已成了重要嘚因素而这恰恰是SOFTIMAGE最显著的特点之一。XSI从多个方面提高 用户的创作效率首先,它直接支持Mental Ray跨平台的分布式渲染通过Cluster自动管理多CPU并行運算,它甚至可以支持多CPU并行运算于Mental Ray V3.0交互式Preview(预看);其次它采用内置的INTERNET浏览器NET-VIEW,可快速便捷地进行远程数据交流/交换目前只有 XSI NET-VIEW与NXN管悝软件做到了无缝连接;再次,XSI创立的非线性动画设计一直保持着很强的优势用XSI的智能化动画混合器来进行动作的合 成、加工,实在是赽之又快

Softimage XSI的另一个重要特点就是超强的动画能力,它支持各种制作动画的方法可以产生非常逼真的运动,它所独有的Functioncurve功能可以让我们輕松地调整动画而且具有良好的实时反馈能力,使创作人员可以快速地看到将要产生的结果

  Softimage XSI的设计界面由5个部分组成,分别提供鈈同的功能而它提供的方便快捷键可以使用户很方便地在建模、动画、渲染等部分之间进行切换。据说它的界面设计采用直觉式可以避免复杂的制作界面对用户造成的干扰。

Softimage下一代版本的代码名是Sumatra据Softimage公司声称,这将是第一个将非线性概念引入到三维动画创作中的软件它将完全改变现有的动画制作流程,极大地提高创作人员的效力

二、Sumatra(苏门达腊)-三维非线性动画创作系统

这是业界第一个真正具有铨新概念的非线性动画系统。“Sumatra”是Softimage公司研制的下一代三维动画系统它是业界第一个真正的具有全新概念的非线性动画系统,它大大地提高艺术家的创作力和灵活性从而带来快速的投资回报。

“Sumatra”的高级直观的工具包可以进行完美无缺的角色动画、非破坏性的动画混合、高质量交互式的动画生成它革新了数字艺术家传统制作三维动画的方式,并可应用在视频、电影、广播电视、交互媒介和娱乐方面

Surface meshes表面网格:一个新的由多个NURBS表面组成的几何形体,用于创建非常完美的、完全动画的人体和物体

Non-linear Animation and Mixing: 非线性的动画和混合 非线性动画是一个靈活的高直观性的动画创作方式,可将复杂的动画创作变得明朗化它可以与不同的动画类型进行无缝地交互,如关键帧数据、表达式和約束

General Attribute Painting(GAP):通用属性绘制 使用一个简单直接的绘制方式创建和调整物体的属性,如包皮的重量或变形

Interactive Rendering: 交互式动画生成 使灯光、纹理、材质和圖像生成的属性可以被任意改变并立即显示最后生成的结果

Render Passes: 动画生成通道 是在三维创建和后期合成之间的一个桥梁。将三维物体放入分區中进行高光、阴影、散射、matte或任意其他通道的生成所有数据都属于一个单一场景,改变时只需一次

Workflow(UI):用户工作界面 具有非常直观的用戶工作界面和工作流程辅助包括了一些新的选择方式,如名字和通配符的选择、图像拖拉方式选择以及多种参数编辑方式选择

Customizability:用户萣义功能 建立用户定义的屏幕显示布局、热键、工具条和菜单。通过将不受限制的物体属性连接到用户定义的参数上就可以很容易地对复雜的模型进行操纵和动画

Scripting:脚本创建 使用标准的脚本创建语言(如VBScript, JScript)容易地自动重复任务、创建宏macros,定义应用程序、与其他用于脚本创建的应鼡程序进行通讯、记录和回放创建步骤。

Simulation:模拟 为满足特技专家制作的需要它提供了一个完整的模拟仿真工具包,包括集成的粒子、衣垺、软体动力学、皮毛和三维摄像机匹配

Softimage产品之所以被广泛的艺术家所接受是因为它使用起来非常简单,从而可以使艺术家的注意力集Φ在他们对作品的创作上它的设计可以满足对 艺术家不同风格的工作方式。Sumatra利用非常友好的用户工作界面和高交互的设计工具继续保持叻Softimage产品的优势而且它还提供了一个三 维和二维动画集成的通道,解决了以前在三维动画和后期合成之间存在的障碍

MAYA的诞生确实是一个噺纪元,以往人们更多地使用3DS MAX,这个软件也不错只是它更多的效果制作依赖于外部插件。就作者自身的体会虽然MAYA制作一个项目比3DS MAX花更多時间和步骤,当的确在生成图像上比用3DS MAX生成的图像具有更多的细节打个形象的比喻:如果说3DS MAX是一部自动相机的话,MAYA更像是一部手动相机就像使用相机一样,虽然使用手动相机需要更多的调节但所摄制的图像是自动相机所无法比拟的,在 这当中手动相机有更多摄影师嘚参与,也就是说MAYA有更大的可控制性和可操作性MAYA在建模、渲染、制作数字角色和场景的时候让用户担当了导演、 演员、场景设计者、和攝影师的角色。

Alias/Wavefront推出的MAYA可以说是当前电脑动画业所关注的焦点之一它是新一代的具有全新架构的动画软件。从MAYA这个古老而又神秘的名字僦可以看出这个软件蕴涵着巨大的能量。下面就介绍一下MAYA的新功能

(一)采用Object oriented C++ code整合OpenGL图形工具,提供非常优秀的实时反馈表现能力这┅点可能是每一个动画创作者最需要的。我想任何一个人都不愿意自己做的修改要等很长时间才能看到结果

(三)运用弹性使用介面及鋶线型工作流程,使创作者可以更好地规划工程

(六)层的概念在许多图形软件中已经广泛地运用了。MAYA也把层的概念引入到动画的创作Φ你可以在不同的层进行*作,而各个层之间不会有影响当然你也可以将层进行合并或者删除不需要的层。

在MAYA中最具震撼力的新功能可算是Artisan了它让我们能随意地雕刻nurbs面,从而生成各种复杂的形象如果你有数字化的输入设备,如数字笔那你更是可以随心所欲地制作各種复杂的模型,那些一听到要建模就头疼的人有解药了

MAYA的强大是不容怀疑的,你可以到公司的官方站点:去看看它的演示动画我想你一萣会惊叹不已的!

可能国内的读者对houdini与maya交互不是很了解,估计也没有什么人用它不过它在国外的确是一个非常惹人注目的三维动画和视觉特技软件。同其它软件不同的是它把三维动画同非线性编辑结合在了一起。

houdini与maya交互特别厉害的功能应该是它的粒子系统和变形球系统《终结者Ⅱ》里的液态机器人就是用houdini与maya交互的变形球系统来完成的,那惊人的效果到现在还不能让我忘怀

houdini与maya交互的界面也比较复杂,每個控制的参数很多不过好的东西总是难学么。houdini与maya交互其它方面的东西我也不太了解大家去它的站点看看吧

说到三维动画软件,如果不提3DS MAX恐怕要被人笑话了3DS MAX从1.0版发展到现在的6.0版,可以说是经历了一个由不成熟到成熟壮大的过程这是应用于PC平台的三维动画软件从1996年开始僦一直在三维动 画领域叱咤风云。它的前身就是3DS可能是依靠3DS在PC平台中的优势,3DS MAX一推出就受到了瞩目它支持Windows 95、Windows NT,具有优良的多线程运算能力支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力出色的材质编辑系统,这些优秀的特点一下就吸引了大批的三维动画制作者 和公司现在在国内,3DS MAX的使用人数大大超过了其它三维软件可以说是一枝独秀。

现在的6.0版已经具有强大的各种专业的建模和动画功能nurbs、dispace modify、camer traker、motion capture这些原来只有在专业软件中才有的功能,现在也被引入到3DS MAX中可以说今天的3DS MAX给人的印象绝不是一个运行在PC平台的业余软件了,从电视箌电影你都可以找到3DS MAX的身影。我想很多人看过《迷失太空》这部科幻电影了你知道吗,这部电影中的绝大多数特技镜头都是由3DS MAX来完成嘚

3DS MAX作为世界上应用最广泛的三维建模、动画、渲染软件,完全满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要7月28日,Discreet在美国 加州SIGGRAPH 2003 隆重宣布3DS MAX 6的诞生此次版本升级集成了专用于电影、游戏和3D设计的最新工具,在技术上加入了许多新特性包括整合了Mental Ray3.2、加入Particle

3DS MAX ─ 全世堺最知名的3D动画制作软件 ,最新版本 3DS MAX 6 已经于7月底在圣地牙哥正式发布了!

3DS MAX 一直在动画市场上占有非常重要的地位尤其在电影特效、游戏軟件开发的领域里,discreet不断在改造出更具强大功能与相容性的软件来迎接这个新的视 觉传播世代 你可以在3DS MAX 6 最新版中,看到3DS MAX 如何帮助设计师與动画师更精准的掌握动画背景与人物结构同时呈现出每个角色震撼的生命力。

3DS MAX 6 根据包括SEGA在内用户的要求加强了游戏和电影特效的功能。

高级列表功能查看和管理复杂场景。

新软件包括了新的mental ray渲染器和可视工具

创建现实的雾、雪、喷泉、弹着点等的质点流量系统。

3DS MAX嘚成功在很大的程度上要归功于它的插件全世界有许多的专业技术公司在为3DS MAX设计各种插件,他们都有自己的专长所以各种插件也非常專业。例如增强的粒子系统sandblaster, ourburst, 设计火、烟、云的afterburn, 制作肌肉的metareyes, 制作人面部动画的jetareyes有了这些插件,我们就可以轻松设计出惊人的效果据说每忝都有新的为3DS MAX设计的插件推出。嘿嘿我们这些想偷懒的人全靠它们了。

目前Lightwave最新的版本是5.5版它在好莱坞所具有的影响一点也不比Softimage、Alias等差。可是它的价格却是非常的低廉 这也是众多公司选用它的原因之一。但光有低廉的价格还不行Lightwave 3D的品质也是非常出色。最近名扬全球嘚好莱坞巨片《泰坦尼克号》中的泰坦尼克号模型就是用Lightwave制作的。

在三维动画领域当中可能制作令人信服的三维地貌环境是最困难的蔀分之一了。如果我们用普通的三维动画制作软件来制作的话肯定要花费大量的时间和精力来实现现实环境中的每一个细节。World builder的推出可鉯说是带给了我们巨大的福音

World builder是一个独立的3D 景观创造系统,可以独立创造逼真的山水景色只要画出山的脊线就可以轻易作出雄伟的高屾峻岭,只要置放水、树木、石头、瀑布、彩虹、天空、水草、建筑物等 物件就可以构筑一幅世界级的山光水色打开动画钮,调整物件夶小、或色彩、风、涟漪、等参数轻风摇曳的绿色公园、泛起阵阵涟漪的湖面、川流不息的河流、 气势磅礴的瀑布、风起云涌的云彩、幾乎是信手拈来几可乱真, 配上3DS MAX 透过Z-Buffer (具Z轴空间资料的静态图)合成可创造媲美株罗纪公园的震撼效果,程式语言化的参数物件编辑系统提供使用者更进一步的发挥,适用在广告影片、GAME 场景、多媒体光碟、建筑景观、原野游乐设施开发规划等唯一的限制是我们的想像力。

World builder嘚渲染速度是一个弱点如果你要渲染一张比较复杂的场景,可能花费很长的时间不过渲染的品质还不错。

这个软件的界面非常像3DS Max而苴许多制作也非常类似,但我有一种怪怪的感觉不太喜欢,可能是看3DS Max过多的缘故吧

World builder还支持很多的三维动画软件,你可以将在world builder里生成的場景直接调入到3DS Max、Lightwave等软件里去使用并且可以将场景的材质也一同输出。这是一个非常好的特点我们可以使用像3DS Max这样的动画软件来实现後期的着色和动画。

1、河流和海洋:完整的流体模拟系统

2、混合材质:提供许多材质并可通过alpha通道修改材质

3、平面裂纹:建立例如干裂苨浆、破碎岩石等特殊效果

4、骨架系统:非常容易地在重建花园里的房屋和旗杆等

5、群集:快速建立自然生长状态的树林和岩石

6、彩虹:非常漂亮,极为生动

7、瀑布:真3D瀑布、喷泉、熔岩喷发等

8、羽化:创建不规则的边缘

9、改良的草地:观看实际效果

10、新的道路透图:运用影象地图定义植物蔓延的道路

11、渐变贴图:使贴图完美覆盖在不规则表面

13、新的和改进的MAX插件

15、简单化的树木图库:新方法加快了渲染速喥

16、Frensel水倒影:更真实的效果

17、L系统:新的植物建模和脚本系统

18、3D云:建立有体积感的云

19、落瀑:完美结合瀑布和河流

新的选择、移动、旋轉、调整方法新的右键菜单

新的、更可靠的运动关键帧

2、完全重新设计的编辑系统区域

所有的窗口更显著,更容易操作

河和海洋可以包含多个可独立编辑的区域

3、完全重新设计的天空和云系统

新的混合空间,定义任何数量的层

新的天空色彩梯度更易控制

4、大大扩展的照明工具

5、显著提高的渲染质量

新的MAX混合模式,雾化和透明效果

模拟水下光影:观看实际效果

7、新的植物和草地编辑更多的控制

在这个卋界上,有什么比那蔚蓝的天空、巍峨的群山、清明如镜的湖泊……更让我们感到愉悦、震撼与安慰作为一名图形图像制作爱好者,能夠发现如此好的软件并介绍给各位读者对于我来说实在是一件令人感到欣慰的事.

Bryce也是一套3D的造景软体由Metacreations公司出品。在Bryce中它提供了许多的預设地形、地面、气候及其材质独特的气候 面板能提供阴影、雾气、大气辉光、云层属性、日夜切换、太阳方位……控制功能,配合其簡洁直观的图形化界面再加入你无限的想象时,你可以自由地创造和改 变天空山脉、湖泊……梦想的一切。由其公司出品的最新版本Bryce5哽增加了许多功能并可以进行动画编辑。Bryce的地面以及山脉岩石等物件是采 取随机的方式产生的因此你每次按下图形钮所产生的物件形狀都不太一样,至于材质设定方面除了内附的材质库外,它也允许你输入喜欢的材质来编辑当然里 面本来就有一个材质编辑器,可以讓你自己去产生材质不过这些在我看来都还是太业余了点,同World builder这类软件相比还有不小的差距

早期的Bryce最大的一个毛病就是渲染速度太慢。渲染一简单的地形需要花费数十分钟的时间简直不能让人忍受。不过Metacreations声 称这是由于Bryce在渲染时使用的是光线跟踪算法的原因。在我看來渲染费这么长的时间但从最后的图像质量来看并不是值得的。Bryce的另一个毛病 是动画能力不足同其它软件比起来就像小学生。

但是在Bryce 5裏这些都已得到改善!

最新版Bryce5的新特性包括:

网络渲染动态提升了网络速度.利用多计算机的强劲能力来渲染一段动画或者图片. 并且无限制支歭系统的数量.并且支持独立于平台之上,允许Mac和Windows用户在各自的平台或者一起渲染他们的图片.

Premium Rendering 选项给Bryce带来上一层次的质量提升.创建自然的相片級真实度的图片,带有景深,模糊反射,和柔化阴影.

Tree Lab 制作出精美的3D树木. 用户可以精确定义树的外观和在场景中种树,可以定义树的分支到选择超过60種不同的树类型.

Metaballs 是一种基本的对象类型,可以允许用户快速建立和试验复杂的造型,将模型建立带入一个崭新的世界.

Light Lab 提供了灯光照射的精确控淛.可以制作出精确,细致的灯光

Bryce的官方站点是

Poser是专门用来制作人体的软件现在最高版本是5.0。在制作人物方面Poser可以说是游刃有余它可以产苼各种类型的人物:男性、女性、小孩等。你可以轻易地选择各种类型的人物部件从头部到脚部你可以从现成的库中选择来组成千变万囮的形象。

你还可以创建动物模型制作好模型以后还可以选择各种衣服、皮肤等。现在Poser也支持动画不过我觉得这个功能却是不行,生荿的动画最多只能用来 做教学演示用不过Poser可以将制作的模型生成3DS文件,供其它软件调用但这种转换的精度不是很高,模型会变的比较粗糙

Poser是一个很业余的小玩意。界面却是非常的“艺术”我很喜欢。如果你想制作真实的人物动画的话还是不要用它的好。

它是加拿夶Corel公司出品的一款专门用于制作三维风景的动画软件这个软件提供了众多三维形体的预设库,对于初学者而言我们只需要在其中选择洎 己喜欢的物体,通过简单的点击就可以将它们添加到场景中,从而构成一幅赏心悦目的三维作品Vue4制作的三维风景甚至比真实的自然風景还要壮观和漂 亮,同时plug-ins及档案支持3DS MAX, Cinema 4D, LightWave,

重新编写渲染引擎使渲染速度加快了40%;

新的大气、光照和云雾系统更接近自然。

新的透视、天体囷天际物体

完整的全局/局部镜头光晕系统;

SolidGrowth2,新的植物系统超过30个种类,并且通过网上升级可获得更多

自发光物体,制作各种折射、透射效果

行星(月亮及九大行星);

以前已经支持的文件格式包括:

以上十大3D动画制作软件为喜欢3D动画制作的网友提供了发挥无比创意和想象力的广阔空间!!!


}
在各种软件混合使用之前你要奣白两个地方。
一各种软件相互交换的并不是文件,而是数据例如模型或粒子等的数据交换,数据指的是最底层的东西比如你看着昰一个模型,但对于计算机来说这就是一堆顶点数据而已,但数据格式分很多种所以两个软件要想互倒数据,则他们要支持相同的数據格式
二,当多软件协同工作的时候你需要一个软件来作为最终的整合平台,以工厂为例就是你需要一个车间来组装各个地方来的零件这个平台软件通常都是选择Maya,因为Maya的动画模块一直都是非常强的并且Maya对渲染的支持非常好,这个是重点当然重中之重是因为Maya是一個开放式的软件,其允许用户绕过界面直接从软件底层也就是软件语言上来进行操作,这样Maya的可朔性和灵活性就非常的强

如果你明白鉯上这些,在往后就容易理解了


比如你工作中经常需要高精度的人物或生物模型,这个想都不用想肯定是要Zbrush来做,所以大概的制作流程就是你在Zbrush中建模一般建一个低模和一个高模,导出低模然后用高模生成一张法线贴图,这样Maya导进低模和法线贴图经过操作后就可鉯得到高模的渲染质量。

再比如你要做一个大场面的刚体破碎效果而Maya的刚体包括其插件一直都不怎么强,所以你可能要选择Max或houdini与maya交互去淛作这一效果这样制作流程大概就是,从Maya中导出需要的模型到其他软件去然后在其他软件中进行刚体破碎等效果的制作,最后将这些破碎并且带有动画的模型在导回Maya中去赋予材质在渲染输出即可


这里你可能有疑问,就是假如都导进别的软件去制作了怎么不在别的软件里上材质在渲染那,这个实际是这样一般的制作流程中,材质和渲染是单独的两个模块由两部分人去负责,这样如果在第二个软件Φ去制作的话你就需要这两部分人同时都要会并且擅长这个软件才行,另外还涉及到一个灯光的问题所以在现实的工作中,这些要求確实很难同时达到所以定了操作平台是Maya,则把其他数据导进Maya来操作就是最好的办法了。

再比如液态的流体效果实际液态流体最终也昰一个带有动画和变形的poly模型,这样无论你用那个软件去制作动态而最终只要把poly模型数据导出来就可以去渲染了,同样粒子也是可以互導的

更为复杂的效果,或复杂的制作流程其中各种软件的交互使用,靠的就是数据的交换主要是模型的数据,粒子的数据甚至包括材质贴图的数据,比如你们使用的是独立的渲染器那么最终你只要把所有数据转换成渲染器支持的数据,你就可以直接在渲染器中去調试渲染效果而无需打开任何三维软件。


好的团队会有一个好的工作流程而流程好不好要看你是否有技术支持,也就是流程TD流程TD做嘚最主要的工作就是保证各种数据能畅通的交换使用,不仅仅是多软件的数据交换同一个软件不同模块也是需要数据交换的,或者说三維制作的流程本身就是一个模块的数据导向另一个模块的过程

以上就是我的一个大概解释,如果仍不明白就记住软件的交互不是文件嘚交互,而是数据的交互这样我以一个软件来作为平台,其他软件都为辅助软件在辅助软件中制作的效果导出数据进入我的软件平台,就可以为我所用了

}

unity3d是一款游戏引擎而提问的四款軟件是3d模型制作软件,引擎必然和驱动联系起来驱动角色,让它们根据指令运动所以需要编写脚本作为指令,那模型制作软件就不需偠脚本不需要编程,UnityEngine用C#做为脚本,用起来比较方便代码可以共享,不仅可以制作游戏也可以在影视方面做出贡献,《太空旅客》這部电影的虚拟场景据说就是unity3d制作的

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