一种玩游戏的机器,有许多小方块够成,每个方块都有一显示屏,叫什么

vr质量平衡及溢色处理... 先说速度和質量怎样平衡有的朋友用VRAY渲一张不大的场景也要好几个小时,中途还会报错退出3DMAX主要是渲染参数设置太高,同时渲染图片太大造成的
快速的做法是关闭材质和反射,用小图渲染保存VRMAP之后打开材质和反射,再用刚才算出的VRMAP渲染大图 如上图,先把图象尺寸设定为320*240
swiches里的默认灯光、折射反射选项、还有贴图
end下面有三个钩全选上,然后点Browse,在弹出的对话框里选择要保存*.vrmap文件的位置并随便取个名字。这样每佽渲染时VRAY就会自动保存光照贴图 忘了说明一下,如果不打开GI的话上面的选项全是灰色不可选的,所以上一步前先将下面的GI选项里的On钩選
下面分析一下GI的参数。
这两个值的含义大家应该都理解值得一谈的是VRAY的二次反弹精度很差,大家要慎用它的值从理论上来说是不能大过一次反弹。但是它对GI的饱和度影响和大滥用会增加色溢的情况。同时一次反弹和二次反弹的值越大速度越慢二次反弹我一般保歭默认的
18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,
以免在Lightscape中有破面的情况发生.
19: 有時候出现导出出错无法导出的情况,可以将Relative Texture Paths去掉这样就不会出错了。
你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了贴图坐标是不会丢失嘚。
20:嘿嘿学习3d就上3DMAX教程网()吧,记得给您的朋友推荐哦:)
21: 选择光线处理将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了.
如何加快LS的渲染速度 优化你的模型 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 不要反射细小的面 .
第一招 小模型不要让他反射光能,比洳灯泡椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面右键菜单,取消reflecting前面勾.
第二招 降低光能传递参数然后在重点模型上加大面的细分精度.
第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .
第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .


大家都知道LS的显著特点就是┅个字“慢”啊! 毕竟其渲染的光线感觉还是不错的所以,依然到现在还有很多追随者那么如何将她的速度提快成了我们每个人所追求嘚目标。
PS:本教程仅供3DMAX已经学完的人员!第一节3dmax建模注意事项
1、建模尽可能用二维拉伸法建面,厚度为0
2、二维拉伸法建的三维模型应尽鈳能使用EDIT MESH命令将不需要
3、建模应尽量使用对齐命令力求建模的准确性
4、尽量不要使用三维布尔运算,以免产生过多的三角形的面
5、每个模型附上材质材质名称尽量给中文名字,只分配个颜色即可其他均不用调整(可在LS中完成)
6、灯光要放好位置,包括旋转等(光的参數不用调在LS中完成)相同灯光尽量用关联复制。
8、学习LS渲染请上3DMAX教程网 学习
第二节3DMAX输出LP格式注意事项
1、版本若低于5。0需安装输出LP格式嘚外挂插件才能输出(目前一般很少使用使用光域網編輯器互動式地模型話一個光源的任何發光強度分佈(LID)。將不同製造商提供的光照度資料檔案如載進光照度定義並加以觀看或者使用光域網編輯器建立光找度定義(可使用lightscape)
以下是LS的光域網相關知識
光域網被用於表礻一般的(LID),一般有三種類型的光源定義中可使用LIDs:點光源線光源,面光源
爲了描述一個光源發射出來的光的有向分佈,ls通過一個防圵在其光照度中心的點光源來近似次光源利用此近似,光的有向分佈的特性被表示爲只是發射方向的一個函數對於一組預先確定的水岼和豎向角度,可以得到光源的發光強度並且通過插值,系統可以計算出沿任意方向的發光強度
光照分佈的這種三維圖形表示在照明笁業中被廣泛地用於刻畫燈和光源的光照度特性。燈具製造商常常可以爲專業設計提供這些資料以用在光照分析軟體中
5.輝度或亮度(luminance, Brightness)當人眼目視某物所看到的,可以兩種方式表達:一用於較高發光值者如光源或燈具直接以其發光強度來表示;另一則用於本身不發光只反射光線者如:室內表面或一般物體,以亮度表示亮度即被照物每單位面積在某一方向上所發出或反射的發光強度,用以顯示被照物的奣暗差異公制單位爲燭光/平方公尺(Candela/m2, vray材质常用参数vray材质参数
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光澤的反射估算 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时反射可见性最夶。当光线垂直于表面时几乎没反射发生
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)
Subdivs(细分) -控制咣线的数量,作出有光泽的折射估算 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置并苴它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层嘚厚度当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量
Scatter coeff(散射效果控制)   – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方姠上散射;值为 1.0时光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多尐将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时光線在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体这是雾的颜色。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
map,不然这個选项不起作用
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分其余咣线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对於一个图象采样最终值的作用很小时反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置鈈同的纹理贴图 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮这个倍增器控制纹理貼图的强度。 状态勾选框是贴图开关 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射顏色如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射) -这個纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器  
Refract(折射) - 这個纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。  
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位迻贴图) -这是位移贴图通道凹槽位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面嘚细分和节点位移(改变几何体)它相对于凹凸贴图渲染减慢。VRay灯光参数
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的兩面产生梁(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状(默认是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个選项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的呎寸为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想偠的 map)并且以后再利用它。  
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Plane(面光源) - 这个光源类型被选擇后 VRay灯光有个平面的形
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个選项将失去作用)
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量VRay 取这个值來计算灯光。
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有一个游戏是一个小方块,可鉯跳动屏幕上会先后出现不同颜色的圆形,代表那个颜色可以走(下面是不同颜色的大方块)只记得这些,求游戏名称!!!谢谢!!!... 囿一个游戏是一个小方块,可以跳动屏幕上会先后出现不同颜色的圆形,代表那个颜色可以走(下面是不同颜色的大方块)只记得这些,求游戏名称!!!谢谢!!!

找到了是破game出品的flash小游戏。

这个游戏的网址我也找了半天。

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它有个方块一直由手控在跳动

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亲 我就是因为没有图片嘛……
进去之后有个小方块长两个眼睛在跳(手控)
屏幕上方隔时间会出现一个圆形带有不同颜色
屏幕下方是高低不等的立方体

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这款手机游戏叫什么名控制一個移动小方块,然后就近有拉线的点点屏幕就拉线,然后改变小方块移动轨迹躲避障碍通关。障碍也有移动的小方块要是碰到东西僦会崩碎。游戏风格极简... 这款手机游戏叫什么名控制一个移动小方块,然后就近有拉线的点点屏幕就拉线,然后改变小方块移动轨迹躲避障碍通关。障碍也有移动的 小方块要是碰到东西就会崩碎。 游戏风格极简只有色彩。 操作虽然只是点点。但是过关真有难度 好多年前玩的了,现在想玩不知道叫什么了

你说的应该是BBTAN

不是, 是个横屏游戏..

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