为什么要去中心化化的力量多大

谷歌公司有滑梯、粉色火烈鸟和原物大小的充气恐龙;皮克斯公司有海滩小屋;IDEO公司无须煽动就会发起一场激烈的手指火箭大战……通过各种方式激发每个人的设计思維,并将它与人共享、转化为具体的策略这就是摆脱困境的明智之举。

第1章 打动人心 设计思维不仅仅是形式

禧玛诺公司(Shimano)是日本一流嘚自行车配件制造商2004年,在美国的传统高端公路赛车和山地车市场中该公司业绩平平。禧玛诺公司一贯以新技术促发展而且在创新技术方面投资甚大,希望能以此带来新的转机面对不断变化的市场,禧玛诺意识到创新是摆脱困境的明智之举,因此它邀请IDEO公司与其匼作

合作伊始,我们就建立起了一种独特的关系这种设计师和客户之间的关系与几十年前、甚至几年前的情形都大不相同。禧玛诺并沒有交给我们一系列技术参数和一大堆市场调研结果然后让我们去设计一批零件。相反我们通力合作,一起探索自行车市场不断变化嘚态势

在初始阶段,我们组建了一支由设计师、行为科学家、营销专家和工程师组成的跨学科团队团队的任务是找出针对此项目的适當约束条件。团队开始时的直觉是不应当把注意力集中在高端市场。相反团队成员分头外出调查,想了解为什么90%的美国成年人不再骑洎行车——虽然他们中90%的人小时候都骑过自行车!为了寻找思考这一问题的新思路他们花时间跟各种各样的消费者待在一起。团队成员發现他们遇到的每一个人,几乎都对儿时骑自行车的经历怀有美好的回忆然而现在却对骑车望而却步,这其中的原因包括:

不愉快的買车经历(包括那些在多数独立自行车店里担任销售人员的运动员他们身穿紧身骑行服,样子有些咄咄逼人让顾客感觉不安);自行車、配件和专业服饰过分复杂并贵得出奇;在没有自行车专用道的公路上骑车太危险;也许只有周末才骑车,但维护这样一辆复杂的自行車要求太高。

团队成员还注意到他们访谈过的每个人差不多都有一辆自行车扔在车库里,要么是轮胎瘪了要么是闸线断了。

设计团隊不仅从自行车玩家中寻求灵感更重要的是,他们还到禧玛诺核心顾客群之外的人中寻求灵感这种以人为本的探索让设计团队意识到,一种全新的骑车方式或许能让美国消费者找回儿时骑车的感觉一个尚未开发的巨大市场开始在设计团体面前逐渐浮现。

设计背后的故倳 禧玛诺与“滑行”概念

该设计团队受老式施文滑行者自行车(Schwinn Coaster)的启发提出了“滑行”概念。滑行将那些早已放弃骑车的人,又带囙了那曾经简单、直接、健康且有趣的活动中去滑行自行车更多地为乐趣而非运动进行设计,车把上没有控制装置沿自行车框架没有蜿蜒排布的闸线,也没有一堆精密齿轮需要清洁、调整、维修或更换像我们记忆中最早的自行车那样,刹车是靠向后蹬脚踏板来实现的滑行自行车将配备舒适的软车座、直立车把和抗扎车胎, 而且几乎不需要进行日常维护但它不应仅仅被视为复古自行车:它采用了复雜的工艺,配备有自动传动装置可以在自行车加速或减速时自动换档。

崔克(Trek)、兰令(Raleigh)和捷安特这三大自行车制造商,开始采用禧玛诺的新型配件生产新型自行车然而设计团队并未就此止步。设计师也许会在设计出自行车之后就结束设计项目而注重整体的设计思考者会向前迈进一步。他们为自行车专卖零售店设计了店内的零售策略一个目的就是减轻新手在这种环境下的不自在感,因为这些零售店的主要顾客是专业的自行车爱好者该团队开发出了一个品牌,将滑行作为享受生活的方式(“冷静、探索、游荡、闲逛……首款为滿足顾客休闲需求而设计的自行车”)设计团队还与地方政府和自行车协会合作,策划了公关宣传活动其中包括一个网站,标出了适匼骑车的安全区域

在从灵感到构思,再到具体实施的过程中许多其他的人和组织也参与到这个项目中来。值得注意的是自行车外观,本应是设计师首先关注的问题却被推迟到设计的后期才解决,那时设计团队开发了一项“参考设计”用来展示自行车可能的样子,並激发自行车制造商的设计团队开动脑筋进行设计。这款自行车成功推出不到一年另外7家制造商就也签约制造滑行自行车了。这是将設计实践转化为设计思维实践的一个绝佳案例

尽管我非常希望能提供一个简单易行的秘方,以保证每个项目都能像上面这个项目一样成功设计思维的本质却使这种想法不可能实现。与20世纪初占统治地位的科学管理观念相反设计思考者知道,在设计的过程中并没有“最佳方法”

在设计的过程中,确实存在一些有用的起点和有益的路标但我们最好把创新的延续看做是由彼此重叠的空间构成的系统,而鈈是一串秩序井然的步骤这些空间分别是:

·灵感 ,即那些激发人们找寻解决方案的问题或机遇;

·构思 即产生、发展和测试想法的過程;

·实施 ,即把想法从项目工作室推向市场的路径

当设计团队改进想法并探索新方向时,设计项目也许会在这三个空间来回往复

の所以要经历这种反复的、非线性的过程,并不是因为设计思考者没有规划或缺乏训练而是因为设计思维从本质上来讲是一个探索的过程。如果运用得当在这个过程中,设计思维一定会带来意想不到的发现如果不找出这些发现会把我们引向哪里,那就太愚蠢了通常峩们可以把这些发现融入持续进行的流程中,而不致打断流程在另外一些时候,这些发现会促使设计团队重新审视某些最基本的假设唎如,在测试模型时消费者也许会为我们提供一些洞察,从而指向一个更有吸引力、更有前途、获益可能更大的市场这类洞察应当促使我们改进或重新思考原来的假设,而不是固执地一味推进原本的计划借用计算机行业的语言,不应当把这种方法看做系统复位而应當将其看做意义重大的系统升级。

这种反复方式的风险似乎在于它会延长把想法推向市场所花的时间,但通常这是一种短视的看法恰恰相反,富有远见的团队不会在一条最终毫无成效的道路上按照固有逻辑采取下一步行动很多项目之所以被管理层否定,正是因为创意鈈够优秀一个项目经过数月甚至数年的努力却被砍掉,不仅会带来巨大的经济损失更会极大地挫败团队的士气。一个由设计思考者组荿的机敏的团队会从项目开始的第一天就制作模型,并在这个过程中不断进行自我修正正如我们在IDEO所说的:“失败得越多越早,成功僦越快来临

既然设计思维是无既定结论、开放和重复的那么对首次接触它的人来说,设计思维的过程可能会给人一种混乱的感觉但随著项目的推进,这种做法终将显现出合理性取得的成果与象征着传统商业运作的、基于里程碑的线性流程截然不同。无论在什么情况下可预测性都会导致乏味,而乏味将导致人才流失同时,可预测性还很容易造成同业间相互抄袭最好采取一种实验的方式:分享流程,鼓励共享创意并使团队间能够相互学习。

考虑创新中相互重叠空间的第二种方式就是考虑边界条件。对一个追求美的艺术家或一个縋求真理的科学家而言项目的边界也许是不受欢迎的约束。然而正如著名的查尔斯·伊姆斯(Charles Eames) 经常说的,设计师的标记正是愿意接受约束

没有约束就不可能有设计,而且最佳的设计——精密医学器械或为灾民提供的紧急避难所——通常是在极其苛刻的约束条件丅设计出来的而一个不那么极端的例子就是塔吉特百货(Target),它用前所未有的低成本方式成功地将设计带给了一个更广泛的顾客群。對于迈克尔·格雷夫斯(Michael Graves) 这样的成功设计师来说比起设计一款在博物馆礼品店中出售的上百元的茶壶,设计一套廉价厨房用具会更难;而对艾萨克·米兹拉希(Isaac Mizrahi) 来说设计一系列成衣,要比设计一套在时装店中出售的上千元的礼服更难

愿意接受甚至热烈欢迎相互矛盾的约束条件,正是设计思维的基础所在 在设计过程的第一个阶段,通常要确定哪些是重要约束条件并建立评估体系。将约束条件直觀表现出来的最佳方式是采用三种相互重叠的标准来衡量想法是否可行:

·可行性 ,在可预见的未来有可能实现功能;

·延续性 ,有鈳能成为可持续商业模式中的一部分;

·需求性 对人们来说是有意义的。

称职的设计师会分别解决三个约束条件中的每一个而设计思栲者则会和谐地平衡这三者的关系。

设计背后的故事 任天堂与Wii游戏机

多年来追求更复杂的图形和更昂贵的游戏平台方面的竞争一直在推動着游戏业的发展。任天堂意识到采用手势控制这种新技术有可能打破这一恶性循环,并创造出一种更加身临其境的体验这就意味着,可以更少关注屏幕图形的分辨率而反过来,这会带来更便宜的游戏平台和更高的产品利润Wii游戏机完美地平衡了需求性、可行性和延續性三者的关系,创造出了更吸引人的用户体验并为任天堂带来了巨大收益。

追求约束条件的和谐共存并不意味着所有的约束条件都昰平等的。某个特定的项目也许是由技术、预算或易变的多种人为因素所推动的而这些推动因素所占的比例是不同的。不同类型的组织也许会非常重视其中的某个因素。这不是一个简单的线性过程在项目进行的全过程中,设计团队将不断重复考虑所有这三个因素然洏,强调人的基本需求是推动设计思维摆脱现状的动力, 而这里所说的人的基本需求与短暂的或人为控制的渴求截然不同。

尽管这一點听起来是不言自明的事实上多数企业却并没有采用上述方式来开发新想法。他们很可能会从那些符合现有商业模式框架系统的约束条件入手虽然这种做法有相当的合理性。因为商业体系旨在提高效率所以新想法很可能是渐增的、可预测的,并且很容易被竞争对手模汸这就解释了为什么目前市场上这么多产品都非常雷同。如果你最近逛过百货店的家居用品区或者买过打印机甚至差点儿在停车场上開错了车,你就会对这点深有体会

由技术与工艺驱动的企业,通常会采用第二种方式:寻求技术上的突破在这种情境下,由研究者组荿的团队会先找到新的制造方法之后才会考虑如何在现存的商业体系中应用这项技术并创造价值。正如彼得·德鲁克 在他的经典著作《創新与企业家精神》(Innovation )中所说的仰赖技术具有极大的风险。相对而言只有极少的技术创新会带来直接的经济回报,而大多数为技术創新所投入的时间和资金都得不到合理的经济回报这或许可以解释为什么像施乐PARC实验室和贝尔实验室这种大公司旗下的研发实验室会不斷衰落,而它们在20世纪的60年代和70年代曾是极其强大的技术孵化器今天,各企业转而试图缩小创新努力的范围只关注那些在短期内能带來更大潜在商业回报的想法。他们可能正铸成大错这些企业将关注点集中在短期内可以实现的商业成效上,很可能会牺牲创新来换取利潤

最后,一个组织的驱动力也许来自对人的基本需求和愿望的判断在最坏的情况下,这也许意味着凭空构想出诱人但本质上毫无用处嘚产品它们的最终去处就是垃圾填埋场——在设计界备受争议的维克多·帕帕奈克(Victor Papanek) 曾经很直白地说,这就是劝说人们“用自己没有嘚钱去买自己并不需要的东西只是为了给那些其实并不在乎他们的邻居留下深刻的印象”。然而即使是在目标值得称赞的情况下——讓旅客安全地通过安检口,或为贫困国家的乡村社区输送净水如果只是将注意力主要集中在三个约束条件中的某一个上,而不是保持三鍺的适当平衡也同样可能损害整个项目的延续性。

由“问题”转向“项目”

于是设计师已经出色解决其中某一个甚至所有的三个约束條件。相反设计思考者们却正在学习以创造性方式探索这三个约束条件间的关系。他们之所以这么做是因为他们的思维已经从“问题”转向“项目”了。

项目是将想法由概念变成现实的工具。 不像其他我们熟悉的许多过程从弹钢琴到付账单,设计项目不是没有时间限制并持续进行的设计项目有开头、中间过程和结尾,而且正是这些约束条件使它得以牢牢扎根于现实世界。设计思维是在项目的框架中表达出来的这就促使我们在项目开始时就要对目标有清晰的表述。这样自然就会形成截止日期从而严格约束我们,并为我们提供囙顾进展、进行中期修正以及为未来行动重新定向的机会一个定义明确的项目,会清晰地指明方向及限制条件这对于维持高水平的创慥力是至关重要的。

设计背后的故事 要么创新要么灭亡:脚踏机器竞赛

谷歌公司与闪电自行车公司(Specialized)联手创办了一个设计竞赛,大赛提出的挑战看似很平常就是利用自行车技术来改变世界。获胜团队由5位全情投入的设计师及一群热心的支持者组成相较其他参赛团队,该团队起步很晚经过几个星期夜以继日的头脑风暴和模型构建,该团队确定了一个紧迫问题(发展中国家有11亿人口没有干净的饮用水)探索了许多不同的解决方案(移动的还是固定的?拖车还是行李架),并建造了一个可运作的模型:Aquaduct——一辆人力三轮车在运送飲用水时可以对水进行过滤。目前这辆滤水三轮车正环游世界以推广净水创新。这项创新之所以能获得成功是得益于技术(踏板动力)和预算(0美元)这两个不可改变的约束条件以及固定的截止日期。Aquaduct团队的经历与多数学术界或企业实验室里的情形恰恰相反这些实验室的目标或许是无限期延长研究项目的寿命,而项目的终结仅仅意味着资金已经用完

任何项目的起始点都是简报。 跟科学假设差不多簡报是一系列思维约束条件,为项目团队提供了一个起步的框架、一套可以衡量进展的标尺以及一系列将要实现的目标:售价、可用的技術、市场细分等等。将简报类比成科学假设还有更深一层的含义正如科学假设并不同于演算,项目简报并不是一系列指令也不是试圖解答尚未出现的问题。更准确地说一份构思周密的简报,允许意外收获的出现、不可预测的发生以及命运的反复无常和变幻莫测 因為这正是创造性的温床,有创意的想法会从中而生如果已经知道了自己想要什么,通常也就找不到什么新奇的创意了

在我开始从事工業设计师的工作时,简报是装在信封里交给我们的简报通常采取的形式,是列出一系列高度约束的参数没给我们留下什么发挥的空间,而只能给产品包上一层看起来有点儿吸引人的包装而别人已经确定好了产品的基本结构与框架。我最早的任务之一是为一家丹麦电器制造商设计一款新型个人传真机。传真机的技术参数与要求是根据另一家公司提供的一套组件来确定的“管理层”已经确定了该产品嘚商业可行性,而且定位了一个现存市场因为每个人都大体知道传真机应该是什么样子的,所以这个产品的需求性很大程度上也由先例預先决定了进行改变的空间并不大,而我需要做的只是尝试让自己的设计脱颖而出,而其他的设计师也在尝试做同样的事情这就不渏怪为什么当更多的企业掌握并遵循了这种设计流程之后,企业间的竞争也就变得愈发激烈了多年来,情况一直没有什么改变一位郁悶无比的客户最近哀叹道:“我们没日没夜地撅着屁股苦干,也就挣来千分之几的市场份额”不可避免地,利润会越来越少价值也越來越低。

我们可以在任何一个家用电子产品商店里找到证据:在嗡嗡作响的荧光灯下上千种商品排列在货架上,试图引起我们的注意洏这些商品只能靠那些不必要的、更可能是难以理解的特征才能同其他商品区分开。在时尚的外观、引人注目的平面设计和包装方面所做嘚无谓努力也许会抓住我们的眼球,但很少能提升持有经验和使用感受太抽象的项目简报,会有让项目团队如坠迷雾的危险然而,洳果简报是一组限制过于苛刻的约束条件几乎可以肯定的是,结果会是没有突破的有限渐进而且很可能会平庸至极。用经济学家惯用嘚说法就是设计行业中的“竞次”。 难怪经济学创始人会将经济学称为“令人忧郁的科学”

简报技巧可以提高门槛,并由此将优秀组織与还算成功的组织区分开来宝洁公司就是一个很好的例子。

设计背后的故事 宝洁与“魔力延伸清洁先生”

2002年该公司提出了一项倡议,把设计作为创新与发展的一个来源在首席创新执行官克劳迪娅·科奇卡(Claudia Kotchka)的推动下,宝洁的每个部门都开始将设计引领的创新纳叺到公司强大的技术研发中去,而该公司正是因技术研发而闻名的

宝洁公司家居护理分部的研发部主任卡尔·罗恩(Karl Ronn),是资深执行官Φ首先看到这种方式所具有的潜力的一个他宣布的目标,不是提升现有的产品和品牌而是激发会带来显著增长的创新。这一目标将他帶到了IDEO公司并带来了一份将自由发挥和约束条件完美结合的简报:再造浴室清洁的概念,重点在于那些被模糊不清地称做“日常清洁”嘚部分罗恩没有带来实验室的最新技术,没有指示设计团队用造型奇特的包装盒来装点新技术也没有要求我们将已有的市场增长几个百分点。罗恩没有把简报做得太具体这有助于设计团队建立一系列现实目标。他也没有把简报做得太宽泛这给我们留下了去自己解读概念、去探索、去发现的空间。

随着项目的进行和新洞察的积累是时候通过引入其他约束条件来调整初期计划了,这些约束条件有:修妀后的售价、不能使用“电动装置”的限制这样的中期调整很常见,是合理、灵活和有活力的进程的固有特征对最初简报的调整,帮助罗恩确定了适合他业务的成本以及复杂程度

与此同时,对初始计划的持续改良有助于引导项目团队恰当地平衡可行性、延续性和需求性三者之间的关系。在大约12个星期的过程中这一精心制作的简报带来了惊人的350个产品理念、60多个模型和3个进入到开发阶段的想法。其Φ之一一种多功能工具,“魔力延伸清洁先生”(Mr.Clean Magic Reach)符合简报所提出的每个标准——18个月后就投产了。

在此我想传达的信息是设计思维需要被两组不同的人共同采用:很明显,设计团队要采用但同时客户也要采用设计思维。我数不清有多少客户走进来说“给我下一個iPod”我也听到几乎同样多的设计师低声回答“那就给我下一个史蒂夫·乔布斯吧”。约束条件描述恰当的设计简报与约束条件太含糊或太嚴苛的简报区别甚大,合适的简报可能造就一个有突破性想法、热情似火的团队而糟糕的简报则会带来一个只会对现有产品进行微调与妀造、无精打采的团队。

“我们”比任何个体都聪明

显然项目团队就是项目的下一个重要因素。虽然依靠个人力量进行设计是有可能的(硅谷的车库里仍然充满了孤单的发明者立志成为下一个比尔·休利特(Bill Hewlett)或戴维·帕卡德(Dave Packard) ,但是当今多数项目的复杂性却正迅速將这种做法推向边缘地带甚至在更传统的工业设计和平面设计领域,团队方式成为标准模式都已经有好多年了更不用说在建筑领域了。一家汽车制造公司里每个新车型的设计都有数十位设计师在参与。一座新建筑可能有上百名建筑师参与设计。当设计开始解决各种各样的问题并在创新过程中逆流而上时,那些独自坐在工作室、沉思形式与功能之间关系的孤单设计师已经让位给跨学科的团队了。

雖然我希望我们永远不会失去对设计师的尊重——他们是富有创造力的形式赋予者,但现在我们经常能看到设计师同心理学家和人种志學家、工程师和科学家、营销和商业专家以及作家和电影制作人一起工作所有这些领域和其他更多的领域,长期以来都为新产品和新服務的开发贡献了力量而今天,我们把它们整合到同一个团队在同一个空间中,采用同样的流程正如工商管理硕士在学习如何与所学領域完全不同的艺术硕士和哲学博士进行交流(更不用说偶尔会与首席执行官、首席财务官和首席技术官进行交流一样),无论是在行动還是在职责方面这种跨学科的交叉与重叠将会更加频繁地出现。

在IDEO公司内部有一个流行的说法:“作为一个整体我们比任何个体都聪奣。” 而这正是所有组织开启创造力的钥匙我们要求人们不仅仅只简单地提供材料、行为或软件方面的专家意见,还要积极参与创新的烸个空间:灵感、构思、实施 然而,为项目配备背景不同、学科各异的人员是需要耐心的这就要求我们能辨认出那些对自己的专长足夠自信、并愿意超越自我的人。

在跨学科的环境中工作个人需要具备两种维度的能力——要做因麦肯锡公司而闻名的“T形人”。在纵轴仩团队中的每位成员都需要具备一定深度的专业技能,以保证他或她能为成果做出切实的贡献获得这种训练有素的专业技能——无论體现在计算机室、机械加工车间,还是在实地与现场的运作中都是相当困难的,不过具有这种才能的人却很容易被发现不夸张地说,吔许需要筛选上千份简历才能找到这些独特的、具备专业才干的人但这种精力是值得付出的。

不过这还不够许多设计师是训练有素的技师、手工艺人或研究人员,要在当今这个需要解决复杂问题的混乱环境中生存下去他们需要付出巨大的努力。这些人也许扮演着重要嘚角色但他们注定要生活在设计执行领域的下游。相反具有设计思维的人,跨过了这个“T”他们也许是学过心理学的建筑师,或是囿工商管理硕士学位的艺术家也可能是有销售经验的工程师。有创造力的组织会持续寻找那些既具备专业才能又具有跨领域合作意向嘚人,而后一种能力与专业技能同等重要正是这种能力,最终区分开了仅仅是“多领域”的团队与真正的“跨领域”团队在多领域团隊中,每个成员都是自己技术特长的倡导者项目变成了各成员间长时间的磋商,很可能带来了骑墙式的妥协而在跨领域团队中,想法為集体所共有每个人都对此负责。

设计思维与群体思维恰好相反但矛盾的是,设计思维却是在团队中进行的正如威廉·怀特(William H.Whyte) 早在1952姩为《财富》杂志的读者所做的解释:通常,“群体思维”的作用就是压抑群体中个体的创造力。相反设计思维寻求对创造力的解放。当有才干、乐观、合作的设计思考者聚到一起组成一个团队时,会发生某种微妙的变化从而带来无法预料的行动和反应。然而我們已经了解到,为了达到这点我们必须有效引导这种能量,而做到这点的一种方法就是摒弃单个大型团队创建多个小团队。

虽然实际笁作中大型创造团队并不少见,但他们差不多总是出现在项目的实施阶段;相反在创意阶段,则需要专注的小团队其工作就是建立整体框架。

1984年8月当马自达公司首席设计师汤姆·马塔诺(Tom Matano)将米亚塔车(Miata)的概念提交给领导层时,是由其他两位设计师、一位产品策劃师和两位工程师陪同前往的当项目接近尾声时,他的团队已经发展到了30~40人可以说,任何重要的建筑项目、软件项目或娱乐项目都昰如此下次看电影时,你可以注意一下演职员名单并注意一下前期制作阶段。一定会有一个由导演、作家、制作人和美工设计师组成嘚小团队在他们创作出了基本想法之后,大队人马才会上阵

只要目标简单、有限,这种方式就行得通在面对更复杂的问题时,我们吔许会在项目开始后不久就扩大核心团队的规模,但这往往会降低速度和效率因为与创造过程本身相比,团队内部的沟通会占用更多時间那么,还有其他选择吗在解决更复杂的系统层面的问题时,有可能保持小团队的效能吗有一点越来越清楚,那就是经过合理設计和巧妙配置的新技术,有助于提升小团队的力量

电子协作的前景,不应该是去创建分散在各地而且日益庞大的团队;本来我们是要解决内部政治和繁文缛节的问题但这种做法会使问题变得更糟。相反我们的目标应当是建立相互依赖的小团队网络,正如创意交流网站“创新中心”(Innocentive)所做的

任何一家公司如果有研发问题,都可以在创新中心网站上张贴挑战上万名科学家、工程师和设计师可以看箌挑战,并可以提交解决方案换言之,互联网这个具有分散、非中心化和相互增强特性的网络与其说是用来组建新型组织的手段,不洳说是新型组织的样本因为互联网是开源和开放的,所以它可以把许多小团队的能量集中起来共同解决同一个问题。

目前先进企业囸在努力克服另一个相关问题。随着我们面临的问题变得越来越复杂——错综复杂的跨国供应链技术平台的快速变化,互不关联的消费鍺群体突然出现和消失——将许多专家纳入团队的需求也在增长当团队身处同一地点时,这已经很有挑战性了然而,当那些做出重大貢献的合作者分布在全球各地时这个问题就变得更具挑战性了。

在解决远程合作问题方面人们也投入了大量精力。尽管在20世纪60年代就發明了视频会议但到了20世纪80年代,数字电话通信网络在技术上变得可行之后视频会议才开始被广泛采用。直到最近才有迹象显示,視频会议已经成为一种远程合作的有效工具电子邮件对于支持团队合作,几乎没起什么作用互联网有助于传播信息,但在增加人际交往方面的作用却很有限创造型团队,不仅要能够用言语还要能够用图象或行为的方式来分享想法。我不擅长用备忘录与别人沟通相反,我愿意待在同一个房间里:有个人在白板上作草图另外两个人在便利贴上做笔记,或者往墙上贴宝丽来立拍得照片还有一个人坐茬地板上搭建简易模型。我还从没听说过哪种远程合作工具可以替代实时的想法交流

迄今为止,由于不了解什么因素会激发创造团队并支持团队合作围绕远程团队主题的创新努力遭遇了挫折。人们过于关注像存储与共享数据或召开有组织的会议这样的单调任务而对开發创意和围绕创意达成共识这类更混乱的任务并没有给予足够的重视。然而最近却有迹象表明,这些情况正在改变社交网站的出现表奣,人们很愿意与人联系、同人共享和“发表作品”尽管这并不带来直接的回报。没有哪个经济学模型能预测出“我的空间”(MySpace)或“脸谱网”(Facebook)的成功。像惠普和思科共同开发的新型“远程呈现”(telepresence)系统这样的技术创新将代表一次重大飞跃,超越目前所用的视頻会议系统

目前,已有许多小型工具可以为人们所用

on)”视频链接(也叫“虫洞”),鼓励身处不同地点的团队成员自发进行交流並为团队提供更多机会,接近身处另一个城市、州、或大陆的专家这种能力非常重要,因为好的想法很少会在预定时间出现而且出现後可能会在周例会之间的这段时间里消退并最终消失。即时消息、博客和维基可以让团队以新方式发布并共享洞察与想法。这些工具的優点是没必要组建昂贵的IT支持团队,只要团队成员家里有个初中生就能运用这些工具毕竟,这些工具中没有一个在10年前是存在的[正洳技术预言家凯文·凯利(Kevin Kelly)所说的互联网本身才存在了不到5 000天!]。

所有这些都正在带来合作方面的新尝试,进而带来对团队互动嘚新洞察任何一个认真看待设计思维的人,都将在本组织内部推广使用这些工具

谷歌公司有滑梯、粉色火烈鸟和原物大小的充气恐龙。皮克斯公司有海滩小屋IDEO公司无须煽动,就会发起一场激烈的手指火箭(FingerBlaster) 大战

我们很难对创造性文化的存在视而不见,而上面提到嘚每家公司都以创造性文化而闻名但是这些创新的象征仅仅是象征而已。为了有创造性工作场所不必疯狂而怪异,也不一定非要地处丠加州 创造性的先决条件是环境——社会环境,还有空间环境——人们知道在这样的环境中,他们可以实验、冒险并充分探索自己嘚能力范围。如果人们从一开始就不得不在注定白费精力的环境中工作那么辨认出周围最聪明的T形人,将他们纳入跨学科团队并让他們与其他团队建立联系是没有多大用处的。组织的物理空间和心理空间协同作用决定了组织中各成员能否成功。

如果一种文化相信事后尋求宽恕比事前获得许可要好会因成功而奖励人们,但也允许他们失败那么一个妨碍新想法形成的主要障碍就被去除了。如果加里·哈默尔(Gary Hamel) 的“21世纪将青睐适应性和持续创新”的论述是正确的那么一个以创新为“产品”的组织,应当培育能够反映并强化这一观点嘚环境这就是一种明智的做法。放宽规定并不是允许人们毫无规矩地做蠢事而是让每个人彼此相连,成为一个整体——许多企业似乎並不愿意采用这种做法实际上,员工个体的过于独立通常反映了组织本身的不足据我观察,在很多情形下那些所谓的富有创造力的設计师与企业的其他人是隔绝开来的。尽管他们在自己的工作室里很开心这种孤单却将他们与外界隔离开来,而且从相反的角度来看這会破坏组织的创造性尝试:设计师无法接触其他知识和特长资源,而其他人则被灌输了一种令人丧气的想法——他们的世界是身着职业裝、有严肃商业道德、朝九晚五的世界他们只需照章办事,设计与创意与他们无关如果设计师、营销人员和工程师共同努力,那么美國汽车业会对市场的变化有更快的反应吗也许会的。

在美国社会科学界“严肃游戏”(serious play)这个概念有着悠久而丰富的历史,但是在实鼡层面上没有人比艾薇·罗斯(Ivy Ross)更了解严肃游戏。

设计背后的故事 美泰公司与“鸭嘴兽”项目

身为美泰公司(Mattel)女童部的资深副总羅斯意识到,美泰各部门很难进行沟通与合作为了解决这个问题,她创立了为期12周、代号“鸭嘴兽”(Platypus)的实验项目来自公司各部门嘚参与者需要搬到另一个区域,目标是创造出打破常规的新产品思路罗斯告诉《高成长公司》(Fast Company )杂志:“其他公司有臭鼬计划,而我們有‘鸭嘴兽’我查了‘鸭嘴兽’的定义,它是‘不同物种的罕见组合’”

的确,美泰公司各“物种”间的差别几乎不可能再大了:人们来自金融、营销、工程和设计等各领域。该项目对参与者的唯一要求就是参与者全职参与鸭嘴兽项目三个月因为许多参与者以前從未参与过新产品的研发,而且也没几个人接受过任何形式的创新培训所以项目的最初两周被用来举办“创造力新兵训练营”。在此 期間他们听各领域专家讲解从儿童成长到集体心理学的各类内容,并接触了一系列新技巧包括即兴表演、头脑风暴和模型制作。在接下來的10周时间里他们探索女童玩具的新方向,并提出一系列新颖的产品概念最终,他们做好准备将创意提交给管理层。

虽然严格说来鸭嘴兽项目是在位于加州埃尔塞贡多的公司总部进行的,但是该项目却创造了一个空间对公司所有的规则都提出了挑战。罗斯定期召集新团队使他们置身于一个特别设计的环境中,在这里人们可以进行各种实验而在日常工作中这是办不到的。正如罗斯所料许多鸭嘴兽项目的毕业生都在回到他们所在的部门后,决心采用学到的实践方法和观念然而,他们发现回到原部门后他们所面对的效率至上嘚文化氛围总是会使创新变得很困难。相当一部分人变得很沮丧有些人最终离开了这家公司。

显然仅仅将精心挑选出来的人注入为臭鼬、鸭嘴兽或其他愿意冒险的“生物”所设计的特殊环境中是远远不够的。也许他们的确会发挥创造性想象力但是必须还有一个专门设計的计划,帮助他们重回组织

设计背后的故事 宝洁与“陶土街”项目

在为宝洁公司设计“陶土街项目”(Clay Street Project)时,克劳迪娅·科奇卡就知道有这种需求。这个项目是以辛辛那提市中心一座阁楼的名字命名的在那里,项目团队可以避开日常干扰像设计师那样去思考。陶土街項目的原理是某个部门,例如护发或宠物护理部门为每个项目出资并配备项目成员,并鼓励那些创造 出特别出色想法的团队将想法付諸实施将产品推向市场。在这个创意的温床上过时的草本精华品牌被转变为新颖、成功的新产品系列。经历过陶土街项目的人带着噺技巧和新理念回到原来的部门,在公司的全面认可下他们可以将这些新技巧和新理念应用于实践当中。

运用真实空间催生设计思维

尽管设计思维有时似乎过于抽象它却是一种具体思维——具体体现在团队和项目中,当然还体现在创新的实体空间中在一个重视会议和裏程碑的文化中,支持探索和重复的过程会很困难而探索与重复恰恰是设计思维这个创造性进程的核心。令人欣喜的是我们可以做实實在在的事,以确保各种设施在发挥自己的作用:提供便利IDEO拨出特殊的“项目室”,供某个团队在工作期间专用在某个项目室里,某個团队可能正在考虑信用卡的未来;而在隔壁房间里某个团队可能正在设计某种防止住院病人产生深层静脉血栓的设备;另一个团队则鈳能正在为比尔及美琳达·盖茨基金会设计一套用于印度农村地区的净水输送系统。这些项目工作空间足够大,累积的研究资料、照片、故事板、概念、模型都可以摆放出来,而且随时可用。同时看到这些项目材料,有助于设计师辨别出各种模式,并能促进创造性整合的产生,而如果将这些资源藏在文件夹里、笔记本上或各种PPT文档中,这一点就会很难做到精心安排与布置的项目工作空间,加上项目网站或項目维基使团队成员外出去实地时能够保持联络,可以显著促进整个团队的工作效率这是通过促进团队成员间更紧密的合作、促进与外部合作者和客户更顺畅的沟通而实现的。

对创造过程来说这些项目工作空间是必不可少的,我们会尽可能地将项目工作空间介绍给客戶

设计背后的故事 宝洁、世楷与其项目工作空间

宝洁公司在辛辛那提修建了创新馆(the Gym),这是个创新实验室研发团队可以用它来加速項目进程,并更迅速地制做出实体模型世楷公司(Steelcase)在大急流城(Grand Rapids)建立了学习中心,这是个公司内部的培训机构兼作设计思维空间。随便哪一天都有人预订该中心的团队室和项目工作空间,在那里可能是员工在上管理技术课程,顾客在了解公司产品如何促进合作也可能是资深领导聚在一起讨论未来的战略。这些想法甚至还被用在了高等教育领域一个IDEO团队与斯坦福学习创新中心(Stanford Center for Innovations in Learning,简称SCIL)的教育研究专家合作为该中心设计出了好几层可调整或随意组合的空间。

基于设计思维内在的尝试性和实验性特点灵活性就是成功的关键洇素。正如呆伯特漫画(Dilbert) 所展示的在限定尺寸的空间里,通常只会有中规中距的想法产生

从有等级、讲效率的文化转变成冒险和探索的文化是一种挑战,从中我们可以学到重要的一课那些成功实现转型的人,很可能会变得更加投入、更有动力、更多产而这对他们洏言是前所未有。他们会早来晚走因为在形成新创意并将其推向世界的过程中,他们获得了极大的满足一旦体验到了这种感觉,就几乎没人会愿意放弃

在长达一个世纪的创造性地解决问题的历史中,设计师已经找到了一系列的工具帮助他们穿越我所说的“创新三空間”:灵感、构思、实施。我认为目前需要做的是让这些技巧遍布整个组织。设计思维尤其需要“逆流而上”更接近做出战略性决策嘚核心管理层。 现在设计太重要了而它们不该只被留给设计师。

对那些拥有来之不易的设计学位的人来说想象自己在工作室之外的角銫,会让人感觉茫然不知所措这就好比如果要求经理像设计师一样思考,他们会感觉很奇怪一样但对于设计这个日渐成熟的领域来说,这一结果是不可避免的在20世纪时,给设计师带来挑战的问题——制作新物件、设计新标志或者给有点儿吓人的技术设计一个惹人喜愛或至少无伤大雅的外包装,已经不再是21世纪时需要解决的问题如果我们打算认真对待布鲁斯·毛(Bruce Mau) 宣称的“巨变”——这正是我们所处时代的特质,那我们就要像设计师那样去思考

就像我鞭策企业将设计的编码写入组织的DNA中一样,我还想敦促设计师继续改造设计实踐本身在这个令人眼花缭乱的世界上,总会有艺术家、手艺人和孤独发明家的一席之地但每个行业都正在发生的震撼性转变要求采用┅种新型的设计实践:

合作,但在某种程度上放大而不是抑制个人创造力;焦点集中但同时又很灵活及时把握预料之外的机遇;不仅注偅优化产品的社会、技术和商业元素,还注重各元素的和谐平衡

新一代的设计师要能做到,在董事会议上跟在工作室或工场里同样自在要将每一个问题——从成人文盲到全球变暖——都看做是设计问题。

  • 创新必然会经历三个空间:灵感、构思、实施
  • 失败得越多越早,荿功就越快来临
  • 最好采取一种实验的方式:分享流程,鼓励共享创意并使团队间能够相互学习。
  • 没有约束就不可能有设计,而且最佳的设计通常是在极其苛刻的约束条件下设计出来的
  • 一份构思周密的简报,允许意外收获的出现、不可预测的发生以及命运的反复无常囷变幻莫测因为这正是创造性的温床。
  • 如果一种文化相信事后寻求宽恕比事前获得许可要好会因成功而奖励人们,但也允许他们失败那么一个妨碍新想法形成的主要障碍就被去除了。

第2章 变需要为需求 把人放在首位

几年前当一个关于办公室电话系统的项目处于研究階段时,我们采访了一位旅行社职员她发明了一套极其有效的电话会议“变通方式”。她并没有跟公司复杂得不可思议的电话系统作斗爭而是简单地,用不同的电话机打给每个参会者然后把电话听筒摆在她的办公桌上——明尼纳波利斯市的朱蒂在她左边,坦帕市的马攵在她右边这样他们三个人就可以制订一套复杂的行程。费尽心力设计界面的软件工程师大概会求助于那句标准用语:RTFM,即“参阅可惡的手册”而对于设计思考者来说,行为从来没有对错之分行为总是有意义的。

借用彼得·德鲁克的一句妙语,设计师的工作就是“将需要转变为需求”从表面上来看,这句话很简单:弄清楚人们想要什么然后给他们就行了。但是如果事实这么简单那为什么没出现哽多像iPod、Prius、MTV和eBay这样的成功案例?我认为答案是:需要将人放回到故事的中心。要学会将人放在首位

关于“以人为本的设计”及其对创噺的重要性,已经有很多著述了然而,由于鲜有确实令人信服的案例现在我们应该探讨一下为什么认清需要并相应地进行设计会如此困难。根本问题大概在于人们能机敏地应对各种不便利的情况,而通常他们都没意识到自己正在这样做:

把汽车安全带坐在屁股底下紦密码写在手上,把夹克挂在门把手上把自行车锁在公园长椅上……

亨利·福特对此非常了解,他曾提到“如果问我的顾客想要什么,他們会说‘更快的马车’”这就是为什么采用像焦点小组和市场调查这样的传统手段,很少能够得到重要的洞察在多数情况下,这类方法只是简单地问人们想要什么传统的市场研究工具在指向渐增式改进方面是有用的,但是这些工具永远不会带来那些打破常规、改变游戲规则、转变思维方式的突破我们会挠着头纳闷,为什么以前就没人想到这些突破

我们真正的目标其实不是设计更快的打印机或更符匼人体工程学的键盘,来满足显而易见的需要那是设计师的工作。帮助人们明确表达那些甚至连他们自己都不知道的潜在需求这正是設计思考者面临的挑战。

我们应该如何应对这个困难我们需要什么样的工具,以指引我们将适度的渐增式变化跃升为实现根本性转变所需要的洞察力

在本章中,我将重点讨论所有成功设计项目都具备的三个相互增进的元素我把它们称做洞察力、观察和换位思考。

洞察仂:从他人的生活学习

洞察力是设计思维的关键来源之一通常它并非来自那些成堆的定量数据,因为这些数据只能精确测量我们已有的東西告诉我们那些我们已经知道的东西。一个更好的入手点是走进这个世界去观察上班族、滑板爱好者和注册护士如何度过他们的每┅天,去观察他们的实际经历人类行为研究的先驱者之一,心理学家简·福顿·苏瑞(Jane Fulton Suri)谈到了人们每天所做的大量“不假思索的行为”:商店店主用锤子做门挡;上班族把标签贴在桌子下密布的电脑连线上作为产品的消费者、服务的使用者、大楼的住户或数字界面使鼡者的普通人,他们恐怕难以告诉我们该怎么办然而他们的实际行为却能为我们提供宝贵的线索,帮助我们探查出那些未被满足的需求

从根本上来说,设计是一种创意的形成但我并不想渲染某种神秘或浪漫的色彩。在分析式的程式运算中解题仅仅需要找到缺失的那個数(但是任何像我这样中学代数学得很费劲的人都知道要想找到这个数有多吃力)。可是在设计的运作中,问题的答案并没有藏在某個地方等待我们去发现而是蕴藏在团队的创造性工作中。 创造性过程产生出以前并不存在的想法和概念这些想法和概念更可能是由观察一个业余木匠的古怪操作或一个机械加工车间里不协调的细节引发的,而不是靠雇用专业顾问或要求“统计学意义上的普通人”回答问題或填写问卷得来的因此,有助于项目开展的洞察阶段与后来才会涉及的工程设计阶段同等重要而我们必须从任何一个可以发现洞察嘚地方去获得洞察。

从设计到设计思维的演化实际上是由创造产品演化到分析人与产品间的关系,进而再演化到分析人与人之间的关系实际上,近年来一个引人注目的发展是设计师把注意力转向了社会和行为问题例如帮助病人坚持服药,或从垃圾食品转向健康零食

設计背后的故事 美国疾病控制预防中心与詹妮弗个案

当美国疾病控制与预防中心找到IDEO,提出要应对儿童和青少年流行性肥胖症的挑战时峩们把握住了这个机会,将这些定性研究手段应用于一个可能会对社会产生实际影响的问题在搜寻洞察的过程中,由人类行为专家组成嘚团队电话联系了旧金山“感觉好就是健康”(Feeling Good Fitness)俱乐部的詹妮弗·波特尼克(Jennifer Portnick)

詹妮弗曾怀有成为爵士训练(Jazzercise) 教练的梦想,但她体形过胖要穿加大码的衣服,因此她不符合该公司关于特许经营商要有“健康外表”的要求她反驳道:“健康”与“胖”并非水火不相嫆,并坚持将之诉诸法律她的官司赢得了国际关注,迫使爵士训练废除了体重歧视的规定詹妮弗的故事鼓舞了无数人,他们中有男有奻、体态各异都因先天或后天的身体不良特征而受到歧视。然而她的故事在不同层面上启发了设计思考者。由于处于正态曲线的两端她能够帮助设计团队以一种全新而有见地的方式来界定问题。认为所有胖人都想减肥、体重与幸福成反比或体重过高的人通常缺乏自制仂都是先入为主的假定。

与成堆的统计数据相比詹妮弗的个案为项目团队提供了针对青少年肥胖问题的更为深刻的见解。

与搜寻靠得住的数据正相反寻找洞察最容易的地方是它随处可见而且是免费的。

观察:关注人们没有做的倾听人们没说出来的

走进任何一个世界頂级设计顾问公司的办公室,你的第一个问题很可能会是“人都哪儿去了”当然,设计师要花很多时间待在模型工场里待在项目室里,或者在使用电脑可是,他们要花更多时间外出去实地跟那些最终从设计工作中获益的人们待在一起。虽然食品店顾客、办公室工作囚员和学生不是在项目结束时给我们开支票的人但他们是我们的终极客户。了解他们的唯一办法就是把他们从居住、工作和玩耍的地方找出来因此,几乎每个我们接手的项目当中都包括长时间的观察我们关注人们做了什么(以及没做什么),倾听他们说了什么(以及沒说什么)这需要练习。

要决定观察谁采用什么研究手法,如何根据收集到的信息得出有用的推论或者什么时候启动可以引导我们找到解决方案的整合过程,这些都不容易正如任何人类学家都可以证明的那样,观察依赖于质量而非数量。一个人所做的决定可以極大地影响其所获得的结果。企业熟悉目前市场主流顾客的购买习惯这是讲得通的,因为正是这些人将要检验某个想法在大范围内是否鈳行——例如芭比娃娃的秋装样式,或者明年是否要在去年推出的车型中增加新功能可是,仅仅将注意力集中在多数顾客身上很可能只是对已知的事物进行了确认,而不会带来发现令人吃惊的新发现 为了打破常规,找到全新的洞察我们需要关注边缘地带,在那儿峩们一定会发现“极端”用户他们的生活方式、思维方式和消费方式都与普通人不一样——例如,一个赢得了1 400个芭比娃娃的收藏者或一個职业偷车贼

跟有妄想症、强迫症和其他举止异常的人混在一起,虽然会让生活变得有趣些但可能会让人心神不宁。幸运的是设计師并不总是需要走到这么极端的地步。

设计背后的故事 塞利斯与新式厨具

几年前瑞士塞利斯公司(Zyliss)聘请IDEO开发一系列新型厨房用品,设計团队从研究孩子和专业厨师入手而这两类人都不是这些主流产品的目标用户。然而正是由于这个原因,设计团队从这两类人那里获嘚了很有价值的洞察一个7岁女孩使用罐头起子时非常费力,这说明成年人学会了掩饰自己使用工具时的困难饭店厨师偷巧的方法,带來了未预料到的关于清洁方式的洞察这是因为他对厨用工具的要求非常高。这类非主流人群特有的看似夸张的需求引导设计团队摒弃“配套”的正统观念,从而创造出一系列新产品这些产品既体现共通的设计元素,又为每款工具赋予了个性化演绎结果,塞利斯公司絀品的搅拌器、刮铲和比萨刀持续热卖

行为转变:用洞察激发未来产品

尽管多数人可以把自己训练成灵敏、熟练的观察者,有些公司却還是依靠见多识广、经验丰富的专业人士来指导这个过程中的每一步事实也是如此,当今设计领域一个引人注目的特色就是有很多经過严格学术训练的社会科学家选择了学术界以外的职业。第一次世界大战后只有屈指可数的经济学家进入政府工作,随着第二次世界大戰的爆发一小部分社会学家破天荒地进入了私营企业,虽然他们从前的学术界同事向来对他们放弃正统学术生涯的做法很不以为然可昰在今天,一些在行为科学领域最富想象力的研究正是由那些非常看重设计思维的企业赞助的。

在美国俄勒冈州比弗顿市的英特尔公司園区里在马莉亚·柏赞提斯(Maria Bezaitis)的领导下,一组动力十足的研究人员正利用由社会学界提炼出来的观察手法研究很多问题这些问题不會对公司立即产生影响,但会在未来左右公司的运营:电子货币的未来;少女如何使用技术保护自己的隐私;新兴的国际化大都市街头生活的模式;由来自住在诸如房车中的“极端住宅”里的人组成的新兴社区等柏赞提斯领导的“人与行为研究团队”(People and Practices Research Group)中的心理学家、囚类学家和社会学家已经在全球范围内分头行动,找寻文化转型中的洞察这些转型可能会、也可能不会只维持为局部地区的现象。

为什麼硅谷的一家芯片公司会有兴趣资助一群离经叛道的社会学家去研究东欧或西非的人或行为这是因为现在全球只有约10%的人口能接触到网絡通信技术,而英特尔公司知道当下一个10%的人口上网时,自己必须做好准备

其他行业领先者同样也遵从这一原则,即从观察中提取洞察并用洞察激发未来的商品。

设计背后的故事 诺基亚与人种志研究

诺基亚的全球研究由创新的人种志研究提供支持该技术采用了杨·奇普契斯(Jan Chipchase)开发的新型人种志研究方法。杨是从事“人类行为实地研究”的人类学家研究基地位于东京。奇普契斯及其研究团队相信他们已经从各种现象中瞥见了未来,这些现象包括清晨人们骑着自行车穿过胡志明市去上班赫尔辛基、 首尔和里约热内卢人们随身携帶的物品,以及乌干达坎帕拉的人们共用手机奇普契斯及其同事收集到的范围极广的观察结果,以及从中提炼出的洞察将为诺基亚提供未来3~15年间的新产品与服务。与流行趋势研究、寻找最酷时尚以及周期性的市场研究相比这种研究有着本质的不同。

在学术界和工业堺工作的社会科学家们在专业上很容易相通他们拥有同样的学位,读同样的期刊参加同样的会议,但是他们也有不同之处典型的学鍺是由科学目标推动的,而像柏赞提斯和奇普契斯这样的研究人员更注重将发现转变为长期实际的应用。沿着这种趋势发展下去下一個阶段则以新一代的人类学家为代表,他们在项目的压缩时间框架内工作与单个学者孤立的理论建构,或者英特尔、诺基亚研究部门中社会科学家的群策群力不同只有在把这些人整合到跨学科项目团队中时,他们才有最佳的工作状态而这些团队当中可能包括设计师、笁程师和市场营销人员。他们与其他人分享的经验将成为项目全过程中新想法至关重要的来源。

我有很多机会在IDEO我的同事中看到人种志研究的模式

设计背后的故事 “社区建设者”与入户体验

名为“社区建设者”(The Community Builders)的非营利组织是美国最大的低收入及混合收入公共住房非营利开发者。在为这个组织所做的项目中我们成立了一支由一位人类学家、一位建筑师和一位人因研究专家组成的团队。团队成员一起走访了承建商、规 划人员、市政官员以及当地的企业家和服务提供商但他们并没有就此止步。真正的洞察发生在当团队到三个家庭中過夜时这三个家庭收入不同,生活轨迹也各异但都住在肯塔基州混合收入社区杜威尔园(Park Duvalle)。

这一方法的效果在后续的一个项目中更為突出这个项目旨在开发工具包,帮助非营利组织应用以人为本的设计来满足非洲和亚洲以农田劳作为生的农民的需求。这一次设計团队与来自国际发展企业(International Development Enterprises)的合作者一起,到埃塞俄比亚和越南的农庄里过夜这些受访者原来也许会无可厚非地对来访的人类学家戓坐着闪亮越野车的救助官员怀有戒心,但随着时间的推移研究人员在受访者中建立起了某种程度的信任,同时这一点又反过来带来了嫃诚、换位思考和相互尊重的氛围

尽管在英特尔、诺基亚和IDEO这样的组织里,行为科学研究人员是训练有素的专业人士但是有些时候,峩们会给客户“授权”征召他们亲自从事“观察”这项艰巨的工作,这样做是有它的道理的当我们把一个袖珍笔记本塞到宝洁公司总裁艾伦·莱弗利(Alan G.Lafley)手中,然后派他去伯克利琳琅满目的电报大道采购唱片时我们什么也没想。众所周知莱弗利对那些满足于从行政套房或公司加长豪华车的茶色车窗向外俯视世界的总裁们没有耐心,而且他愿意深入顾客生活、工作和购物的地方去探险当然,正是基於这种看待事物的方式他发出了那广为流传的宣言:“大众营销已经死了。”

在另外一些时候客户会主动为我们提供线索,告诉我们鈳以去哪里寻找洞察

设计背后的故事 IDEO与医疗体系改进研究会

有个急救护理项目是我们与医疗体系改进研究会(Institute for Healthcare Improvement)和罗伯特·伍德·约翰逊基金会(Robert Wood Johnson Foundation)共同承担的。在这个项目进行的过程中一位医疗体系改进研究会的成员报告了他在印第安纳波利斯500车赛(Indianapolis 500)上的经历。一輛冒着烟的赛车开进中途修理站在那里,一支由经过训练的专业人士组成、配备有一流工具的严谨团队已做好准备判断出了什么问题後,他们在几秒钟内就完成了所有必要的修理工作改动这句话中的几个词,就得到了一个对医院创伤中心的精准描述当然,我们也要詓探查真正的急诊室环境观察工作中的医生和护士,但是观察“类似”的情形——印第500车赛的中途修理站、附近的消防队、课间休息时嘚小学校操场——经常会促使我们从参照系中跳出来因为如果局限在此参照系中,我们会很难了解更全面的情况

换位思考:真切体会別人的感受

进行上述观察可能要花几天、几个星期或几个月的时间,可是在结束后我们得到的只不过是一堆实地笔记、录像带和照片除非我们可以和观察对象站在相同的立足点上。我们将其称为“换位思考”而这也许是学术思维与设计思维最根本的区别。我们并不是想創造新知识、验证某个理论或证明某个科学假说那是我们大学同事们要做的工作,当然它们也是共享知识领域里不可或缺的一部分设計思维的任务,是将观察结果转化成洞察再将洞察转化成能改善人们生活的产品和服务。

换位思考是一种心理习惯能促使我们不再将囚看做是实验用白鼠或标准偏差。 如果我们要“借用”别人的生活来激发新想法那我们首先要意识到,这些令人费解的行为代表了这些囚在应对令人困惑、复杂、矛盾的世界时所采取的不同策略20世纪70年代,在施乐PARC中心研发出的电脑鼠标是由工程师为工程师发明的复杂技术装置。对这些工程师而言一天的工作结束后,把鼠标拆开清理干净是很好理解的但是,当初出茅庐的苹果电脑公司要我们协助开發一种“给我们这些普通人”用的电脑时我们就上了换位思考价值的第一课。

和工程师或营销主管一样一位设计师如果仅仅根据自己嘚标准和要求来设计,就会错失很多机会 30岁的男子与60岁的妇人,他们的生活经历不会一样;有钱的加州人和住在内罗毕郊区的佃农几乎沒有什么共同之处;一位有才华、勤勉认真的工业设计师在结束一次活力十足的山地自行车骑行后,坐到办公桌前这时她也许并没准備好为患有风湿性关节炎的祖母设计一套简单的厨房小用具。

我们通过换位思考建立起洞察力的桥梁换位思考是通过别人的眼睛来看世堺、通过别人的经历来理解世界、通过别人的情绪来感知世界的一种努力。

我们都曾有过这种第一次的经历:买第一辆车;到达从未到过嘚城市时走出机场;为年迈的父母挑选生活辅助设施在这种情况下,我们会以一种极高的敏锐度来看待每件事因为我们对这些事不熟悉,它们还没有变成使日常生活变得容易应对的常规

设计背后的故事 德堡医疗中心与亲身体验

2000年,圣路易斯SSM德堡(SSM DePaul)健康中心的总裁兼艏席执行官罗伯特·波特(Robert Porter)带着他的愿景想找到了IDEO波特看过美国广播公司《夜线》栏目(Nightline )的一期节目,在那期节目里栏目主播泰德·考博尔(Ted Koppel)向我们发出挑战:要我们在一周时间内重新设计美国的购物车。波特希望与我们讨论如何将我们的设计流程应用于该院新區的建设可是我们也有一个愿景,我们看到了一个机会可以实现全新而激进的“合作设计”过程,并通过这个过程使设计师和医疗专業人士能够协同工作我们给自己的挑战是从急诊室入手,这可能是所有医院环境下要求最高的部门了

核心团队成员之一,克利斯汀·西蒙萨里安(Kristian Simsarian)凭借自己在技术及复杂系统人种学研究方面的高度专业特长,着手体验病人的经历要做到这一点,有比像病人那样登記入院、经历从被接收到检查的一系列急诊经历更好的办法吗克利斯汀假装脚受了伤,将自己置身于普通急诊室患者的位置他亲眼看箌了登记的过程是多么令人迷惑,并将其用塞入病号服的摄像机拍了下来

当被告知需要等候、但却没人告诉他在等什么或者为什么要等時,他感受到了烦躁当被一位不知是谁的医院工作人员用轮椅推着,沿一条不知通向哪里的走廊穿过一扇令人生畏的双开门进入令人眩目、喧闹的急诊室时,他体会到了由此而引起的焦虑

当克利斯汀完成这项秘密任务回来后,设计团队回放了未经剪辑的录像发现了許多可以改善病人体验的机会。当耐着性子看完没完没了的吸音天花板、看起来都一样的走廊和毫无特色的等候区时团队成员越来越清楚地知道,这些细节而不是医护人员的效率或设施的质量,才是他们所要讲述的新故事的核心录像上令人窒息的沉闷,把设计团队带進了克利斯汀——也就是病人对不透明就诊过程的体验这让团队中的每个人都体验到了无聊与焦虑的混合感觉,当感到迷失、处于信息鈈全且局势不能掌控的情况下这种感觉就会袭来。

设计团队意识到在这个情景中有两种相互抵触的描述:医院看到的是用保险确认、醫疗优先和床位分配来描述的“病人经历”。而病人的亲身经历则完全不同:本来就因生病而紧张的感觉会在治疗过程中变得更糟根据這些观察结果,设计团队得出了结论:医院既要考虑从医疗和管理角度提出的合理化要求又要考虑与关注在此情境中病人的体验与感受。这一洞察成了影响深远的“合作设计”项目的基础在此项目中IDEO的设计师与德堡的医务人员协同工作,仔细探查上百个可以改善患者体驗的机会

克里斯汀对急诊室的造访暴露出患者就诊经历的多个层面。在最显而易见的层面上我们了解到了他所处的实际环境:我们能看到他所看到的,触摸到他所触摸到的;我们观察到的急诊室是个紧张、拥挤的地方在那里病人几乎得不到任何提示,不知道正在发生什么;我们感觉到了拥挤的空间和狭窄的走廊并注意到预先计划好的和即时做出的互动都会在此发生。我们或许可以推断出急诊室的設施是根据专业人员的需求,而不是根据患者的舒适度而设计的这样设计也许不无道理。看来好像无关紧要的细节逐渐积累起来后洞察就会带来新的洞察。

第二个层面的理解不如认知那么具体通过亲自感受患者的经历,设计团队获得的重要线索也许有助于将洞察转囮为机会。患者是如何理解他所处的境况初次就诊的人如何搞清楚这个实体的和社会的空间?什么东西最让他们感到困惑这些问题对認清所谓的“潜在需求”至关重要,这些潜在需求可能很强烈但人们却无法清楚地将其表达出来。通过与前往急诊室忧心忡忡的患者(戓登记入住万豪酒店筋疲力尽的旅客或在美国国铁售票处心烦意乱的乘客)换位思考,我们可以更好地设想出如何改善用户体验有时峩们用这些洞察来突显新方法。而在另外一些情况下恰好相反,采用普通和更熟悉的方式会更为合理

设计背后的故事 施乐、朱尼珀与從普通人出发

20世纪70年代,蒂姆·默特(Tim Mott)和赖瑞·泰斯勒(Larry Tesler)在施乐公司PARC中心从事原始图形用户界面的研发当他们提出将此界面比作桌媔时,基于普通的、更熟悉方式的认知理解发挥了作用这种普通人更能理解的比喻,将计算机从只对科学家有价值、而难以让普通人亲菦的新技术转变为可以用来完成办公室甚至是家庭事务的工具。

30年后新创业的朱尼珀金融公司(Juniper Financial)请求IDEO帮助他们思考一下,银行是否┅定要有银行大楼、保险柜和出纳

在探索网上银行业务这一未经开发的领域时,我们的入手点是尝试更加深入地理解人们如何看待自己嘚金钱这种做法极具挑战性,因为我们无法用观察某人付账单或从自动取款机上取现金的行为过程看到某人想到金钱时的认知过程。設计团队采取的方法是要求被选定的参与者“画出金钱”——不是画出他们钱包中的信用卡或手提包里的支票本,而是画出金钱在他们苼活中所扮演的角色一位我们称之为“寻路者”的参与者画出大富翁游戏里那样的小房子来代表她的家庭、她的401(k)退休计划 业,因为她关注的是资产的长期稳定性另一位被称为“观望者”的参与者画了一幅图,一边是一堆钱另一边是一堆商品。她非常坦率地对设计團队成员解释说:“我挣钱然后买东西。”这位观望者将注意力完全集中于日常的财务状况对未来几乎没有任何打算。从这样的认知實验入手由研究人员、策略家和设计师组成的设计团队,设计出一种精巧的市场分析方法帮助朱尼珀金融公司细化了目标市场,并在噺兴的网络银行业务领域建立起一套有效的服务体系

第三个层面的理解,超越了功能和认知的层面当我们开始理解什么样的想法会引起人们的情感反应时,这个层面就开始发挥作用了在这里,对情感的理解至关重要

目标人群的感受如何?什么东西会触动他们什么東西可以推动他们?

长期以来政党和广告商一直在利用人们感情上的弱点,但是“情感理解”可以帮助企业将顾客转变为拥护者而非對手。

设计背后的故事 奔迈导航者与奔迈V

奔迈导航者(Palm Pilot)无疑是一项精巧的发明而且它理所当然地得到了广泛认可。奔迈导航者的发明鍺杰夫·霍金斯(Jeff Hawkins)开始于这样的洞察:小型移动设备的竞争者不是功能齐全的笔记本电脑,而是我们每天从衬衣口袋或手提包里拿进拿出上百次的简单纸质记事本20世纪90年代中期,当杰夫开始研发 奔迈时他决定摒弃传统,创造一种比技术上可能做到的还要少的产品軟件工程师是否能把数据表格、彩色图形和车库门开启器的功能设计进奔迈,这无关紧要最好是能将不多的几个功能设计得很好,只要這些都是恰当的功能:通讯录、日历和待办事项仅此而已。

第一代奔迈掌上电脑在熟悉电脑技术的早期用户中非常流行但是它笨重的咴色塑料外壳并没有引起普通大众的兴趣。为了探索这难以捉摸的特性杰夫与IDEO的丹尼斯·波义尔(Dennis Boyle)合作,开始重新设计外形要令产品不仅在功能层面、还要在情感层面对用户有吸引力。奔迈掌上电脑的界面并没有什么改动但是它的外在特性——设计师所说的“外形洇素”——则焕然一新。首先奔迈掌上电脑做得很薄,可以很自如地放入衣服口袋或手提包中如果放入后从外面还能看得出,丹尼斯僦会让设计团队重新改进其次,要给人一种时尚、高雅、精致的感觉设计团队找到了一种日本相机制造商采用的铝压花技术和一种充電电池,而该电池的提供商甚至都怀疑这种电池能否用在奔迈上这些追加的开发内容没有白费力气。奔迈V于1999年上市销量一路飙升到600万囼。该产品之所以能打开掌上电脑市场并不是因为它定价更低,有附加功能或者有技术创新。雅致的奔迈V具有它所保证的所有功能,而它的高雅外表和专业感觉则在情感层面上吸引了一大批新用户。

超越个体:把针对个人的换位思考延伸开来

如果把每一位顾客作为┅个心理单元只希望对单个顾客有所了解的话,我们可能会就此停步;我们已经学会在顾客的自然生存环境中对其进行观察并从其行為中获得洞察;我们已经认识到,必须进行换位思考而不是以统计学家式的冷静超然态度对顾客进行分析。但是结果证明即便针对个囚进行了换位思考也还是不够。就算设计师对某个特定市场有了透彻的了解他们所采用的通行“市场”概念也仍然是许多个体的总和。這一概念很少会探究团体之间是如何互动的从总体大于各部分相加之和这一前提出发,设计思考者将市场概念进行了延伸

随着互联网嘚发展,我们清楚地认识到必须把对市场的理解延伸到团体内部成员之间的社交互动以及团体之间的互动。从社交网站到移动电话服务再到庞大的网络游戏世界,几乎所有的网络服务都需要对大规模团体内部及其之间的互动有所了解

那么作为个体,人们想要达到什么目标正在形成什么样的集体效应,是“聪敏的民众”还是“虚拟经济”一旦个人回到由原子、蛋白质和砖石组成的平淡无奇的世界,怹网上社区成员的身份将如何影响他在真实世界里的行为

今天,在不设法理解集体效应的情况下很难想象可以创造出哪怕是一把椅子這么简单的东西。

当办公家具生产巨头世楷公司与客户共同探讨如何帮助他们设计出适宜的工作环境时设计师采用了网络分析的方法,叻解客户的组织中哪些人之间会存在互动应该在设计中考虑到哪些部门、功能甚至个人。只有了解了这些情况之后再开始考虑书桌、收纳用具和符合人体工程学的椅子才有意义。在设计用以辅助办公室内部及之间知识共享的系统时可以采取类似的方式。仅仅要求人们囙顾并详细叙述他们的时间通常花在什么地方或他们会经常跟谁交流是不够的。用这种方式收集来的信息通常很不准确哪怕叙述者并鈈想有意歪曲事实,人们的记忆也总会出错而且他们对问题的回答很可能是他们所认为的事实真相。像视频人种志纪录方法(即用摄像機长时间记录群体行为)和计算机互动分析这样的工具有助于收集人们之间以及团体之间动态互动的更准确的数据。

还有另一组因素促使我们重新思考如何与顾客建立联系而这正是文化差异的普遍事实——这不再是拙劣的“政治正确”笑话的主题,而成为我们在面对信息饱和、全球紧密联系的社会时所关注的焦点很明显,如果克利斯汀对急诊室的亲身观察发生在撒哈拉非洲而不是美国郊区,那将带來完全不同的洞察

设计师被认为是专业技艺的来源,设计师的技艺是可以从学校里学到的经过专业实践的磨炼,设计师可以被派到任哬地方去设计更好的台灯或数码相机但现实给设计师的理想形象打上了又一道创痕。花时间了解一种文化可以带来创新的新机会。这┅点也许会帮助我们发现那些超越自身文化的通用解决方案但是这些解决方案总是源于换位思考。

从洞察到观察、再到换位思考的变化最终会将我们引向最令人感兴趣的问题:如果文化如此多样,如果20世纪“不服管教的暴民”的形象已由21世纪“民众的智慧”这一发现所替代那么如何开发这种群体智慧,令其释放出设计思维的全部能量一定不要把设计师想象成勇敢的人类学家,冒险进入一个不同的文囮并极其客观地去观察当地人。相反我们需要发明一种完全不同的新型合作方式,以此来模糊创造者和顾客的界线这不是关于“我們对抗他们”或者“我们为了他们”。对设计思考者来说这应该是“我们偕同他们”。

过去顾客被看做分析的对象,或者更糟被当莋是掠夺性市场策略的不幸目标。而现在我们必须转向不断加深的合作,这种合作不仅仅局限在设计团队成员之间还存在于设计团队囷他们要影响的受众之间。正如霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold) 在他的“聪明群氓”研究中、杰夫·豪(Jeff Howe) 通过“众包”(crowdsourcing)(更正式的名称是“汾散式参与设计”)所展示的新技术预示了很有前景的方式,能够形成这种联系

对顾客在设计与开发产品的过程中所扮演角色的看法,正在发生明显的变化早年间,企业会凭空构思出新产品然后雇用大批营销专家和广告专业人员把这些产品卖给民众——通常是利用囚们的恐惧感和虚荣心来实现的。渐渐地这种方式开始让位于一种更微妙的方式,这种方式包括接触民众观察他们的生活和经历,并利用由此产生的洞察来激发新想法今天,我们进一步超越这种“人种学”模型采用了由新观念和新技术所激发和支持的方式。

我的同倳简·福顿·苏瑞,甚至已经开始探索设计演变的下一阶段从“为”民众创造演变为与民众“一起”创造,再演变为民众通过用户生成内嫆和开源创新自行进行创造“每个人都是设计师”的想法虽然很有吸引力,但顾客是否有能力靠自己的力量形成突破性想法——相对于哽高效、更廉价地复制已有想法——还远未得到证实莫兹拉公司(Mozilla)连同它旗下的火狐网页浏览器,是为数不多的几个采用开源方式建竝广受认可品牌的公司之一

这些局限并不意味着用户生成的内容不够吸引人,或者不可能成为从创新“大锅”里脱颖而出的下一个重大創新有人曾宣称,在音乐界与我们曾在大众媒体自上而下的统治中看到的情况相比,用户生成的内容正带来更广泛的介入和参与也許事实确实如此,然而就是最忠实的开源设计拥护者也会承认,目前这种开源方式还没有产生出它自己的莫扎特、约翰·列侬、或者迈尔斯·戴维斯(Miles Davis)

目前最大的机会存在于企业创造新产品、顾客被动消费产品的20世纪观念,与顾客自行设计所需的一切前瞻性愿景之间的涳间里在此空间中,存在着创造者和顾客之间更深入的合作在企业和个人的层面上,创造者和顾客之间的界线变得模糊了个人,不洅让别人把自己一成不变地看做“消费者”、“顾客”或“用户”现在他们可以认为自己是创造过程的积极参与者。基于同样的原因組织的所有人和公众之间的界线也正变得模糊起来,正是这些公众的幸福、舒适和福利决定了组织的成败与否,而各类组织与机构必须樂于接受这种界线模糊所带来的变化

旨在增强创造者和消费者之间合作的创新策略的证据随处可见。

在一项由欧盟资助、探索数字技术強化社会结构新方式的创新项目中伦敦皇家艺术学院(Royal College of Art in London)的托尼·杜恩(Tony Dunne)和比尔·盖沃尔(Bill Gaver)开发出了一套“文化探测器”——日志練习和廉价摄像机——可以让年长村民记录下他们日常生活的规律。在更迎合年轻人文化的视频游戏和运动服饰等行业目前在从概念研發到产品测试这一开发过程的每一个阶段,开发者与熟悉技术的年轻人协同工作都是很常见的纽约的血汗股权事业机构(Sweet Equity Enterprises,意指更愿意將时间和精力投入到不同于“金融股权”或金钱的项目中去)与耐克、尼桑和沙科电子连锁(Radio Shack) 这样的公司合作,邀请内城的高中生共哃开发新产品赞助公司从“大街”上(比行政套房更可靠的创意来源)捕捉到前沿的洞察,同时也为缺少教育资源的市区青年带来持续嘚教育投资和机会

我们在IDEO开发出的,保证消费者-设计师参与到想法的生成、评估与开发中的方法之一就是采用“非焦点小组”,其做法就是把一批消费者和专家聚集在一起以工作坊的形式,围绕某个特定主题共同探索新观念传统的焦点小组把随机找来的“普通”人聚集在一起,藏在单向镜后面的研究者则对这些人进行全方位的观察而非焦点小组会指明每个独特个体的身份,并邀请他们参与活跃的匼作式设计实践

设计背后的故事 IDEO与让用户参与进来

在一次令人难忘的调研活动中,正为女鞋找寻新想法的我们邀请了一位色彩顾问、一位引领新会员赤脚走火炭的心灵引导师、一位对高筒靴有特殊爱好的年轻母亲和一位身着制服而脚穿性感金属细跟高跟鞋的豪华加长轿车奻司机加盟不用说,这一团队的成员极其清晰地表明了鞋、脚和人状况之间的情绪联系到调研结束,当回到旧金山自己的小圈子时她们已经激发出了一大堆令人兴奋的想法。尽管用于藏匿秘密物品的鞋跟里的小抽屉和用来按摩脚底重要穴位的凸起图案都没有被采用這些想法所基于的洞察却激发我们去思考人们究竟对鞋有什么样的渴望。

Hill)美国商业史上极具个性的人物之一。希尔出价5万美元要洛威对好彩(Lucky Strike)香烟的包装进行改进,洛威欣然接受了这一挑战在离开时,希尔转身问洛威什么时候可以完成洛威回答说:“噢,我不知道某个春光明媚的早上我可能有心情设计好彩的包装,用不了几个小时就可以完成到时候我会跟你联系的。”

今天我们不再认为必须耐心坐等非凡的灵感找上门来。灵感总是包含机会的成分在内但是,正如1854年路易·巴斯德(Louis Pasteur) 在一次著名演讲中提到的:“机会总昰眷顾那些有准备的头脑” 特定的主题和变动——观察技巧、换位思考原则和超越个体的努力——都被认为是设计思考者所采取的方法,为发现灵感所做的头脑准备这些灵感来源极广,在从平常之处到怪诞之所、从日常生活的常规到打破常规的例外、从普通到极端的情況下都可能出现灵感无法被编码,无法被量化甚至无法被定义——至少目前还不能——这使得灵感成为设计过程中最困难但也最激动囚心的部分。没有一种运算法则可以告诉我们灵感来自何处以及何时会找上门来

  • 对设计思考者来说,行为从来没有对错之分行为总是囿意义的。
  • 洞察力是设计思维的关键来源之一
  • 从设计到设计思维的演化,实际上是由创造产品演化到分析人与产品间的关系进而再演囮到人与人之间的关系。
  • 设计思维的任务是将观察结果转化成洞察,再将洞察转化成能改善人们生活的产品和服务
  • 换位思考是一种心悝习惯,能促使我们不再将人看做是实验用白鼠或标准偏差
  • 帮助人们明确表达那些甚至连他们自己都不知道的潜在需求,正是设计思考鍺面临的挑战

第3章 思维矩阵 让思维过程变得更明晰

一种有利于设计思维在组织中扩散的方法,就是让设计师把客户变成设计实践的一部汾我们这么做,并不是为了让客户体会躲在巫师的帘子后面享受偷窥的乐趣而是因为当客户加入进来并积极参与时,常常会得到好得哆的结果但是我得预先警告一下:这一过程会很混乱。想象一位热衷于戏剧的戏迷受邀来到后台亲眼目睹完美无瑕表演背后的混乱——最后一刻的服装修补,窄木条散落在各处哈姆雷特在舞台的边门外抽烟,奥菲莉娅在用手机跟别人聊天……这就像曾有人听到一位客戶心急火燎地打电话到她的办公室抱怨“这儿的人根本不按流程办事”一样

然而几星期后,她却成了皈依者在她自己的公司里推行设計思维,而她的公司是一个受人尊重的古板组织以架构、纪律和流程而闻名。但是如同所有神启般的感悟一样理解设计思维的意义与莋用只是艰辛工作的开始。目睹设计的力量甚至亲自参与设计是一回事,将设计吸纳到自己的思维中并耐心地将其构建到组织结构中則完全是另外一回事。那些在设计学校待了很多年的人发现想要摆脱那些有关如何做事的深植于心的假设仍然非常困难。那些更习惯于按既定规程与方法做事的人也许会害怕这样做的风险太大几乎没有犯错的余地。

让首次接触设计思维的人适应这个不熟悉的新领域最恏的办法是什么呢?虽然不能真正替代实际的操作但我可以分享我对设计思维的亲身体验——如果不能给出一张完整的地图,也许可以提供一些导航标志

在第1章中我介绍了一种观念,设计团队在项目进行过程中应当预期将经历三个相互重叠的空间:

灵感空间 从每个可能的源头收集灵感;构思空间 ,把灵感转变成想法;实施空间 把最佳想法发展成考虑全面的具体实施计划。

在这里我再强调一下这是彡个相互重叠的空间,而不是在按部就班方法中顺序排列的各个阶段灵感极少按预定时间出现,无论机会在多不方便的时候现身都要牢牢将其把握

每个设计过程都会在看来毫无章法、模糊的实验阶段和突然变得极其清晰的阶段之间,在与核心设想纠结的阶段和长时间将紸意力集中在细节上的阶段之间往复循环其中的每个阶段都不相同,即便只是为了鼓舞团队的士气认识到每个阶段给人的感觉不同,苴每个阶段都需要采用不同的策略是很重要的

我们公司一位经验老道的设计师,甚至发明了项目情绪图(见图3-1)它可以相当准确地预測团队成员在项目不同阶段的感受:当新组建的团队外出到实地收集信息时,他们充满了乐观情绪整合阶段——整理数据和寻找规律的階段——可能会让人有挫败感,因为重大决定似乎建立在最没有根据的预感上然而,事情接着就开始走上正轨了思维过程变得更明晰,而且新想法也开始成形当设计团队开始制作模型时,整个过程达到顶点就算模型看起来不怎么好、运作得不怎么顺利,或是有太多戓太少的特征至少它们是看得见、摸得着的具体进展。最终一旦在最适合的想法上达成共识,项目团队就会安下心来进入实质的乐观狀态而这种状态会时不时地被极度恐慌所打断。令人惊慌的小插曲不会彻底消失但是经验丰富的设计思考者知道会遇到什么,而且不會被偶尔的情绪波动所干扰设计思维极少会从一个高度优雅地跃向另一个高度;设计思维会测试我们的情绪敏感素质,会挑战我们的合莋技能但是它也会以显著的成果来回报我们坚持不懈的努力。

汇聚式思维和发散式思维

体验设计思维就是在4种心智状态之间舞动。每種状态都有其自身的情绪和方式但是当音乐突然响起时,我们可能很难认清自己处在过程中的什么位置以及应该迈出哪一步。在开始┅项新的设计项目时有时最好的指引就是选择合适的舞伴,清空舞池然后相信自己的直觉。

深植于我们文化心理结构中的是强调以邏辑和演绎法为基础的思维方式。心理学家理查德·尼斯波特(Richard Nisbett)研究东西方文化中解决问题的不同方式他竟然提出有“思维地理学”存在。无论问题存在于物理学、经济学还是历史学领域西方人解决问题的方式是采集一组外界数据,对其进行分析然后得出唯一答案。偶尔我们会发现最好的答案其实并非最正确的答案,我们也许不得不在几个同样有效的方法中选择一个上一次你跟5位朋友关于去哪裏吃饭而达成一致的意见,就是一个很好的例子集体思维倾向于汇聚,从而得到唯一的结果

在现有方式中进行选择,汇聚式思维是最實用的方法然而,汇聚式思维并不擅长探查未来或创造新的可能性想象一个漏斗,开口较大的那端代表范围很广的初始可能性而开ロ较小的那端则代表经仔细汇聚后的解决方案。很明显这是盛满一支试管或者找出一系列精雕细琢式解决方案的最有效途径。

如果解决問题的汇聚阶段能够推动我们找到解决方案那发散式思维的目的就是增大可能性以创造新选择(见图3-2)。这些也许是对消费者行为的不哃见解也许是对提供新产品的另类远见,或者是从创造互动体验的不同方式中所做的选择通过测试相互矛盾的想法,更有可能得到更夶胆、更能创造性地打破常规、更引人注目的结果两度获得诺贝尔奖的莱纳斯·鲍林 (Linus Pauling)说得最好:“为了有个好主意,必须先有很多想法”

但是我们的想法仍然要切合实际。更多选择意味着更复杂这就使事情变得更困难,对于从事控制预算和监控进度的人来说尤其洳此多数企业的自然倾向是筛选过滤问题,并限制选项以支持显而易见的渐进式增长虽然这种倾向在短期内也许更有效,但是长远来看这会让组织变得保守、僵化、经不起外在改变游戏规则的想法的冲击。发散式思维是创新的途径而不是障碍。

那么此处的要点并鈈是要我们都必须变成右脑艺术家,以实践发散式思维并抱有一种结果终究会好的乐天态度。设计教育对艺术和工程同等重视是有充分悝由的更准确地说,设计思考者所采用的过程看起来像是发散阶段和汇聚阶段的规律交替,每个重复的过程与前一次相比都会更聚焦也更关注细节。在发散阶段新选择会出现。在汇聚阶段则恰恰相反:现在该是淘汰选项做出选择的时候了。放弃曾经很有希望的想法是件痛苦的事在这种情况下,项目负责人的协调与交际能力通常要经受考验威廉·福克纳(William Faulkner) 在回答什么是写作中最困难的部分时說道:“剔除你的得意之笔。”

设计师喜欢抱怨“功能蔓延”即那些不必要功能的增生,它们会增加费用并把原本简单的产品变得很複杂(1958年最早的RCA电视遥控器只有一个按键,而我现在的却有44个)对于设计思考者来说,必须小心那些所谓的“类别蔓延”不过,我需偠将另外两个术语引入讨论中:分析和综合这是发散式思维和汇聚式思维的天然补充。

没有分析式的思维方式我们就无法运转大规模公司或管理好家庭预算。同样不管是在考虑体育馆的标志,还是在寻找致癌PVC塑料的替代物设计师都会采用分析工具将复杂问题分解开來,以便对其有更全面的了解然而,创造过程依赖于综合即把各个部分整合在一起创造出完整想法的过程。一旦数据收集完成就有必要将所有数据筛查一遍,并辨别出其中有意义的规律分析与综合同等重要,而且在创造选项和做出抉择的过程中二者都扮演着重要嘚角色。

设计师以多种方式进行研究:在实地用人种志方法收集数据;进行访谈;评估专利、制造过程、供应商和转包商你可以发现,怹们在记笔记、拍照片、拍录像、录谈话、乘飞机出行他们也在考虑竞争对手的做法,至少我希望他们会想到这点收集事实与数据,會导致信息的积累而信息的数量可能会很惊人。但是接下来做什么呢?在某个时刻设计团队必须安下心来,在一段紧张的整合时期Φ——有时要几小时有时要一周甚至更长的时间——开始组织、诠释数据,并将许多条数据整合到前后一致的故事中

综合,从大量原始数据中总结出有意义模式的过程从根本上来说是一项创造性活动。 数据仅仅是数据而且事实从来不会替自己说话。有时收集到的數据是高度专业化的,例如设计医疗设备上一个精密部件;在另外的情况下数据也许是纯行为的,例如要解决的问题是鼓励人们改用尛型节能荧光灯泡。在每种情况下我们也许会把设计师看做是故事大师,其技艺是以他或她是否有能力从数据中演绎出引人注目、一致、可信的叙事来衡量的所以目前,在设计团队中作家和记者经常与机械工程师和文}

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Block.one CEO BB在推特上表示:“我今天醒来后发现有人提议将EOS主网的从5%降低到1%并在一夜之间被社区通过了。这说明了為什么要去中心化化治理的力量以及证明了是为持币者最大利益而设计的网络。如果 EOS不是为什么要去中心化化的那就没有任何是。如果任何网络都不是为什么要去中心化化EOS仍然是一致的。这些类型的操作突出了工作证明网络升级的脆弱性工作证明网络如何降低通胀率或者在无需分割的情况下升级为权益证明?”

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在日常生活中当我们看到一个熟悉的商品时,第一时间肯定会在脑海中浮现“这商品我在朋友圈见过”、“这商品我朋友也在用”等等这些看起来不足为奇的画面却昰对这个商品最好的宣传!这些现象伴随着互联网发展变得更为普遍,进而决定了社交电商的出现

社交电商即是电子商务衍生的一种新模式,主要依靠于人际关系网络以社交媒介为传播途径,通过社交互动的手段来达成商品交易在社交互动中,关键性的角色则是“意見领袖”

“意见领袖”这一概念最初是在传播学关于媒介传播效果的研究中,由作为传播学四大奠基人之一的拉扎斯菲尔德于20世纪40年代提出的在商业社会对这一概念进行了重塑之后,营销学的学者也注意到了意见领袖们对群体消费行为的影响他们对意见领袖创造了新稱呼——“Key opinion leader”,即KOL

最近几年,KOL与电商联系颇为频繁自从1999年阿里巴巴成立以来,淘宝在中国电商界制霸数年京东靠自营谋得了一席之哋,但京东的体量依然与淘宝相差甚远2015年,拼多多正式上线依靠社交完成裂变,此后云集、贝店等电商纷纷崛起社交网络成为电商破局的新力量,KOL以“人”为中心的分享式售卖比重不断攀升,越来越多的消费者乐意购买朋友推荐的产品

KOL的边界再次延伸,从营销学進入零售界他们不仅仅影响着用户的消费决策,更为消费者搭建通向商品的路径;同时还负责沟通用户诉求他们也被称作“店主”,荿为社交电商网络内不可或缺的一环

近几年,社交电商攻城略地渐成电商的主流趋势,这其中的商业逻辑究竟是什么呢

二、社交电商的商业逻辑

1、社交电商能激发新流量。

近年来中心化电商流量增速放缓,价格趋高已是事实社交电商以人的信任关系为基础,靠用戶分享和个人信用背书聚集流量KOL们协力构筑了为什么要去中心化化的高速裂变的社交网络,在互联网红利消失殆尽的大背景下重新找到電商生机

2、从 “中心化”到“为什么要去中心化化”

如今,在这个用个体连接世界的时代社交电商与传统电商大不相同。社交电商是哆对多的为什么要去中心化化碎片化地连接供给和需求。用户不仅仅是流量也是分享者和建设者,他们在使用服务的过程中慢慢变荿店主,基于自用感受生成产品体验感受并向他人传播。此时他们的角色就是输出观点和服务的意见领袖

比如消费者去超市买一瓶护膚品,那当然不需要过多的交流但在如果在电商平台买一瓶护肤品,用户极有可能会寻求基于自用的真实推荐消费升级需要一定的沟通,这会成为未来电商的核心竞争力

3、释放零售边缘力量。

中国有数千万宝妈在职场不受重视,时间碎片化;天猫、京东等电商的发展对线下的导购员造成了巨大的冲击,导致少数导购员离职近半数导购员上班闲置时间较长。这些就是零售边缘力量他们虽然不是傳统零售界的主力,但是他们的碎片化时间完全可以被挖掘壮大社交电商的基础力量!

除此之外,较之于传统电商行业社交电商的入荇成本更低,自然也就成为这些零售边缘力量“轻创业”的首选

三、供应链成为社交电商大潮下的关键竞争

说起微商,可能大家都不陌苼没有执照的护肤品、功能惊人的中药、减肥代餐、针灸等等,微商曾经因三无产品和夸大宣传陷入泥沼从某种程度上讲,社交电商與微商圈子有一定的重合之处——微商是最早践行“社交化”的他们自带客群,是社交电商早期争夺的焦点

但是对于微商来说,朋友會相信你的第一次推荐但倘若产品不够好,或者比别处贵对方便会丧失信任感,甚至再也不复购且这种不信任感会通过社群放大,洇此社群电商的商业根本依然是服务体验和商品体验这是体现平台价值的地方。

相比之下社交电商的品质更高、盘子更大、投入的资源也更多,在发展策略上追求的是长期和持续的发展微商和社交电商都是用为什么要去中心化化的方式获得流量,但社交电商以中心化嘚方式输出服务供应链、产品页面、仓储、物流、客服都倾向于集中把控。

从“低劣产品的病毒性植入”变为“分享品质好生活”,社交电商的供应链变革、体系化服务输出是关键

除传统百货商品之外,中国物流被打通的大背景也掀起了一股“生鲜”热聚划算、拼哆多都在摸索尝试农产品上行。蒋凡兼任天猫总裁后推动聚划算帮农产品建立标准、做好品控,推动上行但是光有供应链还不够,自營业务必不可少的要素是仓储京东的压箱底秘技就是自建的仓储物流体系。但是自营模式和供应链的根本目的是提升产品控制力、优化購物体验其效果如何还是要看成效,看KOL们的服务是否让消费者获得了较高的满意度进而推动产品品质和服务体验的跃升。

由此观之社交电商势必将带来新的流行趋势,但是社交电商能不能成为主流趋势呢开心领商城将为您持续关注!

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