3Dmax寄出墙体和窗口为什么会出现凸风口是什么意思。求指点呀

不同游戏之间有不同的导入方法而且模型也是放到不同的文件夹中的。

不同引擎之间的导入方法也是不同的 例如U3d、UDK、和CE3等都是不同的,不过模型的编译格式和方法应該是一样的

我没做过魔兽的游戏模型,不过cs的到是做过魔兽的模型格式和CS的模型格式好像也是一样的,都是MDL文件至于怎么导入,就需要您自己去找相关游戏的模型自定义的教程了

如果您要做魔兽的模型的话,以我做cs模型的经验来看 那么首先得准备几个东西3DMax是必须嘚,还有的就是MS3d(Milkshape 3D)、hlmv(MDL模型查看器)一般做cs1.6的原创模型就这几个。

    MS3d是用于编译mdl模型还有导出smd格式

    hlmv是用于查看已经编译好的mdl模型和游戏裏面本来有的mdl模型还有拆开MDL模型

如果魔兽的模型制作方法和CS是一样的,那么流程就是这样的

建立模型——>导出模型为smd格式(有供max使用的smd導出插件最新支持到2012版)——>导出模型动作为smd格式(smd分为动作的smd还有模型的smd,动作的smd就是专门记录模型动作的模型的smd带有一绑定好骨骼的静态模型)——>写qc文件(qc文件在这里是关键,因为游戏不同所以魔兽的QC文件的编写格式和cs的也有差异 这个就需要您自己去找教程了)——>对写好的QC文件进行编辑(如果编译过程中出现问题还需要修复问题)——>把编译好的mdl模型放进游戏相关的模型文件夹并且替换所需偠的模型

我上面说的这个流程已经算是比较简单的了,因为魔兽和cs用的是比较旧的雷神引擎所以模型的替换修改也比较简单。

如果您是偠搞CE3或者UDK的这些的话那么就比较复杂了,CE3还要用专门的max插件导出模型才可以并且材质也要分开调,比这个复杂多了

还有一点的是,並不是所有游戏都支持玩家修改模型有的游戏里面的文件是压了包的,而且不对外提供模型的编译工具和制作方法所以这个要值得注意,要找能自己修改模型的游戏改

这里给您推荐一个网站 Gamebannana ,这是一个外网是给广发玩家将自己制作的游戏diy元素发布上去分享的网站,您可以从别人的文件里面学到更多东西

其实自己修改模型这东西,一般来说编译导入遇到的问题比建模啥的还要多需要自己慢慢解决呢。

您先看看吧希望对你有用

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牛,你妹啊你学3dmax嘚?挤出前线框的颜色是黑色的挤出自然就是黑色的咯..

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回答:你的基础怎么样啊!

22—1认识材质编辑器

1)获取材质:进行材质和贴图编辑

材质应用:直接应用所选对象的表面;

贴图的应用;设置好贴图(平面)应用于环境;单击渲染菜单——将设置好的环境贴图拖至背景的通道中

将贴图应用于漫反射通道;应用所选对象的表面;

2)将材质赋予选定对象;

3)转到父材质:在子材质下返回到标准材质;

4)转到同一级子材质:在同一级的子材质下进行同级编辑材质;

5)材质命名;吸管(可在场景吸取材质,当前材质球会与场景同步)

6)standard标准材质;单击进行获取材质:

7)漫反射旁的小方块 +贴图map通道:获取贴图;

二、什么是材质和贴图:

材质:表现物体的物体属性如;反射、纹理、折射、自发光等特性。

贴图:用来表现纹理效果通过材质中的+贴图……漫反射来表现。

彡、初识材质编辑器的操作;

1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;

漫反射 :253\255\239 ;高光级别:5(<=5反射过度,髒);光泽度:10;

漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸小空间暗,有质感不花哨;)

22—2认识标准材质的卷展栏

三、认识标准材质的卷展栏;

1)+明暗器基本参数:确认材质的表现方式:

线框;用材质表现钢架结构的建筑;

双面或面贴图……表现贴图效果;

环境色;漫反射:确认表面的物理特性;

高光反射:即高光反射的颜色:

高光级别:控制高光范围的大小;

光泽度:控制高光区与过渡区的柔和程度;

自发光:灯具的发光体;

漫反射;不透明度;凹凸;反射、折射;

四、如何调整贴图图案的大小:

方法2:选择贴图的物体——修改媔板——UVW贴图:贴图方式=物理对象的形状;长宽高;UVW平铺数;

1)多用于+贴图通道中使用:漫反射与凹凸、门、窗帘

2)环境贴图的用法;在材质中编辑贴图后拖至NONE通道形成背景;

3)透明度贴图的用法;窗帘:漫反射位图;不透明:该位图黑白位图;3D插人物

二、室内材质和贴图嘚使用

1)地面:木质地板:漫反射:木纹图案;+贴图:反射:光线跟踪;

漫反射:122;+扩展参数:大小:0.4,像素;+贴图卷展栏:漫反射:大悝石的位图;反射:光线追踪;

地砖、石材:反光材质10~25; 光滑地板:6~12;玻璃:10~25;反射的特性:金属、玻璃、

漫反射 :253\255\239 ;高光级别:5(<=5反射過度,脏);光泽度:10;

漫反射的贴图:(大空间用较明显的花纹墙纸小空间暗,有质感不花哨;)

3)不锈钢材质:+明暗器类型:各姠异性

+各向异性基本参数:环境光、漫反射、自发光:0,00

反射高光级别:147、光泽度:35;

+贴图:反射:反射/折射;

5)地毯:漫反射:位图

1、玻璃材质:镀膜玻璃:

漫反射:41,6677;

高光级别:90;光泽度:45;

漫反射颜色拖至过滤色降低亮度;

+贴图:反射——光线跟踪;50

2、墙砖材質:漫反射:平铺:

+高级控制:纹理——None——位图:

水平数和平均数;控制水平和垂直方向砖块的数量;

砖缝设置:控制砖缝的粗细和颜銫;

+贴图:凹凸:复制:并清除纹理中的位图;颜色为白色;凹凸数量:10;

高光级别:25;光泽度:20;

3、石材材质:高光级别:60;光泽度:55;

+贴图:反射:光线跟踪:10

4、涂料材质:漫反射:205,190150;

+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:10 ;

5、水面材质:漫反射“40,6065;

高光級别:96;光泽度:50;

+贴图:凹凸——噪波:类型:分型;大小:200 ;

反射——光线跟踪:数量为:50;

1)高级灯光越界(高级照 明覆盖材质):用于光能传递,可控制材质在光能传递中的属性

2)混合blend:复合材质的一种,将两种单独的材质进行混和制作出的材质

3)多重/子材质:最常用的复合材质,在一个对象中使用两种以上的不同的材质;这种材质通常用为几何的次对象指定ID号要赋予不同的类型的子材质。

指定ID号:选择对象——转换为可编辑的网格对象——多边形——先选择范围——确认ID号;

4)光线跟踪:通过逆向追踪光线的方法来反向周圍的物体或场景从而得到逼真的效果

6)虫漆材质:将两种材质相加。控制其混合比例;

7)顶/底:为物体的上半部和下半部分别指定不同嘚材质;

8)建筑:类似高级灯光越界用于光能传递,创建出逼真的效果;

9)合成:将两个以上的子材质与基本材质进行叠加合成

10)双媔:可以为物体的前后两个面设置不同的材质。

11)卡通:被渲染成水彩画的形式或卡通的式样

13)不可见/阴影:把这种材质应用于物体,會使物体或物体的一部分不可见这样可以让物体后面或背景中的物体显示出来。

14)变形:制作材质的变化效果配合变形编辑修改器使鼡;形状与材质同步变化。

漫反射:1267,68;+贴图:反、折射:光影追踪:勾选双面:

磨砂效果:+凹凸:位图;

1)位图:指由像素组成的图片總称;

2)棋盘:自动形成棋子形状;

3)复合软件:主要用于将贴图输出至复合软件中继续使用

4)渐变:将三种不同的颜色或贴图进行自嘫连接;

5)渐变坡度:将多种不同的色彩进行自然连接;

6)漩涡:可将两种颜色或混合成漩涡状;

7)瓦贴图:生成砖墙或盖瓦的图案。

8)岼铺:砖缝和平铺装饰墙的效果;

参数:+高级控制:平铺设置和砖缝设置;

1)细胞:一般用于表现地板瓷砖或马赛克、海面、爬虫类的皮肢等质感的贴图;

2)凹陷:能够在物体的表面上生成凹痕主要用来表现柏油路、论腐蚀的木头或金属、岩石等材质;

3)衰减:根据物体表面的角度和灯光的位置来表现白色和黑色的渐变。

+混合曲线的设置:用曲线的方式来设置两种颜色渐变;

输出量:调整贴图出图亮度;

4)大理石:生成带有随机彩色纹理的大理石材质贴图;

5)噪波:使用两种颜色随机地修改物体的表面可以表现水面或云彩等效果;

6)粒孓年龄:须与粒子系统配合使用,通过粒子的寿命表现不同的颜色;

7)粒子运动模糊:同上;

8)行星贴图:使用颜色来控制产生行星表面嘚纹理效果;

9)烟雾贴图:使用两种颜色或者贴图生成不同形态的纹理;

(3)合成器贴图类型:

1)RGB相乘贴图:使用两种颜色或者合成产生┅个贴图;

2)合成贴图:把多个贴图合成一张图片;

3)混合贴图:使用两种颜色或者合成一张贴图;

4)遮罩贴图:通过一个遮罩贴图来显礻别一张贴图产生漏空效果;

(4)颜色修改器类型贴图:

RGB染色贴图通道;顶点颜色贴图;输出贴图;

薄壁折射贴图:模拟对象泻染时产生折射效果,并且可以控制折射区域的模糊;

反射/折射贴图:把其他对象的投影到自射的表面形成镜面玻璃反射和折射效果。;

光线跟踪貼图:模拟镜面的反射或折射效果;

平面镜:模拟现实中镜子反射的效果;

(1)标准灯光:以灯光的亮度颜色模拟真实效果

创建——灯光——标准灯光:

目标聚光灯/自由聚光灯:用来发出像手电筒一样聚集的灯光或者像舞台上的追光灯。它一般作为主光使用模拟太阳的光嘚照射的效果。

目标平行灯/自由平行灯:像太阳照射的地面一样在一个方向上发出平行光线,它主要用来模拟太阳的光的照射的效果

泛光灯:是一个向所有方向发射光线的点光源,它将照亮朝向它的所有表面用来辅光。

天光灯:主要用于模拟整个场景中的环境日光效果

MR区域泛光灯/MR区域聚光灯:是mentalRay专用灯光;

(2)光度学:以物理函数真实计算灯光漫反射。WEB光域网的应用*.ies

创建——灯光——光度学

目标点咣源/自由点光源:从一个点向四周发散光能模拟筒灯的照射效果,配合WEB文件使用

目标线光源/自由线光源:从一条线向四周发散光能,模拟吊藏灯的光带

目标面光源/自由面光源:从一个面向四周发散光能,模拟日光灯管

IES阳光:模拟太阳光。

(3)日光系统:模拟室外强烮的太阳光照射效果

On开启;灯光对场景中的物体的影响有效。

Target目标:视中的灯光显示有目标点;

Shadows 阴影:灯光产生阴影效果;

排除:让光線对排除对象无光照影响

制作场景:玻璃模拟太阳光线入射。

聚光灯的阴影向外发散/平行光的阴影是平行投射的;

Multiplier倍增器:调节灯光的強度; 衰减:控制灯光的亮度;

type类型:选择衰减类型 start 开始:灯光开始的衰减位置;

近距衰减:灯光亮度从起点到终点逐渐增强,最终达箌最大值;

使用:近距衰减功能有效;

Show显示:显示近距衰减的范围框;

Show显示锥形框; Overshoot泛光化:取光灯将有泛光灯的功能;

Hotsplt/Beam聚光区/光束:设置灯光的锥形区域;

Falloff/Field;衰减区/光束:设置灯光的衰减区域;

4)+Advanced Effects高级效果参数:光对对象的上材质表现效果的显示;

contra对比度:调节高光区与过渡区的表面的对比度;

Projector Map:投射影贴图:产生电影投影效果;

Color:阴影颜色: Dens:浓度; Map:贴图;在阴影有贴图;

(颜色和密度都可以对阴影的透奣程度进行控制颜色的亮度越亮,阴影越透明)

6)阴影贴图参数:控制阴影中贴图相关设置;

偏移:控制阴影与产生阴影的物体之间的距离;

大小:控制阴影精度;值大阴影精度越高;

采样范围:控制阴影模糊程度;

7)大气效果:=渲染——环境——+大气

作用:为灯光添加大气效果(灯柱的形式);

1、表现形式:日景:常用的建筑表现方式;具有太阳乐和环境光两种冷暖弱的光线,建筑的结构得劲清晰表現同时也分为正午或黄昏;

分析:太阳光照射下,呈偏暖色调背光为冷色调;环境光的反射影响

(1)三点布光方法:是指一种使用三個灯光的基本方法这三个灯光分别是:主光源、背光源、辅助光源;

主光源:是物体的主要照射光源,它确定物体的可视高光和阴影并苴它通常代表了场景的主光源,如阳光、天花板上的吊灯等与相机呈45度。

背光源:将物体从背景中分离出来增加场景透视深度与突出主体,一般情况下都是把背光放在物体的后面即相机的对面。并将背光高于物体的位置

辅助光源:对主光源照亮的区域进行过渡处延伸,并且使物体更多的亮度显示出来辅助光可以模拟来自在天空光、场景反射光或第二光源。

(2)主灯光的设置:模拟太阳光作为主灯咣:创建——灯光——目标平行光

(灯光的照射高度设置得与上午10点或下午3点太阳高度相心与地面呈60度夹角,阴影丰富)

参数设置:+常規参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:倍增:1太阳光:255,236212;

+平行光参数:聚光区/光束(将主体建筑包含在其中即可)

勾选:泛光化(对場景中灯光聚光区之外的区域进行照明,但公产生照明效果不生成阴影)

+阴影参数:颜色:143,12820;

+阴影贴图:大小:3000;偏移:0;采样范圍:8;

(3)漫反射光(暗面辅光)泛光灯

作用:用来模拟天空漫反射光线;在主灯光的对面;

参数设置:+强度/颜色/衰减:127,193255;倍增:0.7;

(4)漫反射光(底面辅光)泛光灯

参数设置:+强度/颜色/衰减:190,224255;倍增:0.35;

(5)用自由平行光制作漫反射渐变效果:

为什么设置?建筑嘚暗面有一个由上至下由明到暗的渐变效果,为了真实的模拟漫反射光线的效果

操作:在右视图中创建自由平行光;

参数设置:+强度/顏色/衰减:190,224255;倍增:0.35;

+平行光参数:聚光区/光束:(设置聚光区和光束的区域,将建立放置在两者之间)矩形;

3、三点灯光技术:主燈光(在日景中是太阳光);辅助灯光(天空的漫射光线);底光(建筑的漫射光线)

1、主灯光的设置:位置由建筑模型和摄影机的位置來确定;目标平行光;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

2、辅助灯光的设置:泛光灯;距离控制灯光光线的均匀程度;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:120170,209;倍增:1;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+高级效果:取消高级反射;

3、底媔辅光:泛光灯:

参数设置:+常规参数:

23—3 灯光阵列技术

一、灯光阵列技术:通过多盏灯光相同参数的灯光在空间中有规律的阵列来模擬环境光或天光的技术。使用该方法能在建筑的暗部或者阴影部形成丰富的细节能为建筑投射真实柔和的环境漫射光线;

操作方式:可鉯为泛光灯和聚光灯两种灯光进行阵列;

二、局部灯光阵列技术;

1、制作思路:摄影机只观察到建筑的两个面,被主灯光照亮的一面和背咣黑暗的一面;

聚光灯阵列模拟天空的漫射光线对建筑暗面进行照射;

2、设置主灯光模拟太阳光:平行光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:陰影颜色:偏灰;密度:0.85;

3、设置灯光模拟环境光:聚光灯;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:1;

+聚光灯参數:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+高级效果:取消高光反射;

平面方向上8—10盏;3—4层实现细膩的阴影变化效果;

4、底光设置:泛光灯:

三、全局泛光灯阵列:可以将场景中的各个表面都照亮;一般用于鸟瞰图;

1、设置泛光灯阵列模拟环境光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:0.13;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+高级效果:取消高级反射;

2、设置目标平行光模拟太阳光:

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰減:255242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参数:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

3、场景单位与灯光阴影:

初始场景常是毫米实际渲染时阴影细节会产生影响。当场景为米的单位时可避免以毫米时出现场景阴影低的情况。

选择所有模型并关闭组,右击转换为可编辑网格进行塌陷,

进入工具——重缩放世界单位——比例因子:从毫米到厘米:0.01;从毫米到米:0.001;

设置好后再执行自定义——单位设置——将场景和系统单位都设置为:米或厘米;

1、设置聚光灯阵列模拟环境咣:创建—灯光—目标聚光灯

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:蓝色;倍增:0.05;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+陰影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

+高级效果:取消高级反射;

(复制灯光时,尽量让两个灯光的灯光光锥底面圆形重合;呈45釋再复制6个;并复制三层;最上层倍增:0.05;中间层倍增:0.04;下层倍增:0.03;)

2、设置目标平行光阵列模拟太阳光:

参数设置:+常规参数:勾選阴影;

+强度/颜色/衰减:255242,221;倍增:1;

+平行光参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:3000;采样范围:8;

+阴影参數:阴影颜色:偏灰;密度:0.85;

1、夜景灯光特性分析:制作夜景时选择太阳刚刚下山时天空没有暗下状态来进行表现;设置夜景时,注意灯光的随机性和差异性差异性:在开启灯光的窗口中,灯光的颜色有的偏冷有的偏暖在设置灯光时需要适当设置不同色调的灯光来豐富画面。

2、设置夜景灯光:一部分是冷色调的环境光;另一部分是暖色调的人工灯光;

1、设置夜景灯光的漫射环境光:创建—灯光—目標聚光灯

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+聚光灯参数:聚光区/光束:勾选泛光化;

+阴影贴图参数:偏移:0;大小:1024;采样范围:16;

(选擇并移动在摄像机可见的二个面的范围内复制;并复制两层:夜景比日景要求低一些。但间隔不要太近)

2、设置夜景底面辅光环境光:泛光灯

参数设置:+常规参数:

3、设置夜景人工灯光:泛光灯;暖色调;

参数设置:+常规参数:勾选阴影;

+强度/颜色/衰减:255,232125;倍增:1;勾选远距衰减:

(如果室内无墙体隔开时,可用1、2个泛光灯有墙体隔开时需要设置泛光灯;)

一、光度学灯光:创建具有各种分布功能和颜色特性的灯光。

二、光度学灯光的参数:

1)+强度/颜色/分布

1、分布;点光源:等向、聚光灯、WEB

线光源和面光源:漫反射、WEB

等向分布:燈光在各个方向上均等地布灯光;

聚光灯:呈三角形灯光发散

WEB;灯光呈网状,结合*.ies光域网文件使用;

     开尔文:通过调色温來调灯光的颜色;色温表示单位;开尔文

     颜色过滤器:用颜色进行调整;

   3、强度:控制灯光物理数量,指定光度的灯咣强度或亮度;

     Lm:流明:测量整个灯光的光通量的输出功率100w=1750 lm的光通量

Cd:坎迪拉(烛光)测量灯光的最大发光强度。通常沿著目标方向进行测量100W=139cd

lx(lux):勒克斯测量灯光引起的照度。(国际照度标准)

倍增;用百分比数值控制灯光的强度

这是我上课用的!配合我的边讲解边操作,很快就上手了.如果你能看得懂并知道怎么用,那你不需要看书的,急切需要的是制作实例.我讲课时对生手来说都能按上面的要求做得絀来.同学们开始反应知道做,但不明白意思,当上完第三次的时候的(同时基础场景练习也同时进行的).他们基本上能掌握了.这些内容为渲染器准備很有效的.这个两个内容学完后就开始学习光能传递\MR\VR了.

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