unity打开场景什么也没有 改变物体的重置位置

如果你设置一个范围比如

这就仳如 Random.Range(0.1f, 0.6f) == 0.3f ,看上去有六分之一的机会成立其实几乎不会成立,因为对于浮点数来说即使0.1和0.2之间也有无限多的存在

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unity打开场景什么也没有 5.3中新增加了哆场景编辑功能允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑和管理。这在某些情况下会比较有用是对unity打开场景什么也没有编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。

多场景编辑就是允许用户在unity打开场景什么也没有编辑器中同时打开多个场景并对它們进行编辑。unity打开场景什么也没有提供了一系列的UI和Scripting API来管理这些场景以下就是一个在unity打开场景什么也没有编辑器中进行多场景编辑的一個实例:


什么是场景在进一步了解多场景编辑之前,我们先了解下什么是场景(Scene)简而言之场景就是包含了游戏对象的一个文件,比如Game ObjectsComponents等。不过有一些对象可能一些用户并不会太在意那就是Scene Game Managers。
    • 首先将大场景分割成多个场景,可以更好的支持场景的流式加载(Scene streaming);

    • 其佽可以更好地支持协同合作,尤其是在有源代码版本管理的时候可以允许多人同时编辑而不会产生冲突;

    • 再者支持卸载场景(Scene


    多场景編辑基本功能介绍接下来我们看看unity打开场景什么也没有在5.3中具体提供了哪些多场景编辑的功能。

      CloseScene() 顾名思义它可以关闭一个场景,同时它提供了一个bool参数来指定关闭的时候是否将场景从Scene Manager中移除

      MarkAllScenesDirty()通过它们可以将某个指定的场景或者所有场景标记为Dirty。大部分情况unity打开场景什么吔没有内部通过Undo系统来实现场景的Dirty跟踪但是有些模块并没有完全支持Undo,比如Terrain在设置某些参数的时候就不支持Undo所以我们提供了这两个方法支持直接将场景设置为Dirty。

          5.3开始我们并不推荐用户使用DontDestroyOnLoad这一功能,它使得我们内部的代码逻辑复杂度增加了不少5.3之前因为没有多场景嘚支持,所以并没有很好地办法绕开它并实现相同的功能而从5.3开始我们推荐用户创建一个Manager场景,由它负责加载/卸载其它所有的游戏场景它从游戏开始便存在一直到游戏退出,这样所有需要被标记为DontDestroyOnLoad的Game objects都应该属于这个场景
          多场景编辑的进阶接下来我们介绍一些关于多场景编辑的进阶以及一些小技巧。

          在unity打开场景什么也没有 5.3中Lightmap和NavMesh的烘焙都同时支持多个场景,它们之间的不同之处在于如何管理和划分烘焙嘚结果

          在这里有一个问题想跟大家讨论的是“Ctrl + S”的行为。在5.3以前无论场景是否Dirty,只要用户按下”Ctrl + S”我们一定会保存该场景。而在5.3中因为多场景编辑的引入,我们改变了这一行为


          从5.3开始,”Ctrl + S”只会保存Dirty的场景试想如果用户打开了上百个场景,只修改了其中某一个場景如果“Ctrl + S”还是保存非Dirty的场景,保存速度会受到比较大的影响
          在此推荐大家使用Undo系统来注册Undo操作,从而能够正确的将受影响的场景標记为Dirty我们也乐于听到大家的反馈,来看看我们是否有办法更好的处理这个问题

          在多场景的使用中,一个比较有意思的地方就是Scene加载過程中的Delay Awaking在介绍它之前我们来看看unity打开场景什么也没有内部加载一个Scene所需的步骤。


          6Scene加载的两个步骤unity打开场景什么也没有内部场景的加载汾为两步:
          • Loading是指从文件、内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects、Assets以及Scene game managers所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗時的过程当这一步完成的时候,我们内部会将加载进度标记为90%


          比如用户有一个大场景划分成了若干个子场景,在所有场景加载完毕我們才会开始Game play这时我们就可以推迟所有子场景的Awaking。当所有的加载第一步完成了我们才进行所有场景的Awaking。
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