Unity怎么制作爆款打造游戏的技术大会上会分享相关经验吗

原标题:盛大游戏技术总监徐峥:做了十余年主流产品我们留下了这些经验和总结

盛大游戏经历多款主流产品的历练后,对技术的使用有了自己的一套成熟理论

5月13日,Unite 2017开发者大会在上海举办其中盛大游戏技术总监徐峥进行了专题演讲,阐述了他们十余年开发过程中在引擎使用技术方面沉淀下来的經验总结,以及在引擎新技术上的探索和尝试

徐峥目前担任盛大游戏技术中心总监,拥有十余年的端游和手游项目研发经验主导了《傳奇世界》、《零世界》、《超级地城之光》等多款端游和手游项目的研发,并作为技术项目经理主导了盛大游戏内部游戏研发平台SGDP的研發工作

以下为现场演讲内容整理。

大家好我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥我今天想分享的主题是经典、现玳、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式因为我们也做了很多Unity的项目,做的时候也发掘了不同的方式希望能跟大家分享一下。

经典——Unity传统的前向渲染开发经验

这也是当前移动游戏市场最常用的一种渲染的方式盛大游戏有多款游戏使用了Unity的标准前向渲染,例如已经上市的《龙之谷手游》前向渲染模式不会有太多的后处理,主要就是靠美术素材的质量前向渲染比较容易或支持高分辨率,目前终端设備上跑1080P或者跑2K都没有问题这个画面可以做的很精致。前向渲染对硬件要求比较低经过优化,我们一般能够支持市面上95%以上的设备而苴设备的耗电和发热情况都比较可控。

综合来说前向渲染模式还是目前主流的一个游戏渲染方式,能很好地兼顾效果、兼容性、耗电以忣发热等各方面

我们都必须使用批次处理,如果不加控制的话一个典型的场景,很容易达到500批次以上而使用Batch,可能只有一百批次上丅我们之前一款作品在使用Unity4的时候,发现使用静态批次会导致场景储存的空间大大增加所以建议是使用动态的Batch,Unity5上这个问题得到很大嘚解决但是总体来说,动态Batch的灵活性一些场景Batch控制一下范围,这样在剪裁的时候有更好的效果。

HDR的lightmap这个在PC端可以正常使用,但是茬Unity的时候在移动版会失效,移动版的lightmap使用的颜色会失真绿色会偏黄,所以我们修改lightmap在解压版上的函数使这个正确,对比度也更加明顯使场景效果更加饱和。

而真实水面效果大家可以看到,就主要有三个技术方面一个是扰动折射,Unity这个realistic比较费是从内存到显存,洅从显存到内存高光来说就是使用法线贴图的动画,模拟水的移动岸边深度,如果使用Unity的CameraDepthTexture需要将每一个场景不透明物件渲染2次,因此我们使用了自己的渲染管线在渲染不透明物体的颜色buffer的同时得到一个自定义DepthTextuer,用于深度渲染

同屏大量角色处理和角色特效。

这是我們经常遇到的问题移动游戏主要是使用CPO产品,所以带动化的物体定点数量还是需要控制的,另外角色的骨骼数大家都知道要控制。

此外有一些小窍门比如说角色过多的时候,非主要角色可以以不要逐帧渲染例如除了主角周围的角色之外,离角色远一点可以两帧转型一次再远一点可以三帧转型一次,因为远的角色看的并不是很清楚

如果是斜45度,即所谓的2.5D的视角就不太合适因为在边缘的时候看箌人一卡一卡也很难受。这个要担心一点如果是在动画当中和逻辑计算相关联的帧的话,不更新动画可能会导致逻辑异常会碰到这样嘚问题。

特效的Drawcall很高没有策划之前,这个Drawcall能达到两千以上这样使高端设备和低端设备跑的速度一模一样。因此我们想了一些办法就昰比如说我们在特效李建两个节点,一个结点下面挂的必须显示的内容另外一个节点是特效锦上添花的内容。可以关闭第二个节点下的特效看主要特效就可以了。另外为了低配机考虑开发根据机器配备的情况不同,开关不同的效果

下面是使用当中遇到的问题,就是咹卓机都知道必须使用ETC,Unity的ETC编码器虽然速度比较快但是效果真的很差。我们实际做了对比和一些比较好的ETC做比较,Unity现在使用的ETC编码器会产生大量的色接清晰度也很差。我们很多时候发现UI的效果不好最后发现都是转成ETC的效果不好。特别是我们有的时候模型感觉很恏,已经做了很多但是在游戏里面反而看不到这个感觉,最后发现也是转成ETC的时候损失过大这个后面可以说到。

如果有Unity源代码的话还昰替换掉当前使用的ETC编码器Unity使用编码器是最早版本的编码器,我不知道为什么一直没有升级如果有可能的话,也可以考虑直接使用ETC2戓者ATC会好一些。

第一点就是避免使用Alphatest这个大家很清楚,尽量用模型来做特别在低配的环境,这个消耗可能高很多目前的手机分辨率佷高,720P、1080P因此可以适当考虑增加面数,减少后处理现在主流手机其实对面数并不是很敏感。削减PS的指令数部分计算转移到VS,不透明嘚物体从前往后渲染总是被遮挡的物体,渲染次序可以尽量排在后面我们要注意前面提到的,动画中联动逻辑的问题所以总体来说鈈是很建议在动画当中打逻辑帧的操作方式。

第一个就是建议适当地削减采样率如果使用3D用单声道就可以了。纹理之前说了安卓ETC、IOS(PVRTC),安卓都是用ETC1如果硬件要求,你这个项目不是要求跑在很低端的设备上的时候可以考虑用ETC2,内存有很大的节省这个不用直接PNG,在內存里面会日方使用对象池、内存回收池,这个也是常规内容模型压缩,这个省不了太多动作压缩,动作压缩是很有效减少内存的方式但是参数要反复试一下。有几次动作压缩之后发现角色在原地抖,这个还是要小心一些

现代——次世代延迟渲染管线尝试&VR

下面介绍一下现代次世代延迟渲染管线尝试,以及VR的一些尝试

为什么盛大想投入VR研发,因为现在VR游戏市场上即将进入高速发展VR游戏市场,楿对的产业形态初具规模产业链逐步完善,硬件也在逐渐普及全球VR的业务也在逐步增加,预计到2020年会在150亿美元左右。在技术发展、鼡户需求、媒体报道、资本认同等各种因素的共同作用下VR可能会成为未来的一个趋势。

我们为什么选择VR游戏因为目前VR游戏还是网民最期待的VR内容,但老实说我们并不认为这个调查完全客观或者准确。我们判断可能初期还是VR视频或者VR直播成为一个短期的爆点

所以我们莋了这个项目《传奇世界VR》,然后再现传奇世界的热血屠魔的经验这是HTC的版本,有3种武器包括多种作战技巧完整的教学环节,一个完整的藏经洞的关卡同时支持中文和英文,最早的版本只支持中文上线被无数卖家骂,评分直接被调整了

下面简单分析一下渲染管线嘚选择。

前向渲染就是前面说最简单无深度的模式不能在真正意义上支持景深、3S之类,这里严格意义来讲还是有方式支持SSAO的但是这个支持是近似的方式,不能算是完全正确的方式延迟光照,渲染两遍场景批次大幅度增加,只支持部分后处理效果延迟着色,批次与延迟光照是比较接近的但是能支持所有的处理效果。

但是它的问题就是基础开销比较大因为要算贴图,简单效果下的渲染速度是低于湔向渲染的但是复杂后处理效果下的渲染效果是大大高于前向渲染的,所以大家可以看出来延迟光照没有特别大的意义,所以我们一般的选择就是要不要前向渲染,要不要延迟着色

PC平台而言,硬件的瓶颈比较少我们做HTC的平台,所以当然选择延迟渲染的模式移动岼台不追求极限画质,建议选择前向渲染模式在大部分中低配设备上快很多,也比较容易控制游戏设备的热量移动平台如果追求极端嘚,接近端游的次世代画质建议选择延迟渲染模式,在后处理较为复杂的情况延迟渲染的效果要优于前向渲染。

要注意移动设备分辨率的影响渲染分辨率对速度是线性影响,在低配机器跟不上的情况下我们720P是比较现实的问题,不像前向渲染开2K在目前的主流机器上都能支持的我们可以考虑使用720P做一些处理,然后UI能够使用比如1080P的高分辨率,大家最终效果会感觉UI比较精致画面其实看不出特别明显的區别。

另外建议给低配机写一条前向渲染的管线否则产品经理迟早要来找你,一旦上线之后会发现有20%的设备不能支持,总是要找你再莋开发

移动平台选择延迟渲染还是可以做开发的,我们制作的《光明勇士》就是用的这种技术这种自投影的感觉,全阴影的感觉SSAO的感觉是一眼能看出区别。

《传奇世界VR》这个游戏因为选择了HTC的PC平台所以也选择的是延迟渲染,实现一种次世代的画面表现动态光源的數量可以体现,然后更好地展现场景氛围突出VR的场景感特点。

另外延迟渲染下是没办法开MXAA是FXAA,这个效果差不多

PBR是现在延迟渲染的重偠技术,PBR材质可以极大提审渲染对象的真实质感极大改变早期次世代带来的塑料皮的感觉。这是我们使用的一个实际效果图可以看第┅版用的传统次世代,就是感觉要不身上没有反光有反光是一个塑料皮,就用了现在的方式会显得真实很多。

并不是上了PBR会比之前的效果好用不好,还不如以前的塑料皮老板会问你花了那么多外包费,做到那儿去了PBR是光照的方式,但是要出好效果还得程序和美術花时间调试,如果之前没有做过这个流程切到这个流程就多准备一些时间,让美术和程序熟悉这个流程

PBR需要调整美术的制作流程,需要说服美术师和外包团队做这个盖中我们美术师很希望使用这个设备,但是我们的外包团队并不会使用这个工具所以最后实际上我們是美术设计师直接去外包公司做了很多的培训。

PBR并不会大幅度增加硬件开销PC平台上这种开销可以忽略不计,移动平台也是可以接受Unity標准的PBR还是比较费的。

总体来说PBR是成本不高,包括制作成本也没有很高但是质量提升很多的技术,还是建议大家如果做新一代的不管是端游也好,手游也好可以考虑使用这个技术。

这是一个自投影的效果

景深,主要是处理远景和天空的一个融合强调一下近景。

叧外BehaviorTree可以实现复杂怪物AI逻辑这个组件我们用下来还是比较方便,是一个Unity的第三方组件价格很便宜,性价比还是很高的

不像传统游戏,VR可以用控制器来攻击对象要用动画表现结合的方式,通过玩家真实反馈来打击。

我们发现在VR当中其实讲述故事的方式有很大的区別。在VR下要结合情景、语音、文字多维度渗透的讲解故事背景在VR下的话,玩家的沉浸感的确会更高有自己故事参与者的感觉。但是也偠注意VR里游戏玩家的注意力很容易分散因此就要求剧情设计者尽量多纬度展开剧情,如果发现玩家不在你看你希望看的东西你要不断提醒你,哪怕略微强硬的提醒就是提醒玩家现在在故事中,马上把头转回来

VR的引导其实也是,首先VR的引导UI要设置在游戏世界中VR中尽量不要使用屏幕固定端,引导UI不要随着玩家视角的移动而消失原因和上面描述是一样,玩家的注意力很可能分散在你没有注意的方向引导多次冲陷,引导UI加入适当的动态不断提醒玩家来看我,引导UI和场景分离要分离一些不要做的很融入场景。

接下来是手臂这个可能是VR游戏的经典问题。为了更好地展现人物的代入感、沉浸感肯定希望我是有手,因为我已经没有身体如果连手都没有就太假,所以嘗试使用模拟关节但是多次尝试没有得到很好的介入。

今年在刚刚举行的美国GDC上看了有一些公司做了VR当中模拟手臂的运算,他们的Demo实際演示出来效果还是不错但是实际操作的话,发现还是有很多问题很多时候你会做出匪夷所思的动作出来。目前来看由于传感器太尐,纯粹只靠手上的两个传感器模拟不出手臂动作包括小臂、手腕效果都不好,目前大多考虑只有一个手套但这不是一个完美的解决方式。

这是一个小窍门就是发挥VR设备的特点,让玩家多出点汗VR位置追踪器重新利用起来,让玩家闪避增加游戏的多样性让玩家体验VR遊戏不同的魅力。但是不要太过分这个游戏本来考虑让玩家跳跃躲避,但是最后发现普遍感受不太好,女生说跳不起来同时下蹲之類的操作,你偶尔来一下让用户有新鲜感就可以了,每次都这样打就很困难。

体验时间比较长的VR游戏是真正希望能够卖出去体验一個小时两个小时的VR游戏还是控制一下玩家的紧张感,最终玩家还是喜欢坐着玩游戏这一点PS游戏还是很聪明,大部分PS游戏还是坐着玩现茬主要游戏都是坐着玩的模式。让玩家一直站着二三十分钟其实已经很累了

下面提到另一个问题就是真实打击反馈,VR中玩家可以从任何角度攻击怪物期望能够使怪物正确的根据玩家的打击方向做出一个反应。我们初步尝试就是使用Ragdoll系统优点就是使用物理引擎跟玩家的揮砍是很真实的反馈,缺点是虽然可能很真实但是不好看,要调到既符合物理又好看,可能要很多很多的积累最后我们还是使用了哆个角度,多个纬度的预设的手机动作结合动作碰撞检测实现的。实际的感受还是不错的

移动,这个是VR当中的一个经典问题定点战鬥玩家会抱怨太枯燥了,就一直让我定点在那儿一旦移动战斗就有眩晕感。比如说我基本上不太晕我可以接受比较快速的移动,但是茬很多时候我觉得移动的比较慢,没有任何眩晕感的时候给别的玩家玩的时候有很强的呕吐感。现在注意的事项就是稳定在90帧在PC平台移动平台60帧,尽量动的慢一点你可以远景不动,可以近景不动就是相对近一些,大家可以看到现在有很多VR游戏是使用载具模式要保持近景不动,这样的话眩晕感会少很多

这是我们研发传奇世界VR的一些收获,就是VR游戏不同于传统游戏不要使用传统的UI设计思路,要紦UI放到3D世界中谨记VR中的Camera不可控制的,玩家的眼睛就是相机不是你想看什么就是什么。VR游戏对性能要求极高性能分析要贯穿整个项目嘚开发周期。第四点也是和每个人讨论下面反馈的点我们经过测试是有道理,如果做不到稳定的90fps可以考虑用60、45。大多数情况下稳定嘚低FPS比不稳定的高FPS要好,如果只能做低fps那就老实一点做不移动的游戏。

VR的叙事引导方式和普通游戏有区别还是多维度引导玩家。最后┅点也是在选开发题材的时候发现的问题还是要选团队擅长的路线与方法,因为现在做VR基本都是从以前从端游做手游转移过来,如果進入这个领域觉得原来的是不适合VR,可能做一个新游戏类型这个时候一定慎重。进入一个不熟悉游戏类型的市场最终可能发现你花叻80%的时间在做这种游戏类型,而不是在做VR

未来——使用Unity开发移动VR游戏的尝试

下面来提一下未来,就是使用Unity开发移动VR游戏的一个尝试为什么是移动VR游戏?从PCVR到移动VR谷歌一直推动VR的标准化,VR视频直播日益成熟谷歌的Daydream平台不管是软件还是硬件都相对成熟,这也是一个标准意味着三星HTC都会推出符合这个标准的硬件。

然后谷歌这个平台是配置了标准的手柄提供了更好的操作交互。以前三星是没有标配手柄要操作在眼镜旁边按键,这个没法做游戏当时用眼睛的视点做选择,这种方式只能做解决没有办法做重度的东西。

最后我们VR视频预計成为杀手级的应用大家有兴趣可以在三星的VR平台上看NBA的VR转播,现在机位有一些缺陷但是效果很震撼,我们觉得VR视频可能是一个杀手級的应用

这是VR硬件的一个销量预估,我们可以看到移动VR这是美国的情况,移动VR是在2016年底在280万台左右比整个加起来的量还很大,在中國这个差距更大中国包括小米、华为、暴风影音VR眼镜市场销量很大,大家在淘宝应该可以看到很多的VR眼镜的广告

VR产品将在视频应用的拉动下,随用户手机的换代而逐步成为主流2017年移动VR市场增长比较快,三星宣布了GearVR的量已经有500万台观看VR视频超过100万小时,HTC、三星、华为、小米等作为合作伙伴将陆续推出符合谷歌标准的VR手机2018年移动VR市场将有更明显的成长,形成一定规模随着用户逐渐换手机之后,符合VR標准的手机装机量将进一步提升

使用符合VR标准手机的用户在欣赏VR视频之后,会形成一定的带动效应进一步加速移动VR游戏的普及。特定類型的VR游戏我们认为是具备长期商业潜力的,通过HTCPSVR的实验性产品验证可以总结出VR有一定魅力的。但是只有一些特定类型的游戏才能发揮VR的独特魅力并不是所有游戏都有发展潜力的。

移动VR和PCVR的一个对比移动VR的价格很便宜,可能两三百块钱可以获得更容易普及,当前嘚装机量高很多但是移动VR的性能较弱,对优化要求更高移动VR设备目前没有这种RoomScale的动作追踪器,游戏模式和Pcvr还是有差别移动VR输入设备囿限,对玩家的限制比较多这个手柄只有少量按键。

大家玩过HTC的手柄有很多按键,实际开发过程当中真正能用的按键其实很少,有佷多按键你如果设计出来玩家会觉得是反人类设计,要不根本按不到要不就是很容易误触。

移动VR的探索渲染管线的选择,这个和之湔讨论的其实差不多就结论来看,目前移动VR市场可能你只能选择前向渲染延迟渲染在目前的最高端手机只能跑720P左右,做移动VR是不现实嘚

移动VR的性能指标和桌面VR相比还是有很大的差距。当前移动VR设备维持以下的规格一般可以达到比较高的帧数,就是同屏面数100K面以下哃屏的DrawCall维持在100以下,使用较为简单的Shader避免使用负责的后处理效果,避免使用实时摄影控制总面数,避免使用较为复杂的模型尽量LOD,洳果要绘制一个实时的角色阴影建议使用一个简化的模型。

比如Unity自带的PBR材质性能开销还是很大建议谨慎使用,用一个简化版比较少吔要注意简化掉不需要的计算流程。

就是基本上Unity的标准材质虽然都能实现这个效果,但是毕竟是一个通用的处理流程需要根据你自己項目的需求去简化。直接使用的话性能都有一些问题,尽量使用统一的Shader合并贴图避免使用额外的后处理。

后处理过多消耗很大后处悝成本和分辨率成正比,目前如果你使用2K屏后处理成本很大,所以要尽量减少后处理的复杂度这是一个权衡,如果要上后处理只有降分辨率,但是大家知道VR屏幕离玩家的眼睛很近现在甚至在2K屏幕上都能明显看到,所以对VR来说高分辨率还是很有必要。

Unity自带的PBR在移动岼台开销还是很大的不要到处都使用,就是地表之类的大面积物体要谨慎使用

水面就是基于Unity自带的面进行修改。但是我发现之前给迻动游戏写好的水面算法在VR是有问题,要根据VR的模式重新做水面反射的功能波浪效果,机遇深度的透明度调整对于近海和远海对天空顏色反射比例不同,要分别控制比较符合美术的需求。

移动平台上的一个景深实现景深效果在移动VR上消化是比较大的,因为毕竟是移動VR用的前向渲染每一个物体,要写如Depthtexture要增加很大的开销你要考虑严格控制写入这个物体数量,以最小的性能开销实现效果效果虽然囿些损失,但是开销小很大这也是看游戏类型的。如果你是一个远景比较确定不存在太多中景的游戏类型的话,比较适合如果希望拉开这个距离,效果不一定会很好

移动平台的性能挑战,发热一个很重要的问题谷歌的pixel真的好烫降频无法避免,谷歌会比华为、小米恏一点能支持半个小时左右的全水平或者高水平的运行,但是也半小时只能做一些动态的效果调整,就是发现降频就主动降效果或鍺更彻底就过热了就降效果。要画质还是要流畅度这个只能做一个动态平衡,团队内部有多次的辩论其实这方面。最后还是建议在开發初期追求高画质硬件是不断发展,从高往下减总比从低往上增容易。

不要觉得做当前画质是过度追求画质表面可能老板说,我们按照市面上的去做就可以了主流发了哪一款游戏,做到这个水平就行了但是发现往往不是这样的。我们一款很有希望的主流作品开發过程当中,画面效果提升了3个世代事实上老板的要求是不断提高,这个也导致开发周期和成本的不断提升还是在项目立项的时候就紦画面的标准定的高一点。

移动VR的研发方向就是目前来看,还是积累适合VR的相关技术等到硬件逐步发展成熟。目前的移动VR市场还不成熟但也是一个蓝海市场。先进入其中游游泳才能在高潮的时候冲在峰顶,目前不建议做大规模的投入在现在情况下很难赚大钱,不斷是移动VR还是PRVR要靠发行赚回成本其实很困难的。

探索适合移动VR的游戏方式PCVR、PSVR提供很多成功案例,特别PSVR上面有很多Demo有很多借鉴意义PSVR还昰一个成功的商业平台,大家可以考虑玩玩有很多很不错的小游戏。

与传统手游产生互动和共鸣双端研发是目前比较好的主意,这样仳较能处理前期团队的成本问题如果做双端考虑VR镜头FOV的问题。大家知道是110是很广角的我们普通是用在35到45的样子。简单转化到非VR环境鈈做处理可能有一些问题。这是我今天希望分享给大家的内容进行近期做了很多游戏,就是VR上的尝试希望能分享给大家,做一个引导吧因为时间不早了,如果大家有问题就台下私下交流吧,谢谢大家

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2020年9月24日北京 —— 今日,实时3D内嫆创作和运营平台 Unity 宣布将于11月16日至20日举办“创新思享未来”—— 中国 Unity 线上技术大会。此次大会的中心主旨为“创作”与“分享”在为期五天的活动中,Unity将提供一个连接与分享的平台为所有中国开发者带来一场思想碰撞的顶级盛典。届时预计将有上万名国内优秀开发鍺在线上共聚一堂,分享Unity在游戏及更多行业的优秀应用案例共同探索Unity领先的引擎技术为各行业未来带来的无限可能。

在开幕日的主题演講中Unity 全球及中国区的业务负责人将介绍 Unity 最新引擎核心技术、本地化产品和服务等一系列内容,回顾 Unity 给各行业带来的机遇与变革展望实時3D技术如何赋能未来更多的应用场景。Made with Unity 中国榜单2020也将同时发布以表彰和致敬游戏、工业、传媒娱乐等领域的优秀创作者。接下来的一周裏Unity 将通过三大主题专场——游戏专场,工业专场传媒娱乐专场,为中国开发者带来超过30场精彩的行业前瞻性演讲共同探讨最前沿的開发技术以及最热门的Made with Unity高品质案例。


“在过去几年里中国Unity实现了健康、迅速的增长。我们不断精耕产品本地化功能、提供更加完善的服務就是为了更好地赋能中国开发者社区,实现Unity帮助所有创作者走向成功的承诺”Unity 大中华区总裁张俊波表示,“希望通过此次线上技术夶会我们能够与所有中国开发者们共同探讨前沿开发技术,激发更多创意灵感”

明星嘉宾阵容,爆款游戏分享 作为最主流的游戏引擎の一Unity一直不断迭代创新,为游戏创作者们提供强大的开发工具和流畅的创作体验引领次世代游戏的技术发展方向。大会的游戏专场将進行每晚三场演讲、一周连续五天的不间断直播邀请知名制作人、主程、主美、技术总监等重磅嘉宾进行分享。演讲主题将涵盖爆款游戲案例、联网游戏开发、次世代画质游戏开发等热门话题嘉宾阵容强大、内容干货满满,所有游戏开发者、美术师、技术负责人等行业楿关人士都不容错过

演讲嘉宾阵容包括《原神》、《秦时明月世界》、《剑网3: 指尖江湖》、《黑暗之潮》、《非常英雄》等多款热门游戲的主创团队。其中即将于本月底公测的全新开放世界冒险游戏《原神》是米哈游首款支持多端数据互通的游戏,将于PS4、iOS、Android、PC平台同步登陆充分体现了Unity 引擎强大的跨平台兼容性。

米哈游自研开放世界冒险RPG《原神》

赋能更多领域拓展创意边界 凭借强大的实时3D技术、不断唍善的工具链以及专业的解决方案团队,Unity 的应用场景不断延伸给汽车、制造、工程建设、广告创意等诸多行业带来技术变革。此次大会嘚工业专场将带来每晚两场演讲、持续四天的直播分享展示Unity 在数字孪生、智能网联汽车和智慧城市等方面的开拓性应用。对实时3D技术如哬赋能产品生命周期、创作更逼真可视化虚拟体验感兴趣的CTO、技术负责人、软件工程师、IT经理等专业人士都强烈推荐参加

日前,Unity 正式公開了与上海国际汽车城达成的“自动驾驶虚拟仿真平台”合作通过数字孪生技术为复杂交通状态下的自动驾驶研发提供完整解决方案。實时3D技术也给创意营销领域注入了新的活力MediaMonks将在工业专场中展示XR技术在创意领域的最新应用,以实时互动技术启发新的灵感与用户体验

MediaMonks为强生创新JLABS上海办公室创作的互动体验

“所见即所得”,实时3D掀起传媒业变革风暴 实时3D渲染技术能够将开发者的“所见”即时变为“所嘚”因此也成为了多媒体数字内容的创作“利器”。包括迪士尼、皮克斯在内的顶级工作室已经开始将实时渲染技术应用到CG动画和影視制作中,大幅节省制作时间和成本11月20日的传媒娱乐专场中,Unity的特邀嘉宾将与观众共同探讨实时渲染技术对影视动画制作的革新及最新傳媒行业应用

实时渲染动画作品《Windup》使用Unity制作,无论是动画品质还是光影渲染都达到了业界一流水准自八月底首映以来已入围多个全浗电影节奖项。Unity创意兼艺术指导、《Windup》作者和导演江毅冰将为大家带来精彩分享此外,Unity 引擎还作用于虚拟现实的呈现上上海东方传媒技术有限公司(SMT)皮皮虾工作室将为参会者介绍他们打造的全国首个云端虚拟会场。

《Windup》入围今年多个全球电影节奖项

鼓励创作大众化鼡心发现更多优秀作品 Unity 始终相信,世界会因有更多创作者变得更加美好每一位优秀的开发者都值得被鼓励和认可。Made with Unity 中国榜单2020将于10月中旬囸式开放招募欢迎广大开发团队分享自己的创作,给即将到来的线上技术大会中的上万名参会者带来灵感与启迪本次征集不限平台、鈈限类型、不限风格,无论你是来自大厂、中小企业抑或是独立作品、学生作品,只要使用Unity 引擎进行开发都可以参与报名和Unity 一起开启哽多可能性。

目前Unity在全球超过190个国家和地区拥有约150万月活跃开发者,每月都有超过8000个Made with Unity应用被创作出来2019年,基于Unity开发的游戏和体验在全浗范围内月均下载量超过30亿次

11月16日-20日,期待与各位云端相见中国Unity 线上技术大会报名现已开启,PC端报名请点击链接:.cn;手机端报名请扫描二维码提前锁定席位:

Unity是全球领先的实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视动画在内的所有创莋者都能借助Unity将他们的创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平囼包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备公司超过1800人规模的研发团队让Unity的技术始终保持在世界前沿,同时紧跟合莋伙伴迭代确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。2019年基于Unity开发的游戏和体验在全球范围内覆盖超过15亿台设备,月均下载量超過30亿次欲了解更多信息,请访问.

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