unity用playmaker实现unity两个物体变一个物体从上方随机掉落,并在落地后消失

动画控制了unity两个物体变一个物体嘚位移如果想要动画和物理同时存在,请分开层级控制;

例如动画控制子unity两个物体变一个物体物理控制父层(刚体挂在父层)

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Unity 3D 实现拾取物品功能(一)


刚刚接觸Unity不久为了记录自己学习的过程。我决定写写博客哈哈哈。
在网上看了一些拾取物品的实现原理之后自己摸索了一下,写了个小Demo丅面来介绍一下基本功能。
1)人物靠近unity两个物体变一个物体且视角朝向unity两个物体变一个物体,改变unity两个物体变一个物体颜色
2)按E键拾取物品到背包,并销毁游戏对象
3)按B键在背包中显示已有物品。
一般背包设定分为格子上限和负重上限两种在这个Demo里我们使用格子上限的模式。且物品分为可叠加和不可叠加两种

首先,来预览一下成果
在游戏场景中建立这么一些游戏对象,来模拟游戏里的真实物品

然后我们操作角色,移动到unity两个物体变一个物体前然后镜头指向游戏想,把默认颜色修改为红色

一般游戏都使用E键拾取物品,我也使用E键拾取拾取成功后,我们就使用Destroy()函数销毁游戏对象。从而达到物品被加入背包的感觉
我们把ObjectItem挂到unity两个物体变一个物体上,然后設置属性
方块1数量为685,可叠加最大叠加数量为1000。
方块2数量为888可叠加,最大叠加数量为1000
相同物品的判断使用ObjId字段,所以同类物品就設置ObjId一致就可以了

拾取以上两个方块后,按下B键调用显示物品的函数,暂时显示到Debug控制台中在后续的博客中再继续完善。
我们就可鉯看到物品栏就有了两条记录。

然后设置两个圆柱个数都为1且不可叠加。拾取后按B键查看控制台
就可以看到柱子的数量分别存在的單独的格子。

在使用过程中使用List保存物品时,调用Destroy()函数后List里面的对象也会被删除掉。
所以我们在代码中使用一个中间类ItemEntity.cs,代码如下:

最后我们在玩家控制的角色上使用代码:

这样,我们就可以实现了拾取物品的基本功能
当拾取超过了背包容量时,可以重叠的物品會叠加至最大数量然后剩余数量依然存在于场景中。相当于只拾取了一部分

代码还有很多没有使用到的属性,也是临时的一些想法方便后续拓展。
代码变量的命名规范及代码流程还可以有更多的优化有大牛可以给我指点指点 >.<

以上就是我摸索出来的拾取物品的一个大概模型。不知道你们是怎么实现的呢!

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