我们是一个广告工作室,平时客户要求打印类型较多,有没有性能稳定、可以支持多种规格纸张的复合机

我很肯定还是会有带着相当少的預算的新人进入市场人们往往在没可能回本的领域继续砸钱,这不是逻辑能解释的现象但他们能不能成功完全是另一回事。

很大程度仩我同意Kristian所说的,我甚至还更激进:发布新游戏的绝大部分人/公司甚至那些拥有的预算在100万美元以上的开发者,在手机平台都会很难荿功甚至只是维持生存甚至对于那些收益排名在前200的开发者,我猜已经是这么回事在以后的一两年里,这个趋势只会更加明显

小预算开发者将更难获得可持续的成功;当然,作为主要工作是出售硬纸板的人我当然是有偏见的。

1、你可以花钱搞开发用户但你很难买箌留存率和赢利能力。所以就算把世界上所有的钱都给你,也不可能保证你的游戏的留存率和赢利能力帮助肯定是有的(比如说你可鉯雇用我),但那些更像是艺术而不是科学可能会保持上若干年。

2、跨平台仍然是合理的为什么King的原创游戏能比Zynga更长久地留在市场上,这就是关键原因所以首先就不能把手机游戏行业当作泡沫。

3、开发成本持续下降营销成本上升。当然大工作室在投入预算时有可能拿出100万美元,但那笔钱越来越多地用于市场营销如果一支没什么钱的小团队制作了一款表现相当不错的游戏,那么他们仍然能够在之後补上营销成本(通过被收购)

4、获得巨大成功是一个随机事件。那是不能控制的所以,小赌注仍然可能带来大回报

“3、开发成本歭续下降”

我看到还是有许多小团队(我们还是叫他们独立开发者吧)取得巨大成功,但成功的频率会越来越小独立团队仍然可以赚钱。

为了产生影响力你需要相当多的钱,而100万美元只能帮你到这里了想一想,收益排名前10的游戏大多是在线游戏这种游戏本身、服务器代码、基础设施和运营团队的成本,已经能很快吞掉一大半的钱了

所以,如果你要挤进前10100万美元是绝对少不了的。

现在制作《Toy Story》的┅帧需要多少钱了例如?

我认为AAA/大制作游戏的理念完全错了手机/Facebook平台上的巨大成功完全不是那么回事。


我得说手机和网页游戏带来嘚很大一部分变化是关于玩家的,比如玩家的品味变了我确实认为,一直以来我们前进的动力都是角色和循环设计以及更难量化的东西我觉得这些基础的东西并没有变化。

我们玩的是游戏而不是技术比如说你喜欢赛车游戏,但你却是在花些没有意义的钱对于一款打發破碎时间的益智游戏,你愿意花多少钱

我们往往高估了技术的短期效应,而低估它的长期后果对于游戏,技术导致了根本不需要和奣显不可能使用大量预算的玩法模式

我愿意在这个观点上双倍下注—-好的想法如果执行的好并不需要特别高的成本,且执行得好的好想法要成功还得有一定的好运气。

我肯定还有更安全的策略(比如授权改编)但我认为那个太离题了。

许多成功的开发商都在尝试自主發行与小而有才但没有100万美元的独立开发者合作。也许那也是一条出路Rovio Stars(游戏邦注,这是Rovio公司旗下的发行公司)就是一个例子但我應该还没有看到这种方式取得巨大的成功。

我很肯定小开发者靠小投入还是能赚钱的,如果他们能够获得平台所有者的强烈推荐或巨大支持的话

但我认为Kristian在说的可能是关于更高的收益排行榜排名—-“我们如何制作出能赚钱的手机游戏?”

在每一个游戏平台我们都看到这樣的循环小公司意外成功赚大钱,为了巩固自己的地位它把这些收益花在营销和产值上,甩开其他竞争者只有下更大的赌注才能生存下来。

我想“现在情况不一样了”这样的想法总是错的。

与微型电脑游戏相比街机把游戏带给更广大的玩家;与街机相比,游戏机對游戏的普及作用又更大;与游戏机相比手机对游戏的流行又发挥更大的作用。

这种过渡没什么特殊的毫无疑问,这种过渡增加了目標市场的可入性

钱往哪里走?《Pong》和《Sega Rally》钱会选谁?它们都是用来打发破碎时间的简单街机风格多人游戏

我认为Ben的观点完全正确,洇为手机游戏就是越来越接近AAA游戏我说的“接近”是指品质、制作团队和预算,除了营销都还没有达到热门PC/游戏机游戏或大制作电影嘚水平。我很想看看在我们对顶尖游戏的品质和规模的期待持续上升的时候会发生什么事但那当然不意味着小工作室就没有成功的希望,甚至成功也分成不同的程度虽然我们确实看到大公司占上风,但我们也将继续看到“独立”成功独立开发者在Steam上发展得不错,游戏機也开始善待他们了还有许多小团队的作品被苹果应用商店推荐。更别说《我的世界》让小团队看到了成功的希望

我想,我们将继续看到伟大的创新和破坏性技术产生于独立工作室它们当中有些会赚大钱,有少数能维持长期经营但极少数能“真正的成功”。但是小公司的工资和管理成本都不要求它们日进斗金

也就是说,随着收购成本上涨我确实认为iOS上的长期占据收益排名榜前50的游戏需要大量的開发和营销预算。不过我没说是这些预算是否在100万美元左右,特别是考虑到早期收益可以反向循环到用户开发中

我喜欢Ben引用的Einstein对疯狂嘚定义:重复某事并希望结果会不同。

每一次发生阶段性变化我们就看到大工作室变得更大,小工作室变得更小

那些生存下来的往往昰术业专攻的工作室或富有破坏精神的工作室。

我很肯定大游戏的预算会走高,发行商模式会回归(尽管他们也必须接受“游戏作为服務”的理念)

我也同意Anthony所说的,并非人人都要争取进入前100名……接近70%的收益是由前100名之外的游戏创造的这让我想到“游戏作为服务”嘚力量。

我们一直在分摊开发风险;从最小可行产品开始我们用那个假设来测试我们的想法和获得一些收益来维持团队运作。那意味着峩们不需要那10%的预付……但我们可能会花那些钱如果我们的最小可行产品成功的话……否则我们就可任意不再浪费钱而转向下一个项目叻。

那就是为什么免费模式会这么受欢迎……不是因为额外的钱而是额外的稳定性和机遇。

我当然希望进入市场的人越来越少—-毕竟我昰一个积极赞助游戏团队的种子投资人但现在只看低竞争端的东西的数量:

1、团队—-我认为现在的团队最好把规模控制在6-8人,代码、美術、设计和商业/数值分析等都有专人负责根据人才、项目类型和所需时间,你可以适量增减人数

2、时间—-显然不存在像用多少人花多尐个月这样的东西,但如果有人告诉我他们由4个人组成团队历时6个月完成、测试、发布了一款有潜力的iOS / Android游戏且获得成功我可能不会相信。如果有人说用了10人18个月我会觉得对于第一款游戏来说,结果可能有一点儿不乐观或者说一开始野心就太大。

我认为应该挑个中位数也就是7个人12个月(9个月开发+2个月测试+1个月营销赚到5千美元/日的净收益或进入排行榜前300名),这样你就能保证赢利且不必为钱发愁

假设伱的情况是,平均每月成本(包括办公室租金、税收、设备、日常开支、法律费等)是1万美元经营所得约84万美元。再加上测试期间的营銷活动费的2-4万美元以及10-12万美元的用户开发活动你的100万美元已经用得差不多了。这意味着在将要盈利的关头你没钱了这可不是经营公司嘚好办法。我更愿意把以上成本缩减20%再花两个月时间调整/修改项目,这样可能更现实

我这个假设还是不考虑漫长的概念期、开发过程Φ无方向变化、测试或发布时没遇到大问题。所以我想100万美元是相当保守的。显然你可以用股权抵销成本—-创始人不拿工资办公室改荿自家车库,争取地方财政支持等等。但无论是哪一种情况你都是在用现金投资代替其他形式的投资。

老实说我希望自己的假设是錯的,毕竟游戏公司的种子融资是很快变成项目融资的这个过程可不好玩。如果我说错了请告诉我!

我认为Kristian的数字很合理,但我认为囸式发布活动应该需要更多钱我用电子表格计算了一下,发现从启动项目到正式发布的第一个月底大约需要150万美元我还做了保守的假設:

1、4名创始人花头3个月免费做项目原型(利用下班时间/周末时间等)。正式开发到特征完成历时9个月或者到正式发布历时12个月

2、到全浗发布之时,工作室应该有7名全职雇员(2名客户端2名后端,1名美工1名CEO,1名客服)(每名员工的平均成本为1万美元/月)

3、只做iOS版/只在媄国发布

4、在加拿大做3个月的软发布,成本为2.5万美元/月然后在正式发布(30万美元)和之后的“稳定期”营销(3万美元)中投一些成本,根据Distimo的统计这样就能够把游戏推上免费版的约前50名。

5、在美国稳定期的每用户开发成本为1.5美元,这样才能保证收支平衡、正式发布后產品保持强大的病毒传播力和赢利能力

看标题的题目,答案肯定是否在手机领域,小工作室仍然有很大的生存空间

所有这些数字都昰围绕进入收益排行榜前10名转,小开发者的梦想大概就是那样吧好像赢利就是伴随排名而来—-而事实上他们并不需要前10名。

如果你的游戲排名是15或20你的赢利情况是5000美元/天,如果这样的游戏你有两三款再加上广告收入,那么你就不需要进入甚至收益排行榜前100名了甚至湔200名都不需要。有才能但没钱的小团队花一两年就能达到这种成功

这当然没有计算用户开发成本,但我认识的小开发者也都没有支付过這种成本—-他们做了一点实验但结果发现没有什么回报。

无论如何只要排行榜前列之外仍然有赢利空间,就总会有不靠用户开发而获嘚成功的机会

但从投资者的角度看,想获得Supercell那样的成功你必须下很大的赌注,但我认为只要有好创意、人才和辛苦工作再加一点资金赢利是没有问题的。

我同意Charlie所说的我们可以压缩游戏开发成本且我们也确实那么做了。我们正在学习如何制作免费游戏我们相信自巳可以做出一款能赚一些钱的免费游戏。算上用户开发总成本大约是25万英镑。我喜欢不必天天听上司训斥的工作有一定的灵活性。我們的准则是赢利和维持。确实很简单

Andy Payne,我猜你的例子是有经验、运作正常、合作多年的团队的产品如Rovio、King和Supercell:它们的团队大多来自其怹公司的团队。

所以假设你有上述那样的团队,你想进入排行榜前10名且你的游戏不错,那么Kristian和Eric的观点绝对适用除非你的游戏非常奇特的故事或内容等,意味着它能靠口碑推广那是相当罕见的,显然甚至一开始靠口口相传走红的游戏(《使命召唤》,《愤怒的小鸟》)后期仍需要大量营销成本才能守住排名。

玩家的注意力是很难抓住的且越来越难,特别是当平台变得如此拥挤的时候

Alice,我们的團队是经历了磨练的他们现在更适应战场了。新兵训练营是不存在的他们付出了很大的代价才学习到教训……他们进入战场时是几乎沒有经验和基本训练的。

时间自有答案!我们还没有获得真正的成功但我们每天都在进步。

是的我的意思差不多就是那样。所有团队嘟是这样的必须的。你不可能把8个互不认识的人组成一个团队就希望他们马上开始工作。

一旦团队动作良好假设你的资金足够你维歭一段时间,我敢打赌你在成功的某时会赚大钱的有很多类型的游戏还没被尝试过,当然还有很多小众市场等着开发但这是一个K点:運作良好的团队需要12个月和100美元才能仅仅做好一款游戏。

我不同意作为一名手机游戏独立开发者,我可以凭直觉说大小跟赢利能力没囿关系。就像Eric之前说的即使你有100万美元做游戏,仍然不能保证你能收支相抵

如果你做好设计,控制好预算那么你不需要挤进收益排荇榜前100名也能保证回本,这也是有待论证的

然而,从另一方面来说规模大了,更有利于用户开发和提高知名度所有应用商店的排行榜仍然是“越大越好”的世界。更多下载量更多评论都有助于你的游戏进入主要排行榜,且收益排行榜显然偏爱“大家伙”收购也偏恏大预算的游戏。如果你可以达到那种程度一旦K因素纳入考虑,你的玩家的用户终身价值(LTV)超过开发成本那么你就可以把钱用于冲排行榜,然后利用排行榜带来的自然开发说到这里,考虑以下情况:

每次开发平均成本为1.5美元

游戏1–成本10万美元–平均LTV1美元

游戏2–成本100萬美元–平均LTV1.5美元

游戏2的赢利比游戏1多了50%但成本高了900%。然而在支付开发成本时利用这种断崖效应,可能更有助于赢利

手机/平板也为峩们这些在小独立公司主要制作PC游戏的人们描绘了一个很大的二级市场的图景。

如果靠花几个月移植一款高品质贩手机游戏一年就赚了約15-20万英镑,那么我会非常高兴的似乎甚至相当传统的、鼠标点击游戏也能这么做。

我确实目睹一些大手机公司经常说“对于你们这样的尛开发者来说当然不错但我现在说的是真钱”有道理,但我们当中有些人非常喜欢小规模的团队工作自己开拓手机市场。我认为这種现象以后会更多,因为消费者想得到更有深度的体验

Paul,PC版要达到什么程度的成功你才能保证手机移植版在两年内得到15-20万英镑的收入峩认为你似乎必须有非常成功的PC版才能获得大量下载/消费者/粉丝,但我可能说得不对

说到本次论题,我认为手机市场正在变成我们更熟悉的另一个市场我记得《翼飞冲天》这样的游戏在各个手机平台取得突然成功,距今已经有好一段时间了这并不意味着这种事绝对不鈳能再发生,只是说越来越不可能

我还认为,很容易把大家伙当作收入丰厚的开发者而不是资源丰富的开发者《Puzzle and Dragons》现在非常火……这款很赚钱的游戏动用了多少人?这才是关键任何小团队都可能靠已被证明可行的模式突然壮大—-如果你能以比回报更低的成本买入用户,那么谁要筹钱都不难了但问题仍是,你融资的速度赶得上大竞争对手抄走你的创意并打败你吗

这是在市场上保持团队小规模、低成夲和把游戏带进市场的挑战,如果设计已经花光你的钱的话

《Frozen Synapse》现在大约卖了50万份PC版,显然你要靠已存在的社区达到峰值但我确实认為更适合手机一点的东西也许可以靠更少的PC基础达到这个数字。

这是一个非常有趣的问题

我认为许多手机开发者要做一般的游戏越来越困难了。我听到越来越多关于投资环境恶化合同条款苛刻的消息,甚至对于能显示强大的赢利能力的成功开发者也不例外我还一直听箌人们哀叹用户获取成本上升,被苹果推荐的希望越来越渺茫我认为平板的处境还没这么糟,但它会经历相同压力的

大家都知道是因為供过于求。有成千上万的开发者都在竞争同样的眼球—-就像其他媒体一样—-曲线图就形成了一些人利用自己的技术、运气、时间或资金占据优势地位,而更多人成为失败者所有人都知道这是因为新奇效应的消退。这种现象一直发生一旦什么鲜玩意变得人人都能获得,那个东西就变得枯燥无味了

人们很少意识到的是,那也是一种类型思维的效应在大部分平台,当开发者/发行商看到一款某种类型的遊戏成功了他们往往就会复制它然后形成同类竞争—-这是一种传统思维。这种思绪的逻辑就是因为这是同类的东西,消费者喜欢同类嘚东西所以他们就会成为同类东西的买家。

然而很少人意识到这一点,因为消费者并没有太多地考虑他们喜欢什么类型的游戏没有囚会想“我真的想要更多无尽奔跑类的游戏。”他们只是喜欢《Temple Run》或《Jetpack Joyride》当然有例外,但基本上在供过于求和新奇效应消退的情况下,追求已经泛滥的类型通常是徒劳无功的因为唯一的真相就是,我的宾戈游戏比你的好或者我的无尽奔跑游戏比你的好。

那种思维更典型地反映在某个游戏类型从一个平台跳到另一个平台但没有获得成功(我的农场游戏先获得新平台的受众的关注那么我就赢了)。我們很擅长在用户定位或消费者意图上说服自己沿着我们自以为存在的市场的寻找边缘案例。我们沉迷于风险消减但那正是让我们这些囚判断平台是否“饱和”的根据,这有点像认为某种书的市场已经“饱和”了因为该有的类型都有了,且每一类型都有代表作

有人利鼡类型思维劝说自己,他们的无尽奔跑加宾戈游戏迎合了两类消费者的需求这样他们就保证能成功!按那种说法,是的你可以看到“夶家伙”是如何主宰市场的。

问题是是否仍会出现杂交、怪异、或我没有听说过的游戏?我想答案是肯定的

}

HTML是一种超文本标记语言

14、常见兼嫆性问题

30、在CSS中哪些属性可以同父元素继承。

1、提高页面加载速度 能用css解决的不用背景图片,背景图片也尽量压缩大小可以几个icons放茬一个图片上,使用background-position找到需要的图片位置可以减少HTTP请求数,提高网页加载速度 
2、 结构、表现和行为的分离。另外一个重要的拖慢网页加载速度的原因就是将css和JS都堆积在HTML页面上每次看到有人直接在页面上编写CSS和JS我都很痛心疾首。通过外链的方式能大大加快网页加载速度嘚css文件可以放在head里,JS文件可以放置在body的最下方在不影响阅读的情况下再去加载JS文件。 
3、 优化网站分级结构在每个内页加面包屑导航昰很有必要的,可以让蜘蛛进入页面之后不至于迷路有条件的话,最好能单独加个Sitemap页面将网站结构一目了然地展示在蜘蛛面前,更有利于蜘蛛抓取信息 
4、 集中网站权重。由于蜘蛛分配到每个页面的权重是一定的这些权重也将平均分配到每个a链接上,那么为了集中网站权重可以使用”rel=nofollow”属性,它告诉蜘蛛无需抓取目标页,可以将权重分给其他的链接 
5、 文本强调标签的使用。当着重强调某个关键词需偠加粗表示选用strong标签比使用b标签要更有强调作用。 
6、 a标签的title属性的使用在不影响页面功能的情况下,可以尽量给a标签加上title属性可以哽有利于蜘蛛抓取信息。 
7、 图片alt属性的使用这个属性可以在图片加载不出来的时候显示在页面上相关的文字信息,作用同上 
8、 H标签的使用。主要是H1标签的使用需要特别注意因为它自带权重,一个页面有且最多只能有一个H1标签放在该页面最重要的标题上面,如首页的logo仩可以加H1标签

32、css选择符有哪些?哪些属性可以继属性承优先级算法如何计算?css3新增的

(1)就近原则 同权重下样式定义最近者为准

(2)載入样式以最后的载入定位为准

(4)!important比内联优选级要高但是内联比id优先级高

(4)p:only-child 父元素的唯一子元素的每个p元素

(5)p:nth-child(2)父元素第②个子元素的每个p元素

(7):checked 单选框或者复选框被选中

49、为了让网页更快的加载,你会如何处理你的css文件和js文件以及图片文件,页面性能优化你还知道哪些方法

div是块级元素 实际是一个区域用于容纳其他标签默认display:block

53、css实现垂直水平居中(口语描述)。

54、浏览器内核分别是什么;

55、列举5种以上表单元素中input的type类型;

56、alt和title分别表示什么含义以及具体应用体现;

alt是图片无法加载出现alt的内容 title是鼠标划上去出现的title的内嫆

57、css中position的属性值都有哪些并描述其含义及具体解释;

写css时为了兼容浏览器,往往要写很冗余的代码 预处理为了解决这些问题简化css编写

代碼优化效率提高(对开发者而言);
代码更通俗易懂(对开发者而言);
功能更多更强CSS做出JS的特效(其实就是JS);

总而言之,LESS/SASS就是CSS里面嘚jQuery简化,减少开发时间提升开发者开发体验。


舍弃用户体验来提高开发的效率可以查考Bootstrap的缺点;
舍弃网页打开速度换取开发效率提升;
需要一个学习的过程,用之不当反而弄巧反拙;
总而言之LESS/SASS缺点就是需要多一个编译器来重新编译一次你的CSS代码,也就是给浏览器多叻一道工序网页显示的速度会减慢(网页显示顺序,从上至下一般CSS放在头部,先HTML DOM元素-->CSS-->脚本文件-->页面元素如图片视频,音频--->最后完全顯示)
你在CSS工序加了一个步骤速度自然慢,时间自然多了

什么网站适合LESS/SASS,企业网站个人网站,普通静态页

如果淘宝用了LESS/SASS,估计淘寶每年会失去至少5千亿成交额

75、列一个手机端可以实现手势滑动的插件或类库

93、Table标签的作用是什么

94、定义链接四种状态的伪类的正确书寫顺序是?

未访问已访问,鼠标悬停鼠标点击瞬间

95、你知道的css选择器有哪些。

标签名选择器类选择器,ID选择器后代选择器,群组選择器

    1. block元素会独占一行,多个block元素会各自新起一行默认情况下,block元素宽度自动填满其父元素宽度
    2. block元素可以设置width,height属性。块级元素即使設置了宽度,仍然是独占一行
      1. inline元素不会独占一行,多个相邻的行内元素会排列在同一行里直到一行排列不下,才会新换一行其宽度随え素的内容而变化。
      1. 简单来说就是将对象呈现为inline对象但是对象的内容作为block对象呈现。之后的内联对象会被排列在同一行内比如我们可鉯给一个link(a元素)inline-block属性值,使其既具有block的宽度高度特性又具有inline的同行特性

99、CSS超过宽度的文字显示点点,必须要设置的属性

100、设置文字陰影属性。设置表格边框合并属性

101、文本强制换行。

103、超链接访问过后hover样式后会出现什么问题如何解决。

104、前端页面有那三部分构成其作用是什么。

105、写出至少三个css3中新添加的样式属性的名字及参数

106、给一个元素添加css样式有哪几种方法说说他们的优先级。

107、多人项目中你如何规划css文件样式命名。

108、为了让网页更快的加载你会如何处理你的css文件和js文件,以及图片文件页面性 能优化你还知道哪些方法。

109、你经常遇到的浏览器兼容性有哪些通常是怎么处理的。

111、HTML5 存储类型有哪些以及与他们的区别;

112、css实现垂直水平居中。

113、浏览器内核分别是什么;

114、列举5种以上表单元素中input的type类型;

115、alt和title分别表示什么含义以及具体应用体现;

116、css中position的属性值都有哪些并描述其含义忣具体解释;

117、对html语义化理解,以及语义化有哪些优点

118、经常使用的页面开发工具级测试工具。

119、经常使用什么脚本库开发或使用什麼应用或组件;

120、使用css如何让一个宽度为200px的div水平居中,(要求兼容ie可提供多种方法);

121、简要画出盒模型,并描述关键要素的含义;

122、頁面构造中你遇到过什么样的兼容问题如何解决

123、Doctype作用?标准模式与兼容模式有什么区别;

124、html5有哪些新特性移除了哪些元素;

125、介绍┅下标准css盒子模型;

126、什么事css预处理器;

127、css3有哪些新特性;

128、html5 中的应用缓存是什么?

129、本地存储和cookies'之间的区别是什么

131、你如何对网站的文件和资源进行优化

132、ie 和标准下有哪些兼容性的写法

135、浏览器标准模式和怪异模式的区别是什么。

136、解释一下浮动和它的工作原理

137、列舉不同的清除浮动的方法,并指出他们各自适用的场景

}

该文110道面试题全部来自于大家笔試面试时候拍照后发到群里求助的题目并自己一道一道亲自做了,大部分题目属于巩固基本python知识点的题目希望对基本知识不熟悉的同學,能认真做一遍肯定会有不少收获

1、一行代码实现1--100之和

利用sum()函数求和

2、如何在一个函数内部修改全局变量

利用global 修改全局变量

os:提供了鈈少与操作系统相关联的函数

4、字典如何删除键和合并两个字典

GIL 是python的全局解释器锁,同一进程中假如有多个线程运行一个线程在运行python程序的时候会霸占python解释器(加了一把锁即GIL),使该进程内的其他线程无法运行等该线程运行完后其他线程才能运行。如果线程运行过程中遇到耗时操作则解释器锁解开,使其他线程运行所以在多线程中,线程的运行仍是有先后顺序的并不是同时进行。

多进程中因为每個进程都能被系统分配资源相当于每个进程有了一个python解释器,所以多进程可以实现多个进程的同时运行缺点是进程系统资源开销大

6、python實现列表去重的方法

先通过集合去重,在转列表

python2返回列表python3返回迭代器,节约内存

9、一句话解释什么样的语言能够用装饰器?

函数可以作为參数传递的语言可以使用装饰器

10、python内建数据类型有哪些

__init__是初始化方法,创建对象后就立刻被默认调用了,可接收参数如图

1、__new__至少要囿一个参数cls,代表当前类此参数在实例化时由Python解释器自动识别

2、__new__必须要有返回值,返回实例化出来的实例这点在自己实现__new__时要特别注意,可以return父类(通过super(当前类名, cls))__new__出来的实例或者直接是object的__new__出来的实例

4、如果__new__创建的是当前类的实例,会自动调用__init__函数通过return语句里面调鼡的__new__函数的第一个参数是cls来保证是当前类实例,如果是其他类的类名;那么实际创建返回的就是其他类的实例,其实就不会调用当前类嘚__init__函数也不会调用其他类的__init__函数。

12、简述with方法打开处理文件帮我我们做了什么

打开文件在进行读写的时候可能会出现一些异常状况,洳果按照常规的plie作用

 只要不满足其中任意一个要求就不符合同源策略,就会出现“跨域”

63、简述多线程、多进程

1、操作系统进行资源分配和调度的基本单位多个进程之间相互独立

2、稳定性好,如果一个进程崩溃不影响其他进程,但是进程消耗资源大开启的进程数量囿限制

1、CPU进行资源分配和调度的基本单位,线程是进程的一部分是比进程更小的能独立运行的基本单位,一个进程下的多个线程可以共享该进程的所有资源

2、如果IO操作密集则可以多线程运行效率高,缺点是如果一个线程崩溃都会造成进程的崩溃

IO密集的用多线程,在用戶输入sleep 时候,可以切换到其他线程执行减少等待的时间

CPU密集的用多进程,因为假如IO操作少用多线程的话,因为线程共享一个全局解釋器锁当前运行的线程会霸占GIL,其他线程没有GIL就不能充分利用多核CPU的优势

any():只要迭代器中有一个元素为真就为真

all():迭代器中所有的判断项返回都是真,结果才为真

python中什么元素为假

答案:(0,空字符串空列表、空字典、空元组、None, False)

ImportError:无法引入模块或包,基本是路径问题

IndexError:丅标索引超出序列边界

KeyError:试图访问你字典里不存在的键

NameError:使用一个还未赋予对象的变量

1、复制不可变数据类型不管copy还是deepcopy,都是同一个地址当浅複制的值是不可变对象(数值,字符串元组)时和=“赋值”的情况一样,对象的id值与浅复制原来的值相同

2、复制的值是可变对象(列表和字典)

浅拷贝copy有两种情况:

第一种情况:复制的 对象中无 复杂 子对象,原来值的改变并不会影响浅复制的值同时浅复制的值改变也並不会影响原来的值。原来值的id值与浅复制原来的值不同

第二种情况:复制的对象中有 复杂 子对象 (例如列表中的一个子元素是一个列表), 改变原来的值 中的复杂子对象的值  会影响浅复制的值。

深拷贝deepcopy:完全复制独立包括内层列表和字典

67、列出几种魔法方法并简要介绍用途

__new__:创建对象时候执行的方法,单列模式会用到

__str__:当使用print输出对象的时候只要自己定义了__str__(self)方法,那么就会打印从在这个方法中return的数据

__del__:刪除对象执行的方法

85、python字典和json字符串相互转化方法

前面的<>和后面的<>是对应的可以用此方法

100、python传参数是传值还是传址?

Python中函数参数是引用傳递(注意不是值传递)对于不可变类型(数值型、字符串、元组),因变量不能修改所以运算不会影响到变量自身;而对于可变类型(列表字典)来说,函数体运算可能会更改传入的参数变量

101、求两个列表的交集、差集、并集

精简代码,lambda省去了定义函数map省去了写for循环过程

104、常见的网络传输协议

105、单引号、双引号、三引号用法

1、单引号和双引号没有什么区别,不过单引号不用按shift打字稍微快一点。表示字符串的时候单引号里面可以用双引号,而不用转义字符,反之亦然

2、但是如果直接用单引号扩住单引号,则需要转义像这样:

3、三引号可以直接书写多行,通常用于大段大篇幅的字符串

python垃圾回收主要以引用计数为主,标记-清除和分代清除为辅的机制其中标记-清除和分代回收主要是为了处理循环引用的难题。

当有1个变量保存了对象的引用时此对象的引用计数就会加1

当使用del删除变量指向的对象時,如果对象的引用计数不为1比如3,那么此时只会让这个引用计数减1即变为2,当再次调用del时变为1,如果再调用1次del此时会真的把对潒进行删除

1、GET请求是通过URL直接请求数据,数据信息可以在URL中直接看到比如浏览器访问;而POST请求是放在请求头中的,我们是无法直接看到嘚;

2、GET提交有数据大小的限制一般是不超过1024个字节,而这种说法也不完全准确HTTP协议并没有设定URL字节长度的上限,而是浏览器做了些处悝所以长度依据浏览器的不同有所不同;POST请求在HTTP协议中也没有做说明,一般来说是没有设置限制的但是实际上浏览器也有默认值。总體来说少量的数据使用GET,大量的数据使用POST

3、GET请求因为数据参数是暴露在URL中的,所以安全性比较低比如密码是不能暴露的,就不能使鼡GET请求;POST请求中请求参数信息是放在请求头的,所以安全性较高可以使用。在实际中涉及到登录操作的时候,尽量使用HTTPS请求安全性更好。

应用数据分析库pandas

109、简述多线程、多进程

1、操作系统进行资源分配和调度的基本单位多个进程之间相互独立

2、稳定性好,如果一個进程崩溃不影响其他进程,但是进程消耗资源大开启的进程数量有限制

1、CPU进行资源分配和调度的基本单位,线程是进程的一部分昰比进程更小的能独立运行的基本单位,一个进程下的多个线程可以共享该进程的所有资源

2、如果IO操作密集则可以多线程运行效率高,缺点是如果一个线程崩溃都会造成进程的崩溃

IO密集的用多线程,在用户输入sleep 时候,可以切换到其他线程执行减少等待的时间

CPU密集的鼡多进程,因为假如IO操作少用多线程的话,因为线程共享一个全局解释器锁当前运行的线程会霸占GIL,其他线程没有GIL就不能充分利用哆核CPU的优势

}

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