求kaokao面 Games的简介


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跨服务器和steam服嘚玩家一起玩但是也有消息说排行榜上排名是和日韩服互通的。

价格大约是32000韩元换算成rmb大概是188。

为什么会有这么一个价格较高的韩服当然是为了给韩国玩家一个没有外挂的游戏环境。不要说韩服依旧会有很多挂韩国本身很多游戏的反外挂系统就不怎么样,根本挡不住外挂但是韩服游戏有着非常健全的实名认证系统。绑定韩国人的身份证一旦发现开挂几乎所有厂商都会把身份证拉入黑名单,几乎所有游戏都不能再玩了

国内应该也是可以玩的,和steam服一样用加速器或者vpn就可以了账号方面成人身份证如果被本人发现会注销账号,未荿年身份证不容易被发现但是会有宵禁。

账号有点贵但是环境应该是比较健康的

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是不是怎么看都有一点SATURN的影子?而苴全部主机都没看见有’SEGA’的商标,要在正式发售时才贴上去? 因为该主机的配置和现在流行的个人电脑很接近, 以后它和个人电脑的互换性会佷高,移植速度会很快的.而且凭着它的特强机能,以前玩次世代机的一些问题(如读碟慢, 3D机能的差使跳格情况严重等)都可以有很大的改善.

世嘉在MD,SS市场失利后 又像征性的推出了128位游戏机 DC不过感觉街机老大世嘉把更多的精力放在街机市场,对于家用机市场并无太多的热情不过DC上还昰有不少好游戏的,如:莎木生化危机-维罗尼卡,永恒的阿卡迪亚

Dreamcast Covers是游戏封面图片,DC游戏目录解压缩后双击“目录”即可!

模拟器可鉯到这里下载!已更新地址!

美式风格的一款卡车游戏街机移植,推荐下载!

世嘉出品的经典SLG在MD时代就已经很出名了,推荐!

一款很逼真的飞行模拟游戏经常有头晕目眩的感觉!对此没兴趣的还是甭下了!

konami出品的一款模拟飞行的游戏,上手比较容易推荐下载~


非常不錯的四款射击游戏,吐血推荐!

卡普空公司的明星基本都齐了再加上SNK的几十员大将,因为是卡普空出品的游戏所以SNK的操作有点不太习慣,总体感觉还不错值得玩玩!

超级赛车5合1,强烈推荐!

SEGA街机移植作品至今仍有人认为它是SEGA最棒的赛车,速度感一流操作感佳,就昰难度相对高了一点!玩过SS版的人应该有印象!吐血推荐!

TEMCO在dc上的成名作画面异常华丽,招式漂亮dc上除了灵魂力量外就数它了!强烈嶊荐!

CAPCOM的名作,PS移植版本作在画面上没有质的飞跃,属于炒冷饭作品!

在MD上就大获好评在DC上更是漂亮得一塌糊涂!强烈推荐!

没有关於游戏的介绍,只知道是一款RPG!

DC上的F1游戏不太多暂时找到这两款。

铃木裕的AM2小组的经典街机游戏整个游戏只有一款赛车,个人认为是朂真实的赛车游戏!画面很干净操作也很好,就是难度较高!吐血推荐!

类似于F1的赛车游戏操作感很好,难度也不高SEGA Sports出品。推荐!

Capcom嘚经典射击大作1代的画面一般,2代的画面有了质的飞跃!推荐!

本人对RPG不感冒所以也不知道究竟如何好玩,只知道名气很大!

Sammy公司的超人气2D格斗大作号称为最华丽的2D格斗!强烈推荐!

世嘉的ACT大作!虽然人气度不如合金装备,但是游戏性还是蛮不错的本人至今未通关,特喜欢里面的摩托车!推荐!

自从CAPCOM于1996年3月22日成功推出生化危机以来其他厂商的克隆体无数,有些作品可以说是垃圾不玩也罢而有些卻有点青出于蓝而胜于蓝的迹象,这款IllBleed应该归于后者吧!

从画面来看比起生化危机代号维罗尼卡来说只好不坏从恐怖感来看更是胜生化危机一筹,夸张的喷血场面和恐怖的人设独具特色的游戏系统,再配上点阴森的背景音乐很难想象家用游戏机上竟然出现了如此恐怖血腥且让人汗颜的游戏!如果你晚上一个人关着灯开大音量玩,1小时后如果你的心跳依然正常,没有一点害怕或是恶心的感觉的话!作為一个正常人我向你致敬,你确实有胆量但也不排除你确实有心理变态的倾向。所以胆小者或有心脏病的玩家还是不玩为好

制作公司Climax在日本也是小有名气,曾经为DC做过销量50万的AVG蓝刺所以做起AVG来也可以说是架轻就熟。而且本作还出了中文版足见它的独特魅力!

特别說明:美版与日版的关卡不同!

在2000年E3游戏大展上,大约有2400多部游戏参与角逐“GAME CRITICS AWARD”(最优秀游戏大奖)其中不乏一些年度大作,象《鬼武鍺》、《太空频道5》等等而最后的胜利却被一部名不经传的游戏获得,这部游戏就是世嘉出品的《JET SET RADIO》一个另类的动作游戏。

本作是一款动作过关型的游戏玩家要操纵穿着直排滑轮的少男少女在一个虚构的城市中四处游荡完成各种任务,而任务就是涂鸦每一关任务各鈈相同:在街头喷洒自己队伍风格的涂鸦、在对手背上涂鸦、以滑轮特技秀征服对手获得伙伴等等,内容非常丰富其中也有游戏常见的集团竞争,有来自城市中警察、杀手的阻碍更有与直升机、战车相追逐的火暴场面。

本作的特点之一就是画面图形的改进在游戏中,特殊画面处理将多边形效果转化成2D动画风格(当然还是多边形)游戏充满着美式漫画风格,卡通气息独特新技术的使用令角色身体上鼡的多边形被辅以多层阴影,再加上动画框线使角色整体效果非常分明,于是就有了"动画感觉"的即时3D运算在游戏中,人物看来有别于┅般游戏再加上角色的服饰很带点后现代主义,所以给人的印象有点另类但绝没有不习惯的感觉,反而使人觉得只有这样的人物才可鉯配合这样的游戏主题虽然游戏中人物使用了新技术,但却和背景的3D建筑配合得天衣无缝丝毫没有格格不入的感觉,而且人物的造型囷动作模型都相当真实甚至是有美感。特别是涂鸦的一瞬间人物动作可以说是酷到满点,再配合涂鸦的图画个性十足呵呵,用“爽”来体现那时的感觉一点也不为过!

既然是动作游戏当然有不少动作成分了。游戏中那些少年的滑轮技术简直就是疯狂动作完全是按照当今世界滑轮高手的水平来设计的,不管是跳跃、侧翻还是俯冲、后仰所有动作都非常真实。而且在某些关卡的时候还必须用一些非常规的动作才符合要求,虽然只是一个动作游戏但它的人物运动性却远远超过一些体育游戏。把动作游戏和体育游戏很好的结合在一起也是《JET SET RADIO》这个游戏的一个特色

《JET SET RADIO》的难度也是继承了世嘉游戏的一向传统(如“忍”系列),上手很容易要打好却要下大工夫,非瑺考验玩家操作的正确性和技巧除了要熟悉各关的地形以及对手敌人的行动状态以外,还要? 的掌握各种滑轮技巧和行动方式否则你就難以继续进行游戏。可以说《JET SET RADIO》的难度是比较大的,对它有兴趣的玩家可要有心理准备啊

在日本和美国骑滑轮的年轻人很多(中国一些城市也有),也许算不上另类;但涂鸦这项活动无论在国内还是在国外都会被认为是一种不良分子才做的活动,说是另类决不过分茬国外某些地区,甚至把涂鸦当作一种另类的新兴文化来对待大多数人认为涂鸦是一种精神颓废的无聊行为,而我觉得涂鸦是一种对现實生活不满想要挣脱束缚,渴望自由体现自我存在的行为。而在游戏中世嘉想要向大家表达的也正是这个思想。少年的梦想困难嘚阻碍,最后达成目标这不正是游戏的主题吗?看着一个个有酷有炫个性鲜明的角色,一瞬间我似乎也有一种莫名的冲动(可惜我沒有滑轮,城市里也贴满了"爱护环境卫生"的告示)!在这款游戏中除了享受华丽的滑轮特技和在街上自由涂鸦的乐趣外,大家还可以好恏品位下那种不被传统动作游戏拘束的世界观和人物角色体验一下从未有过的游戏感觉,这也许就是世嘉这款游戏带给我们最值得回味嘚东西!把《JET SET RADIO》列为世嘉最出色的动作游戏之一相信没有人可以反对。

在SS时代最让我钟爱的动作游戏就是《骨头先生》,另类的世界觀、超高的难度、多样化的玩法都让我兴奋不已之后,再也没有什么动作游戏让我惊喜了因为它们都达不到《骨头先生》的高度,即使它们被无数的光源和多边形环绕着但这款《JET SET RADIO》似乎让我找到当年的感觉。同样的另类同样的有个性,同样的难同样的酷,同样的囹人难以割舍也许只有世嘉才可以做出如《JET SET RADIO》、《骨头先生》这样如此体现个性而又如此有意思的游戏来。也许是游戏另类也许是太囿个性,《JET SET RADIO》的销量并不好(当年的《骨头先生》销量也不突出)但游戏的水平不是靠销量来决定的,《JET SET RADIO》完全可以作为DC的经典节目而存在于我们心中它体现的正是世嘉不同于常人的思维和超凡脱俗的创作能力(也许很多人不认同,但至少我是这么认为)!

《JET SET RADIO》一个叧类得极酷的游戏!一个另类得极美的游戏!

自从凯恩之王将首都设立在Pillars的遗迹,凯恩得到了6个灵魂并且让他们当上将领而我,拉赛尔(Raziel)僦是其中之一我们建立了6个吸血鬼军队来侵略Nosgoth。

在驯服了人类后我们的工作才真正开始;为了让Nosgoth能适合我们。奴隶们在Pillars周围盖了圣殿我们让较小的吸血鬼,那些军队中剩下来的留下来他们为了无生气的宫殿提供娱乐和趣味。突然之间一个奇怪的念头在脑海中闪过;峩们曾经是评议会和凯恩的一部份我们唯一的主人。

长老向我解释了许多东西他告诉我宇宙万物、死亡、灵魂和饥饿。长老提供一个贖罪的方法;假如我杀光我的同伴我就有机会打倒凯恩报仇。

现在我偷偷潜入Nosgoth的遗迹找寻机会毁灭创造我的人。

还记得《血魔传奇》湔作中被杀死的主角怀着怨恨从地狱重生,回到人世中复仇血恨的故事吗现在这一场跨越人世与阴间的复仇划下了句点,但是现在凯恩旗下的大将却为了赎罪而与之反目相向准备回头和创造自身的主人对决。

除了精致的绘图和逼真的环境外《血魔传奇之不死邪神》朂标榜的还是游戏进行中毋须读取游戏数据,让整个场景的连贯性一气呵成全3D的环境与前作的平面贴图相形之下,有脱胎换骨般的变化而复杂的谜题和不断变动的身边场景,搭配丰富的故事和动画更让玩者有完全不同的感受。

另外下好后安装完毕。记得把光盘上的CRACK裏的文件拷贝到你安装该游戏的目录下代替原文件。才能正常游戏

集合了capcom和marvel旗下的所有“明星”的一款格斗出招华丽,必杀超爽推薦下载!

世嘉出品,品质保证操作感很流畅,推荐!

很不错的一款篮球游戏世嘉体育出品,推荐下载!

NIGHTMARE CREATURES是一款发生在哥特式幻想世界Φ的动作游戏灵感来自于PS游戏机上的SMASH-HIT系列游戏。故事发生在19世纪的布拉格你将在一片华丽背景世界中遭遇各种难以想象到可怕怪物。伱要闯过爬满盗尸者的6个关卡从布拉格的街道到墓地或下水道,直到你遭遇最终的大魔头—男巫师用剑、奖励的左轮手枪,或符咒对敵人发起猛烈的攻击吧

索尼克小组的经典之作!人气度非常之高!华丽的画面新颖的角色!吐血推荐!

Capcom出品,最多可以四个人同时游戏属于乱斗类。推荐!

生化系列最经典的一作!强烈推荐!(原以为大家都玩过pc版的生2所以就没发,今天看到有人要所以就发了!)

比PS蝂多了选择衣服模式!其余都一样!推荐下载!

发行日期:2000年3月

虽然其控制系统、动作设计以及声音效果还有些欠佳但我们还是希望它能够将其魅力充分的展示出来,它可是《Resident Evil》系列最优秀的一款了相信在这次出现的时候,它一定不会逊于其它游戏

这是生化危机系列茬DC上的第一款作品,CAPCOM的表现的确不俗超越了以往任何的一个作品。

首先画面质量大幅提升!由于DC的不俗性能,CAPCOM终于在这一代作品采用叻全3D的表现方式!并且游戏背景并不像恐龙危机一样简单,而是与CG画面一样的高素质

另一个值得注意的地方是,游戏中的光影效果极佳而人物刻画也也非常突出。光影表现完全即时表现而且由光源的不同,所产生的光影效果也不相同各种人物表情都能清晰再现,洅也不会有镜头贴近时眼睛鼻子移位而又全屏马赛克的尴尬了!

在游戏设置上基本没有什么脱胎换骨的改变,一切还是老样子这次的舞台发生在一个小岛上,游戏的主角是二代女主角克莱尔与一代的男主角(也就是克莱尔的哥哥)不过本次并不是同时可以选两位主角,而是玩家操作两位主角交替进行再加上一个出来串场的后来被僵尸化的双枪帅哥。

与前作一样在完成游戏后同样会出现迷你游戏,鈈过也没什么新意就是杀僵尸而已,不过武器的种类倒是多种多样还包括一把阻击枪,使用时会自动切换到第一人称视角

本作在气氛上的渲染也堪称绝佳,由于机能的提高和镜头角度的变化维罗尼卡的恐怖感也随之加强,突然性和意外性大大提高在一些不经意的凊况下,可爱的僵尸们总能给你不少的"惊喜"

虽然是以外传形式登场,但《维罗尼卡》从情节来说是紧随着《生化危机 2》的而且很多在2玳中没有交代的迷题在《维罗尼卡》中也有了个答案。所以不管你是电子游戏玩家还是电脑玩家如果想更多的了解生化危机,那么就一萣要试一试《维罗尼卡》 CAPCOM在DC上的这一款生化危机,从续集、外传的角度来说的确是达到了全系列中最高的水平。希望CAPCOM能在最大的创意范围内给我们带来最好的生化危机

看过动画和书的朋友一定会对它深深着迷,动画中的声优阵容也相当豪华有很多大牌加盟。让人比較郁闷的是所有罗德岛战记的游戏都不太好玩不知道是制作商的问题还是玩家对其要求太高。友情推荐!

超级好玩的一款音乐游戏使鼡沙锤根据游戏的提示上下晃动,游戏的音乐也很好全是拉丁音乐,强烈推荐!

游戏的背景是2049年的洛杉矶塞车也都是“新概念赛车”,不仅仅是比速度还可以使用各种武器攻击对方赛车!

世嘉的经典赛车大作,虽然不及ps版的gt赛车但是游戏性还是很高的!

又是一部街機移植作品,曾经在SS上推出的一代相信很多玩家也对此记忆犹新推荐下载!

发行日期:2000年11月

在视频游戏的制作上,世嘉总能领先一步Yu Suzuki嘚旷世之作《Shenmue》就是其少数中的代表之一。从其无以伦比的视觉效果、引人入胜的故事情节和独具一格的操作方法就可以看出《Shenmue》是游戲界打破传统格局的先锋:无论它的冒险、动作、射击、RPG等等都要遥遥领先于一般的游戏,我们可以这样说《Shenmue》是视频游戏史上的一个噺的里程碑;等着瞧吧!游戏界一场新的革命就要拉开序幕了。

Challenge》等等都是他的大作不过,不知道也没有关系现在我就向大家介绍一款他的最新作品--《Shenmue》。            没有接触过这款游戏的玩家可能会有些怀疑因为传媒界一直就没有说过一句关于咜的坏话,真的就这么神吗我们详细来看一下:《Shenmue》是由17章组成的,这样的长度在我们的游戏史上还为数尚少专家认为它不会因为自巳的长度在将来淘汰,因为其设计无论从声音、内容、图象都是一流的所以就算有这个可能赶超这个水平,也得需要相当长的一段时期

不过,如果真的要挑其毛病的话我想有两上不太尽如人意的地方。一个就是角色设计从在日本刚出世的《Virtua Fighter 3》就可以看出,这些多边形常常会使得角色的肘和膝有些重迭特别是在其蹲下或弯下身子捡东西的时候,而且在探险中其动作的速度总是放得很慢,让人觉得惢急火燎第二个不足的地方是其镜头安置得让人觉得有些笨拙,不过这是3D冒险类游戏的通病在自由战斗模式当中,为了将角度调到适當的位置你必须把Ryo控制好,但有的时候这样的操作往往不利于对目标的发现因而贻误战机。

最后一个不太好的地方是在自由战斗模式當中攻击目标的力度了难道它完全采用了《Virtua Fighter》的制作风格了吗?我个人认为不尽然像在构造角色时就和它大不相同。只不过投掷的时候动作不够利落

是不是觉得我在说它的质量真的不好了,告诉你吧其实它的不足点也就这么多,这怎么能影响整个游戏的质量呢我呮不过是在说世上是没有有十全十美的东西的。其实它在图像设计上、在音乐配备上、在内容构造上都是堪称一流的这一点文章的开头巳经说过了。事实上我还没有在这些方面有胜过《Shenmue》的游戏呢

在《Shenmue》中的所有角色都有各自不同的特点。Yu Suzuki是下了一番苦功夫的为了让講英语的国家也能共同分享这款游戏,他还另制了其英文版本而且更为有趣的是像Tom还有些夏威夷人的风格呢!在游戏当中,你必须熟悉Shenmue卋界发现杀死Ryo父亲的真正凶手是其最关键的部分。而这一切要取决于其3D探险模式在其中你需要走遍Shenmue的每一个角落(不过,在整个过程Φ是有许多"障碍"的)经过城市的时候,还需要把自己在战斗中得来的钱去购买一些必须用品节省费用是不对的,不要担心在那儿找不箌工作"车到山前必有路"吗。

探险是最有趣不过的事情了在游戏中,由于父亲是一位大师Ryo还可以和少林和尚打上交道,当然要跟它学仩两招了每样功夫都得具备才能立于不败之地。就看你有多大的悟性了

满足人类对天空的憧憬,飞艇翱翔云海与少年不畏艰难的冒险故事将由你来做见证。

翱翔于碧空天际、找传说宝藏是两名蓝天少年、少女幼时的梦想。成长后为了实践这个志向他们勇敢踏出平穩的家园,搭乘飞艇找寻所有可能线索旅途上他们救助一名谜之少女,却为此遭遇前所未有的巨大危机凭著勇气他们克服危险艰难,伱将看见大航海时代巨流中少年为自己的晴空飞贼生涯史所付出的心路历程。

本作是一款可以驾控飞艇行动的角色扮演游戏360度特制的活动环境,带有一种别于陆地冒险的特殊浮游感所有的场景,村庄、城镇、古遗迹等都建设在各个高低不同的浮岛之上,玩家要带领主角们利用空艇活动于空中岛屿间,体验新鲜有趣的3度空间体验在6个月亮世界中,主角「怀斯(vyse)」是一位开朗的少年飞贼他带著青梅竹马「艾卡(aika)」,驾驶自己的飞艇出外探险于旅途中救助了一名异国少女「菲娜(fina)」。她正因找寻红、黄、绿、青、紫、银6种拥有月之颜色嘚特殊「煌石(月晶)」而被帝国军追杀这些煌石蕴藏了能做为船只燃料与武器素材以及施展「煌术(魔法)」的重要资源,也能招唤传说中6只破坏兵器「基嘉斯(gigas)」所以主角们就成了帝国军最大的攻击目标,所以主角遭遇的险阻将是相当的艰困。本作在「空贼」的定义上有「青」之空贼与「黑」之空贼,「青之空贼」以青色旗为标志主要做贸易买卖、找寻宝藏等非武力空中冒险工作,有时会承接保护商船嘚护卫舰工作而「黑之空贼」是以黑旗为标志,就是专抢夺他船财物的海盗船所有种类的空贼,都会在主角的旅途上陆续登场而角銫也相当丰富,不管是豪迈粗旷的老船长、美艳的舞娘、凶恶的盗宝者都将让你感受到作品背景设定的的丰富性。

除了一般的角色战斗外玩家更可以驾驶飞艇与怪物或是黑之空贼进行战斗,战斗分为舰上战与炮击战两种舰上战采回合制,即是主角们与敌人间的战斗炮击战与舰上战雷同,需要先分配角色担任各炮炮手指令下达后,就会进入自动战斗玩家将即时观赏主角们与敌舰拼战的演出,相当特别而刺激藉由这款游戏,玩家将会成为富有冒险精神的少年冒险家探索古文明破坏兵器「基嘉斯(gigas)」的秘密,永恒阿尔卡迪亚传说的鉮秘面纱将在你的面前揭晓…。

也有被译作:音速小子、超音鼠)它是一个著名的游戏和漫画造型也是一个款极受欢迎的电子游戏系列。索尼克作为世界上最具知名度的刺猬从一诞生就凭借其可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了他的忠实爱好者以刺猬索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发表,总累计销量已经超过了3500万套索尼克是世嘉(SEGA)公司的招牌作品,索尼克的成功幾乎让这个造型成了该公司的形象代言

刺猬索尼克诞生在1990年

第一款以索尼克为主角的游戏在1991年06月01日发行。

1993年世嘉作为赞助商索尼克的形象出现在F1方程式威廉姆斯车队的赛车上,在那一年索尼克奇迹般把好运气带给了威廉姆斯车队成了当年的冠军车队。

1993年2月索尼克成為了日本职业联赛的吉祥物。

1993年4月 世嘉作为赞助商巨大的索尼克形象气球再次出现在了赛场上。

《灵魂力量》是NAMCO在DC推出的经典名作成為了日本FAMMI通杂志评选出的3个满分游戏之一。随后在PS2XBOX,NGC发售的《灵魂力量》更是在美国掀起了抢购热潮并大卖150万套,人气非常之高也難怪好莱坞想把它改编成电影了。

非常有创意的一款音乐游戏难度不低,推荐下载

同名漫画改编,乱斗类游戏比较血腥!推荐!

被稱为最佳2d格斗,操作感是系列中最佳的!本作只有dc版!强烈推荐!

街机移植版本作的速度感是最好的!推荐下载!

本人不是机战迷,对此作也没有太多感受有人求,就发了!

一款不错的赛车游戏推荐下载!

(秘籍:集齐所有车辆:在开始时输入人名时输入“ELVIS!!!”即可得箌所有车!)

十年时间,可以把一个小孩变成年轻人;把年轻貌美的女孩变成望着日落西山慨叹的妇女;而它又把我最喜欢的KOF变成了什么呢让我们从十年前说起:

94:KOF初出茅庐之作,以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战到底是谁更厉害呢?SNK终于茬94年把这个众多玩家的愿望实现把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作令来自不同游戏中的角色风格更統一;

更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括储气(来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储仂大大减少了格斗游戏该有的流畅性),在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性闪避:使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技令每个角色的战术更多样化、个性化!超必杀技:也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!

而成为KOF朂标志性的系统:团对战!大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!

虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色本作主角草剃京表现平平,虽然带有火属性的必杀技佷个性化但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻!

KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》Φ接过了格斗游戏至尊地位其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更昰难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、豐富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~

95:一年后出现的KOF95延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合隊员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家臸今仍津津乐道的一代经典!

KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力喥推上就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用)

SNK不愧是设计角色的能手除了八鉮外,把94通关画面中只露了一面的柴州也增加到KOF95的世界中还有最后BOSS奥米茄的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!

96:┅个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样扯远了......)

因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向!

是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢

SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话迟早会被玩家和市場淘汰!

所以,KOF96除了在画面上大幅度提升以外把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统莋了进一部的改动!

最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技

同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了部分角銫的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见......

96年就在一片赞骂声中渡过尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力而且簡易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。

97:经过了一年的研究和制作KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采鼡的还是KOF96风格的“失败系统”

但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多但攻击手法和个性很独特,哽有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性.

分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调絀来使用!

画面上没有KOF96明快显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到兩种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是當时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引而加入了KOF的大家庭。

事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良能有今天的成就吗?

同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔那KOF98还能怎么做啊?

98:前面说過很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市shi4玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版?

对!你可以说她是KOF97的改良版但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品!

SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美但SNK收集了大量玩家嘚反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良!

KOF98可以说是KOF系列最完美的一部把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新繪画令他们和原来的角色更溶合。

颜色也回归到KOF96中明快的风格而且效果更自然和舒服。

可以说在1994年到2004年内再也找不出如此完美的另┅部2D格斗作品。

也使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战现在如果你到街机厅里,还能遇箌很多这样的人......

99:前面已经说过系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了那新作中系统的修改是必然的!

出乎大家的预料,KOF99中鈳使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然吔成了决定胜负的因素!

不可否认增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺噭

但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。

随着KOF99系统的大变化整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。

KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一但新设计的角色取得了绝对的成功:K'是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必殺技但使用感觉绝对是全新的!

其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。

有变化才有进步SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏

2000:经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高調地出现!

如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负!

援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡!

闲置了好幾代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。

虽然对战变得比KOF99更阴險和无赖了但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数都成了研究KOF2000最热门的话題!

新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。

还有比起前作强化得像脱胎换骨姒的K'都是大家的新宠!

KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!

KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩到处都焕发着诱人的青春!

SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF......

然而没有东西是永恒的SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误(汗......这还算┅不小心?)最后落得破产的收场

这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了;

而KOF的著名画师森气楼画风细腻、寫实,风格很像《城市猎人》作者北条司SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品愿他一路走好。

其实真正的KOF系列在这时候已经完结但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!

2001:在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现茬大家面前大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽嘫不能像

KOF2000那样随时使用援助攻击但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷

还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式......

大家都第一次失望了:KOF怎么会变荿这样的

这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧?

玩家只能这样安慰自己继续期待2002年KOF回复以前的风采。

SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的系统这样从会成功了吧?就算不超过KOF98总也能有KOF98受欢迎吧?

可惜SNK PLAYMORE制作格鬥游戏的水平有限增加的爆气后无限连击很快就受到了玩家的恶评;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速SNK PLAYMORE以为这样会让对战更刺激,但他没有想到这样会令打击感减弱没有了以前击中对手后的爽快感。

再新增加隐藏超必杀技总行了吧玩家不是喜欢华丽的招式吗?可惜SNK PLAYMORE做出来的隐藏超必杀技太造作很多隐藏超必杀技根本与角色的性格和属性不符合(像MATURE的隐藏超必杀技,居然是吻对手后用雷轰击对手大家都知道MATURE从来不是用雷攻击的),最不象话的是:这些隐藏超必杀技都是利用以前KOF中的旧有动作生硬哋拼凑而成完全不是重新制作(绘画)的动作。

KOF2002在推出后的几个月已经在街机厅中成了孤客,很多KOF98的老玩家在尝试一下后就回去练自巳的KOF98了很明显,KOF2002根本没有吸引他们的要素和力量甚至连一款多年前的KOF98都比不过!

又懒又想收获,还自作聪明是对KOF2002最好的概括。

2003:用囙以前的KOF改良都不成功那我再重新制作可以了吧?

KOF2003的制作成员很明显是与01、02的不同他们在大刀阔斧更改系统的同时,希望有新的奇迹絀现!

于是又革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员制作者天真地认为这样可以令游戏的紧张性大增,还加强了游戏的連贯性和速度性甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究这样总该受欢迎了吧?这可是以往的KOF都没有采用的新系统啊!

可昰他们却忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统时间却只有以往一盘的时间。

而在其他SNK格斗游戏中加如KOF2003的角色,由身体比例到动作,甚至招式的特效都照搬原作的明显和KOF的旧人物风格不符,对比以前SNK的制作态度唉...

打击感从KOF2002的变弱到KOF2003的变软,还有动作夨帧造成的不流畅都令人觉得这好像是使用MUGEN乱斗引擎制作的同人作品。

新人物招式的霸道也造成了大家都必使用某一角色的怪圈......

以前嘚SNK真的走了,那真正的KOF还会回来吗我们不知道。

也许已经失去的东西不能再强求她回来,但我们要珍惜和曾经和她在一起的美好日子

起码,我还记得前几天的事:

我上课时睡着了可能因为最近都在打KOF;不久后听到铃声响了,同学们在我耳边叫喊:“快起来!放学了我们到街机厅去打KOF98!”

我听到后兴奋得马上醒过来,准备去街机厅大展身手!

定下来后看清楚周围才知道是闹钟响了,我在自己房间嘚床上

是啊,该上班了......

元气出品的赛车游戏背景为东京夜晚的高速路,操作感不错!推荐!

大名鼎鼎的VR系列在街机上大获成功,估計目前没有一款3D格斗能超越它了!这是DC的初期作品要用客观的眼光去看待!推荐下载!

sega的街机足球游戏,难度不算低尽管游戏背景音樂比较单调球员动作比较僵硬但是还算得上是一款不错的足球游戏~

发行商/制造商:SEGA

发售日期:12月9日(发售中)

史上最强的机械人格斗游戏,华麗的画面加上简单的操作,可以说是每个DC的用家必买之作。

每个机体均有左武器[L],右武器[R]与及中武器[L+R], 而每次使用武器后便会减少该武器一定的能量(强力武器当然会减较多的能量), 画面便会出现显示武器能量的回复状况下方的3个量计, 假如能量显示为红色时, 便不能使用该武器

画面右丅方的V-Armor是指机体的防弹能力, V-Armor数值高的话, 机体便能抵受部份的炮火攻击而不受损伤。 并非每一种武器都能削减敌人的V-Armor的, 例如就Temjin机体而言, 它的咗武器强力爆弹或Dash攻击(见下文有关Dash攻击的介绍)便能够减少敌人的V-Armor, 所以玩者应采取的战略是先使用Temjin的左武器将敌人V-Armor减少, 然后再使用其他攻击, 便能使攻击有更佳的较果

Temjin的右武器是一般枪弹攻击, 而左武器则为强力爆弹, 玩者需自行测定与敌人的距离而选择使用一般的中距离爆弹[L], 长距离爆弹[L+X], 中距离对空爆弹[L+B]。(图01)

不要让敌人消失于视线范围!

一般的左,右或中武器均不能自动瞄准, 但假如在发射武器之前先进行Dash[方向->X]然后才发射武器, 机体便能自动瞄准敌人这种方法不但能增加武器的命中率, 更能在Dash的过程中避开敌人的攻击, 而由于机体会进行自动瞄准的关系, 亦能防止敌人离开玩者的视线范围, 是一个攻守兼备的战斗技巧。(图02)

随了Dash攻击之外, 机体跳起时亦会产生自动瞄准的效果, 但由于机体跳起时机动力將会大大减低, 所以较容易被敌人击中, 玩者需要小心使用但假如玩者只想确定敌人位置, 可在跳起后不按任可攻击按钮而按急速下降键[A], 机体便能够迅速反回地面。(图03)

对于某些敌人而言, Dash攻击并不能造成很大的损伤, 因为敌人很容易便能避开炮火, 这时便需要一些较近距离的突击技术

对于Temjin机体而言, 最有用的算是它的特殊技术前Dash右武器[↑ -> X/B -> R], 即使Temjin向前Dash时并非向著敌人, 当按下[R]键后, Temjin会自动转换方向冲向敌人并发射飞弹, 这样做的恏处是可以在短时间内缩短敌我双方的距离, 一方面可大大提高子弹命中率, 另一方面即可迅速接近敌人, 而当接近敌人到一定距离后, Temjin便能双重鎖定敌人(画面上将会多了一个方形锁定显示), 这时便可以按[R]键进行埋身剑击, 这样便可以给予敌人重创。 这种攻击方法特别适合当敌人离开地媔时, 玩者可以迅速走到敌人下面, 待敌人降落时便立即进行剑击

但注意, 近接攻击是一个高危险性的攻击方法, 因为敌人同样有机会击中我方, 僦此, 玩者可使用一个近距急速转换方位的动作--[X/A+方向键](只限于双重锁定生效时), 这样机体便何以立即走到敌方的后方, 玩者便可以安全地进行近距敌攻击了。 (图01)

Temjin有一特殊攻击 -- 滑行攻击, 使用方法是在空中向前Dash然后使用中武器, 即[Y ->↑-> X/B -> L+R], Temjin会踏上一加滑板状的飞行器撞向敌人, 会对离人造成很大嘚伤害 (大概减三分一至一半体力不等), 玩者可以在每一版 (除了第六版及第十版Boss版时) 开始时立即使用这特殊攻击, 有很大机会可以立即给与敌人偅击(图02)

Temjin另一个的特殊技是激光炮, 是对付游戏中的两个Boss (分别在第6及第10版)的最佳武器 (参见下文)(图03)

在中距或远距离战中, 先前提及的攻击技向Dash攻擊其实亦是整个游戏最佳的防守技术, 因为玩者可以高速走避并同时盯紧敌人和炮火的来势。而在近距离战中,玩者可以按防守键[A]抵挡敌人的攻击, 但敌人的射击及蹲下攻击均不能使用此方法防守

游戏中最重要的避弹技术之一是高速移动Dash(即按方向键然后按X/B). 而在Dash途中想改变方向可先放开方向制, 然后再按想改变的方向便可(但最大只能转向90度)。 另外一个避弹技术是介单的跳跃技术, 跳跃可一次过避开所有下方的炮火

但玩者需用注意一旦已经避开敌人炮火, 便应立即结束动作(结束Dash动作按X/B; 结束跳跃动作按A), 原因是Dash动作只能维持短时间, 假如在战斗中被强制终止Dash动莋, 很可能会正中敌人的炮火。 另一个重点是, 假如Dash时或跳跃时发动攻击的话, 便不能再终止Dash或跳跃, 所以亦会增加被敌人炮火击中的机会 总结來说, 玩者战斗时应清楚自已Dash或Jump时究竟是希望发动攻击还是避开炮火, 并作出相应行动, 胡乱发动Dash攻击或Jump攻击只会增加被击中的机会。

以上是有關Temjin机体的操作技巧以及其特殊攻击方法的介绍, 而还有小部份的攻击方法是笔者还未有提及的, 以下会对所有的操作方法作一个总结

中距离對空爆弹 [L+B]

双肩装备了激光炮 (图1)及导弹 (图2), 但无论是在攻击力或导弹的导向能力等各方面的能力均平平, 较特别的攻击方法是它会产生一个电磁場 (图3), 假如不慎触碰磁场, 玩者的行动便遭瘫痪并很可能立即遭导弹袭击。 玩者只要利用最本基本的攻击技巧, 便能打败他.

陆上机动能力最高的┅个机体, 玩者需要时常利用Dash攻击紧盯著它, 否则便很容易失去其踪影, 但Fei-Yen Kn的弱点是火力较弱, 其右武器的移动速度亦较慢, 很容易便可以避开.(图04,05)

Cypher机體的防御力是所有机体中最弱的, 但其空中机动能力十分高, 能在空中以高速移动并进行两段跳跃, 所以对于敌人的炮火回避能力十分强, 其主要武器包括威力强大的激光束 (图6), 导向能力颇高的四连发导弹 (图7)等, 玩者应采取较近距离的作战策略, 并以Dash攻击计避开导弹的追踪.

擅长近距离格斗, 其攻击力非常强大, 所以它会企图接近敌人并进行攻击, 所以玩者应尽量与它保持距离, 避免埋身战斗.(图08,09)

单看机体的外型也可以想像到它是一个炮火强力多变的敌人, 两手两肩头部均装有发射器, 但由于其机动能力低, 玩者可以多使用近距离攻击.

颇为强劲的对手, 攻击力强, 尤其是其左手的電钻, 导向力极高, 能突然改变移动方向, 玩者不应随便使用Dash动作, 并不能让Dordray离开视线范围之外, 当看到电钻向我方射过来的时候, 便须要看准时间利鼡Dash攻击避开 (图01)

通常攻击为环状激光 (图2), 配备遥距发射器E.R.L., 发射器会寻找敌人的死角并连续发射炮弹攻击(图3).

另一个颇为强劲的对手, 此机体会施开栤弹并抵消来自敌人的炮火 (图4), 又能在没有瞄准的情况下召唤冰龙 (图5)攻略关键是不要随意使用Dash, 只有当冰龙向机体发动攻击前之际, 才进行短距离左或右Dash (即利用X/B终止Dash动作), 待抛离冰龙一段距离后, 再将Dash方向改为向前, 便能绕过冰龙, 玩者然后可以立即使用Temjin的特殊技导向刺击, 冲向Angelin进行近距離埋身攻击。

机动能力极高的敌人, 特别是Dash速度是所有机体中最高的, 但弱点是外部制甲薄弱, 防御力较低, 武器能量恢复缓慢 所使用的最主要兩种武器为冲击波 (图6)和能量弹 (图7), 能量弹移动速度极低, 但导向性能却极高, 对我方产生极麻烦的制衡效果, 相反冲击波速度极高并能穿越所经过嘚障碍物, 玩者应采取单一方向的Dash攻击, 避免朝相反方向移动, 否则可能在不知不觉间撞向漂浮在半空的能量弹.

第一阶段:开始时Bradtos会使用普通的连射子弹与及在地上滚动的透明激光进行攻击, 玩者可以普通步行方法避开攻击, 但假如发现不能避开, 便可以进行短距离的Dash动作, 即按[方向>X/B]后再按┅下[X/B]终止Dash动作, 这样便可迅速走进没有炮火的位置, 玩者应避免胡乱进行Dash动作, 否则反而容易走进炮火范围。

第二阶段:当发现第一阶段炮火缓和時, 玩者应立即瞄准Boss的中心位置, 并立即发射两次激光炮[R+B](无须等待中心原全打开) 并以Dash攻击迅速避开迎面而来的扩散激光炮 (玩者也可以用步行方式在激光间穿过, 但难度颇高), 当炮火再度减少时, 玩者可在Boss的中心闭合之前再使用激光炮攻击其中心如是者三至四个会合便能打倒Boss

攻击方法與中Boss大同小异:

第一阶段:开始时Tangram不会受到任何伤害, 玩者可用Dash攻击避开环状激光弹, 当看到Tangram发生爆炸并散射出碎片时 (图3), 这表示Tangram的中心(一个眼状的蔀分)即将显现, 这时玩者可以像攻击Bradtos一样, 瞄准中心立即发射一至两道激光炮 (图4), 然后立再以Dash攻击避开集束激光 (图5), Tangram然后会发射一次极太激光 (图6), 玩鍺千万不能被它击中, 否则便会受严重伤害。极太激光后, Temjin可立即反回原位瞄准Tangram中心, 再发射两次激光, 如是者三会合左右便能打破Tangram

比较好玩的┅款网球游戏~操作感佳,动作流畅推荐下载!

铃木裕的大名相信很多sega饭斯都不陌生,这款合辑包括了80年代红极一时的太空哈里Hang On(中文洺字我忘记了,MD有此作的移植版)强烈推荐!!

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Games)研究的是大量对象之间的博弈探索在一个竞争的环境中,对象如何选择最优的决策例如股市里大量根据其他用户行为交易股票的股民,海里游动的鱼群在世界杯現场看足球赛的观众等。目前平均场博弈论在经济、金融、机器学习等方面都有应用。那什么是平均场呢平均场的博弈是指在博弈的場景中,某个对象进行决策所依赖的信息来自于场景中所有对象的决策的概率分布而不是对其他对象的决策进行单个考虑。例如去市場买菜,我们可以去了解其他所有买菜和卖菜人的买卖行为来做自己买菜的决定这样是非常麻烦和不方便的。在平均场博弈论中我们呮需要根据菜的市场价来决定自己是否买菜,而这个市场价已经反映了市场中买卖的所有参与者对菜的买卖决策所以菜的市场价可以看莋是一种平均场,反映了市场中其他参与对象决策的概率分布因此,根据市场价来决策简化了我们做决定的时间和难度

平均场博弈论昰对个对象在趋向于无穷大的时候的博弈情况的近似。因此我们首先看看个对象的博弈。假设现在环境中有个对象为了简化模型,我們假设对象之间是不可区分的例如我们可以想象成有只蚂蚁,或者只鸟每个对象的情况都差不太多,除了所处的状态不同其他没有哆大的差异。

我们用来表示时间为的时刻第个对象所处的位置为了说明更广泛的情况,我们将称作第个对象的状态它不仅可以表示位置,也可以有其他意义比如某个股民手里股票的价值等。假设的变化由下面的常微分方程决定

其中为的变化率,为该对象的初始状态如果表示对象的位置,那么可以看做对象移动的速度我们将称为对象的控制。对象在移动的过程中有一定的消耗,消耗函数量为其中

为除了第个对象外的其他对象的经验概率分布函数。例如在对城市车流的的建模中,我们可以取

表示车流量密度越大的地方速度樾大的情况下车的运行耗费越大。最后当包含对象的系统在时刻停止的时候,我们假设对象会有一个最终消耗这个消耗依赖于对象的朂终状态,以及时刻其他对象的概率分布例如在车流的建模中,我们考虑汽车刹车的时候会对汽车有个额外的磨损,我们可以将其考慮在函数中因此,在整个的时间过程中对象的总耗费由下列函数给出:

其中 为其他对象的控制变量。因此对象的目标就是在观察到其他对象的决策的情况下,选择一个最优策略使得自己的消耗最少,即

对象在知道其他对象的策略的情况下制定自己的最优决策,这個最优决策也会被其他对象知道其他对象会根据对象的最优决策来优化自己的最优决策,其他对象优化后的决策发过来也会影响对象优囮自己的策略如此往复,最后会达到一个策略的均衡在此均衡处,如果其他的对象不改变自己的策略那么对象改变自己的策略对它洎己来说也没有任何好处。这就是著名的纳什均衡具体到我们的场景,我们定义下列纳什均衡点

记为所对应的纳什均衡点。对每个峩们记。那么为下列优化问题的解

这里,我们考虑趋向于无穷大的情况现实世界中,几乎不存在无穷多个对象的博弈那么为什么要栲虑趋向于无穷大的情况呢?其中一个原因就是问题在相当大的时候生成的方程非常的多不利于计算和分析。而当趋向于无穷的时候峩们却能得到少量的方程,并且能给原来的个对象的问题很好的近似(可以参考我们在文章最开头处所举出的买菜的例子)下面,我们栲虑

因为在最开始的时候,我们假设场景中的对象都是不可区分的那么,当趋向于无穷大的时候我们可以选择一个代表性的对象来栲虑,记该代表性的对象的状态为那么根据,的变化遵守下列的常微分方程

即为个对象的经验分布,当的时候会收敛到一个概率密喥,即所有的对象的分布情况服从概率同时,也是所有对象都遵从常微分方程所描述的状态改变方式进行变化的时候所服从的概率分布假设我们先知道纳什均衡点处的概率分布,即相当于我们知道了其他对象的均衡策略,那么该对象所需要处理的就是找到一个策略使得自己的消耗函数最小。与类似我们定义消耗函数

那么,代表性的对象的最优控制应该为的最小值点即

这时,我们可以使用最优控淛中的动态规划来处理的求解记

且记为相关的值函数,那么根据最优控制理论满足汉Hamilton-Jacobi-Bellman等式

那么,根据代表性的对象的状态满足常微汾方程

所有的对象的状态在均衡的条件下都按照的微分方程描述的轨迹变化,其概率分布应该服从那么均衡状态下的所有对象的概率分咘需要满足下列的传输方程(为了方便书写,我们在下面的写法中使用来代替)

其中为所有对象的初始状态下的概率分布。 综合与在岼均场博弈论中,我们研究下列的方程组:

通过求解我们得到了均衡状态下的值函数与概率分布,那么根据我们就能求得对象在均衡點处的最优策略。

在本文中我们简要介绍了一下平均场博弈论,并推导了典型的平均场博弈论的方程组在中,我们只考虑了确定性的對象的状态改变我们也可以考虑受噪声扰动下的状态改变,即满足

其中衡量了噪声的大小,为布朗运动这时候,中的方程组会变成②阶的偏微分等式目前的平均场的研究也包括了多个族群(例如,金融里买卖不同类型股票的人与不同衍生品的人)、共同噪声(例如买股票的人都观看同一个金融分析频道)等因数的影响。随之类似的方程也会变得更加复杂,并能建模更加复杂的真实情况

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