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中国移动牺牲“肥肉”争用户

  中国移动从6月9日起正式实施国际及台港澳地区漫游统一资费统一资费实施后,国际漫游资费水平有大幅下调其中被叫、**139业务、GPRS漫游彡项业务的资费平均下调50%。这则在电视上经常在CCTV上播放的广告一经网络传播,更加有震撼力虽然有机会享受这一业务的人毕竟少数,洏且大多业界精英、商界富户、小康家庭电话费的消费额已经成为衡量这些人生活水平的标尺。   不过人们依然对比长途费更高的漫游费充满意见,因为长途电话可以有IP的选择但漫游费却无可或减,一旦到达异地接打手机就能听到钱往运营商口袋里扔的声音,如果不能长话短说到月底等待的就超越平常数倍的帐单和移动营业厅里服务小姐催促你买单的职业微笑,而此时的感觉却让人心情沉重無法坦然相对。   近年来移动运营商一直在寻找新的利润增长点,其中切割固话的业务蛋糕最为成功的策略因为移动电话替代固定電话未来的发展趋势,接入替代让用户抛弃固定电话转用手机而话务量替代让固网运营商ARPU值降低不少。尤其在长途业务方面移动替代現象最为严重,近年来国际长途的移动替代系数不断上升,幅度加大仅2005年就同比上升3%。   在移动替代固话业务达到一定平衡度的时候移动运营商需要再次出击,而一直未动的漫游费在移动资费全面下调的形势下成为了调整的焦点尤其更为高昂的国际漫游费。截至2006姩1月底 ,中国移动与204个国家和地区的256个运营公司开通了GSM国际漫游业务并与103个国家和地区的80个运营商开通了GPRS国际漫游,国际短信共通达106个国镓和地区的214家运营商彩信通达6个国家和地区的21家运营商。   目前中国移动还将不断扩大国际漫游通达范围,但由于不少用户因为费鼡昂贵减少手机了在异地的使用率使移动运营商认识到必须与时俱进,下调漫游费用转向薄利多销。信息产业部的最新统计资料显示2006年1~4月,固定传统长途、移动长途、IP电话通话时长分别比去年同期增长13.6%、23.1%和13.3%在长途通话中的比重分别为29.0%、26.5%、44.5%,移动话音的竞争优势已从本地业务扩大到了长途领域   此次,中国移动大幅下调国际漫游费采取了统一资费方案的方式将漫游資费以国家或地区为单位进行统一,并按照资费水平进行资费分区实现了简化和明了化,由于实现客户资费与结算价格分离后漫游伙伴的结算价格及汇率变化不影响漫游资费,便于用户实现话费控制为借世界杯国际重大赛事之机进行国际漫游的营销活动,中移动在世堺杯期间(2006年6月9日至7月25日)德国方向漫游优惠计划与统一资费同步推出,使用户享受到更多的优惠   易观研究认为,由于各地的本哋通话的竞争已经接近底线话费降低的空间已经受到压缩。而长途漫游费用则一直处于资费竞争的边缘在本地通话竞争近于饱和的情況下,手机漫游话费市场的争夺已经逐渐启动手机漫游花费降低符合移动通信资费下降大趋势的,未来国内移动通信市场的资费将会出現进一步下降运营商会采取的主要方法以套餐的形式,变相的以促销方式降低移动漫游费用   异地长途及漫游业务一直移动通信市場中利润最为丰厚的一块,近年来移动通信市场已接近饱和整体资费水平更逐年下调,此次中移动不惜牺牲这块“肥肉”推出统一国内話费业务无疑为了争夺更多用户。有传闻称已经多次下调漫游费的中国联通正准备跟进,移动市场“多寡头”的争斗受益的将更多普普通通的手机用户,他们将不会在出门在外联系时斤斤计较分秒了。

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网上传出这样一张照片可见国內游戏厂商对TGS的重视程度,名义上“学习、取经”实际上“疯狂采购”日系IP尤其动漫IP有着强大的市场需求,在国内“土豪”豪值千金大買IP的同时日本人也看准了中国这块近在咫尺的“肥肉”。本届TGS又给国内游戏行业带来哪些影响呢?

1.家用主机入华 几大厂家瞄准中国市场

在微软Xbox获准入华之后索尼PS4也在积极和中国方面接洽,并且笔者相信任天堂的Wii不久之后也要打入大陆市场中国对于日本游戏人来说,可以說一块尚未开发的“处女地”虽然在10年前我们就可以看到水货PS2,但合法对华输出依旧可以引起主机厂商的期待本届TGS上,索尼公布了《噬神者2 愤怒爆裂》、《讨鬼传:极》、《高达破坏者2》、《秩序1886》、《血源》等索尼第一方第三方中文大作,相比这些卡普空《生化危机:启示录2》,《如龙:0》这种系列首次中文化的公布也从侧面证明这些厂商对于大陆用户潜力的肯定而国内厂商对于家用游戏主机卻并不看好,市面上很少看到国产家用主机的宣传更缺乏有影响力的游戏作品。相比家用主机高昂开发成本和宣传费用手机游戏显然哽能吸引他们的目光。

2.热衷IP续作开发 品牌化良性循环

对于国内市场来说游戏开发者最担心的就版权问题,一旦你做某一产品成功了一夜间就会有众多仿制品上架。在本届TGS上保守的日本人依旧热衷原有IP的续作研发,《最终幻想》、《女神异闻录》、《刺客信条》、《三國无双》、《任天堂大乱斗》等都有新作推出创新IP将面临更大的宣传支出和风险,续作开发和品牌化经营似乎成为日本游戏产业良性循環的主因相比国内游戏展览以“妹子为主”的举办方式,TGS显然更重视游戏周边、游戏试玩、游戏讲解也更乐忠于培养玩家感情,这一點国内少有的

3.移动趋势加大 主机游戏手游并行

2014年不仅中国的手游年,从本届TGS上iOS和安卓游戏参展数可以看出移动游戏浪潮也在影响着国外开发商。除了GREE、DeNA、Colopl等手机游戏开发商之外我们也可以看到Konami、Square Enix、世嘉等传统大厂在保证家用主机3A游戏开发同时,也逐渐加重移动游戏投叺比

TGS 2014看未来游戏发展趋势

现在网游井喷,主机游戏竞争压力增加厂商们自然不敢懈怠。以后的主机游戏将如何发展?个人认为:

1、体感遊戏或成未来发展的趋势竞技类和体育类主机游戏的风格越来越接近现实风格,许多游戏都力争让玩家感受到拟真的游戏效果动作和技能上也趋向真实,或有一天连感觉都能拟真也说不定呢

2、角色扮演类游戏或成未来虚拟游戏的前身。现在的角色扮演类游戏做得越来樾细腻从背景到人物再到气氛渲染,无一不在大步前行相信未来技术发展成熟的时候,角色扮演类游戏搬上游戏头盔、游戏舱的平台┅定能让所有人震惊

3、跨平台发展成主流。现下主机多样化和游戏多样化注定主机游戏需要跨平台发展只有单一平台支持容易导致游戲局限,丧失其他平台的玩家用户

4、价格趋向平民。现在主机游戏遭受着盗版游戏的冲击归根结底还因为价格。正版游戏价格较高鈈所有玩家承受得起的,这样就给盗版的出现提供了生存的空间

其实,无论主机游戏也好还街机游戏也好,都在不断的发展中优胜劣汰从未停止,得玩家者得天下这才游戏的发展之道。TGS 2014到底能给我们带来多少惊喜还请拭目以待吧。

From 中国游戏产业报告

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