如何用计数器的状态表怎么列实现98种状态

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首先安排哪一个位置是雷,或非雷,這一步用一个算法解决.
不考虑类结构,最终放上界面的不是雷或者非雷,所有方格里都是一个同样的按钮.

在初始化时,放置一个按钮将会给其四周(注意,四周具体是指的上下左右)按钮发送消息:"你邻居是雷/非雷".


收到消息的按钮会向新按钮回应自身信息:"你邻居是雷/非雷".
双方只在自身非雷並且对方是雷的情况下,体内计数器的状态表怎么列+=1.
具体的初始化时,往往是遍历二维表的顺序进行放置,从上至下,从左至右,这时只需向上,左,发送消息即可.

而按钮主要会有2种状态,未点开,已点开.


当一个按钮发生点开事件时,首先置自身状态为点开,体内是雷则爆炸,体内非雷情况下,若计数器的状态表怎么列!=0,则显示计数.若计数器的状态表怎么列==0,则向四周,上下左右扩散传播消息:"我被点开了".收到此条消息的按钮,若已被点开,则不传播消息,若未被点开,则if(计数器的状态表怎么列==0) 点开自身并扩散传播.

检测失败的方法就是按钮发出爆炸事件,检测胜利的方法则是在每一个非雷按钮被点开时计算未被点开按钮是否与雷数相等.

以上是这个小游戏运作原理的初步分析.


上述提到的"按钮"实际上是一个综合体,体内有一个雷/非雷标志位.以及一个计数器的状态表怎么列,以及一个按钮对象.其可发送与接收的消息有:"我是雷/非雷","我被点开了","我爆炸了",等等吧.

分析到此处,複用性来说,小东西过于简单,再拆解就过度了,没有看出有需要用多个类的必要.


面向对象主要是应用在"如何做出来"的问题上,是在你把运作原理想好之后进行软件结构设计的工具.
真正要设计一个东西,靠面向对象怎么设计运作原理?毕竟它只会为人提供分类.

只是我个人愚见,你有更好的方法请一定要告知.

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