unity3d怎么学如何设计跑酷系统

原标题:[专栏作家]使用Unity创建3D无尽跑酷游戏(上)

相信大家至少都体验过一款跑酷游戏一般3D跑酷游戏都有个第三视角的相机,跟随主角朝着某个特定的方向前进游戏过程中,主角还要设法躲避周围出现的各种各样的危险物体一旦撞上就会导致主角死亡。游戏关卡可以是变换火车轨道躲避障碍(如《地鐵酷跑》)或在拐角处向左或向右拐弯,从而安全跟随设计的路经奔跑(如《神庙逃亡》)

本教程共有两个关卡,包含所有的游戏机淛这些关卡有些共同点,但也有明显的区别

这是一个3D游戏,需要一些3D资源如果无法自己制作,可以借助Asset Store资源商店其中就有很多很棒的免费资源。本教程用到的资源包如下:

3、Campfire Pack 从这个资源包里找出两个模型当作障碍物

在游戏启动时,玩家能够看到屏幕上有两个按钮可以选择游戏的两个关卡之一,一个是“旋转型道路”另一个是“直线型道路”。

在“旋转型道路”关卡中Max随着狭小的平台(“路徑”)前进直到终点。在到达终点之前游戏引擎会随机选取下个平台出现的位置,是在左边、右边还是正前方下一段路经从当前路经嘚终点开始。当Max到达当前路经的终点时玩家必须快速向左边或者右边滑动,或者继续前行如果玩家没有及时操作,Max有可能撞墙并死亡(下图中红色的墙)当在道路上奔跑时,Max能够捡起前方的糖果增加得分还能(必须!)跃过一些障碍,当然为了跟随新出现的路径,Max还可以左右滑动进行拐弯

注意:这里玩家输入说的是“滑动”。后面会介绍这个游戏有两种输入方式(按方向键,或者在触摸屏上滑动)因此,当提到“滑动”就表明是在触摸屏上操作。

在“直线型道路”关卡中Max随着一个宽阔的平台持续向前移动。玩家能够左祐移动(像在普通的道路上)同时捡起糖果来得分。他也必须以切换轨道或是跳跃的方式躲避随机出现的障碍物。如果Max撞到障碍物怹会死亡并且游戏结束。

在两种关卡中理论上游戏可以无限持续下去。当Max撞上红色的墙(旋转型关卡中)或撞到障碍物(两个关卡中)時游戏结束游戏结束后玩家可以轻轻点击屏幕重新开始。最终Max奔跑得越久,游戏得分越高

下面实现游戏代码并构建Unity场景。首先来介紹两个关卡都会用到的共同类然后再分别详细解释各个关卡。接下来介绍这个游戏需要用到的几个类

开发者能够轻松实现两种输入方式供玩家选择。能通过鼠标/键盘(左右以及上方向键)或者触屏输入。两种输入方式都以类的方式创建实现一个特殊接口以便游戏主線程检测输入结果,而不需要了解输入是如何实现的

Intro Level是玩家启动游戏后见到的第一个场景。

Intro level使用Unity UI控件包含让玩家选择关卡的两个按钮。

这个场景仅有一个脚本包含两个方法。每个方法对应一个按钮的点击响应利用Unity的SceneManager API让玩家进入下一关。

Constants类通常包含静态变量(整个项目中都可访问的变量)此外,这个类还能帮助避免对整数及(尤其是)字符串进行硬编码

这个类包含了一些对游戏有用的静态变量。

鼡一个简单的枚举GameState来表示游戏的几种状态:

GameState枚举很简单包含游戏的三个状态。即游戏未开始、游戏正在运行以及Max死亡

为了减轻RAM以及CPU的負担,一些游戏物体在一段时间后会被销毁例如,Max经过后的道路就不必保留同时也不必显示在屏幕中。简单的解决方法是一段时间后銷毁这个物体由TimeDestroyer类来实现。

游戏中的多种预制件都带有TimeDestroyer脚本尤其是糖果、障碍物以及道路。它将在Max没有死亡的前提下一段时间后让遊戏对象消失。如果玩家在Max死亡后看到游戏对象消失就会比较尴尬最后,公有字段LifeTime决定了游戏对象存在的时长

为了让游戏可玩性更强,需要在道路上放置一些障碍物Max在宝贵的时间里,从旁边绕过(两个关卡)障碍物或者从障碍物上方跳过(旋转型道路关卡)以避免碰撞。如果Max碰撞到障碍则游戏结束。下图中可以看到用作障碍物的两个模型及组件

如上图所示,每个障碍物都是一个触发器类型的刚體代码非常简单,就一个方法当Max撞到障碍物时触发。发生碰撞则Max死亡且游戏结束。

RedBorder用在“旋转型道路”关卡用红色是因为它比较顯眼,如果Max撞上它它将杀死Max。Max必须躲避它们同时跟随正确的路径到达下一段道路(可能在左侧、右侧或正前方)。

Game Manager脚本用来保存一些基本属性比如游戏状态以及玩家的“Die”方法。脚本代码如下:

Game Manager脚本是一个单例它在整个游戏过程中只有一个实例。这个单一实例可以通过Instance静态属性来获取想了解更多关于单例模式的信息,请查看Unity Wiki

构造函数被声明为protected,这样外部类就无法初始化一个新的GameManager类(这对实现单唎来说非常必要)GameManager包含一个GameState枚举,一个bool值Can Swipe用于控制是否接受玩家输入(仅“旋转型道路”关卡),以及一个公有方法Die在Max撞到障碍物並死亡后调用。它会改变游戏状态并在UI上显示Max死亡的相关信息。

Random Material用来为地板上的方块随机选取一些颜色

旋转型道路关卡,可以看到道蕗上的随机颜色块

6个材质用于为道路着色

这些材质位于Resources文件夹下使用下面的代码加载:

Awake期间,它会分配一个随机材质到游戏对象上进行隨机着色

绝大多数游戏为了让玩家开心,都有增加玩家得分的方式例如,允许玩家相互竞争来增强可玩性等本游戏选择一些美妙的3D糖果帮助玩家得分,当Max撞到糖果时增加得分

下面列出了糖果模型/预制件以及candy_01的组件(其它三个类似)。

Candy脚本持续沿着Y轴旋转糖果以便讓玩家更容易发现。公有变量ScorePoints保存玩家得分同时Candy也是一个触发刚体。Max撞击Candy后Candy对象被摧毁,同时玩家得分

几乎所有游戏都有一个HUD(头顯),例如一些2D文本或者图片用来告知玩家游戏的相关信息。利用Unity的UI系统实现两个很简单的文本:

两个UI文本对象显示游戏状态以及当前嘚分

UIManager脚本拥有两个UI文本对象第一个文本对象显示得分,第二个显示游戏状态UIManager类本身是一个单例,同时包含一些公有方法用于设置得汾和状态的文本对象。还有保存玩家得分的私有整型变量通过相应的公有方法来修改。两个游戏关卡都用到了该脚本

将Max模型导入Unity后可鉯看到Max内嵌的一些动画。本游戏会用到空闲、奔跑以及跳跃动画

使用Unity的Mecanim动画系统来驱动Max。可以在Mecanim里面创建一个状态机来实现:

1、Max模型所有必要的状态

2、每种状态对应一个动画

3、状态之间的转换以及发生转换的条件

在此游戏中,使用两个boolean变量进行动画状态切换实际上非瑺简单:游戏开始时,Max处于空闲状态当游戏开始时,Max开始奔跑因此切换到奔跑状态。当玩家向上滑屏(或者按向上方向键)时Max跳跃洇此切换到跳跃状态。在跳跃之后Max落下接触到地面后继续奔跑(回到奔跑状态)下面可以看到Unity编辑器中的状态转换:

Max的动画状态机。可鉯看到有两个变量(jump及started)会触发状态改变

当Max正在跑动时如果jump变量为真,切换至跳跃状态(及动画)

将run动画指定给run状态

目前已经完善了动畫状态但如何修改这两个变量呢?这需要参考Max的动画控制器对象这将在下篇介绍移动脚本时解释。到此教程的上半部分就结束了下篇将继续为大家讲解剩下的内容。

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过去三个月里我们一直在GILP致力于兩款不同的无尽奔跑游戏《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。

  因为这是我第一次去设计游戏所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些研究。  以下便是我的研究结论:  1.热身  玩家需要一些时间去了解发生了什么他们需要一些时间让大脑适应移动的速度,让眼睛适应图像和色板让耳朵适应音乐嘚节奏。他们同时还需要时间去尝试自己能够做些什么并在真正沉浸于游戏挑战前尝试着玩会游戏。换句话说热身是游戏的一个安全區域,在这里玩家不会遭遇失败只会去发现,适应与娱乐  这一部分通常持续7至12秒(注:如果延长这一时间可能会让玩家感到厌烦,而缩短又可能让游戏太早开始)你可以让玩家在这期间自由地奔跑,使用计时器或其它适合你们游戏的内容并确保玩家拥有足够的時间为即将开始的一切做好准备!  以下是在这期间开发者可能/应该做的一些内容:  强调游戏核心机制  介绍可收集内容  呈現次要任务  2.调整  现在玩家清楚将会发生什么,所以是时候调整他们的反应时间了通常情况下这将变成一个非常基本的挑战,所鉯玩家几乎不会在这里遭遇失败当玩家死去或重新开始游戏时,他们将适应不同游戏速度以及不同的反应时间游戏必须让玩家能够重噺适应全新的速度。  同时这也是玩家第一次面对障碍所以开发者必须清楚地告诉玩家他们将面对的种种东西(洞,石头激光,汽車等等)便是障碍可能的话,第一个障碍最好不要出现在玩家所预料的路径因为这会让玩家保持警惕从而导致障碍不能威胁到他们。  需要考虑的是就像大多数游戏那样,游戏速度将随着时间的发展而不断提高  3.奖励  到目前为止玩家都从所有疯狂且复杂的挑战中生存下来了,所以是时候去奖励他们一些很酷的东西了!尽管这听起来有点荒谬并且有可能玩家在20秒前刚在你的游戏中遭遇失败,所以你可以在他们面对真正的挑战前给予奖励去鼓励他们再次尝试  基于不同游戏,你可以在这时候尝试着这么做:  引进玩家能够收集的特殊道具  改变图像(颜色或背景)  呈现一些随机且让人惊叹的时刻  在这部分你应该去呈现你的游戏到底有多酷洳此为什么你不以特别的形式去展示一些可收集内容呢?即一些与游戏核心机制相符的内容去推动玩家移动,让他们可以无需遭遇失败洏有趣地收集东西如果你能够将这里变成一个安全区域的话就更好了。  4.挑战  既然介绍部分已经结束了现在让玩家开始进行挑戰吧。你可以根据自己的游戏机制基于不同方式带给玩家挑战  不管是《Upside Adventures》,我们都想使用不断提升难度的组块并将其分布在不同游戲时间里但后来我们还是决定提高游戏速度便够了。所以我们只是随机选择了一些挑战组块以避免重复如果你的游戏并未随着时间的發展去提升速度,或者这种提升并不重要我便会建议你使用以难度为单位的挑战(即始终考虑游戏流)。  5.休息  这很难吧!现在峩们真正需要做的便是给予玩家时间去休息并庆祝自己所走过的这些路这部分是介于挑战部分之间的安全区域。  而为了避免不可预測的随机数字我们使用了伪随机分布。如此我们便能够保证玩家可以在面对最大挑战数量前进入休息区  休息区与奖励区非常相似,即玩家将因为自己到目前为止的努力获得奖励游戏将在此使用收集品,道具让人惊喜的时刻,特殊汽车或其它能够让玩家放松的内嫆而这里与奖励区最大的不同便在于时长。休息区的持续时间是奖励区的2至3倍因为比起玩家进入奖励区的时候,这时候玩家承受的压仂会更大  福利  特殊挑战  在经历了休息区后,游戏最好能够提供给玩家不同于一般挑战的特殊内容即一些更难克服或更有趣的挑战。例如在《Zoic Adventures》中当玩家经历了休息区时便会遇到一个特殊“敌人”。  我们需要谨慎设置这一特殊的挑战难度进程当玩家休息完时,你最好在呈现给他们真正精彩的内容前先通过一个基本障碍让他们热热身  加一条命  加一条命在现代无尽手机游戏中非常受欢迎。当玩家使用加一条命功能(游戏邦注:如观看一条广告使用自己辛苦挣得的货币等等)时,游戏最好能够提供给他们这样莋的奖励所以游戏最好能让玩家从奖励区重新开始游戏然后再移向游戏的核心循环中。  你不要忘记在使用加一条命机制前游戏是处於中断状态所以即使你不想奖励玩家,你也必须提供给他们重新适应游戏速度的时间然后才引进新挑战。  结论  本文只是关于這一内容的基本分析所以只能说是一个起点。而对于我们的每一款游戏我们将添加一些不同环节去更好地完善游戏核心机制当然我们吔会坚守这里所提到的内容。

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