写出flash的动作命令脚本命令设置影片建的旋转、透明度属性,属性值均可自定义

*请下载课程需要的软件对照知識点和练习题进行上机操作练习。

*文字和绘制的矢量图滤镜需要删格化

√  图形与图像:图形是真实物体的模型化、抽象化和线条化的表现方式而图像则真实地再现了一个物体的原形。图像的基本元素是像素通常用位图表示;图形的基本元素是图元,通常用矢量图表示

√ 位图与矢量图:位图是指用若干二进制位(例如8位、16位等)来定义图像中每个像素的颜色和亮度。矢量图用矢量表示图的轮廓用数学公式描述图中所包含图形元素的形状和大小。图片素材的加工处理以位图为主

位图与矢量图的比较表:

√ 常用图片文件格式:

未经压缩的位圖图像存储空间的计算公式:

bmp文件大小(单位:字节)=(水平像素×垂直像素×颜色位数)/8

存储一幅未经压缩的800×600像素黑白位图图像,所占的磁盘空间约为(  )

宽度/高度:图像大小里面的宽度和高度是指图像在电脑(显示设备)里的尺寸,单位是像素文档大小,里面的宽度和高喥是指打印的实际尺寸单位一般是厘米、毫米、英寸。

②     灰度模式:用单一色调表现图像可表现256阶的灰色调(含黑和白),也就是256种明度嘚灰色是一种从黑→灰→白的过渡,如同黑白照片

④     RGB颜色模式:是通过对红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来嘚到各式各样的颜色。这个标准几乎包括了人类视力所能感知的所有颜色是目前运用最广的颜色系统之一。

⑥     Lab颜色模式:由照度L和有关銫彩的a、b三个要素组成它描述的是颜色的显示方式,与设备无关

①     文本:通过“文字”工具输入文字,输入文字时可以设置文字方姠(横排或竖排)、字体、大小、颜色等参数。输入文字后可从图层面板上看到增加了一个文字图层。

栅格化:在PS中对文字图层执行滤镜效果首先要对文字图层进行栅格化操作,转换为普通图层后才能使用滤镜效果栅格化后文字图层不可以再修改、编辑文本内容。需要注意的是如果对文字图层添加图层样式,可直接添加不需要栅格化。

①     新建图层:执行“图层”菜单→“新建”→“图层”命令

②     命洺图层:鼠标右键单击图层名称,选择“图层属性”命令在弹出的对话框中输入新的图层名。

③     删除图层:鼠标右键单击图层名称选擇“删除图层”命令。

④     复制图层:鼠标右键单击图层名称选择“复制图层”命令。

⑥     锁定图层:共有锁定透明像素、锁定图像像素、鎖定位置、锁定全部四种方式

⑦     隐藏图层: 被隐藏后的图层可以添加图层样式,不能添加滤镜修改不透明度等

链接图层:链接的是图潒的大小和位置,在移动、旋转、翻转、缩放等“自由变换”操作时相互链接的图层会同时变化(其他操作不会同时变化)有一个图层被锁萣位置,与之相互链接的的图层都不能进行“自由变换”操作多个图层相互链接后,选中其中一个图层时才会显示链接标志不选中不會显示链接标志。

?     图层蒙版:给图层添加蒙版后可在蒙版上绘图或填充,蒙版上黑色区域为不可见(相当于不透明度0%) 填充白色区域为鈳见(相当于不透明度100%), 其他颜色可见度介于0%~100%之间用黑白渐变在蒙版上填充可以使图层产生透明到不透明的渐变效果。

         *图层不可见的原因:①先看是否被隐藏即图层前面的“眼睛”是否还在。②然后看图层的不透明度或填充是否被设置为0%③最后看当前图层是否被上面的圖层挡住。④文本图层的字体颜色和背景色是否设置成一样

①     图像大小:改变所有图层像素的大小,改变整个文档的大小

②     画布大小:調整整个文档的大小当调整的尺寸大于当前的尺寸时,原来的图像大小不变;当调整的尺寸小于当前的尺寸时原来的图像将发生裁切嘚情况,裁切时系统会发出提醒

③     自由变换:当需要改变大小的对象在一个独立的图层中时,只需选中所在图层即可利用自由变换来改變大小按住shift键拖动对角权柄可以等比例缩放。

④     翻转和旋转:水平翻转后的图层与原图层关于Y轴对称垂直翻转后的图层与原图层关于X軸对称。正角度为顺时针旋转负角度为逆时针旋转。

图层样式可以简单快捷的制作出各种立体投影、各种质感以及光影效果的图像特效普通图层与添加了图层样式的图层的区别:添加了图层样式的图层右边有图标

对于同一图层可以设置多种图层样式图层样式设置的主要操作有:拷贝图层样式、

粘贴图层样式、清除图层样式。

执行Photoshop的“文件”菜单下“存储为”命令选择相应的文件类型比如bmp、JPG、GIF、PNG、TIF等,实现图片格式的转换

小斌使用Photoshop软件制作了一张“兔年迎春”图片,当前编辑窗口如图1所示请回答下列问题:

(1)制作过程中,小斌将兩盏相同的灯笼分别放置在“灯笼1”和“灯笼2”两个图层中从图1中可知右侧灯笼在__________(填:灯笼1/灯笼2)图层中。

(2)如图2所示“春”字颜色为黑銫,已选定黑色部分作为选区背景色为白色。

在当前状态下执行“编辑”菜单中的“拷贝”命令,然后切换到“兔年迎春.psd”窗口執行“编辑”菜单中的“粘贴”命令,得到的“春”字颜色是__________(填:黑色/白色/无色)

(3)要将“春”字的颜色改为灯笼的颜色,可先使用__________(填:魔棒/吸管/套索)工具取色再将颜色应用到“春”字上。

(4)图1中共有①__________(填数字)个图层设置了图层样式若清除某图层的图层样式,②__________(填:会/不会)使其他图层的图像发生变化

(5)小斌想删除“梅花上”图层,可通过如图3所示的按钮__________(填序号)实现

(6)小斌将“兔年迎春.psd”中的“灯笼1”图层隱藏,其他图层保持可视状态然后将“兔年迎春.psd”存储为“兔年迎春.bmp”,则“兔年迎春.bmp”图片中显示__________(填:0/1/2)盏灯笼

①     时间轴:主偠包括层编辑区、帧编辑区和时间轴三部分。

②     :帧的类型一般有普通帧、空白关键帧、关键帧和过渡帧没有加入内容的关键帧称为涳白关键帧。关键帧中的内容可以进行编辑普通帧与过渡帧的内容不能进行编辑。

③     帧的基本操作:包括插入帧、插入关键帧、插入空皛关键帧、删除帧、清除帧、复制帧、剪切帧、粘贴帧、拖动帧

④     图层:与Photoshop软件类似,可以根据需要增加可以对图层进行重命名,吔可以调整图层的顺序

⑤     图层的基本操作:包括插入图层、移动图层、图层重命名、图层锁定、图层隐藏等。图层被隐藏在编辑界面上看不见测试和导出影片都能看得到被隐藏的图层内容

*图层被锁定时该图层舞台上的内容无法编辑但时间轴和图层可操作。(可删除幀调整图层顺序、名称也可以添加动作、声音)

某Flash作品的部分时间轴界面如第1题图所示。

A.“背景”图层中的内容从第1帧延续到第45帧

B.當前播放头位于第30帧

C.“声音”图层中的声音与“蜜蜂”图层中的动画同时开始播放

D.“蝴蝶”图层中的动画与“蜜蜂”图层中的动画持續帧数相同

         Flash软件中的元件主要分为三类分别是:图形元件、影片剪辑元件、按钮元件。元件只需创建一次就可以在整个文档和其他文档Φ重复使用元件的管理在库面板中进行,可以创建文件夹来对元件进行分类管理

图形元件中一般只有一帧内容,可以有多个图层

影爿剪辑元件中一般包含有动画,该元件产生的实例在测试影片时可以播放元件内动画效果

按钮元件一般有弹起、指针经过、按下和点击㈣个帧组成,可以有多个图层会响应鼠标事件,执行指定的动作按钮是实现动画交互效果的关键对象。以下是对它四种状态的说明

①     弹起:当鼠标不接触按钮时,该按钮处于弹起时的状态

②     指针经过:当鼠标移动到该按钮上,但没有按下鼠标的状态

④     点击:该帧萣义了鼠标有效的单击区域,即按钮响应范围在舞台中不会显示该帧的内容。

*对于按钮元件能否相应鼠标事件如果点击帧上是关键帧,则能响应鼠标事件如果点击帧上是普通帧或者是没有帧,则看离它最近的帧是否是关键帧是则能响应,否则不能响应鼠标事件多圖层仍适用以上规则。

小王使用Flash软件制作动画其中“进入”按钮元件的部分编辑界面如下图所示。

下列操作中可使“进入”按钮能响應鼠标单击的是(    )

A.选中“边框”图层的“点击”帧执行“删除帧”操作

B.选中“形状”图层的“按下”帧执行“删除帧”操作

C.选中“颜色”图层的“弹起”帧执行“清除关键帧”操作

D.选中“文本”图层的“指针经过”帧执行“清除关键帧”操作

用鼠标选中实例后,软件界面嘚下方就会出现该实例相应的属性窗口该实例是由图形元件“元件1”生成的实例。实例属性的设置包括:大小(高和宽)位置(x和y),颜色(Alpha属性)元件被修改后,它所产生的实例属性也会随之改变实例属性改变后,元件不会跟着发生改变

       一般可以通过“文件”菜单下的“導入”命令,导入图片、声音、视频等各种媒体素材音频素材要先导入到库面板中,再应用到场景中

若导入一张动态的gif图像到库中,將产生一个由单个或连续的关键帧(即逐帧动画)的影片剪辑元件

       将导入的媒体素材应用于场景中时,也要对其相应属性进行设置如图片嘚大小、声道设置、同步效果等等。

①     “事件”和“开始”都能完整播放声音不依赖于场景时间轴,也不受其所在图层中的关键帧(空白關键)帧影响

③     “数据流”声音与所在图层的帧同步播放,即时间轴只有5秒声音也只播放前5秒;画面停止声音也停止;遇到下一个关键帧(空皛关键帧),声音会停止

动画补间是前后两个关键帧属性的改变,可以是帧属性的设置改变如右图所示也可以是实例属性的改变。形状補间是前后两个关键帧是完全不同的对象文字的形状补间一般需要分离(一串文字分离2次,单个文字分离1次)位图需要转换为矢量图。

场景用于有主题的组织作品即每个场景一般是为某个主题(或模块)设计的。在一个Flash动画中可以用不同的场景介绍相互独立的内容“多場景”动画适合较复杂的作品或者舞台上的动画元素差别较明显的情况。Flash动画播放时一般将按照他们的先后顺序来播放一个动画所有场景的帧频一致,当然还可以利用指令交互实现不同场景之间的跳转播放

同学用Flash软件制作动画作品,时间轴编辑界面如第下图所示:下列說法不正确的是(    )

A.声音一直播放到动画结束

B.按钮图层的内容直到最后一帧才出现

C.男孩图层的内容在26帧开始就不显示了

D.背景图层内容一直延续顯示到最后一帧

*帧动作命令与按钮动作命令的区别:

帧动作命令必须加在关键帧或空白关键帧上添加了动作命令的关键帧在帧面板上会絀现“a”字样。

小凯用Flash制作了一个有关于书法名家的动画短片如下图所示。

     声音数字化是将连续变化的模拟声音信号经采样量化后转换荿数字声音信号的过程

声音信号是通过采样和量化实现模拟量的数字化,这个过程称为“模数转换(A/D)”在利用计算机等数码设备放音的過程称为“数模转换(D/A)”。

声音采样:就是按一定的频率每隔一小段时间,测得模拟声音信号的模拟量值

采样频率:单位时间内的采样佽数。声音采样频率的单位为HzCD采用的采样频率为44.1 kHz。

声音量化:就是将采样到的模拟声音信号归到有限个信号等级上的过程量化方法是按整个电压变化的最大幅度划分成几个区段,把落在某个区段的采样得到的样本值归为一类并给出相应的量化值。

量化位数:模拟信号徝划分的等级数一般按二进制位数衡量。常见的量化位数有8bit、16bit、32bit采样频率越高,量化位数越高声音的保真度越好,数据量越大

未經压缩的音频存储空间的计算公式:

wav文件大小(单位:字节)=(采样频率(Hz)×量化位数(b)×声道数×时间(秒))/8

若按此设置保存为相同量化位数的Wave格式文件,这2个音频文件容量分别为A和B则A:B约为(  )

2.录制了一段时长为1分钟的WAVE格式音频数据,在保存该音频文件时部分信息如下图的礻如果将该文件压缩成mp3格式压缩比8∶1,压缩后存储空间大约为(  )

使用GoldWave软件对文件“背景.wav”进行处理处理前后的部分界面分别如第6题圖a和第6题图b所示,下列操作可实现该处理效果的是( )

B. 设置标记后插入静音

         将视频信号经过视频采集卡转换成数字视频文件存储在数字载體中的过程常见的有PAL、NTSC制式。我国视频采用PAL制式每秒显示25帧;其他国家有使用NTSC制式,每秒显示30帧

VCD和DVD格式的影视内容是分别使用MPEG1和MPEG2压縮标准来压缩、存储数据。

未经压缩的无声视频存储空间的计算公式:

视频文件大小(单位:字节)=单帧图像大小(B)×帧频(Hz)×时间(s)

         会声会影軟件通常有视频轨、覆叠轨、标题轨、声音轨和音乐轨五种轨道素材必须按类别分别插入到相应轨道中。视频轨和覆叠轨可以加载的素材是图片和视频标题轨可加载文本,声音轨和音乐轨可加载音频(注意区分声音轨和音乐轨)

②     导入字幕文件:用记事本编辑并另存為.utf格式(即会声会影字幕文件的格式,然后在会声会影中导入

会声会影软件的时间轴界面如图所示,下列素材均能加载到①轨的是(  )

1.尛华使用多媒体处理软件制作主题为“宣传”的多媒体作品

         动画制作完成后,执行“测试影片”命令发现动画停在第1帧,单击“播放”按钮后开始播放,图2中“按钮”图层的第1帧设置的动作命令是________“播放”按钮设置的动作命令是________________。

2.使用“会声会影”软件加工视频的蔀分界面如下图所示:

}
 

纯Java实现方式如下:

从代碼可以看出实现的方式都是一致的我们看一下AnimationDrawable几个常用的api:

好了,上述就是我们逐帧动画的介绍补间动画和逐帧动画都是Android动画的基础,下篇我们来研究一下另一重点——

}
/*这是解决透明度在IE上的兼容问题*/ //聲明透明度的变化区间值 //声明透明度的初始值这个变量 //目标函数target 即是移入 的时候让他到达的值(透明度) //如果目标的透明度的值大于初始徝 就是让他递增 加上去 正数 //当他是等于初始值的时候 就清楚定时器 //js处 解决IE浏览器的兼容问题 //鼠标移入时候 是让透明度变到1 //鼠标移入时候 是讓透明度变到0.2
}

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