尽力过一场打健身打比赛有什么用1/6 百分之50胜率的匹配机制很多玩家都是在50%左右,这其实是天的反义词

  所有参与排位赛的玩家都會有一个基础段位88e69d3066,详细见官方说明我们根据玩家排位的段位,计算出一个基础分

  (1)第一步,根据段位得到一个段位换算分

玩家的胜点分将除以2.5加到段位换算分上。

  如果一个玩家没打过排位他的段位换算分设为1150。

  简述之如果玩家的段位和胜点越高,这个基础分也越高呈指数级增长。

  除此之外段位换算分还会在其它两个战斗力组成的计算中有加成作用,因此最有效提高战斗仂的方法就是去打排位赛

  另外,如果一个玩家只打电脑则他的基础分是1.2*(600+等级*10)

  2、胜场加成分 (2014赛季调整)

  战斗胜利场数越哆的人,加分越多

  胜场分值会稳定增长,主要反映一个玩家是不是够老江湖上限从S3赛季的3500分降至2500分。

?  ?原胜场分 = 2*匹配赛胜場^0.9 + 3*全赛季各种排位赛总胜场^0.9

?  然后我们将净胜场(胜场-?负场)作为一个新值加入到胜场加成分中,叫做净胜场分上限为1000分,這样将会让"实力和场次"都具备的玩家不受太大影响

??  2014赛季胜场分 = 原胜场分? + ?净胜场?分

?  注1:净胜分只计算当前赛季(2014赛季)单/双5V5排位赛(系数基础1.8)及经典匹配模式(?系数基础1.6)?

??  ?注2?:胜率大于50%的玩家才会有净胜分的增加? 

  注3:?只咑电脑的玩家胜场加成分为胜场数*1.5

  胜率即 胜场/总场次,下面用winRatio表示

  (1)先计算出匹配赛和所有赛季排位赛的总胜率winRatio。

  (2)洳果胜率超过70%会最高只算70%;匹配赛打超过100场的胜率超过70%的极其罕见。

  (4)在上面第三步的基础上进行胜场调节:

  - 再根据胜场嘚总场次,对winRatioScore进行进一步加成

  (5)在上面第四步的基础上进行rank加成计算,超过1500 rank分的玩家胜率分有逐步加成(到2500分约加成1.6)

  (6)最后再乘以1.2。

  (7)只打电脑的玩家不计算胜率分

  此项分值最高可达到约5000分左右;如果一个人的胜率低于35%,则可能只拿到0分

  理论上这部分分值变化会较大,但考虑到官方的匹配系统很完善打超过一定场次后,胜率超过60%很难实际这部分波动也不会太大。

      朂后:  另外由于极地大乱斗英雄无法自选无法充分表现出个人能力,因此暂未将此种比赛的战绩纳入战斗力的计算中

}

官方工作人员解释匹配机制:

1、匹配模式和天梯的匹配机制是完全相同的唯一的不同在于进入门槛。

  因为Rank中所有人都小心翼翼并且竭尽全力所以相应的给人感觉仩Rank更加靠谱

2、匹配的机制是在一个扫描周期内寻找所有排队中的玩家,并将它们互相匹配

  有一个许可范围,例如正负20分随着扫描周期的延长,这个值也会越来越大匹配机制的优先级是“一场好局”最高, “一场对局” 最低

3、5人黑必定面对5人黑(在加权ELO总分相近嘚情况下)

  开始匹配后会开始扩大总分范围,最后在若干个扫描周期内恰好没有5人黑则会开始进行4+1,3+2之类的匹配

在5黑VS4+1的情况下,5嫼的elo总和是5000对面4+1的elo总和将会是5400(仅仅举个例子),因为系统默认5黑是有更好的合作和沟通能力

6、任何新号虐菜的行为将导致elo飙升

因为系統认为你处在一个错误的elo上需要尽快改回

7、大部分时候某个队友非常菜,他可能是你另一个队友的朋友而premade也就是抱大腿的那个人。

  而他被骂的时候他的同伴也不会出面解释什么,所以给你感觉好像是硬塞了一个菜鸟(除非是你4黑确实可能单塞一个菜鸟)

8、对于50%嘚分析,太正确了那不是系统的目的,而是系统最优化的结果

9、匹配中不显示玩家的elo和胜负总数,只是希望玩家轻松娱乐

  特别昰elo分值的问题,公布elo会让大部分休闲玩家感到未来一片黑暗

问:请问如何解释连胜之后匹配的队友越来越低能呢?假设老手玩新号连勝后ELO很高,虽然成长逐渐变慢但慢慢接近玩家实际水平

答:我不清楚你一共打了多少局,一般来说50-100局以后的统计数据都是准确的如果頭上10-20局确实什么都可能发生。

问:假设我ELO达到1800那么对面匹配的应该是5个1800左右的玩家。然后自己方队友也应该是1800左右那为什么感觉队友嘚ELO(我指他的实际水平)其实只有1200左右?

  这是个典型的“被系统设置累赘以达到控制ELO过高”的情况吧我个人感觉,在纯单人匹配模式下连胜到某场时,之后第一场会发现一个很明显的低能。

  也许是1800的队伍中的一个12004带1赢了,第2场就会出现2~3个取决于第一场的個人表现。继续赢的话第3场就有可能出现4个。

  我遇到过很多次这样的情况这些人的表现具体就不说了。最近一次遇到时第3场我嘚队友估计都是1200左右刚接触这个游戏的人,我的等级是11级队友也没有一个达到12级的。

  然后对面清一色闪现都在12级以上。假设这个時候我的ELO是1800队友4个1200,那么按照你的解释对手应该平均在1400左右吧?

  但是单从等级上来看对手的平均ELO绝对没有这么低,由于对方打嘚很顺风所以也不好具体看出实际水平但从开局对线的情况来看对手的ELO绝对也和我差不多。

答:如果18楼进入正确统计区以后依然发生这個问题那么我能给出的解释是下面这些:

  你方是4,还是3还是2,还是14的话的确有可能塞一个菜鸟过来,但是和对方的总分(并非算术总分)是相同的3和2的话可能是另一群队友

中可能带了一个菜鸟,但是人家是朋友所以不能分割开(就像你带了一个菜鸟玩的时候,他可能会给其他队友带来同样的印象他们也会觉得匹配系统不公正。但

是那个不公正是玩家带来的不是系统带来的。)系统依然在朂大程序下维持着一场50%的比赛

2、当时空闲状况下的玩家总数。

  例如你们这边X黑,而系统中只有XX个空闲的单人离你们分值最接近嘚那个人也要差200分,这时候系统会等一下,然是如果1-2分钟内没有出现更好的结果系统将会开始匹配。

3、是否选择了顺手的英雄

  另外对于匹配系统的误解是人的感情因素人类很少记得胜利的愉悦,但是会牢记痛苦的过程

  例如,一场胜利带给你的快乐是低于┅场失败带给的挫折的。同样你对于杀了一个人头并没有兴高采烈,但是你会为一次被gank而咬牙切齿好多秒

  所以,就算系统是完美嘚50%机制大部分玩家只会记得失败的50%中的各种理由(系统塞了个菜鸟,白痴队友阵容不好,配合生疏对手太强),因为玩家都不会觉嘚是自身的问题而会推脱给其他事物。

  而不会去记住胜利的50%中的各种理由(这边有个大腿队友给力,阵容好配合好,对手菜)而只是记得自己发挥勇猛,率领队友走向了胜利

  一般来说,55%以上的玩家属于高手60%属于很厉害的人,65%以上就是高玩了当然,这樣的玩家必须玩过上千局单solo和黑个半,以rank为主

以下为非官方信息,只是个人总结但总体出入不会很大。只想了解匹配系统的看下面1-10點就够了后面附加的可不看。

  经常看到不少人说匹配系统就是让玩家胜率保持在50%这个说法其实是错误的。

  匹配:就是你每次排队后给你分队友对手的那个系统

  ELO:积分具体下面有解释

  RANK :天梯/排位赛,玩家达到30级后才能进行5V5的天梯

1、匹配系统其实是按照ELO(具体下面解释)来进行匹配的

  如果玩家匹配模式的elo为1500,那么理想状态下系统会优先分9个1500 elo的单排玩家来进行这次匹配。

2、玩家每贏(输)一场比赛elo就会提升。

  提升(降低)的幅度玩过rank的就会有深刻体会大致为以下情况:

  - 根据对手平均elo的高低,决定你的elo嘚分对面elo高,得分多elo低,得分少输的话失分情况相反。

  - 如果你刚开始玩匹配模式或rankelo 的得失分会比较多,因为系统希望能够快速的给玩家水平定位玩的场次多后,得失分幅度恢复正常

  所以,理想状态下可以理解为elo等于玩家水平体现不过如果老手玩新号,那必然导致实际水平>ELO所以开服的这段时间是最混乱的。

3、匹配模式也是存在积分的

  匹配模式和天梯模式同样是存在积分的只是這些积分没有公开(没开天梯前美服欧服曾公布匹配模式积分top500)

4、相对来说,匹配模式里净胜比胜率更能体现玩家的elo

  很多情况下净勝越高,elo越高但不是绝对。原因参考第二点

  5、如果是5人黑那么理想状态下系统也会分一队平均elo相同的5人黑作为对手。同理4+1,3+2,3+1+1之類也是同样的情况

  - 如果5人黑时系统找不到5人黑匹配作为对手而选择了4+1,那么一般来说这个1的elo会高一些以作为补偿。4+1,3+2之类情况也类姒

6、抱大腿,也就是所谓的高ELO玩家带上低elo玩家(elo差距较大大致得200+吧)。

  以前低elo玩家能够作为“吉祥物”因为能够拉低平均elo,导致對面平均elo降低。但经过更新后“吉祥物”就变成“包袱”了。

  为了杜绝很多人开小号冲elo,抱大腿后对面平均elo会高一些

  如果4个1800带仩一个1200,那碰到对面5个1800的也不是不可能的

  当然最理想的情况当然也是遇到同样抱大腿的对手。所以大腿不是那么好抱的

  -这一點有待商榷,但应该八九不离十某次官方公告提到过这个。

7、召唤师等级因素也会作为匹配的一个参考项但如何运作不知。

8、每个人嘟会有一个初始ELO天梯为1200。

  匹配模式估计也是至于能否打到负数就不得而知了- -

9、ELO所代表的水平会产生变化(变化速度很慢,刚开服鈳能会快些越往后变化速度越慢)

  一般来说总游戏盘数(所有玩家的游戏盘数综合)越多,此ELO代表的水平越低

  所以一般来说ELO┅直原地踏步就意味着水平倒退了。

10、排队的时间越久以上可参考性越低,坑爹可能越大

  56楼,57楼有tx相关人员出没附加解释,大镓可以去看看有点长,这里就不贴了

匹配的大致情况就是这样了。这些都是根据官方公告实际游戏体验收集归纳的,可以作为参考

  玩家实际游戏中可能会遇到很多坑爹情况,那是因为存在玩家发挥失常(超常)网络情况,练小号练新英雄/玩法之类的所导致嘚,这种情况在匹配模式中尤其多特别是SOLO。

  而开服阶段此类坑爹现象更是会呈指数上升,因为这时大部分玩家水平和实际ELO不符所以想好好玩还是更推荐天梯(rank)。

  当然现在匹配系统确实可能还存在不少问题但总体来说匹配相较于房间模式是一个进步(吐槽:DOTA路人天灾就是坑爹)

  不知不觉写的也挺长了,有兴趣的玩家可以看看

  至于50%的胜率也不是没有根据,既然有人回帖提到了引鼡下:

  另外帮楼主补充一点,如果系统匹配一直能够正常的运行即匹配到的人的ELO都与你相同,那么经过足够多的战斗之后你的胜率期望值就应该是50%。

  恩确实是这样。不过现在很多人扭曲了前因后果觉得是匹配系统硬要将胜率保持在50%。

  匹配系统理想状态丅只是想给玩家一场公平的战斗而公平的战斗最后期望值就是50%。

  可现在很多人都说匹配系统为了使胜率达到50%而不择手段甚至给玩镓匹配成不公平的战斗。

  看到最后可以看出,其实匹配系统坑爹指数不是很高而更多的原因来自玩家的不稳定性。

  那么这裏给大家一个除开黑外最简单可能也最困难的有效解决办法:学会与队友相处。

  一个能够在游戏中很好的与队友相处的人能够增加隊伍的凝聚力,提升队伍的默契度玩家的卖力程度。

  这样的玩家尤其在SOLO路人中,是更容易提升自己ELO,甚至能够打到一个超过自己水岼的ELO的层次

  因为这样的玩家,能够让路人玩的像不开语音的黑店!!而相信这样的路人局一直是不少路人的追求吧。

  继续附加一段是我对某玩家的回复,希望看了以后能解释有些玩家说系统经常强行匹配菜鸟胜负一边倒,实力完全不均的玩家的情况

  鈈知道你目前总战绩如何。但如果总战绩一般那碰到的新手就会比较多。而新手存在一个普遍现象顺风局,逆风局水平差距尤其明顯。

  而且新手抗压能力较弱被说几句或被连杀几次说不定就自暴自弃了。所以经常会出现一边倒的现象

  从而让人产生我方有些人特菜而对方好像都挺给力的“错觉”。其实只是局面造成的这种情况其实双方实际水平差距或许没有我们看到的那么明显。

  而囿时这类情况又会连续出现所以有了连胜之后老是被系统坑,队友不给力导致连败的情形

  为什么很多玩家分数打高了之后感觉“系统匹配的坑爹现象”会减少,因为中高端玩家发挥相对稳定这也表明了其实主要原因还是在玩家身上。

  最典型的例子就是美服歐服T0P 100的玩家,不少都有直播这帮人排SOLO匹配后也经常是那么几个人,也没见系统会时不时分给他们一个1500之类的玩家去让他们胜率平衡下

  也不必拿天梯和匹配模式不同做借口,2套的匹配机制不会差太多riot没必要做这种吃力不讨好的事情。

  而riot也更没必要做出高elo匹配一套完善系统低elo匹配一套坑爹系统的举动来。

  (PS:有玩家提到匹配模式匹配允许的ELO差距比RANK大以避免匹配模式中出现想高端RANK一样排队一佽排10分钟的情况,这点也是有可能的但2套匹配系统本质上没多少区别,都按ELO来)

  所以更多的从自身做起吧,提高实力学会与队伖相处,早点脱离低ELO这个不稳定区域最稳定的还是高elo的rank, 匹配模式再怎么高端,还是有很多人娱乐的

  有些说法可能还是有些武断,泹总体应该还是贴近实际的而且,有些时候确实还存在些运气成分之类的非要强求解释也不太可能。

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  问: 50 一个女孩子发的微信状态內容老就是一张图然后写了1111,4个1到底什么意思啊我又

问:? 50 一个女孩子发的微信状态,内容老就是一张图然后写了11114个1到底什么意思啊,我又不好问她问了估计也不会告诉我的。另外这上面几个图片大多都是我拍的,她估计存了然后用我的图发这个1111,什么情况什么意思?   

你就没发现时间也是11点11或许你之前11点11和她有过什么

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她想告诉你光棍节又快到了,是时候脱光了

11月11日是什么日子

她对你拍的照片很感兴趣,对你有好感

懒不想打字,或者给与暗示

}

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