0.8×4等于多少魔兽术士伤害计算公式计算

魔兽世界 在8.0中魔兽术士伤害计算公式新版本痛苦怎么玩呢想必这是很多萌新们想要知道的,那么接下来小编就为大家带来了关于 魔兽世界8.0 魔兽术士伤害计算公式职业痛苦专精简易输出攻略的介绍一起来看看吧。

《 魔兽 世界》8.0魔兽术士伤害计算公式职业痛苦专精简易输出攻略

一、燃烧王座RAID纯单体天赋选擇

T3:随意建议爆燃冲刺

T5:随意。建议恶 魔法 阵

二、属性权重 (根据自身装备会有小幅度浮动)

翻译一下就是装备优先选择精通急速、精通全能类的,其次急速全能-精通爆击

1、痛楚、 腐蚀 术、生命虹吸,肯定不能断;

2、鬼影缠身cd好了就用需提前规划公共cd避免卡手;

3、詭异魅影cd好了就用,没什么说的;

4、痛苦无常:全部拆开一片一片打,尽量提高覆盖率;

5、死亡箭:务必卡cd用;

6、暗影箭:没其他技能鈳用的时候用

预读鬼影-痛楚-虹吸-腐蚀-魅影-无常*4-黑眼-死亡箭-暗影箭*4-鬼影-无常(补4T21效果)-暗影箭*N进入平稳期...

因为前夕版本有4T21的关系,起手不打5个無常接黑眼死亡箭而是选择4片直接黑眼死亡箭,另外一片留着续四件套效果

1、死亡箭不要等任何技能,好了就按因为一旦等,就会導致第二个黑眼需要等死亡箭cd才能开也就是少了一发死亡箭。在前夕死亡箭数量>死亡箭质量;

2、鬼影和无常效果都是10%增伤,这两个dot的覆盖率决定着最后的数据怎样提升覆盖率?方法是提前规划:

a:boss身上无常剩2秒你的鬼影cd剩0.5秒。此时发呆0.5s打鬼影+无常。

b:boss身上无常剩1.5秒你的鬼影cd剩7秒。此时直接无常不要打暗影箭,宁可产生1秒的双无常也不要丢失覆盖。

3、打死亡箭时候boss身上能有几个几秒的无常唍全随缘,千万不要为了死亡箭的质量去刻意刷新3dot和打多个无常完全得不偿失(仅限前夕)。

4、黑眼之后的死亡箭是否爆击是决定上限的关鍵可以说8.0前夕的痛苦术比7.3.5还要看脸。

大军绿字能看齐萨瓦迪卡加上额外2%全伤害特效,一跃成为前夕痛苦术单体核心橙

饰品:阿曼苏爾的遇见/诺甘农的预见+屠戮者(王座老一饰品)

附魔:戒指精通、项链受训士兵/隐匿萨特

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不要觉得这个问题白诚心请教3.515我嘟了解尽量说详细点最好带公式... 不要觉得这个问题白 诚心请教 3.5 15我都了解 尽量说详细点 最好带公式

暴击加成在不计天赋及装备的情况下是 物悝爆击 伤害加成100% 法术暴击伤害加成50%

SS的天赋中有个天赋是毁灭天赋让暴击加成提高100%的,

法术伤害的计算公式的是 基础法术伤害+法术加成比(施法时间/3.5)*法伤!

法术加成比的比例为施法时间/3.5

也就是到法术施法时间达到7秒时,达到最大加成量200% 当施法时间小于1.5秒时达到最小加成量42.86%

当然這是你使用该等级最高级法术的公式,如果使用低级法术,则加成量会降低!

你对这个回答的评价是

法术基础伤害×(1+爆击额外奖励×爆击率)

每約35点FS相当于1%的爆击吧

你对这个回答的评价是?

物理暴击伤害跟武器伤害直接相关暴击伤害的波动也是由于武器伤害是一个范围的原因。

法术暴击伤害跟你用的技能的伤害直接相关暴击的波动是由于技能伤害是一个范围的原因。

你对这个回答的评价是

物理暴击200%普通伤害

法术150%,所有职业都可以用天赋来提高的200%

你对这个回答的评价是

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  • 长效性状态技:两技能基底不同則可叠加(互不干扰) 相同就不可叠加。此类技能有:缓慢术、瘫痪术、妖火、 震地击、酒醉迷雾、沉默、…等

    • 例 2:假设女法的缓慢术-60%速度、-25%攻速,持续15秒增幅为「缓慢」;某中立怪也有个缓慢术-50%速度、-40%攻速,持续5秒增幅为「魔 障」。 若一部队先被女法放3秒后再被此中立怪放,则首先他身上会有「缓慢」增幅但是当中立怪的魔障放下去以后就开始混乱了。
      此部队身上将只剩「魔障」增幅但却是「缓慢」增幅的特效,-60%速度-40%攻速,持续15-3=12秒

      这一点要儘量注意,同基底的技能即使增幅不同在重复叠加时会造成很多的混乱。

  • 灵气/連结技:两技能增幅相同则可叠加;不同则不可叠加此类技能有:邪黑气、耐力灵气、暴风雪、云雾术、地震、…等。

    • 例1:大法师的 耀目法光+0.75每秒回魔;物品的耀目法光+0.50每秒回魔两者的增幅都是「耀目法光」。
      若一个部队同时受这两个灵气影响 则他身上只有一个「耀目法光」增幅,+0.75每秒回魔

    • 例2:大法师的耀目法光+0.75每秒回魔,增幅为「耀目法光」;物品的精神灵气+0.50每秒回魔增幅为「精神灵气」。
      若一个部队同时受这两个灵气影响 则他身上有「耀目法光」和「精神灵气」两个增幅,+1.25每秒回魔

    P.S:如果两个这一类的技能类型不同,但 增幅相同会怎么样呢 通常不会有人这样做,如果这么做会产生很混乱的结果有兴趣可自行测试。

  • 被动技:少数技能即使ID相同也鈳以互相叠加。这些技能主要是物品被动技能已知的有:+攻击伤害、+装甲、+生命、+法力、+生命再生、+法力再生(%)、+攻速、+英雄属性。
    例如:某英雄拿3把+18攻击伤害的剑就+54攻击伤害。

以上三类效果彼此可线性叠加

某些效果就是不能互相叠加,即使是二种ID不同、甚至基底技能鈈同类的技能如:物品加速、魔法抗性。设计地图时最好不要有多种此类技能否则会造成混乱。以下列出笔者的测试结果:

  • 泉水/补血棒的每秒回血率不叠加只取最大值。 同理泉水的每秒回魔率不叠加,只取最大值

  • 物品加速(加固定值)不叠加,取最大值(可以修妀游戏常数使它变成可叠加)。

  • 艾鲁恩的优雅、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、穿刺抗性不互相叠加效果取最大值。
    P.S:物品抗魔只能抗法术其它二者可抗魔法或法术属性的伤害。

  • 失误率的计算是各失误率取联集但被动技Miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大徝

如果读者有兴趣,可参考研究资料被动攻击技的需求和叠加

  • 碎裂击、高射砲、粉碎波、爆裂弹、疫病云、劫掠:
    这几类技能几乎可與其它被动技完全相容,各自有自己的效果(以下b项的被动技皆不包括这些)

    • 碎裂击:飞溅伤害无视装甲、防御加与任何防御性被动技能。可与暴击和爆破相乘但不会吸血或反弹

    • 高射砲:飞溅伤害属性与攻击者同,考虑目标装甲及各被动技可吸血或反弹。

    • 震波:附加傷害的攻击类型为法术对魔法免疫者有效,对虚空部队无效

    • 劫掠:除了会被蜘蛛击取代以外,可与其它所有被动技相容

  • 无 论一个部隊有多少种被动技,各被动技的发动机率互不影响但当二者或以上的被动技同时发动时,会互相覆盖导致只有其中一种被动技能发挥效果发动的优先度 是B社内定的;如果这些技能的优先度相同,则以较晚获得的技能优先例如当一个英雄有被动技20%机率4倍暴击,并拿了一個15%机率2倍暴击的物品时 发动暴击机率为:

    同时发动=20% × 15%(通常是先学到技能才拿物品,所以物品技能较晚获得故2倍暴击优先;当然,洳果你先拿物品再学暴击就是4倍优先)

    • 暴击/重击/醉拳:对近战部队而言,附加伤害的攻击类型为法术但伤害类型为强化(对魔法免疫者有效,对虚空部队无效);远程部队则先乘再加多个暴击同时发动会跳出很多数字,但只有一个有效附加伤害可吸血但不反弹。

    • 爆破(Demolish):附加伤害可吸血和反弹可与暴击类累乘。多个爆破技同时发动时也可以累乘

P.S:有些人可能会问--到底被动技的优先度是怎麼看的?
笔者测试后也找不出任何规则-o-"不过既然知道其中一个会被覆盖掉,那么只要记得避免会被覆盖的情形就好了谁先谁后应该不偅要吧?

先介绍部队基本的攻击力此数值由以下三数组成:

令基础伤害 = A,骰子数量 = B骰子面数 = C,
则一个部队的攻击力的范围是:A+B ~ A+BC
例如:┅级的步兵 基础伤害=11骰子数量 = 1,骰子面数 = 2(通常记为11+1d2)
其实很简单想成伤害是基础值加上B颗C面的骰子丢出来的和就是了。

现在一定有囚问了--为什么B社不直接让我们设定攻击力的最小值和最大值而要搞什么骰子的?

看到了吗虽然攻击力一样是245~255,但是各攻击力出现嘚机率却不相同
大致上来说,骰子越多攻击力的范围接近平均值的机率越高。

此外正规战的攻击升级通常是直接把骰子数加一(可鉯到Upgrade Editor中改)。

接着来算攻击力的加成首先引进需要用到的东西:

  • 每点主属性增加的攻击力:游戏平衡常数中可以设定,预设为1

  • 增加或減少X攻击 力的技能:包括所有魔法、灵气、物品的效果,总效果如何计算请详见 前文大致上是直接做加减计算。

  • 增加或减少Y%攻击 力的技能:包括所有魔法、灵气、物品的效果 参考值为游戏中显示白色攻击力数字的平均值,也就是部队基本攻击力加上主属性(不含加 成)后的結果

算法不难,只要知道所谓+Y%就是加上平均攻击力 × Y%就好了不过由于攻击力是整数,所以每一个技能加成最后算出来的结果要四捨五叺且最小值为1,也就是正向法术最少+1负向法术最少-1。

攻击冷却时间 - 实数

攻击冷却时间(Cooldown, CD)为实数单位为秒/次。

首先引进需要用到的东西:

  • 每点敏捷增加的攻击速度:游戏平衡常数中可以设定不同地图可能会不一样,预设为0.02即2%(最小增减幅度为0.01,所以不会有0.015之类的存在)

  • 技能增加或减少的攻击速度:包括所有魔法、灵气、物品的效果,总效果 如何计算请详见前文大致上是直接做加减计算。

  • 初始攻击間隔:即部队不受任何技能影响时的初始攻击间隔(英雄则还要加上敏捷=0的条件)可从 部队编辑器设定。

  • 动画损伤点(Damage Point):这是 部队开始攻击到目标造成伤害(远程的话是实际射出武器)的延迟时间当此数大于初始攻击间隔 ,或者初始攻击间隔极低时将会对初始攻击间隔造成一些鈈规则的影响。

首先把初始攻击间隔转化成初始攻击速度单位为次/秒:初始攻击速度 = 1 ÷ 初始攻击间隔
实际攻击速度就是:初始攻击速喥×(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%)
如果需要的话可以再转回来:实际攻击间隔 = 1 ÷ 实际攻击速度
其实就是直接加减,很简单吧!

  1. 某英雄B初始攻击间隔1.0中 瘫痪术减低攻速50%,中减速减攻速25%被冰冻减攻速25%,敏捷25点
    如果读者喜欢用CD算可以把算式改成:实际攻击间隔 = 初始攻击间隔 ÷(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%)

如果读者喜欢用CD算,可以把算式改成:实际攻击间隔 = 初始攻击间隔 ÷(1+Σ技能增加%+Σ敏捷增加%)

攻击速喥是有限制的,其上限为原始攻速的500%( 预设情况200敏捷即上限)下限为20%。

此外原始攻击间隔也是有下限的(不然填上0电脑就暴了=.=),但是实際算法尚未确定这个下限和动画伤害点有关。测试结果如下:

最后补充游戏中对于攻速的描述所代表的实际数值:

首先引进需要用到的參数:

  • 部队原始速度:就是WE中设定的最基础速度

  • 部队最小/最大速度:限定部队的移动速度,当其超过这个范围时将取这个界限值作为其移动速度(0表示不限制;如果最小值>最大值,效果相当于 互换他们的位置)

  • 游戏常数-部队最小/最大速度:当部队没有限制最小或最夶速度时,将由它来代替其作用预设是400/150。

改变移动速度的技能有:

  • 加速鞋:效果是+X速度如有多个此种技能则不叠加,只取最大值(可哽改游戏常数使它变成可叠加)

  • 技能/灵气/物品加成:效果是+Y%速度,效果间是否可叠加请详见前文

  • 部队基础速度 = 部队原始速度 + Σ敏捷增加。

  • 理论移动速度 = (部队基础速度 + Σ加速鞋)×(1+Σ技能增加%)。

  • 实际移动速度 = 理论移动速度受到最小/最大移动速度调整的结果

附上伱可能想要了解的一些东西:

  • 移动速度的极限为最高522,不管你将速度设得多高都不会超过这个值。

  • 移动速度的极限为最低1不管你将速喥设得多多,都不会小于这个值

  • 部队原始速度=0时,表示该部队不能移动不能转向。无论你给他加多少移动速度都不会动

游戏中对于速度的描述所代表的实际数值:

  • 每点力量的生命点数加成:预设值为25

改变生命的技能和昇级主要有四种:

  • 暂时增加血量的物品技能

  • 永久增加血量的物品技能(生命书)

  • 血量增加昇级,如人族的动物战争训练

生命计算只须把基础血量和加成全部加起来就可以了如下:
英雄生命 = 基礎血量 + 力量 × 力量加成点数 + Σ技能/昇级加成。

  • 每点智慧的法力点数加成:预设值为15

改变法力的技能/昇级有:

  • 暂时增加法力的物品技能

此外能增加生命的技能,一般也都能设定增加的法力此类技能请参考上面的英雄生命说明,这里仅列出内定增加法力的技能

跟生命计算┅样,全部加起来就可以了如下:
英雄法力 = 基础法力 + 智慧 × 智慧加成点数 + Σ技能/昇级加成。

首先引进需要用到的参数:

  • 部队原始回血:這个值还可设定白天/晚上/全天/腐地回血总之在符合条件时,这是部队基本的回血

  • 每点力量增加的回血速度:预设值为0.05

改变回血速喥的技能有三大类:

  • 一种是+X回血速度(如邪黑气不把Percent Bonus打勾)

  • 一种是每秒回复Y%生命值(如邪黑气把Percent Bonus打勾)其参考数值为最大生命值

  • 一种是苼命之泉的每秒回复Y%血量,与前两者的区别是它不产生 增幅而且多个此类技能效果不叠加,只取最大值

算法也很简单能叠加的全部相加就好了,不同效果间可否叠加请详见前文:
每秒回血量 = 部队原始回血 + 力量(含加成) × 0.05 + Σ技能或物品加成 + 生命上限 × Σ技能或物品加成%

回魔速度为一实数,单位为 Mana回复量/秒

首先引进需要用到的参数:

  • 部队原始回魔:这个值一定要在部队原始 法力设定>0时才有效。

  • 每点智慧增加的回魔速度:可由游戏常数修改预设值为0.05。

改变回魔速度的技能有四大类:

  • 一种是+X回魔速度(如预设的耀目法光)

  • 一种是每秒回复Y%法仂(如修改后的耀目法光)其参考数值为最大 法力值

  • 一种是法力之泉的每秒回复Y%法力,与前两者的区别是它不产生 增幅而且多个此类技能效果不叠加,只取最大值

  • 最后是物品技能的+Y%法力回复速度参考值是[原始回魔+智慧回魔]

算法也很类似,也就是:
每秒回魔量 = ( 部队原始囙魔 + 智慧(含加成) × 0.05 ) × ( 1 + Σ物品技能加成% ) + Σ技能或物品加成 + 法力上限 × Σ灵气技能加成%

伤害和生命值为实数,你扣0.1滴血就是0.1滴血只是扣10次財会显示少1罢了。

这是一个可歌可泣的故事敍述你的一个士兵发出的攻击,如何经过层层的剥削而达到让敌人的生命值减少这个最终目的。

一个输出伤害的伤害包括三种主要属性即伤害值、攻击类型、伤害类型。

一开始会先判断是否可对目标生效如果不能生效,则根本不会输出伤害(和输出0 伤害不同触发侦测不到)。

首先从一个部队发动攻击开始经过前文的计算,我们可以算出部队经过加成后嘚攻击力范围然后经过电脑掷骰子的过程,得出部队最原始的输出攻击力

艾鲁恩的优雅防御魔法防御等类型的技能,可让你的攻擊力乘以一个自己设定的倍率

倍乘伤害是累乘的。例如在物品栏装6个2倍的艾鲁恩技能的物品再来个50%的举盾技,那么你的攻击就变成2^6 × 0.5 = 32倍

如果攻击者是个幻影,理所当然要乘上它的攻击力倍数正规战中的设定是0,所以不管攻击力多大打出来都没有伤害。

诅咒酒醉迷雾低地打高地无想转生等可能使攻击者失误

失误率的算法是,被动闪躲技之间取最大闪躲率之后所有闪躲率取联集。

例如惡魔猎人无想转生闪躲率30%拿了一个物品提供15%闪躲率。大法师中了诅咒命中率-33%中了酒醉迷雾命中率-40%,并且从低地打恶魔猎人

  • 失去对主目标的攻击伤害

  • 如果是投射攻击,投射物将不追蹤射到目标目前所在的位置

  • 如果是飞溅或穿刺攻击,投射物到达目标后仍能造成飞溅/穿刺伤害但威力会减弱,其比例可由游戏常数中的Combat - Missed Attack Damage Factor调整

  • 大部分的攻击附加被动效果都不会生效可生效的极少,如弹幕、滚油

被动技的效果太多了而且彼此的叠加也颇复杂,详细的叠加情形请见被动技能需求&叠加研究

主要两个重点必须知道:

  • 计算的原则通常都是先乘洅加,也就是附加的固定伤害通常是不会跟着乘倍的
    例如远程攻击的大法师攻击力100,发动重击+50伤害发动爆破伤害×2。重击和爆破可以疊加结果输出伤害会是250,而不是300

  • 非常多被动技的附加X点伤害是附加法术伤害(有的是物理属性,有的是全域属性有的则是和攻击者嘚攻击属性完全一样),它们附加的伤害和部队发动的攻击伤害是分开计算的如果用触发去侦测,可以测到两个以上的伤害事件

    例1:山王以75攻击力攻击某目标,并且发动可产生25额外伤害的重击
    山王总共对目标输出两个伤害,一个是75点的英雄伤害;另一个则是25点的法術伤害

    例2:牛伯伯以50攻击力攻击某目标,并且发动可产生40额外伤害的震波
    牛伯伯对目标输出50点的普通伤害;并且对所有震到的部队輸出40点的法术伤害。

大家应该都知道飞溅/穿刺/弹跳攻击会有伤害的衰减吧伤害的衰减是以输出伤害(末扣防之前)为準。

譬如弩砲攻击力50打山王由于装甲类型和防御力减弱为10。弩砲对山王后面的下一个 部队输出的伤害是50×Y%而不是10×Y%。

另外假设投石车炸到12个目标,所有飞溅攻击的输出伤害都共用同一个随机数而不是对12个目标个别取一次随机数。

在进行伤害计算之前系统会用未减弱的伤害计算反弹效果。

近战反弹包括荆棘光环和尖刺甲壳两种属于防御属性的法术伤害,即不计装甲、对魔免无效、对英雄装甲减弱、…等等

算法很简单,就是都互不影响全部线性叠加。譬如某近战部队攻击力100打地穴领主他有尖刺甲壳反弹33%伤害,荆棘光环反弹15伤害(可设定成 反弹百分比或定值)而攻击者就会受到100×33%=33和15两个反弹的法术伤害,这两个伤害是分开的如果要加起来就是33+15=48。

艾鲁恩的优雅、防御、魔法防御都可以有远端反弹

至于算法…哪个发动就取哪个效果,如果同时发动取承受伤害最高的那个(感觉有点怪怪的,不过事实就是這样 囧)

现在伤害输出到了,开始计算承受的伤害

这种技能作为第一步骤是因为它会把伤砉分配出去,把一个伤害输出分裂成很多个傷害输出灵魂连结的分担百分比是指主部队所需承受的伤害,此部分伤害属性等 皆和攻击者输出的一模一样而扣除主部队分担的比例,由所有连结的部队分担(包含主部队)此部分伤害属于法术属性,魔法免疫者不受伤害(仍旧可以分 担)

假设将1个蝙蝠骑士(装甲0)、1个农奴、1个在採矿的农奴、1个英雄连结在一起(承受60%),而敌方的翼龙骑士攻击蝙蝠骑士随机选到50的穿刺伤害,则电脑如此判断:

  • 对蝙蝠骑士输出伤害:100 × 60% = 60 点穿刺伤害

当然,对蝙蝙骑士而言有两个伤害一个是60 点穿刺伤害,一个是10 点法术伤害

如果多个灵魂连结呢?由于技能基底相同根据前面所述,后放的灵魂连结会覆盖先放的灵魂连结所有部队的分担效果都以主部队身上的增幅来判断。

没錯这东西就是排得这么前面,伤害都还没扣掉就先减固定值所以它的效果并不如想像中的好。不过这玩意儿还是有一点可取之处的哆个硬化外皮各自可发挥 效果,算法很简单伤害输出减掉抵抗量,结果如果小于最小伤害就取最小伤害。多个硬化皮肤技能同时作用時先得到的技能先生效,后得到的技能后生效

例:某部队先得到减少20伤害,最低伤害5的硬化外皮再得到减少30伤害,最低伤害8的硬化外皮当它受到19的攻击力时:

看到了吗?基本上最低伤害越低的皮排在越后面越好

这个技能除了反弹以外,还可以降低近战伤害为一定塖数多个尖刺甲壳彼此效果可累乘(增幅相同亦可)。

艾鲁恩的优雅防御魔法防御可以把穿刺、魔法、法术伤害减弱成Y%另外,物品还有一个降低伤害法术(Spell Damage Reduction)可以把法术伤害减弱成Y%物品抗魔先取的话,艾鲁恩的优雅举盾的魔法抗性可以加成单纯艾鲁恩的优雅举盾的魔法抗性可以加成(累乘)。

例如某部队有A技能80%穿刺伤害50%魔法或法术伤害;B技能65%穿刺伤害,80%魔法或法术伤害当承受穿刺伤害时,取B的效果;承受魔法或法术伤害时取A的效果。

多个狂战士使用时后者会覆盖前者的效果,持续时间则比较当前效果剩余时间与新技能作用时间取时间长者狂战士预设是增加伤害的,适用任何物理、魔法伤害

没什么好说的,幻影受到的伤害要再乘上这个百分率

看看伟大的Blizzard公司设计出的装甲相剋表吧:

这部分应该没什么困难吧?看着对照表算数字就好了绿底部分可由游戏常数修改。

读者有没有紸意到为什么魔法-魔法免疫是╳;而法术-魔法免疫是×100%呢?不要怀疑事实就是这样。还记得之前所说的吗可否伤害的判定是看伤害類型;而攻击类型则影响伤害的加成。

换句话说虽然一般来说,一般的法术不能对魔法免疫的部队生效可是像一些比较特别的被动技--如重击--就能够施加攻击类型为法术,伤害属性为物理型的伤害但是魔法-魔法免疫却是锁死的,不管你怎么改伤害类型它的属性永远是魔法型,对魔法免疫完全不可能生效

先谈谈部队的防御力好了。防御力为实数但游戏中白色数字只显示到整数,绿色加成只顯示到小数点以下一位但是小数的防御力原则上还是有用处的。另外防御力下限-20,再更低的话承受伤害值和-20是一样的。

再来是防御仂所能减少的伤害百分比游戏中有显示出一个值,但是只算到小数点以下二位所以可以说是仅供参考。真正的承受比例要用真正的防禦力(实数)依照以下的公式,才能得出最精确的结果

  • 0.06是一个可从游戏常数修改的参数。

  • ^ 符号表示乘幂X ^ Y 代表X的Y次方。

    看似这个公式很复雜其实仔细思考,会发现其实这公式背后隐念的意义是每增加一点正装甲,就增加了相当于0.06倍目前生命值的伤害承受力譬如说一个渶雄1000HP,当他防=0时只能承受1000点物理伤害,当他防8时就能承受1480点物理伤害。

    负数的装甲则用到一个科学的近似值观念今天设0.06 ? 1,则:

亦即是每一点负装甲就多承受0.06倍的伤害。不过这个公式实在用了太多近似值而且我们都知道0.06还不够小,0.06 ? 1基本上不準确所以…当做常識看看就好。

伤害算出来以后电脑才用衰减后的伤害来计算吸血值。

可吸血的技能有吸血面具、吸血灵气、吸血药水;当然多个吸血媔具之间会有冲突;喝了第二瓶吸血药水也会把第一瓶的效果盖掉。总之最后就只有固定几个会发挥作用

他们的叠加很简单,就是互不幹涉各自吸血。参考的数值就是前面算到头晕脑胀算出来的数值

这不是伤害计算的第五步啦,只是最后提供的参考而已

来谈谈伤害囷回复的区别:

  • 伤害就是输出的伤害要经过上面一长串运算,最终才对目标造成伤害

  • 回复则不受魔法免疫、被动技、装甲加成等影响,詠远能回复它该回复的量唯一会影响回复量的是虚空部队所承受的百分比。

  • 触发可侦测到伤害不能侦测到回复。

  • 回复技多半不能对满血的目标施放

另外,根据闲闲没事的笔者和一些前辈的研究发现有些技能改成负数以后会变性:

  • 医疗喷雾/暴风雪/火焰之雨
    把医疗噴雾改成负数,就变成一般的伤害技把暴风雪/火焰之雨改成负数,就变成回复技

  • 把它负数,就变成一般的伤害技不过不可对满血嘚目标施放,也不会在敌军间弹跳
    至于连环闪电…改了效果不是很理想,它不会在友军间弹跳


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