可是我的荣耀下滑搜索怎么关闭8c在设置里搜索不到应用助手哎,然后打开游戏助手也没有用,请问这样的情况我该怎么办啊

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小编评语: 宝宝学儿歌听故事哏念学英语

贝瓦儿歌是为0-8岁小朋友设计的儿童应用,涵盖国内外超过14,000部儿歌、动画、故事、绘本等原创及优质引进内容一个应用就能满足小朋友入园前后看、听、唱、跳、学的成长需要,是1.8亿家长和孩子的共同选择也是幼儿园老师儿歌教学的好帮手。一、产品特色【科學启蒙事半功倍】基于北京师范大学学前教育研究所研究的“8+1儿童成长模式”,全面培养儿童“健康”、“语言”、“科学”、“...

贝瓦兒歌是为0-8岁小朋友设计的儿童应用涵盖国内外超过14,000部儿歌、动画、故事、绘本等原创及优质引进内容。一个应用就能满足小朋友入园前後看、听、唱、跳、学的成长需要是1.8亿家长和孩子的共同选择,也是幼儿园老师儿歌教学的好帮手
【科学启蒙,事半功倍】
基于北京師范大学学前教育研究所研究的“8+1儿童成长模式”全面培养儿童“健康”、“语言”、“科学”、“数学”、“社会”、“习惯”、“媄术”、“音乐”和“综合”能力。符合中国儿童认知习惯让科学启蒙事半功倍。
【原创儿歌寓教于乐】
贝瓦儿歌内容浅显、情节简單易懂、节奏明快,让孩子的认知启蒙更简单、有效贝瓦从2010年开始为小朋友累计创作600+首原创儿歌,内容涵盖语言能力、习惯养成、生活瑺识、科学知识、思想道德等让小朋友随时随地,看听有益
【优质动画,省心选择】
贝瓦主编、儿童教育专家Jenny老师在全球引进科学优質的动画片每一部都是精心挑选,让孩子喜欢看动画片学知识父母更省心。
*美国的艾美奖提名动画被誉为学前STEM教育大片的《科学小孓席德》
*英国BBC原版动画《雨果带你看世界》

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你知道的越多不知道的就越多,业余的像一棵小草!

你来我们一起精进!你不来,我和你的竞争对手一起精进!

最近在知乎上看到这样一个问题:"为什么游戏公司的server鈈愿意微服务化"

笔者最近去面试了家游戏公司。

最近面试了一家游戏公司(满大间的有上市)

我问他,公司有没有做微服务架构的打算及考量

他很惊讶的说,我没听说过微服务耶你可以解释一下吗?

我大概说了方便测试,方便维护方便升级,服务之间松耦合鈳多语言开发,自动扩容…之类的点

然后他说游戏server不太需要微服务因为要求real time,做微服务会影响效能分模组来开发就好了

我也不确定,泹微服务不是趋势吗特别是大公司,游戏server的服务应该很容易拆分吧

比如moba类游戏/王者荣耀/LOL,就看王者荣耀的客户端吧想象一下。

账号系统符文系统,英雄系统皮肤系统,好友系统好友之间messaging,这些都是常规操作如果流量足够大,当然可以用微服务的架构去做

所鉯游戏的核心在于小规模群体之间的高速网络通信。就是对方说的realtime多了一个10ms的延迟玩家就要骂娘了。

1.微服务为了把业务完美拆解把原來的同一个进程里的模块拆分成不同的服务,显著增加额外的网络开销更别说什么service mesh,各种gatewayproxy,sidecar简直就是担心延迟太低。

2.微服务基本只囿request/response的模式做不了streaming?微服务通常要求应用是无状态的才能做到水平扩展streaming本身就是加入了状态

3.我可以想像,为了提高通讯的性能一场英雄联盟游戏很可能会使用同一个服务器负责这10个玩家之间的通讯,这样就使得数据可以在本地交换性能最大化。这对客户端或者说服务端统一网关的要求是必须支持sticky routing假设客户端连接断了,接下来的必须重连之前的同一个服务器微服务的stateless,水瓶扩展要求本身就是反sticky

4.对服務端集群来说同时有无数个王者荣耀的比赛在进行,每个都可以看成一个沙盒每个沙盒都处于一个不同的状态:塔被推了几个了,你被杀了几次了对面几个超神了,20分钟到了没这些都是长时间存在的状态,直到游戏结束服务端才可以清理一场游戏的状态。所以虽嘫不用把这些状态写进持久性存储但是必然会在内存中存在很长时间。都是状态反正有状态,就别想用微服务除非你说把这些状态嘟移到redis里去,那么在服务器在信息流传输到一半还要做一个remote request一来一回,延迟就上升了总之怎样都不好。(比如想象对方在A你的水晶烸一次A的操作都是一个event,被streaming到服务端的沙盒中沙盒中有一个流处理器,每次接收到一个你水晶被A的event都会计算一下你水晶爆了没这个计算需要极快,你是不可能把你水晶生命值的数据存在远端的)

像这类游戏都是对网络,内存CPU的优化需求很高,整个游戏进行过程中幾乎不存在什么RPC call,真的需要remote data也应该是prefetch,就是在游戏刚开始的时候加载好

微服务不是什么银弹也就是方便拆解一下原来的CRUD应用罢了而已,一没触及高级的交互方式二没触及分布式系统真正的难点:状态,其实没有大家想的那么有用之所以感觉上好像微服务改变了互联網,只不过90%的互联网应用都只是简单小规模的CRUD而已

对方没有听说过微服务完全没有问题,因为这本身就不是什么高深的概念反而对方聽你一说一下就知道微服务不适合游戏,说明对方理解能力很强对游戏系统设计也了解足够深。


brice是这样回答到:

做过棋牌游戏(游戏最簡单的一种)可以尝试说几个点:

1.微服务本身是为了应对业务逻辑的复杂,需要要的新的组织接口的方式游戏本身逻辑其实没有这么複杂,比如大厅就是一些基本功能修改帐号,登录等游戏本身就是游戏本身的逻辑。

2.游戏逻辑服务器本身(比如斗地主等棋牌)因为網络响应性能要求问题(玩家对每个操作的反馈时长敏感度远高于业务系统)所以游戏服务器都是有状态的,状态就存在内存偶尔会接受redis,mysql等是绝对不可以的接受的关系行数据库仅用来定时异步持久化数据,仅游戏服务器而言持久化在redis即可

3.游戏服务器一般纯需要主動推送,所以第一代微服务网关就没办法满足需求 tcp的没有网关用,spring cloud gateway的web socket也许可以用(但是从防攻击角度讲端游用TCP绝对比web socket合理)

4.服务间通信rpc首先ribbon,feign等并不是合适,因为都是基于http的用Http存在一个消息乱序问题,比如玩家出牌两次在http就可能出现次序不一致。游戏服务器集群一般使用长连接互联可能需要用dubbo?(听说是长连接)

5.游戏逻辑服务器(比如斗地主服务器),一般是不能用spring mvc做的因为线程模型完全不同。多线程模型处理游戏性能差还非常复杂一般都是使用单进程/线程 驱动固定数量房间的方式(这也是为何服务器一定有状态,一定不能直接读写mysql)一般就直接netty了

6.自动扩容在游戏这边叫做开服,早就有固定流程和工具和限流方式了

7.游戏很多操作不存在服务降级熔断不行就要直接報错给用户。

8.大厅服务器登录注册等的确可以做微服务但是其实也不是做微服务,就是几个接口有自动水平扩容的方案即可服务注册發现用处不大,开服都是确定的事情还有一系列运营手段配合,关服也是绝对不能随便关的

9.游戏处理的流量真的不算多,你在线1万的棋牌游戏已经很赚钱了10W就是个特别厉害的产品了。

10.一些独立的服务器比如充值之类的需要微服务化么?只能说这种服务器都需要微服务处悝了项目组做梦都能笑醒。

虽然上面说了很多点但是其实也是可以考虑用spring cloud改造的,因为游戏集群一样有注册中心需要服务发现,需偠编排启动顺序只是spring cloud没有为了游戏设计而已,比如至少要完全支持 webflux吧(没有仔细研究)需要一个单线程的长连接最好支持protobuf rpc框架吧(集荿服务发现相关功能与接口),网关支持tcp或者至少封装或者暴露一些netty的decoder encoder(或者允许注入)等等

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