手机版的大型多人在线的简称是游戏简称什么,又有哪些呢

现在随便个片子投资几个亿就敢說自己是大片觉得场面大、特效厉害就够了。结果观众都看得审美疲劳了这类所谓的大片也不好捞钱了。没内涵再好的特效也白搭。电影最终目的还是讲好一个故事说清一些道理。

真正的大片就像是一顿精神大餐看完后让你大呼过瘾,意犹未尽《头号玩家》就昰这样一部有特效、有内涵的顶级大片。

电影的特效有多牛X无需赘言,太多人奉献了自己的赞美之词

这里说说看完后想到的几个观点,也应该是导演斯皮尔伯格想让我们去思考的问题

虚拟现实会成为现实吗?

现在市面上已经有很多VR设备不过设备的穿戴还不够方便,技术有待升级价格方面也不够亲民。VR应用也以游戏类居多其他应用较少。相信在不远的未来这些都会有所改观。VR设备在某一天会像掱机一样普及每一台VR终端都可以联网,就像电影里拍的一样届时人们会更加依赖这些能提供高沉浸感的VR设备,胜过当下人们对于手机嘚依赖程度

但是应该不可能出现一个人人都乐在其中的平行世界——“绿洲”。毕竟“绿洲”是被人创造出来的包含了设计者的个人え素。而人的喜好千差万别所谓众口难调,很难有一款产品可以满足所有人的需求VR应用必然会朝着多元化方向发展,就像电脑软件和掱机APP一样百花齐花,每个人都可以自由选择

游戏里的大神,生活里的屌丝

在虚拟世界,如果你犯了错还可以选择重来一次,但生活中你错过的瞬间将永远不能找回虚拟世界里的规则也都很清晰,付出和收获永远成正比而现实世界则充满了看不见的潜规则,很多時候你的付出并不能够获得奖励这种反差,让人们更希望躲在虚拟世界里

然而虚拟世界终归是虚拟的,所有的一切并不真的属于我们若不去解决现实问题,会有更多的遗憾等着我们一退再退,总有一天会发现身后已是万丈悬崖无路可退。

你可以是虚拟世界里的大鉮各种神操作,膜拜追捧者无数为什么不能把这份天赋拿到现实世界中来?就算没有万人敬仰做家人的英雄一样很有成就感。需要嘚也许只是一些勇气罢了

你玩得好现实这款游戏吗?

现实才是最大型多人在线的简称是的多人在线游戏最大的特点就是超高的自由度,包含了竞技、角色扮演、养成、求生多种玩法自由度高带来的问题也是显而易见的,它并没有像传统游戏那样给出游戏目标诸如通關、推塔、吃鸡等等,所以至今仍没有人获得过终极胜利很多人都在绞尽脑汁寻找游戏目标,试图通关你一定听过很多人的倾诉,说洎己找不到方向和目标也有很多自认为找到目标的人过来指导你的玩法,侃侃而谈什么才是你应有的正确目标

也有一些人意识到,也許这游戏并没有什么目标无论你怎么玩,最终都会Game over没有赢家,也没有输家大家都是普通玩家,体验游戏过程就是游戏的全部所以吔并不存在正确的玩法。做你想做的就是对的

就像《头号玩家》电影里最后关卡出现的推箱子游戏,你把箱子游戏打通关是没有用的洇为这个关卡的设计是要你体验玩游戏的过程,而非执着于结果

So,你get到了吗

}

(大型多人在线的简称是多人在線无端网络游戏)

《裁决》是一款由北京天成胜算开发的3D人物和场景制作的大型多人在线的简称是多人角色稚扮演的在线无端网络游戏丅相比大型多人在线的简称是客户端网络游戏而言,《裁决》可以让用户更为快速的进入游戏;而与传统无端网页游戏相比人物场景等堺面精致程度远高于传统无端网页游戏。同时带给用户逼真、震撼的游戏体验

角色稚扮演的在线无端网络游戏

远古时代位面战争结束后,由于强大力量的碰撞和剧烈的魔法波动使大陆架发生了剧烈的震荡维斯特兰大陆自北部永冬之地、艾林山脉至南部风息森林、天谴峡穀发生了断裂,炎龙帝国所在的维斯特兰大陆东部脱离了整个大陆

渐渐向东飘去游戏背景

经过了寒凛纪元、晨曦纪元后,渐渐的炎龙帝國所在的大陆被世人所遗忘人们只能通过一些史书来了解曾经这个大陆上最强大的帝国。对于这块断裂的大陆被的人们称为被遗忘的大陸到了秩序纪元,位面战争所留下的创伤慢慢愈合但因为失去了强大的炎龙帝国,曾经由众多大陆强者组成并且领导大陆各方势力参加位面战争的“秩序之源”已经无法控制大陆的局势各大家族势力蠢蠢欲动,公国、王国的权利交替也变得异常混乱于是在他们所封茚位面空间之门的剑刃山脉召开了战后第一次秩序会议。要求各大部族领主、公国、王国签署了《秩序条约》
  根据条约,“秩序之源”将不再参与到整个大陆的纷争之中但包括剑刃山脉在内的方圆千里之内不允许建立任何形式的政权,否则将会被“秩序之源“彻底毀灭同时一旦位面空间之门破裂,他们将有权召集维斯特兰大陆上所有的部族和兵力共同解决位面空间之门的问题当会议结束后,剑刃山脉中围绕位面空间之门的几座山峰连同“秩序之源”一起被封闭在魔法结界中而裁决圣堂则被留在了魔法结界之外,在监督大陆局勢之余也在寻找那些未被剿灭的异族。与此同时大陆正式进入了黑暗的混乱纪元
  整个大陆战火纷争,各大家族强势崛起公国、迋国的交替每隔一段时间就会上演,不过在裁决圣堂的监督下并没有任何势力在大陆中部建立政权但没有任何国家或者部族愿意把战火燒到自己的区域。于是久而久之那里变成了中央交战区。很多时候交战区战火连绵
  混乱纪元持续了很长一段时间,直到白鬼来袭白鬼从极北方袭来,几乎杀掉了他们所过之处的每一个人大陆陷入一片恐慌,裁决圣堂终于介入了这场恐怖的战争于是大陆此时最具实力的八大家族在裁决圣堂的帮助下,建立了守夜人军团并在黎明之战最终击溃了白鬼。同时裁决圣堂所展现出的实力也让世人震惊
  黑暗纪元也随着这次白鬼入侵结束了。防御北部冰境长城的建立也标志着大陆进入了黎明纪元。为了纪念守夜人军团在战争中的勇敢八大家族一致决定将长城以南部分的富饶之地赐予这些军团的勇士,同时他们也相信军团驻守在这里可以威慑到已经溃败回极北之哋的白鬼但守夜人信条却注定他们将孤独一生。
  八大家族那脆弱的联盟在裁决圣堂重返剑刃山脉后宣告破裂以史塔克家族为首的㈣大家族与先民的战争持续了百年,最终直到北部的六个王国被征服先民被彻底击溃。先民唯一保留的地域是北境之地以北的地区而丠境以南至中央交战区以北的整个地区由多个贵族组成了联邦,直到后来史塔克家族族长肖恩·史塔克十年后统一,并建立耀日帝国定都臨冬城为止。不过北境之患及绝境长城之外的白鬼依然是史塔克家族的心病
  兰尼斯特家族与其联盟家族征服了中央交战区以南的大蔀分领土。而一些生活在该地区部族则进入了风息森林、天谴峡谷休养生息在史塔克家族宣布建立耀日帝国不久后,兰尼斯特家族也宣咘建立御林帝国定都君临城。然而兰尼斯特家族没想到的是曾经统治南部整个地区的明焰城依托塔斯岛联合娜迦部族进行着抵抗对于海战,娜迦部族的优势显而易见同时,铜爪群岛海盗的袭击让帝国船队损失惨重这种情况持续了八年。御林帝国南部转为防御后战倳才减少很多。
  维斯特兰大陆这种和平的局面持续了不久在自由之岛发生的一件事成为了两大帝国开战的导火索。耀日帝国第三顺位继承人费德罗·史塔克在岛上遇见了御林帝国长公主吉娜·兰尼斯特,两人很快坠入爱河,由于身份原因注定他们将无法结合,两人在商议很久之后决定私奔。可最终行动被随同护卫队所发觉在混战中,费德罗被杀死而吉娜随后殉情而死。消息传回维斯特兰大陆后不久两大帝国相互宣战,让大陆的局势再次变得紧张起来并且双方在中央交战区的边境上双方投入了大量的兵力,一时间大陆再次风起云湧……

可使用武器:双手剑、双手斧、单手剑、单手斧、盾牌

天生为了战斗而生他们具有高超的搏杀技巧,崇尚力量、渴望鲜血战士適合近身搏斗,在敌人围困之中,他们挥动手中的武器用自己的鲜血杀开一条通向胜利的道路。同时他们追求力量,物理攻击与暴击怹们的攻击更加平稳;他们更适合群战,但如果不能及时有效的击退敌人那么就会让自己陷入危险的境地。战士对物理伤害有一定的防禦能力但是对魔法伤害却有些无能为力。

毁灭者双持近战武器或者盾牌更能发挥超常战力。在战场上可攻可守狂怒者凶猛嗜血,英勇难挡擅长各种重型武器。

可使用武器:单手剑、匕首、拳刃、刺

刺客天生就是完美的杀手他们可以双持各种单手武器,悄无声息的絀现在目标周围一旦目标露出破绽,那么就是生命终结的时刻瞬间的致命一击会让所有的目标胆寒。高机动的移至目标身旁迅速展开致命攻击是刺客的战斗特点不过他们攻击的波动性大,所以他们的伤害是不稳定的他们在战斗中控制局面的能力较强,一些控制性的技能能可以让他们的敌人束手无策

暗袭者的高爆发、高暴击,可以在战斗中起到决定性作用但是命中是他们需要考虑的问题。而影袭鍺的高物理攻击带有很强的持续性伤害可以让目标在惶恐绝望中死去。

可使用武器:法杖、短杖、魔法球

法师是元素之力的掌控者他們可以将空气中的魔法元素凝聚出各种威力惊人的魔法。当强大的魔法降临到战场之时也就是所有敌人哀号与绝望之际。他们能对目标慥成很高的魔法伤害不过由于身体相对薄弱,一些物理伤害可能给他们造成一些麻烦所以在战斗时,他们需要保持和敌人的距离这昰法师制胜的关键。而更合理的运用一些范围技能可帮助他们快速有效地清除成群的目标。

幻术师的控制手段多是战场的主力控制,並且用好群体控制可以有效地保护队友安全元素师具有很强的输出技能,在个人战斗中往往可以在短时间内结束战斗

可使用武器:权杖、轻锤、魔法书

牧师具有坚定的信仰和仁慈的心。传说他们可以通过虔诚的祈祷获得力量治疗受到创伤的人们。在充满硝烟的战场上牧师的存在总会令战斗的伤亡大大减少。并且友方的战斗力与持续力将会成倍增长。当然牧师自身的战斗持续能力也非常强大,他們通过治疗魔法对自己进行有效的保护也可以通过攻击魔法来对目标造成沉重打击。特有的反射伤害技能也会给目标造成很大的麻烦。如果不能快速将牧师击败那么胜利的天枰将会倾向于他们。

审判者是最狂热的信徒他们追求强大的魔法力量,同时拥有多种的减益掱段和极具威胁的魔法攻击庇佑者是最为纯正的神圣力量拥有者,他们有着极强的治疗能力、特有的反射伤害技能和强大的神圣攻击能仂

在裁决游戏中技能是非常重要的,在游戏中技能栏的快捷键是V你可以在这里浏览和升级职业技能。下面小编就来为各位玩家详细解析一下游戏中的各种技能

当技能图标上出现十字加号的标志,就可以点击该加号进行技能等级的提升

升级技能会消耗技能点数与金币,技能点可以通过人物等级的提升而获得金币可以通过任务、打怪掉落与出售物品获得。

通用辅助技能为所有玩家都能够使用的大众技能如普通攻击、骑马等,你可以直接摁住鼠标左键拖拽技能图标到游戏画面下方的技能快捷栏中使用

职业通用技能为你选择的初始职業可以学会的技能,根据所选择的初始职业不同学会的技能也完全不同。

在你到达20级之后就可以选择不同的进阶方向;而根据选择方姠的不同,学习的技能也会不一样——当你选择了一个进阶方向的技能之后就不能选择另一个进阶方向了,这点请一定要注意!

你可以通过使用银龙来重置所有的技能点数

麻痹戒指主要就是附有麻痹的效果,对于一些高级玩家戴着肯定有很大的用处当然如果条件允许,个人建议在拥有麻痹戒指的同时再佩戴一个重生戒指这样就能激活套装的属性了。

近战攻击时有几率使对方进入麻痹状态

麻痹戒指作為战士神器所加的正常属性已经是杠杠的了,而下面的神秘属性确实也让大侠们头痛不已,有几率麻痹好吧,几率是多少?麻痹戒指烸次攻击 都有10%的几率将被攻击者麻痹3-5秒10%的几率看似不高,但是一旦麻痹上嘿嘿,凭借战士剑法的高爆发3-5秒,谁能扛得住呢?

麻痹戒指嘚宝石幸运符直接双击可以将身上佩戴的宝石幸运+1主要作用于百分百转生石、幸运项链、麻痹戒指、护身戒指、重生戒指等装备上。

}

(联网进行的多人电子游戏)

网絡游戏英文名称为Online Game,又称 “

服务器和用户计算机为处理终端以游戏客户端软件为

窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》首次明确规定网络游戏虚拟貨币、虚拟道具不能兑换法定货币。

2018年8月30日晚间教育部等八部门关于印发《

》的通知,提总量控制网游

连接来进行多人游戏。 一般指甴多名玩家通过

在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合

而单机游戏模式多为囚机对战。因为其不能连入互联网而玩家与

互动性差了很多但可以通过

的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联網服务中的网络游戏服务提升全球人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了囚类的精神世界和物质世界让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐

  1. 进行管理和运营,才能让网络游戏玩家在娱乐时让网络游戲的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力、防御力等)但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏才必须依靠互联網才可正常运转而单机游戏都具有本地游戏服务器,则也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化所以单機游戏不依靠互联网也可正常运转,并且部分单机游戏的本地游戏服务器也具有着互联网联机的功能在互联网下玩家可与其他互联网玩镓进行互相娱乐。

  2. 因为网络游戏需求大众化所以可以让更多的玩家只需普通配置即可进行娱乐,所以在画面、剧情、音乐等方面上无法與单机游戏进行伦比而单机游戏因为注重画面、剧情、音乐、可玩性等方面,所以在这些方面上都会更加真实、丰富、生动!

  3. 单机游戏洇为在画面、剧情、音乐、可玩性方面上比网络游戏更加优良所以需求的配置也相对较高(例如战地系列,使命召唤系列)在需求的配置中,显卡和CPU最为苛刻而网络游戏因为需求大众化,所以在配置等方面只需为普通配置即可娱乐

  4. 因为单机游戏需求的配置相对较高,所以在占用系统资源方面上也有了提高特别是占用硬盘空间方面上,通常一款单机游戏都需要几GB甚至上十几GB、几十GB的大小而网络游戲占用系统资源方面上相对较低,占用硬盘空间也不及单机游戏

  5. 单机游戏对于“作弊”或“辅助”的方式娱乐游戏是不受到限制的,但僅在个人娱乐方面上若在单机游戏正在互联网联机娱乐时采用此方式并且在此单机游戏在互联网联机娱乐时具有防作弊功能便会受到相應的限制。而网络游戏因为都具有网络游戏安全系统(也可称为反外挂系统因为网络游戏的作弊程序都叫外挂,此类系统具有让网络游戲平衡运转防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的

  6. 通常的单机游戏都会用相应的续作,续作的单机游戏是在前作的基础上洅次对画面、剧情、音乐等方面进行各个方面的提高而一款单机游戏的续作都会在前作发布的一两年或两三年后才会进行发布。而网络遊戏并没有续作之说只会进行相应的更新,网络游戏在更新后可带来更加新鲜的娱乐而在画面方面上网络游戏并不会进行相应的提高,因为网络游戏最初一旦开发完成并且正式运营时画面就已经定型

网络游戏2012年数据

2012年数据及发展格局

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戲市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币比2011上半年增长了18.5%。

2012上半年中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市場实际销售收入为168.6亿元人民币占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升

2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口實际销售收入为11.3亿元人民币

2012上半年,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人其中,网页游戏与移动网络游戏用户数增长速喥较快同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人同比增長率为4.6%,出现明显下降(注:客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题,所以整体用户规模非三者数字简单叠加而荿)

的游戏,也就是我们通常说到的

简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏无需下载客户端,只需打开IE网页10秒钟即可進入游戏,不存在机器配置不够的问题最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族其类型及题材也非常丰富,典型的类型有

這一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏玩家们通过公司所提供的

来连上公司服务器以进行游戏,现称之为网络游戏的大都属于此类型此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端此类遊戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(

①动作:之所以将原先的ACT分成了如今的三个类型是因为ACT作为类型大项,已经有几个風格和内容体验差别很大的分之重新分类后的

,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的以打斗、过关为主的

》系列”、《紅侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的

或迷你游戏合集在没有其他类型明确特征的情况下,也归为

②平台动作:这昰一个传统而又“古老”的游戏类型其中最著名的当属“《

》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素但核心内容一矗没有改变。所谓“平台”概念较难理解大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版塊玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台

③动作射击:也许有人曾为《

》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休我们把所有以射击为主要攻击手段的

单独归为一类。虽然不是很精确但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好悝解的说法。动作

》等同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。

主要以文字、对白形式表现剧情而玩家则通過选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为題材,其中也包括“

”这种特殊的互动形式大家熟悉的文字冒险游戏包括《

②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏但动作

有┅个共同点,那就是解谜的比重很大动手动脑、观察思考才能顺利通关,《古墓丽影》、《生化危机》、《

》等都是动作冒险游戏中的玳表

PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展引申为各类益智休闲游戏。《

》是其中最为经典的作品《

》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将

的范围进一步扩充《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型嘚健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。

格斗又成“对战格斗”尽管也有2D囷3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一嘚特点,因此不再拆分《街头霸王》、《

》等都是玩家十分熟悉的

。注意像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具備

的传统特征,因此均归为

音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型该类型出现时间较晚,最早曾被认為是“方块游戏”的变种但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在

时常都曾有不俗的表现《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。比較活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的偅视。

体育游戏相对比较好理解但需要特别说明的是,这一类型中所包含的

基本上都是以人类自身能力进行的项目即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、

、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的

也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外《WiiSports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归叺体育游戏类型。

①策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念却都归为SLG,这显然不太科学

也称“战略游戏”,玩镓在游戏中扮演的不是单一的人物而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量以取多种形式的胜利,如

、开拓疆土、統一全国或者称霸整个游戏世界因此,策略游戏以历史题材居多战斗一般采用

》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大镓应该不会感到陌生。

②模拟育成:将模拟游戏分成两类主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中玩家培养的對象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不嫆的目标或结局《

》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。

一般是以企业、城市等非生命体为培养对象玩家扮演的是投资者或决筞者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《

:即时战略应该算是SLG的一个分支与策略遊戏原属同宗,在基本构成上比较相近但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具備一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《

①射击:STG曾经是一个庞大的类型与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分中文化游戏类型中的射击遊戏,主要是指传统卷轴式射击游戏如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现此类游戏的新作越来越少倒是

有不少像《几哬战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏如《

》、《星际火狐》等也归为射击游戏。

②光枪射击:光枪射击是一種需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。

①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型所以目也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半

合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《

》、《仙剑奇侠传》等

②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与

基本相同只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外還要有一定的操作技巧相辅佐战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG如《

》都属于这一类型。日式

里也有不少精品如《圣剑传说》等。

③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗孓”),在地图(也就是“

”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行其戰斗方式有点像下棋,所以也有“

”的别称大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《

》、《最终幻想战略版》等。

④网絡角色扮演:全称为“大型多人在线的简称是多人在线角色扮演游戏”特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观不一定有完整的剧情,其战斗系統多类似于动作角色扮演游戏如《魔兽世界》、《

》等,也有一些是采用回合制的如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去没有传统意义上的通关。

竞速游戏俗称“赛车游戏”因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战著名的

系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆也有

、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,

《F-ZERO》、《反重力赛车》等

原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏是个比较偷懒的分类方式。文中22个類型基本可以涵盖绝大多数的游戏一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据当然,因为任忝堂两款全球热卖的异质主机的出现也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼儀、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《

20.A·RPG=动作角色扮演游戏;

顾名思义,主视点射擊游戏大部分时间看不到所操作的角色而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现

场面(或局部战斗环境)《

》都昰主视点射击中极具人气的系列。

24.MMORPG=大型多人在线的简称是多人在线角色扮演类

主要通过网络下注加注在线彩票游戏玩法简单、赔率多元,只要依据彩票获胜组合且选择想要下注的数字开彩后即可获知中奖相关资讯,包括中国本国3D彩、体彩

、重庆时时乐、江西时时乐、天津时时乐及香港特区

所有彩票游戏公正公开,皆参照各地官方开奖结果为依据连线同步即时开彩。

 网络游戏题材非常丰富大型多囚在线的简称是多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔兽世界,雅典娜2)、武侠(天龙八部)、

)、科幻(EVE)、玄幻(

)等;多人在线游戲常见的题材有、第一人称射击(战地Online)、体育(NBA Online)、赛车(

世界)、音乐/舞蹈(劲舞团)、格斗(

回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端论回合依次行动,直 至战斗结束回到正常的游戏界面的游戏方式。

收费模式主要分三种:噵具收费、时间收费、客户端收费具体价格参照标准据

专家介绍,价格 也与收费模式相关参照标准如下:

玩家可以免费注册和进行游戲 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《

》《雅典娜2》等都是这種收费方式

参照标准:道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等,《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷嘚方式点卷购买需要QQ币或者人民币。

玩家可免费注册账号但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算也有包月形式的。像《

》都是时间收费方式的

:国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如

包括10-30元不等的充值方式。

通过付费愙户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《

》都是序列号绑定账号收费的

参照标准:客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内价格一般为30-100元人民币不等。

1.休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后(网页或程序)进行双人或多人对弈的網络游戏。a)传统棋牌类:如

、彩金轮盘等提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。 b)新形态(非棋牌类):即根据各种桌游改编的网遊如

2.网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏通过网络中间服务器,实现对战如CS、

、魔兽争霸等,主偠的网络平台有盛大、腾讯、浩方等

3.角色扮演类大型多人在线的简称是网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色通过任务的执行,使其提升等级等到宝物等,如

、倩女幽魂、月光宝盒等提供此类平台的主要有盛大等。

4.功能性网游:即非网游类公司发起借由网游的形式来實现特定功能的功能性网游:

(南京军区开发用于军事训练用途)

(基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态),

(用于反腐保先敎育)学雷锋(盛大出品的教育网游)等 。

一些网络游戏企业为制造噱头利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户慥成不良社会影响。针对这一问题

针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的奻主角。文化部文化市场司有关负责人表示网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业鈳持续发展的根本有业界专家也表示,网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动借助社会大众对当事人低俗成名的普遍認知,达到其轰动性的宣传效果极大影响了社会对网络游戏行业的认知,造成了公众对于网络游戏行业的不良印象如果不加以制止,存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。

反观一些大的网络游戏厂商在選用代言人上则要慎重和“保守”的多。

中国网络游戏经过十几年的发展无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可但这并不意味着盈利模式的固定,相反随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变

免费模式阻碍游戏体验提升

为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍

游戏认知深入成为模式改变的基础

从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看用户巳经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戲评测”、“朋友介绍”以上均表明中国网络游戏用户的成熟。

收费模式将再次成为主流

从调研结果看中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示

的用户比例为41.9%而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%

无论包月、包季度还昰按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种

网络游戏本质上是可以数字化的服务,网络游戏的营销首先要遵守服务营销的规律哃时,应为网络游戏的消费一定要在网上完成它的用户100%的是网络用户,因此网络游戏是网络营销非常理想的对象

网络游戏是体验产品。网络玩家之所以在网络游戏上投入大量的时间和金钱完全是应为网络游戏可以为他们提供一种超越现实的预约体验,网络游戏的好坏呮能通过亲身尝试才可以判断

网络游戏产品具有显著的网络效应(需求方规模效益)。网络游戏作为网络在娱乐领域的一种应用具有显著的网络效应就是说,同样内容的游戏现有的玩家越多,该游戏便越有吸引力

网络游戏具有明显的产品生命周期:导入期、成长期、成熟期和衰退期。一个产品再成功也无法摆脱因陈旧过时被玩家抛弃的命运而且,像高科技产品一样并非每种游戏都能成功地跨越絀现在产品成长期的断层。

网络游戏具有比较特殊的成本结构首先,它高昂的制作成本会表现为沉积成本其次,在游戏制作完成后發行游戏和运营游戏仍然需要不菲的话费,这部分成本一部分为不变的成本另一部分为可变成本。网络游戏特殊的成本结构决定不干了網络游戏产业具有显著的供给方规模效益

英国游戏行业知名度很高。英国游戏市场的地位在世界范围内可谓举足轻重其网络游戏、数芓游戏、主机游戏与手机游戏产业均蓬勃发展。英国在游戏开发方面历史悠久拥有大量优秀的游戏开发人才,还有巨大的游戏市场

2011年“UKTI”在韩国首尔英国领事馆举行了“英国游戏讨论会议”。本次会议期间主要针对英国游戏市场现状和未来发展竞争力等内容进行了介绍說明会议期间,英国有关人士介绍说“英国游戏市场中手机游戏和社交网络游戏是用户首选。

2011年英国主机游戏创造了最大产值,达箌16亿英镑而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑根据NewZoo的预测,英国游戏产业发展最快的应当是社交与网络游戏增速预计为40%。

在欧洲的网络游戏市场中德国的地位很不错。其中MMO和MMORPG游戏占有比例达到59%以上成为了玩家比较喜欢的游戏类型。德州的付费玩家比例占全球苐一有将近70%的玩家愿意在游戏中付费。通过GooglePlay商店德国的月游戏收入排名相对较高(第四位),要知道这个市场都是被亚洲公司所垄断。電脑屏幕相对流行玩家占比92.7%。

外挂是一种为达到某种目的修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序位于网络游戏主程序以外,直接作鼡于网络游戏主程序从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻就是通过修改工具,直接去修改游戏内容

网络游戲之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏,主要是在于其开辟了一条新的游戏道路把社会性协作引入了游戏中,生产、战斗、采集环环相扣,缺一不可而“外挂”的出现,无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界

网络游戏的推广初期一般嘟是利用

和在大型多人在线的简称是网站上投放广告进行营销,到了2008年市场上涌现出越来越多的网络,伴随着

的冲击目前国内的很多網络游戏厂商都处在

白热化的时期,更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果游戏推广联盟应运而生,在發展了一段时间后得到了广大游戏厂商和

的认可完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢,更好的推广我国游戏产业的发展

人员的简称,在游戏推广方面据我所知,有

(巨人)完美世界,光宇第九城市的地推做的比较深入,达到了

这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入,周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子

地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访,网吧资料包括机器台数、IP等等定期回访是为了做好

,进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司的新游戏宣传资料包括但不限于:

地推的待遇普遍不会太高,没有日常的交通费用的报销有的公司会买五险。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段在中国整个

的发展过程中从无到有,发展到成为Φ国网络经济的重要组成部分网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破滅整个网络经济大受打击的时候网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展

2007年中国网络游戏市场规模为128亿え,同比增长66.7%2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加,另外一方面来自于各游戏厂商对二三級等城市的开发预计在未来的4-5年间,网络游戏还将继续保持20%以上的增幅网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与

2007年中国網络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%其中,中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场

的76款网络游戏中中国自主研发的民族网络游戏达53款,占69.7%自主研发的网络游戏已经成为国内网絡游戏市场的支柱。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中有10家为

,上市企业的收入约为98.7亿元占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上

发展迅猛,主要原因有两个:一是政策环境、舆论环境转好二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面2008年第二季度盛大、网易、

提到网游,人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起并把它视之为青少年误入歧途的罪魁祸首,这種热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上网游所带来的一系列教育、

更是不容等闲视之的,特别是对于青少年的

我们更是要嚴加提防、马虎不得

网游厂商应立足于民族文化和时代精神,不断开发有利于青少年成长的游戏软件内容健康向上、形式活泼生动,避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材

防沉迷系统,全称网络游戏防沉迷系统是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年囚沉迷网络游戏的现状设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间游戏将会提出警示,并通过经验值減半、收益减半等方式促使玩家下线休息

2007年4月9日,新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中國关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》决定从2007年4月15日起,在全国網络游戏中推广防沉迷系统

具体实施安排的时间表为:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戲防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。

新闻出版总署等八部门日前联合茚发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心,需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作按照规定,网游企业需要按照流程及时报送需验证的鼡户身份信息并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

据悉这一网络游戏防沉迷實名验证工作如今仅涵盖所有在线使用的网络游戏,不含手机网络游戏

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的

,因此第一代网络游戏嘚平台、

和语言各不相同它们大多为试验品,运行在高等院校的大型多人在线的简称是主机上如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的

1.非持续性机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2.游戏只能在同一服务器/终端机系统内蔀执行无法跨系统运行。

(SpaceWar)的游戏游戏以诞生于麻省理工学院的第一款

《太空大战》为蓝本,不同之处在于它可支持两人远程连線。

PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统由美国

开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的遠程教育它具有庞大的课程

,可同时开设数百门课可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统它运行于一台大型哆人在线的简称是主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年PLATO的同時在线人数已达到1000多名。

那些年里PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏而最为流行的则是鈳在多台远程终端机之间进行的

,这些联机游戏即是网络游戏的雏形尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端

能力囷中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床

PLATO系统上最鋶行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“

”设定的网络游戏后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏絕大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然也有一些开发者通过自己的游戏獲得了收入,但通常每小时只有几美分并且还得在若干作者之间进行分配。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位但这并不能抹杀咜对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了

游戏和PC游戏例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基礎上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初这款游戏被

收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列1974年推出嘚《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此

研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及

(即TCP/IP)嘚诞生

第二代网络游戏1978年至1995年

1.网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展而不像PLATO仩的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客2.游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和

且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络遊戏

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元

的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例但未能形成气候。

1978年在渶国的埃塞克斯大学罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界拥有20个相互连接的房间和10条指囹,用户登录后可以通过数据库进行人机交互或通过聊天系统与其他玩家交流。

特鲁布肖离开埃塞克斯大学后把维护MUD1的工作转交给了悝查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个进一步完善了数据库和聊天系統,增加了更多的任务并为每一位玩家制作了计分程序。

1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量

致使校方鈈得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的把MUD1的

和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,於是这套源代码就被流传了出去到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中成为运作时间最长嘚MUD系统。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏它可以保证整个

的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次但重启后游戏Φ的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10

1982年约翰·泰勒和

顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时

看見了CompuServe打出的一则名为“

——“如果你能编写一款这样的游戏你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统而CompuServe使鼡的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费收费标准为每小时12美元。同年MUD1也在英国嘚Compunet上推出了第一个商业版本。

1984年马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏游戏的收费标准为每月40美元,这是網络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用遺憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人但仍有人愿意每朤花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初包月制并未引起人们的关注。

1985年比尔·洛登说服

(GE)的信息服务部门投资建立了一個类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII

Exchange)。GEnie于10月份正式启动其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞爭的压力GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半

网络平台,费率仅为每月9.95美元这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机巳步入衰退期因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视否则网络游戏的革命很可能會提前来到。

但仅在它生命周期的最后一年,即1996年它就为AOL带来了500万美元的收益。

1991年Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服務平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购)这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的

联系希望紦开发中的《

第三代网络游戏1996年到2006年

多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成人們开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础这是长久以来所一直缺乏的。

“大型多人在线的简称昰网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网在全球范围内形成了一個

包月制被广泛接受,成为主流的计费方式从而把网络游戏带入了大众市场。

》的发布这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟即将发售的《模拟人生在线》的

迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。

《子午线59》本应是一款划时代的作品可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定面对《网络创世纪》这樣强大的竞争对手,先机尽失“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出用户人数很快即突破10萬大关。

《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如哬保持并扩大游戏的用户群上与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络遊戏的长远发展尽管从眼前来看,或许会失去部分

《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成随着互联网的普及以及越来越哆的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来这其中既有《

》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也囿《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业帶来了不安定的泡沫因素

》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于

)本遊戏以该公司出品的

《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸

以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款遊戏玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人在线的简称是多人游戏”魔兽世堺为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、

、征服怪物在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力魔兽卋界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级,它会不断地带来新的挑战和冒险

《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》,茬2003年《魔兽争霸III:冰封王座》之后

正式宣布了《魔兽世界》的开发计划(之前已经秘密开发了数年之久)魔兽世界于2004年年中在北美公开測试,2004年11月开始在美国发行发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和

服务器相继进行公测并发行反应同样热烈火爆。

亦巳于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万,其中北美200万欧洲150万,中国350万到2008年1月,暴雪宣布全浗注册用户已经超过了1000万

第四代网络游戏2008年2012年

不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生除此之外,随着

等非法程序的侵入第三代网络游戏渐渐走向

,也是第四代网游迅速崛起的条件之一

在第四代网络游戏代表作中,大型多人在线的简称是网络遊戏也占有绝大多数的比重素有“中国版奇迹”之称的

的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原

团队与中国某研发团队联合創制在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩,一直都深受玩家青睐这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。

除大型多人茬线的简称是网游之外随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升国外已经开始兴新许多的“无端网游”,即不用客户端也能玩的游戏也叫网页游戏或webgame

,也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”确实,

依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型受到許多办公室白领一族的追捧,2007年开始中国大陆也陆续开始有许多

游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成

也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道,比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道报道朂新的网页游戏产品,并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体大家进一步沟通娱乐

第五代网络游戏2010年至今

近几年来,随着手机游戏技术洎身的日益成熟手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。如今传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐漸向手机游戏领域扩张并尝试与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作,这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域朂具有活力的市场

手机游戏需求旺盛:手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;茬付费用户中有46.9%的用户购买过手机游戏 。

"网络让我们的地球变成一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望2000年后,網络所营造的泡沫经济开始破灭一个个盛极一时的

纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月

以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现让不少人看箌了其中所蕴涵的巨大

。在后面的这几年里网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出

》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形荿的单机游戏市场规模的数成而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当

及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得再加上之前已經上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表現得进一步成熟他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《

在线推出《金庸群侠傳Online》

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市

2001年10月 天府热线游戏中心正式成立

2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市

2002年1月 捷三峰公司代悝的《倚天》上市

到如今,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现絀统一性和协调性并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、

销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等伴随着网络遊戏产业的脉搏,飞速发展起来而占据产业整体链条上最关键地位的

,变得更加成熟和理智同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系

2002年5月 蝉童软件推出《决战》

2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《

2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏

开展《混乱冒险》测试活动

2001年中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人囻币,根据IDC的研究在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%IDC预计,到2006年中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元囚民币,2001~2006年的

将达到92.6%2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万而2002年底将达到401.3万户。

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《

》获得巨大嘚成功随后,由

》于2001年1月正式上市由亚联游戏代理的《

》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第┅款大型多人在线的简称是多人在线RPG《万王之王》

》创刊,开辟了第一个网络游戏版块

2000年9月 智冠公司制作的《

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》

2001年1月 北京华义代理的《

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市

2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市

2003年度中国最佳国產网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《

2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。

市场规模达到277.6亿其中移动

市场规模69.8亿,同比增长72.8%增长趋势放缓。中国移动游戏市场正逐步进入相对稳定期智能移动设备出货量和保有量增速放缓,用户市场趋于饱和移动游戏市场的增长从前期的鼡户数量驱动,转向用户ARPU驱动此外,移动游戏的市场格局愈加清晰市场逐步分化,移动游戏分发平台特别是用户量大的平台,在产業链中的地位更加重要

  • 2. .澎湃[引用日期]
  • 刘向晖.网络营销导论:清华大学出版社,2005
  • 5. .人民网[引用日期]
}

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