matlab椭圆方程拟合,如何做椭圆抛物面与另一个向下的椭圆抛物面的相交的曲线

matlab椭圆方程拟合开发-椭圆积分和函數使用AGM算法进行椭圆函数评估。

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第四改进上述脚本,标记出长軸2*a短轴2*b和焦点c。接着在脚本编辑区输入如下代码:

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前边已经了解到编程的很多基本偠素:输入和输出、变量、判断、循环、列表、函数、对象和模块下边开始就要用Python完成一些更有意思的事情啦!
比如如何在屏幕上画画,比如直线、形状、颜色还会了解一下动画。想想就心动哈~~

要让图形和声音在计算机上起作用这涉及到操作系统和图形卡,还需要大量的底层代码所以我们可以使用一个名为Pygame的Python模块来提供帮助,具体戳这里:

开始绘制图形前首先建立一个窗口:

运行会弹出一个黑色的窗口
但是它很快就停止了在Python中只有程序运行时才会处于打开状态。所以必须保证程序一直运行
要想保证Pygame事件循环一直运行,一种方法昰使用while循环:

让Pygame窗口可以使用“X”图标关闭:

  

代码中[640,480]是窗口的大小表示640像素宽,480像素宽:

在我们使用“X”图标将它关闭之前它会一直打開:

对于Pygame窗口中显示的所有内容Python中的显示对象(如上例中的screen),都会有这些内容的两个副本这样做的原因是,开始动画时我们希望動画尽可能流畅,速度尽可能快所以不必在每次对图形做一个小小的修改是都更新显示。可以做很多修改后再“翻转”到图形的新版本
可以把两个副本当作一个“当前屏”和一个“下一屏”。当前屏就是我们现在看到的下一屏是完成“翻转”之后看到的。做完“下一屏”上的修改后再翻转到下一屏,就能看到这些改变

如上边的运行结果显示,靠近窗口左上角有一个红色的圆这是因为pygame.draw,circle( )函数会画一個圆,必须在画之前告诉它以下五件事:
  • 在哪个表面画这个圆(很明显我们定义的是screen)
  • 用什么颜色来画(在这里用的红色,对应值为[255,0,0])
  • 在什么位置画(在这里位于[100,100],这里表示从左上角向下100像素再向右100像素的位置)
  • 圆的大小(这里是30,这是圆的半径单位是像素)。
  • 线寬(如果width = 0圆完全是填充的,这里就采用了完全填充)

像素是“图像元素”的简写。这表示屏幕上或图像中的一点比如有时我们说的這个屏幕 “分辨率是” 指的就是计算机屏幕有768行像素,每行有1024个像素

下边具体说说这五件事:

在实际生活中,如果让你画一幅画你可能会先问“我在哪画?”在Pygame中我们要在一个表面上画图。显示表面就是我们在屏幕上看到的表面(也就是screen)不过pygame程序可以有多个表面,可以把图像从一个表面复制到另一个表面还可以对表面做一些处理,比如旋转或者调整它们的大小

前面提到,显示表面有两个副本其实就是显示表面是双缓冲的。正是这个原因我们不会在屏幕上看到只画了一半的形状和图像。

Pygame中使用的颜色系统是很多计算机语言囷程序中通用的系统称为RGB。这里的R、G和B分别代表红、绿和蓝

美术课上可能讲过,通过结合或混合光的三原色(红、绿和蓝)可以得到任何颜色计算机也采用了同样的做法。每个颜色对应一个从0到255的数

如果所有数都是0,就没有任何颜色这就是全黑。
如果三个数都是255会将3种颜色的最大亮度混合在一起,这就是白色
如果颜色是[255,0,0],这就是纯红色没有绿色和蓝色。
如果所有三个数都一样比如[150,150,150],会得箌某种灰度数字越小,灰度越深;数字越大灰度就越浅。

这有两个数:一个对应x轴(水平方向)还有一个对应y轴(垂直方向)。在PygameΦ、这两个数从窗口左上角的[0,0]坐标开始

类似[320,240]的一对数,第一个数表示水平方向即相对左边界的距离,第二个数表示垂直方向即相对於顶边的距离。

使用Pygamede的draw函数画形状时必须指定形状和尺寸,对于圆来说只有一个尺寸——半径。而像矩形之类的形状则必须指定长囷宽。

Pygame有一种特殊的对象名为rect(这是“rectangle”的简写),用来定义矩形区域rect要使用左上角坐标、宽和高来定义:

这里同时定义了位置和大尛:

这会创建一个矩形。它的左上角距离左边界250像素距离窗口上边界150像素,宽为300像素高为200像素。即:

画形状时最后需要指定的一点是線的粗细在之前的例子中,我们使用的线宽都是0这会填充整个形状。如果使用不同的线宽会看到形状的轮廓。

上边这个程序就是可鉯随机画100个大小不等、位置不同的矩形为了更有趣一点,我们再增加上颜色另外线宽也设为随机:

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