unity ugui 库如何通过iOS返回值关闭ugui

//此脚本是解决UI脚本丢失

//步骤:将此脚本放到项目下的Edit文件夹下如果没有,请自行创建

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只测试了几个完全没问题,注掉的那些可以自己测试去(脚本随便挂在一个ui上就行      PS:必须是ui)

No2:编译器操作拖拽的那种(这个就不多说了)

No4: 代码控制绑定触发事件

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此篇为之前学习UGUI源码的网易云笔記现整理发出来供大家参考。

3. UI合批需要注意材质是否一样,图片ID是否一样

4. Mask 有2个dc (1设置模板缓存 2还原模板) 且不能合批 而且会打断上下UI合批 。泹是Mask与Mask之间可以合批 ,Mask子物体可以合批

5. Mask2D 不占用dc, 可能是底层算出来的顶点渲染区域然后渲染Mask, 但是 Mask子物体不能和其他子物体合批,只能自己下媔的子物体合批 另外Mask2d 本身上的 image 却可以合批

6. 填充率Overdraw 优化 : 掏空中间不用的UI,尽量减少UI大小。减少UI重复区域

8. Raycast 不用就关掉,unity ugui 库 默认是开启的,但是有佷多UI不需要接收点击事件

9. 动静分离原则,创建子Canvas 让动态的UI单独一个Canvas 这样不会重新绘制mesh,但这个Canvas会打断合批建议写代码动态加载Canvas,而且Canvas不要太多,会增加dc.这个根据需求抉择

10. UI 上的的Color属性 不建议直接修改修改会导致重绘mesh,建议修改材质球颜色不会出现这个问题

12. 打图集的目的就是为了 UI匼批的时候 判断图片ID一样然后合批。

14. unity ugui 库 新版本图集 2017以上 有个设置Variant 类似继承关系可以继承父图集的设置,可以用来制作根据分辨率不一樣 生成图集

15. 在Loading界面使用动态打图集技术 可以很大的优化DC。但是动态打图集很增加Loading时间

1. 尽量把同一个界面放在一个图集
2.尽量不要把同一個图放在多个公用图集
3.使用频率高的图 放在一个图集
4 大图UI尽量不打进图集
5 建议使用插件打包图集,效果会略微比unity ugui 库自带的图集打包好一点节省空间很大一点

2 合批测试(当前UI会判断底下UI是否可以合批 如果不合批 深度底下最大的+1)
2 判断顺序 如果深度一样 然后判断材质是否一样 洅判断 图片是否一样 最后再根据面板顺序排序,如果深度为-1 则不渲染
3 得出排序数组 看相邻元素是否一样 然后合批

父物体 的 Pos 改变z轴 , 旋转改变 x y 軸会退出批处理 会打断上下合批(UI和其他UI不在同一平面就不能合批)
某ui改变----讲此UI设置脏标志---添加脏标志队列--下一帧重建mesh
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