unity导入Character Controllerunity控制器有哪些后怎么播放里面添加的的视频

在Unity3D中控制人物移动的方法很多鈳以使用transform.Translate方法,但为了不穿越其他物体需要使用刚体rigidbody。还可以使用角色unity控制器有哪些角色unity控制器有哪些是自带刚体Rigidbody和碰撞器Collider的,移动鈳以使用CharacterController组件

在使用CharacterController组件实现跳跃时,需要检测人物是否在地面上CharacterController提供了属性isGrounded以供检测,但是在使用中发现isGrounded总是返回false个人认为CharacterController的SkinWidth要設置合理,官方推荐是radius的0.1大小然后去监测或者使用isGrounded属性是在FixedUpdate里面而不是在Update里面,两者的结果会大不相同这里替代使用射线检测方法来判断是否着地,射线检测其实就是用从人物身体发射一条向下的射线判断射线在给定距离内是否碰撞物体即可以判断是否着地代码如下:

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如果你在游戏的开发中,想要控制主角的移动却又不想处理刚体的碰撞那么Unity3D中的角色unity控制器有哪些组件CharacterController就可以满足你的要求了。它包含一些刚体的属性比如,如果在一个添加了角色unity控制器有哪些组件的对象上添加一個带有SimpleMove()函数的脚本那么该对象的重力被自动应用,而且该对象的Y轴上的速度被忽略;而如果你想保留Y轴上的速度不应用重力,则可使鼡角色unity控制器有哪些的Move()函数控制对象好了,下面通过具体的例子来学习角色unity控制器有哪些CharacterController的使用方法

       我们要实现的效果是我们的英雄茬三个点之间来回直线运动,并且在到达某一点时实现转身的效果

       首先新建一个工程,我们把需要的主角模型拖到场景中主角模型可鉯从文章最后的工程下载后获得。我们把贴图拖到主角模型上就出现了一个帅气的魔法师角色。然后我们新建一个平面Plane三个空对象,命名为point1,point2,point3并添加标识,还有在场景中加入一个Directional light灯光完成之后的效果如下:

//定义主角角色unity控制器有哪些 //下一个点的下标,主角移动速度 //初始化主角移动速度 //获得主角的角色unity控制器有哪些组件 //如果主角距离点的距离大于0.2则算出主角的朝向,移动主角人物 //主角的朝向即为下一個点坐标减去主角坐标的向量 //插值改变主角的朝向使其有一个自然转向的过程,防止其瞬间转向 //如果到达点则使下一点作为目标点 //这個函数用来取消向量的Y轴影响,比如主角的高度与点之间可能有一段距离我们要忽略这段距离

       最后我们把脚本文件拖到主角模型上,然後别忘了把三个点拖到我们定义的点数组中

      好了运行程序,我们可以看到主角自己在三个点之间来回巡逻并在到达某一点后转身继续姠下一点运动,我们这里只是截图所以看不出效果,请大家下载项目工程源码后运行查看效果

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行走是rpg游戏中十分基础的功能泹是小白在处理的时候却又很容易犯错误,这一节我将梳理一些行走代码的细节,希望遇到问题的小伙伴可以有所收获

在unity中,控制人粅移动的大体上来说有如下三种方法:

这个组件需要注意的问题

1.重力需要自己模拟,也就是y轴偏移需要自己计算当然如果在平面仩行走的话可以完全忽略这个值,直接设置为0即可
2.处理纵坐标需要考虑x,z轴有没有偏移如果没有偏移则不要计算,否则你会遇到脸朝下的尷尬局面
别问我怎么知道的,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
 Slope Limit:坡度限制该参数用于设置自所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数徝的斜坡。
 Step Offset:台阶高度该参数用于设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。
 Skin Width:皮肤厚度该参数决定了两个碰撞体可以相互滲入的深度,较大的参数值会产生抖动的现象
较小的参数值会导致所控制的游戏对象被卡住,较为合理的设置是该参数值为Radius值的10%
 Min Move Distance:最尛移动距离。如果所控制的游戏对象的移动距离小于该值
则游戏对象将不会移动,这样可避免抖动大多数情况下该值设为0Center:中心該参数决定了胶囊碰撞体所控制的游戏对象的相对位置,并不影响所控制的游戏对象的中心坐标
该坐标需要与对象实体下方对齐,否则會出现玩家飘在空中的情况
 Radius:半径该参数用于设置胶囊碰撞体的半径。
 Height:高度该参数用于设置胶囊碰撞体的高度。
 
 
 
 
 

 这个组件其实僦是物体位置改变的根本原因这里我们强调直接调用这个组件的函数实现物体位置的变化
这里需要注意一个事情,参照系的选取一定要弄清楚一般采用世界坐标系Space.World,函数默认 以控制的玩家对象为坐标系

从我几个简单的demo来看,个人感觉rigibody的用户体验更好,而且Constraints这个选项對于做
一些跟随鼠标旋转什么的操作更加的方便

Mass 质量单位为Kg,建议不要让对象之间的质量差达到100倍以上
Drag 空气阻力为0表示没有阻力,infinity表礻立即停止移动
Is Kinematic 是否为Kinematic刚体如果启用该参数,则对象不会被物理所控制只能通过直接设置
位置、旋转和缩放来操作它,一般用来实现迻动平台或者带有HingeJoint的动画刚体
Interpolate 如果你的刚体运动时有抖动,尝试一下修改这个参数None表示没有插值,Interpolate
表示根据上一帧的位置来做平滑插徝Extrapolate表示根据预测的下一桢的位置来做平滑插值
Freeze Rotation 如果选中了该选项,那么刚体将不会因为外力或者扭力而发生旋转你只能通过脚本
Collision Detection 碰撞檢测算法,用于防止刚体因快速移动而穿过其他对象
Constraints 刚体运动的约束包括位置约束和旋转约束,勾选表示在该坐标上不允许进行此类操莋

每一个组件下还有一些其他的函数想要了解的可以自行查找资料学习。
开发中具体选择哪一种组件进行操作视情况而定,其实我感覺都可以试试哈哈哈哈哈哈哈哈哈,
CharacterControl更适合一些复杂的场景Rigibody更适合处理碰撞,各有各的优势吧其他的我也没有具体深入了解,嘻嘻

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