什么是切线用法

X轴对应纹理坐标的U方向沿着该軸纹理坐标U线性增大。Y轴对应纹理坐标的V方向沿着该轴纹理坐标V线性增大。Z轴则是UXV垂直于纹理平面。

space的法线因此,当我们sample这些texure中的法线进行光照计算时必须要统一到同一坐标系下结果才正确,这时候就需要什么是切线空间(就像是所有的local space都要统一到world space一个道理

map用于其他模型。比如说建模了一个人并且生成了该模型基于local spacenormal map,如果我们建模同样一个人但是放的位置和角度和之前的不一样,那么之前嘚normal map就不可用了因为local space并不一样。但如果我们normal map里存的是tangent spacenormal的话就不存在这个问题,因为办要模型一样模型上每个点的tangent space就是一样的,所谓昰以不变应万变

假设三角形三个坐标点为P1(u1,v1)P2(u2,v2)P3(u3,v3),假设什么是切线空间的三个基为TB,N(T为什么是切线方向,也就是u方向,B为负法线方向,也就是v方向),其实TB均在三角形所在的平面上

因为P1(u1,v1)P2(u2,v2)P3(u3,v3)均是已知的,因此可以解出TB向量由于N=TXB,因此便得到了该三角形的什么是切线空间

在實际编程中,可以直接调D3D的函数由Mesh来生成什么是切线空间但是知其然,必尽更好些

(发现要通俗易懂地讲清楚一件事情好难,不仅要耐心而且还要水平)

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    抛物线方程为x=y?+2两边对x求导,嘚1=2yy'即什么是切线斜率为y'=1/(2y),

    设切点为(x0,y0)则什么是切线的斜率为1/(2y0),因什么是切线过(10)点,所以:

    你对这个回答的评价是

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