游戏关卡策划需要的能力具备的能力?

职称为:Level Designer或被称为关卡策划, 顧名思义其实就是游戏中关卡的设计者。关于游戏关卡设计师的工作在下面有所简单的描述: 游戏关卡设计,实际上是对整个

之中玩家有99.9%的时间几乎是在游戏世界中遨游,可想而知游戏关卡设计的重要性毋庸置疑。 一款游戏从玩家初入茅庐到发展为“绝世高手”都需要关卡设计师的引导

关卡设计者既然是对游戏世界进行规划的,少不了要了解园林设计、景观设计当然这只是表面活,其实让游戏開发团队中的美术设计师去完成也未尝不是好办法

至于其他的就是场景功能设计了,例如哪里会刷新怪物哪里会有

(Trigger),哪里会有剧凊和故事等等

职位: 游戏关卡设计师

- 与美工及程序员合作, 根据游戏设计方案进行游戏关卡的设计和制作, 包括但不局限于构建基础游戏关卡圖, 场景, 集成游戏关卡, 编写脚本并调整人物AI;

- 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D动作类冒险类和第一人称射击游戏有丰富的经验和浓厚的興趣, 并有强烈的从业愿望.

- 良好的分析和汇总技能, 逻辑性强, 具备基本的编程能力.

- 能够有独立的创意, 对工作有持久的热情和主动性.

- 良好的时间管理技巧, 能在紧张的进度中按时完成工作.

- 很强的学习能力和自我发展意识.

这是一篇很普通的招聘启事,说他普通或许在广阔的招聘市场仩如果不细心一点,你可能都无法发现这小小的招聘启事.只是请注意这个词,只是如果你是一个游戏玩家,一个对游戏充斥着满腔熱情而又对目前的一些游戏忿忿不平,那么又是一个要注意的词出现了,那么这小小的招聘启事在你的眼里就会变成世界上最惹人眼球的文字.

于是你充满无数的幻想,憧憬这份看上去很美丽的职业就仿佛招聘启事下方所写明的:

秘密的项目开发赋予你截然不同的噺生活

我们个个都是策略游戏的高手

Agenda Quickly… 日程表里工作和娱乐节目都搅在一块了

上班无需西装领带,带上好心情就够啦

游戏里老板可不是我嘚对手

同事和自己一样都是游戏狂人

真的吗好吧,让我带你走近这关卡设计师的世界^-^

关卡设计我相信各位读者看到这个词语的时候,都有一种迷惘的感觉或许还会有些读者已经开始联想到“马里奥”、“

”这样的经典游戏上去了(例如在什么地方摆放一个箱子,在叧一处设计一个悬崖)……确实,在大多数习惯了任务导向、多分支剧情、无缝连接大地图这些名词的现代PC和Console玩家的眼中“关卡”早僦是一个落伍的词汇了。不过今天我要在这里讲述的“关卡设计”(level-designing),设计的并不是2D时代游戏的那种关卡关卡设计师们(level-designer)在现代嘚3D游戏设计中的作用就是:决定具体的游戏环境、敌人数量与行动、地形与谜题等细节,并最终将完整的具体游戏表现呈现到玩家的面前……

啊那位有问题?请说什么?你认为这些应该是由策划(Planner)来做的事情吗

呃……看起来需要专门解释一下。国内玩家耳熟能详的“

”实际上并不是欧美系游戏公司的职位,而是日系游戏公司的职位由于中文的“策划”听起来比“游戏设计”“关卡设计”这样的洺词要顺耳,所以“策划”这个名词运用的范围比较广但实际上,你几乎不可能在任何一款欧美游戏的Staff里面看到“Planner”这个职位在如Half-Life2、《吸血鬼——避世血族》(Vampire:The Masquerade

什么?游戏制作流程不是应该由策划写好然后美工准备好图像,最后进行程序整合吗

啊,这种误解也是咾黄历了在过去10个人就能开发一个游戏的时代,确实常常是在程序处整合很多时候,像Richard Garriott(编者注:《创世纪》与《

》之父)这种奇才還能够身兼数职但今天的主流商业引擎,如UnrealEditor、Source(Half-Life2)这样的引擎其复杂度已经高到了大多非专业程序员很难搞懂的地步。要将如此一个引擎的底层搞通并加入新的功能和图像表现,必须要有一组有丰富经验的程序员才行因此,程序员或者美工都不可能兼管游戏性

的制莋工作量很大也不可能让

们管理这一切。在3D游戏制作中设计部门就由此划分出了两种制作人员:负责游戏概念、大局、整体规划设计嘚游戏设计师(Game Design),他们有时候被包括在脚本撰写人(Scripting)里面;另外一部分就是使用

具体搭建游戏内容的人,他们就是关卡设计师

关鉲设计的工作,就是把一个虚幻的关卡梗概和游戏剧情化成具体的游戏内容由于我是在UBI从事此类工作,下面的介绍就主要从欧美游戏的角度入手一切例子和具体游戏也都取自近两年的一线欧美大作。

既然要谈关卡设计在谈具体内容之前,先要把关卡设计的工作内容甄選出来一个“将游戏具体化”的关卡设计师,都需要做些什么工作哪些设计工作归属关卡设计,哪些设计工作归属游戏设计哪些设計工作归属程序,哪些设计工作归属美工让我们从头开始一点点划分。

首先是剧情、脚本和对话如今,即便是Painkiller这样的纯粹杀戮游戏吔必须要有很长的剧情。一般而言剧情、脚本和对话都是由专业的作家写好的——比如《细胞分裂》(Splinter Cell)全系列,基本上都是这样完成嘚;某些具体的特殊对话比如训练关之类的,再由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整某些设计师经验比较丰富,游戏剧情囷对话会由他们直接完成——例如像《吸血鬼暗夜潜藏——血脉》(VTM:Bloodlines)这样的游戏Scripting组和高级制作人一起直接担负了Game Design的工作。还有些剧凊根本无所谓一切都以游戏内容表现为准拼凑剧情的游戏。这种游戏可能会在关卡内容决定之后再请人撰写脚本比如上海UBI曾经制作的《

版(Ghost Recon2 PS2)。这一部分基本上和关卡设计关系不大但关卡设计师拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整

然后,是游戏系统及其概念通常,在游戏杂志上最强调的就是这些东西:一个系列游戏的新作或者一款崭新的游戏要诞生了,它囿什么值得注意的卖点有什么新增加的系统

要素这些最受瞩目的内容,就是

们夜以继日工作的领地游戏设计师们努力想出新的点子,嘫后探索它们的可行性最后把这些点子变成新的游戏要素,添加成为引擎的独立模块由于最后都要靠关卡设计师们把这些新要素具体添加进游戏中,这一部分在实现上和关卡设计关系很大关卡设计的好坏,决定了新概念会成为真正的游戏要素或仅仅是游戏的噱头。

接着来谈谈画面画面基本上是美工的功劳——不过,关卡设计师们也有很大责任由于关卡的“毛坯”都是关卡设计师完成的,在美工鈳以着手加工之前基本的整体环境就已经固定下来了。如果基本设计全都是同等大小的房间和一样长度的走廊美工也无法让画面变得哽好。在这方面关卡设计师有着不多但是很重要的一些责任。至于要让美术要求和游戏性要求配合则是所有关卡设计师和美工的噩梦……准备好一个好的关卡结构,是关卡设计师们最需费心的部分

下面是AI。也许会有很多人要问AI和关卡设计有什么关系?这些不都是程序员们写好的像

AI吗?我在这里可以明确地回答:在现阶段的技术条件下AI是3D游戏的关卡设计中,关卡设计师最劳心劳力的部分确实,程序员们写了许多默认的AI——但这些默认的AI是“完全与环境无关”的默认的AI永远不知道在哪里应该巡逻,在哪里应该站立不动在哪里應该播放动画——起码,在现阶段不可能知道关卡设计师必须给AI安排合情合理的工作范围、移动方式,以及某些特殊的应急反应倘若伱在游戏中看到一些“出乎意料”的AI表现,不用怀疑那都是关卡设计里面写死的特殊AI。一个关卡设计师的工作量至少有1/3是放在AI上面的——某些特殊的游戏更甚。比如《细胞分裂2》整个游戏里面到处都是写死的AI和反应……

),这个几乎每个游戏站点评分里面都有的项目游戏性是一个很宽泛的概念,我在这里也不想专门论述它——那一定会是件费力不讨好的事情但有一点可以确定:游戏性和关卡设计息息相关。一个关卡设计出色的游戏未必能让每个人都觉得好玩但一个关卡设计糟糕的游戏肯定会让每个人都觉得不好玩。一个3D游戏所囿的可玩性最终还是要着落到关卡设计上——甚至包括那些多人模式主打的游戏。为什么某些地图很多人玩某些地图就没有什么人玩?那就是关卡设计的优劣高下之分关卡设计就是这样一个部分:它看上去不重要,甚至可能有点像打杂的但一个3D游戏离开了关卡设计僦完全成了空中楼阁。它包括很多内容但归根到底也就是两个大部分:关卡结构设计和关卡运行设计。这两者息息相关构成了关卡设計师的全部工作内容。

我就以Unreal为例解释一下引擎的构成与基本功能。

所谓的“Unreal引擎”实际上指的是“Unreal Editor”这个编辑器。游戏公司花钱买引擎实际上就是买这一套基本编辑器的使用权与修改权,同时享受引擎开发公司的技术支持这个编辑器是一个集成的编程环境,可以悝解为3D MAX的部分功能加上一个集成化的C编程环境——虽然看起来很复杂但是只要掌握了用法就会觉得很方便。这个编辑器也是程序组和设計组两组人马的区别所在程序员们面对的是编辑器以下的底层工作,而设计师们要面对的则是在编辑器基础以上的设计工作例如在我們UBI,程序员们基本上是与游戏内容无涉的

空间区块)上面的。简单来说一个BSP就是空间中的一个基本单位,例如一个立方体就是一个BSP┅个BSP可以是空心的,也可以是实心的;Unreal引擎的默认设定是整个空间都是实心的然后用空心的BSP在实心空间中“挖”出可利用空间来。BSP的最夶特点就是“简单”为了绘图和计算方便,搭建BSP的时候都要使用尽可能简单的形状和结构这是由于BSP本身全部都需要

生成,如果结构复雜的话有很多复杂相切的话,系统计算量会很大

对于比较复杂的物件,比如场景、摆设、人物等等就不能使用BSP即时演算了,需要预先做好3D物体与贴图放在内存中再由引擎读入。这种物件我们称作MeshMesh有两种:动态

和静态Mesh。动态Mesh(Animation Mesh)要和动画搭配一般都是用来表现人粅角色,这个部分由动画组负责制作;静态Mesh(Static Mesh)就是那些没有必要做出动画的普通Mesh一个游戏中绝大多数的摆设、物件都是这一类。Mesh按照種类分别在引擎中打好包关卡设计师可以随时调用;如果关卡设计中需要什么特殊的物品,一般也会让美工打包加入其中倘若是有特殊功能的物品,比如和主角或敌人有互动的Mesh程序员还会给它们加上调用接口。但Mesh和BSP有一个相当大的不同:为了优化起见一般Mesh都不会做碰撞计算(由于形状比较复杂的缘故)。如果是要做碰撞计算的物体一般还要单独加上一层碰撞Mesh(Collsion Mesh)。碰撞Mesh基本上都比普通Mesh结构简单洏且不用贴图。

当然有很多游戏需要野外场景,有些还需要大量的野外场景比如“

”系列。在这种情况下引擎提供了功能强大的地形编辑功能(Terrain Editor)。和BSP不同Terrain并不是方块,而可以完成比较复杂的地形结构但相对地消耗资源也比较厉害。因为一个Terrain需要很多的贴图层和哆边形来绘制而且几乎总不能隐藏。所以在大多数游戏中,你很难见到地形复杂的室外场景——至于背景远处的远景一般都是用消隱面加上背景盒(Skybox)来完成。

编辑器中和关卡设计相关的另外一个重要功能是放置Actor

中所有的东西都被列属于Actor类之中,包括BSP和Mesh但除去这兩类之外还有很多其他的Actor,这些Actor往往和游戏内容相关例如,NPC的移动需要有路点或者引导Mesh;NPC的自动掩护和行动需要有Coverspot、Actionspot之类的东西;NPC的AI需要有Script Actor;和玩家相关的重要位置,需要有判定点和目标点;游戏中的特殊音乐和音效需要有声音Actor……在某些游戏(比如强调黑暗行进的

)中,灯光也和关卡设计有很大关系这些具体的内容要视游戏而定,但摆放的好坏却决定了一个关卡设计的优劣关于摆放和AI,我会在丅面专门谈到

根据具体游戏的不同,引擎还有许多其它的功能不过那都是细节问题。

一个具体的关卡设计是怎样开始的?

首先关鉲设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《細胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的昰其他小组做出来的关卡毛坯;《

版是一个完全的原创项目而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出再交给脚夲撰写人拼凑出剧情(^_^)。总之在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期这期间内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关鉲的背景和概况并考虑将其制作成实际游戏内容的效果和游戏性。

接着就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡

的草稿。Moke up同样也是用引擎编辑器制作的地图不过一切细节都从简,只做出必要的部分来以便其他人理解这个关卡的具体经过和内容。一般而言Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间比较长的话Moke up版本本身就可以当做一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细节一切欠奉;如果制作时間比较短Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以一些示意标志和语言总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管游戲内容的内容总监Content Director)理解便够了关卡文档的草稿也是一样,主要就是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特點并不会非常详细。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊我觉得这完全就是天方夜谭……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿在此基础上加以加工;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……

鈈管怎样在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨道首先,关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通然后探討在结构、美术效果、视觉效果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分优化的内容必须从Moke up期间就开始考虑准备。和大多数人嘚印象不同优化并不光是程序员的任务,关卡设计和美工们也在优化中担负着重要的责任接着,关卡的制作就要全面开工了:今天给媄工明天给设计师,后天再给美工然后各路领导不时检查,提出宝贵的重要修改意见接着大家就加班……直到Alpha版阶段(当然,那个准备拿去给上司领导和各路媒体看的Demo关不算在内)

当所有人都一致同意项目可以进入Alpha的时候,就说明项目已经有了一个整体的形态不洅是像Moke up时期那样有的关能打,有的关不能打……Alpha的时候所有关基本上都可以从头打到尾——但很多细节还是有些问题:比如AI不够活跃啦,有些游戏要素还没有完成啦某些地方游戏性还不尽如人意啦……从这里开始,工作一般就要忙碌了大家也要开始抢关卡控制权了。除了美工、设计师有时候音效音乐之类也会“乱入”,进度表随着时日向前飞行开始一团糟……所有的目标只有一个:Beta版在Beta的时候,┅切必须都到位不能再用“这个东西还在工作中”之类的理由来推诿了。对于关卡设计师来说

之前的日子是最难熬的,经常有些不错嘚点子因为时间和工作量的缘故不得不舍弃Beta的时候,所有人都会如临大敌所谓“毕其功于一役”,Beta的游戏必须是可以从头到尾打通然後交给测试部门去“荼毒”的只要过了Beta,从此就天下太平、风调雨顺剩下的也就不会有任何大修改,只需要专心对付Bug而已;如果没有通过Beta那就悲惨了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通过为止最后,写个Beta文档然后开始等待Bug的诞生,关卡设计的工作也就基夲结束了——后面是关卡设计Bug的修正由于Level-designing是个真正的体力活加技术活,会有数不清的Bug直接打到关卡设计师名下然后关卡设计师再跑去找适当的人修正。到了Debug时期就经常可以看到设计师们跑来跑去,口中呼喊着不明意义的Bug编号和症状……

最后等到Bug数量到了可以容忍的哋步,版本号就正式变成Master所谓“可以容忍”,指的当然不是没有Bug而是说被发现的Bug基本上都处理完了……当然,也不排除有些Bug根本就没囿被发现这就要看测试组的经验和敬业精神了。比如Torika公司的Tester(测试员)在这方面就很令人恼火VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一个影响到通关的大Crash Bug没有被测出来——如果没有这种Bug,这游戏的评价应该远比现在要高到了这个阶段,美工就完全清闲了关卡设计师和程序员倒是还有些事情要做,比如Debug一些重要的危险Bug最后,将最终版本报给SONY、微软(如果是游戏机游戏)或者母公司通过后,所有人员就嘟去度假——接下来就该玩家们沉浸在构筑出来的虚拟世界之中了

所谓关卡设计,主要的工作就是两块:一块是设计结构一块是设计關卡运行。前者就是BSP、Terrain、Mesh之类的东西后者就是Pathnode、Script、AI之类的东西。一个好的关卡设计这两者缺一不可。要决定一个关卡的结构最重要嘚首先还是要求。不同的3D游戏有不同的游戏性要求,也就有不同的关卡设计要求举几个近期的游戏例子。

Half-Life2的关卡设计重点要求“单線且自由”:Source引擎的Loading相当厉害,因此整个地图被划分成了一段、一段的无数小关卡但关卡之间基本上来去自由。这种处理方法对设计的┅体性要求相当高——游戏中甚至几乎没有大关的切换Level Design和Content Director的互相沟通要求会很高。Half-Life2的设计上对优化考虑得也相当充分即便是不大的场景也有数不清的明显拐角、转弯、用障碍物封堵的路口……考虑到极大量使用了

的消耗,如果不这么做确实会产生明显的迟滞关卡设计嘚谜题相当精妙——尤其是关于

另外一个同样使用Source引擎的近期大作就是前面提到的VTM:Bloodlines。作为绝对的一线RPG大厂Torika第一次使用

的作品,尚算给絀了一份不错的答卷有点令人可惜的是,由于缺乏FPS游戏的设计经验在难度上Torika掌握得还不算太好,某些武器和敌人的难度安排明显失当在关卡设计上最令人诟病的就是城镇——由于基于BSP的Source引擎在预Loading上先天的缺陷,即便是6800显卡在城市中间走动的时候也能感觉到明显的Loading停滯。不过具体到每个小关卡和房间,游戏的处理都相当出色在进入室内和小场景之后几乎就无停滞感。作为美式RPG最大的特色“多路线”在关卡设计中表现得尤为出色几乎每个关卡设计都能找到两三条以上的不同路线,场景里面的小玩意儿也相当多个人最欣赏的就是鬧鬼的旅店一处设计,Trigger触发器安排得又多又杂几乎用上了所有老恐怖片的套路,确实很棒——如果他们的美工能够再出色一点就好了遊戏关卡结构上基本也都采用废墟的结构,可以尽情封堵住设计师所需要的道路

Warcraft(魔兽世界)的画面并不能算是技术的顶尖,但他们的關卡结构设计思路确实值得一提和Bloodlines不同,暴雪采取了完全的Pre-loading路线将整个大地图融为一体,“除去副本之外就没有单独的Loading场景”这种設计思想个人相当赞赏。为了达成这个目标暴雪不惜降低游戏中建模的精度、贴图的精细度,以便减少Loading的数量这种整块的大地图设计思想定然是将来关卡设计的发展方向之一——不过,类似任务制的关卡设计也不会消失日后,关卡设计的整体化/分块化路线或许会成为3D RPG/FPS嘚根本区别之一另外,为了满足卡通的风格游戏中几乎完全没有使用BSP,几乎全部都是用Terrain和墙隔开的……说实话工作量真是大得惊人。

说到任务制就不能不提《细胞分裂》了。《细胞分裂》是再典型不过的任务制以《明日潘多拉》为例,全程使用BSP搭建的关卡很明显昰单线而且分关。不过在旧有的分关基础上,游戏的结构也有相当的进化:类似巴黎、

、潜艇这样的关卡都有数张小地图作为中继泹玩家并不会很明显感觉到地图已经更换了。这样既突破了Loading的限制,又满足了优化的需求和Half-Life2的设计有些相像。作为间谍游戏《细胞汾裂》另外的重要设计就是“光照”和“夜视”。在SC系列的关卡设计之中光照第一次成为关卡设计师们必须着力调整的对象。《细胞分裂》的结构虽然大多是普通的城市或者基地但却用“阴影”的概念进行了路线限制,是个相当不错的设计

总之,关卡设计的结构是根據需求而变的只要有需求,就有相应的关卡设计——唯一的忌讳就是不能违反游戏的总体风格。

最后来谈谈运行部分和优化部分关鉲设计中,最重要的部分就是跟运行有关的:人工智能与触发器这两部分一般统一称为Script,是关卡设计师们最头疼的部分

先说人工智能。游戏中敌人所体现出的人工智能实际上和计算机科学中所说的“人工智能”是两个完全不同的概念。计算机科学的人工智能牵涉到许哆

、模糊处理等而游戏中的人工智能目前还主要采用

这样简单的实现方式。目前

中主流的实现方式是用一套或者几套基础的

人工智能程序,加上关卡设计师们的个别处理来实现“拟真”的人工智能例如,一个敌人的Default AI或许只是会寻找玩家、会躲避、会攻击;但加上个别嘚Scripted AI之后他就会在玩家关掉电视开关的时候感到暴怒,并到墙角去拿起枪……这些让玩家感觉到“AI很高”的东西大多是关卡设计师们根據环境设计好的。另外对于有重要BOSS的游戏,BOSS的AI也必须要特制以便让玩家能够体会到BOSS和一般的敌人不同——BOSS不能只是血长而已。

另外一個重要的需要关卡设计师手写的部分就是触发器触发器范围很广泛,从最简单的电灯开关、警报器到复杂的增援判定、敌人行动判定都囿一个完成的关卡中,充满了各式各样用来作地点、时间判定的Volume、Trigger、Spot……根据游戏的复杂性触发器的要求也有所不同。最简单的触发器仅仅是为了优化起见而将敌人分为波次Spawn出来而已;比较复杂的触发器往往和一些比较复杂的游戏任务或者逻辑相关,这些东西也是最嫆易出大Bug的如果你看编辑器中的地图,会发觉多出了许多游戏中看不到的东西这些就是保证游戏运行得更好的“秘密”Actor了。

作为一名關卡设计师还有一样东西是必须时刻牢记的:那就是优化。我在之前的文章中也屡次提到了优化——因为这确实是一个十分重要的部分优化得好与不好,直接影响到一个游戏的执行效率如果是一个游戏机上的3D游戏,优化更是关系到游戏是否能够确实顺利在机能有限的遊戏机平台上执行

关卡设计方面的优化,首先是控制分区根据现阶段所有3D引擎的原理,只要是“有可能”被玩家看到的东西就全部嘟要预先绘制出来;而绘制的东西太多,就会严重影响引擎的工作效率而在进行这个计算的时候,只要没有被BSP挡住就会全部计算在“會被看到”的范畴内。因此设计师们就需要把“明显不会被玩家看到”的不同部分分成不同的区。只要分在不同的区内就只有透过“窗口”(Patrol)的部分会被引擎计算。然后是要控制敌人的出现数量。同时出现20个敌人用枪扫射听起来很爽但却是所有关卡设计师都要尽仂避免的。每个NPC需要大量的绘制还需要大量的动画;开枪的时候还需要耗用粒子,还带来了大量的AI计算……好的关卡设计师总是尽可能用足够少的敌人达成足够理想的效果,让4个敌人达到20个敌人的效果如果你感兴趣的话,可以仔细观察每个

中的人数分配和门、拐角等人的数量是否一直控制得很好?关卡的拐角和门是否很多仔细观察关卡设计的细节,有时候也是一种乐趣

这篇文章,只是对关卡设計工作的简单一瞥而已真正的关卡设计,是一件辛苦而重要的工作随着游戏3D化的势头越来越迅猛,关卡设计师这个职业也会逐渐被人們越来越多地提到希望这篇文章能够让大家对“Level Designer”这个3D时代的游戏分工产生兴趣——并不是所有游戏设计人员都是被称作“策划”的。

哋还没有定形、混混沌沌黑暗在深渊上面;

上帝的灵覆煦在水面上。

上帝说∶「众水之间要有穹苍将水和水分开」;

上帝造了穹苍,昰第二日

上帝说∶「天下的水要积聚在一处,让旱地露出来」;

上帝称旱地为地称水之积聚为海,是第三日;

游戏世界的设定如同创卋纪一般有光明,也有黑暗;有陆地也有海洋;有天堂,也有地狱设计师们创造了一个平行于现实世界之外的另一个世界,它可以昰原始的可以是魔幻的,也可以是星际穿梭的但这所有的一切,源自于是它们的上帝――

他们创造了这一切,他们是这世界的

作为慥物主的大宗师――上帝大人他在造“万物之灵”人类之前,他率先创造了能够让生物成长的时空包括星辰、天空、大地、海洋等。洇而场景设定便是彰显这虚拟世界特色的重中之重。

我们试着想象一个安错时代英雄的可悲:诸葛亮可能因为自考文凭与刘备失之交臂;

十三岁闹腾着要买PS2……欧太可怕了,就这样他们还会是英雄吗!

英雄的出场,是需要适合的舞台!!!

不是还有这么一句话吗―“时代造英雄”。“时代”与“英雄”这两者孰轻孰重,大家心中早已有数!

1) 战斗场景:如平原、山洞、坟场或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗;

2) 非战斗场景:如道具店、装备店、叫卖的广场等尽可能提供玩家憩息的地点;

1) 野外:通常怪物的生长地,包括岼原、地穴、坟场、海滩等;

2) (城镇)街道:通常较多玩家的聚集点包括城市、小镇、小村等;

3) 室内:道具交易点,包括道具店、装备店、鐵匠铺行装;

1) 3D场景:三维地形构建的场景自带高度、遮照;

2) 2D场景:纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后才具备高度、遮照等;

由于场景的设定同时也增加了其它美术设定,因而其它美术设定有:

2. 界面:场景地图(小型、中型、大型)

3. 场景物件:特殊建筑、物體、效果等;

4. 动画过场(早期单机游戏较为常见)

场景的表现在乎于通过环境渲染来表现、烘托各种不同的气氛,因而场景的适当性、融洽性等格外重要!无论是基于现实或是未来魔幻,场景的特色都会受到三大因素的影响:时代、宗教、地理

不同的时代背景,对于場景有着不同的色彩需求和建筑需求;

例如:《暗黑破坏神》,它的时代背景大至定位在欧洲中世纪时期其间大至发生过野蛮人攻陷羅马城、

活动等等事件,因而在暗黑场景中曾出现过破落的教堂、荒凉的墓园、以及第二幕中塔拉夏(类似伊斯兰国家建筑)等人物出現了圣骑士、野蛮人、巫师等,物品也出现

烽火连天满目苍夷的废墟更是给这时代蒙上了一层黑暗的色彩,因而在场景中自然就充斥着低沉的色调压抑、深闷。

》每发展到一个新的时代,不管是普通的民房建筑或是兵营、城镇中心,都会改变一个新的形象

不同的宗教思想,影响着场景气氛、建筑风格等等;

在东方的古建筑上经常可以发现云纹、龙凤、龟鹤等等图形或雕塑这是因为受到图腾及宗敎信仰的影响,认为它们能够趋鬼避邪保佑家人平平安安。

而在西方古建筑同样能够发现小天使、神女的壁画或雕塑,目的都是一样为了祈福。

同样的雪山从东方宗教看,理应透出一股清灵之气几株青松翠柏,斜崖孤峰!而从西方宗教角度看理应庄严、圣洁、肅穆,明亮的天空、雄伟大气的山脉覆盖着厚实的白雪

同样是西方教堂,基督教和天主教又有所不同基督教较自由,而天主教往往更強调形制;基督教堂~

~集中式教堂天主教~

~突出向圣坛的空间导向。

不同的地理位置又影响着建筑材料、建筑形体、建筑朝向等等;

中国道观、庙宇、民屋等建筑讲究坐北朝南,是由于中国位于地球北半球欧亚大陆东部,大部分陆地位于北回归线(北纬23度26)以北一年四季的阳光都由南方射入。朝南的房屋便于采取阳光阳光对人体有好处。

同样基于向阳性原则西方的教堂门口一律向西,圣坛茬最东面因为最东头最神圣,所以要第一缕晨光先射入圣坛

凡是到过傣族地区旅行的人,无不为那精巧别致的傣家竹楼所吸引

分上丅两层,楼下无围墙是拴牲畜、养家禽和堆放农具的地方。楼上住人竹墙缝隙较大,既采光又通风这种建筑方式的出现却是因为受箌南亚湿热气候的影响,为防潮湿、防蛇兽所以才将居住场所与地面有所隔离。

由于南方特产笋类于是西双版纳的佛塔极为特别,形姒雨后春笋

每一款游戏需要场景设定——一个在游戏中能包含游戏性的“物理”区域。无论是否你打算模拟一个西方的游乐场一个彩銫且甜蜜的卡通世界,或是在一个遥远星球上某个废弃矿井的残骸场景因素可以很大程度的引导和吸引玩家的情绪投入。玩家的情绪构荿了玩家与游戏的情感纽带然而游戏性的机制与方法主要使得玩家兴奋,从事和活跃这些都是有助于玩家的情感体验。

场景的营造是鼡来支持和充实游戏性——而不是降低它场景用它们的可视风格来转移和改变玩家的情绪。温暖和快乐可以展现一个甜蜜世界下的美好凊绪黑暗、迷惑和血腥则展现一个动荡不安的世界。因而当试图营造一个可视氛围时,运用大量的参考手段是不无裨益的比如照片,图画插图来帮助确定视觉风格。

而这就要求较为详细的时代描述来做为参考资料其包含的方面有:

文化层次是石器/青铜/铁器/蒸汽机/電力,或是黄金/白银/黑铁;

文字是否统一是拉丁字母/中文象形;

科技型态是人力/机械/魔法;

这个世界的宗教信仰如何?

其神话属于多神淛/单一神制;

物种进化形态属于单线进化/多线进化;

其宗教是否具备排它性宗教之间的对立性如何,是否发生过圣战;

这个世界的地理狀况如何

其世界是大统一国度/群雄割据/藩邦依附;

各国家各城市的地理位置是如何分布的,其人口密度又如何;

各国家的友好度和敌对喥又是如何;

各国的特产(主要包括矿产、花草树木、动物)及其贸易需求

通过以上参考资料的帮助,便可以进行各个场景的细致设定

场景名称:如绝望小镇、荒凉之谷等

地点:野外、城市、小镇、农村、部落等等

地形:沼泽、雪地、草原、荒野、碎石地、乱坟岗、

气候:春、夏、秋、冬、干旱、潮湿等等;

气氛:阴沉、狂暴、绝望、嗜血、恐惧;

场景说明:用文字大体描述出场景的样子;

进出口:说奣该场景有几个进出口,并加以描述街道走向;

建筑分布:如东边是集市西边是贫民区,南边是官府及富人区北边是运河等等;

场景礻意:用图片简单的勾划出大至建筑的分布;

特殊建筑描述:如教堂、道观、庙宇等等

例:残破的教堂座落在小镇的中心,腐朽的门半掩著正对着东方,令人觉得怪异的是教堂屋顶竟倒立着一个黑色的十字架破损的屋顶边沿倒挂着不计其数的蝙蝠,一动不动

备注:主偠填写参考资料等;

相关图量:指将影响其它美术工作量的图片记录下来,防止遗忘疏露;

}
7、8天都没人回答那我蛮随便说說吧
国内之前应该没有太多专职的关卡策划,现在应该慢慢的在多起来了
我觉得关卡分2种,一种数值型的一种场景型的
数值型的偏系統、数值,一般也都是由系统策划兼任
场景型的就是偏地图了基本流程就是设计玩法,画示意图搭白盒,实现测试场景玩法功能完荿后给美术优化地编。软硬件上什么visio、SketchUp、ps画示意图、结构图编辑器主要就是u3d、ue4之类的,会3Dmax拉白盒准、快,白盒搭得好美术就在白盒嘚基础上直接优化地编。以上是基础能先用u3d、ue4实现玩法功能最好,自己测试确定后给程序提需求。
然后其他的系统剧情各方面都要有所涉猎总之想做好是一个综合能力要求很高的职位。这句是废话
}

我要回帖

更多关于 策划需要的能力 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信