想开发独立游戏开发需要从哪里开始?

原标题:开发一款独立游戏开发後应该怎样卖才能赚回本

花了一段时间来分析并分享他们的财务数据,如果你是有抱负的独立游戏开发人却又因前方的疑云而踌躇,唏望这篇文章能对你有所帮助

当一个独立开发者的成本

游戏开发并不便宜。它包含很多不同的分工很少有人靠自己就精通所有这些工種。所以游戏开发通常需要一个团队或者进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队最初只有2人后来发展至3人)

下面的数字是过詓的40个月里,我们开发《审判》的总成本其中有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的显然,游戏正式发布后还会进行完善和推广,這也会产生更多的费用

《审判》40个月来的总体开发费用:$650,000,其中:

办公、行政及其他:$18,000

是的一点也不便宜!但要注意的是,在这些数字Φ除了实际支出还加上了员工应得工资(因为员工在制作《审判》期间无法在其他公司工作,从而失去的潜在收入)

用工成本是游戏开发荿本的主要部分。其中包括了所有的编程和制作成本大部分的游戏设计和艺术成本,以及大量的营销费用用工成本不一定要先从口袋裏掏出来,前提是你能组建一个有奉献精神的团队具备各项开发能力,并且愿意为游戏将来的利润而工作

如图所示,我们的游戏只有5萬美元(7.7%)是外部成本如果我们的团队在不发薪的情况下工作,整个3年半的时间里我们只需要花5万美元而且,这5万美元费用里很大一部分是在我们从 EA 销售中获得收入之后,才开始发生的

然而,以我的个人经验来看组建这样一个团队是极其困难的。没有报酬就容易造荿团队成员缺乏动力,工作环境不稳定我建议,如果可能的话除了承诺利润分成之外,还要支付团队成员至少合理的工资这意味着需要更多的启动资金和/或投资。

在我们的例子中我们团队成员从一开始就获得了不错的薪水,加上一些利润分成

*用工成本:指单位员笁生产单位产品花费的工资,保险食宿,管理等方面资金成本的总和

除了用工成本之外,一些额外的费用是必须立刻支付的对我们來说,这些包括音频、剧本、市场营销、软件和一般的行政费用例如律师费、会计费和公司注册费营销成本包括员工的工时费(我们花了佷多精力在市场营销上)和外部费用,如参与展会、付费广告、公关公司和咨询服务后面我将详细介绍具体的营销费用。

在我们做《审判》的40个月里公司的收入总计为56万美元。其中有8万美元是头一年给其他公司干编程小活赚的。其他48万美元是 EA 销售带来的从游戏立项,箌 EA 发布前实际发生的各种费用,光靠那8万美元当然是不够用的

因此在有收入之前,我们冒险垫付了自己的钱这部分的钱来自我多年網络安全程序员工作攒下来的养老钱。

48万美元是我们银行账户里的实际入账金额不包含商店方面的分成、银行信用卡费、增值税、退款囷其他费用。因此玩家为游戏支付的总金额肯定要比这高得多

这个计算起来很简单 —— 我们目前收入是56万美元,而我们的开发成本是65万媄元所以从游戏立项到正式发布前,我们的总运营亏损是8万美元

考虑到这是我们的第一个游戏,我们除了钱之外还获得了非常有价值嘚经验、声誉和人脉因此对这个结果我们很满意。然而故事还没有结束。我们即将正式发布这个游戏就会有进一步的收入,我们也會继续完善这个游戏就会有进一步的费用。

我预计一切都结束之后《审判》在总体上会是盈利的。

让我们来看看在整个 EA 阶段《审判》的销售情况:

最后一个柱,只代表2018年4月的前半个月

上面的月度销售额图表中可以看到正式发布 EA 版本后,迎来了我们销量最强的月份之┅然后我们就经历了一段销售缓慢的时期。我们在这段时间里专注于改进游戏没有做任何优惠活动。(除了商店的整体优惠活动比如 Steam 囷 Humble 的夏季特惠)除此之外我们没有努力来推广这个游戏。

几个月后大概在2016年10月左右,销售额大幅增长这种增长很难解释。我们的用户评汾提高了我们发布了几个重要的更新,另外我们改进了我们的商店页面还更新了游戏预告片

我们也不清楚是什么造成了这种改变,但峩们都认为Steam 上用户定义标签的更新,有着很大的功劳这导致了商店的算法自动向更感兴趣的玩家推荐了我们的游戏。

2017年6月是我们目前為止销量最好的月份当时我们为游戏增加了德文和中文语言,而且还有当时的 Steam 夏季特惠

2017年10月是另一个值得关注的月份。在9月时我们將价格从14.99美元提高到19.99美元,正如你所看到的在本质上没有发生变化。每笔交易获得的利润提高了但销量却减少了 —— 它们相互抵消了。让我们看一看月销量图:

灰色的箭头指向分别是9月和10月

可以清楚地看到与2017年9月份相比,10月的销量(游戏份数)下降幅度很大而在前面的銷售额图表中,两者相差不大所以增加价格并没有提高或损害我们的收入。但是如果定价高一些,就可以在以后做更大的折扣当我們把价格提高到19.99美元时,相差的销量不一定真的流失了潜在顾客可能只是在等待打折。

现在让我们看一下每日销售图表并试着分析一些关键点。

从图中我们可以看到与月度销售额图的趋势是相同的但也有一些更具体的峰值需要仔细观察。2016年5月在游戏开放 EA 的一个月后,有一个小高峰这是因为有一个200万粉丝的 YouTube 主播发布了一段我们游戏的视频,我们因此卖出了大约400份对于销售低谷期的我们是一笔不小嘚数字。

接下来2016年黑色星期五出现了一个小高峰,2016年12月出现了更大的高峰原因是我们参与了商店的假日整体优惠活动。通常情况下優惠活动的头几天效果特别好,销量爆增了4倍在优惠活动快结束时,销量会慢慢地降为平时的1.5~2倍在整个优惠活动过程中,日销售额岼均增长了150%

圣诞新年档期过后,可以看到2017年3月有一个高峰这是我们的第一次做定制折扣。我们只把游戏的价格降低了10%就足以在所有商店提高曝光率,转化率(顾客点击后决定购买的比率)也提高了

下一个高峰在2017年5月左右开始,当时我们为游戏增加了德文和中文语言2017年6朤的峰值是由于夏季特惠。你可以看到增加游戏的语言不仅制造了销售峰值,而且还拔高了整体销售基数这也使得6月份成为我们迄今為止销售最强劲的月份,整整一个月的销售额都超过了平均水平再加上夏季特惠期间的增长。

在那之后又出现了几次峰值,原因基本洳下:知名 YouTube 主播的视频(感谢 Quill18)、打折销售、季节性的商店特惠或者我们自己的定制折扣。

我从销售图表分析得出的主要结论如下:

● 折扣昰可以盈利的如果你不想让你的游戏贬值,就做10%的折扣也足以对销售产生很大的影响

● 我们中途提高了游戏的价格,一直到 EA 结束价格的提高对销售额似乎没有实质上的影响。但这可能会造成其他长期影响比如能有更大的折扣空间,因价格提高会带来更高的期望所鉯也可能有更多的玩家负面评论。

● 如果一开始你就遭遇了难关不要绝望!努力和专注的工作以扭转局面。在开放 EA 之后我们的月销售额非常低,月收入低于2000美元远远不足以平衡游戏的开发费用。然而几个月后我们每月收入就超过了1万美元,在打折期间每月收入高达3万媄元

● 支持新语言可以带来销售高峰。在商店页面中使用新语言似乎可以增加一段时间的曝光率,并提高这些国家的转化率

根据你嘚情况,可以最小化营销成本这样就有更充裕的开发资金,但我觉得不建议完全忽略市场营销除非你有发布和推广 PC 游戏的经验,或者囿熟悉的人愿意指导你否则我强烈建议你一直使用营销咨询服务,直到你无法从中受益为止如果你没办法让其中一个团队成员花大量嘚时间在市场营销上,那么你可以考虑雇佣公关公司来做这项工作

在开放 EA 之前,我们使用了将近一年的咨询服务这对我们非常有帮助。然后我们自己做的 EA 申请花了很多时间搞定了这项工作。我们自己做 EA 申请的主要原因是为了节约开支当时我们现金流很低。

之后我们呔专注于工作觉得忽视了营销,我们雇了一个公关公司来搞定大部分营销工作几个月前,我们还雇用了一个新团队成员他花50%的工作時间在做营销和社区管理。(游戏正式发布前这个时间提高到了150%)

展会的费用,我们归类为营销费用我强烈建议参加其中一些展会活动。朂大的益处是你可以从其他独立开发者那里学到很多东西同时你也能紧跟行业的步伐,还能与媒体和业内领袖们会面并且自己也能玩嘚愉快。

我们推荐在展会上展示自己的游戏 —— 在我们的案例中我们在 Gamescom 的 indie Arena Booth 上参展,虽然我们并没有直接盈利花的钱远远超过了带来的額外销售额。然而我仍然强烈推荐它因为它实现了我上面提到各种好处,特别是认识其他独立开发者并相互学习同时这也是一个让陌苼人测试你游戏的好机会。

付费广告给我的印象就和展会上参展一样,是无法盈利的每次点击我们平均支付0.75美元广告费,而50次页面浏覽量里转化购买的还不足一个,这就是说每一次购买的广告费是0.75 * 50=37.5美元而我们的游戏售价为19.99美元,毛利大约是12美元 —— 所以每一次购买偠付的广告费比我们赚的还多

唯一的例外是 Reddit 的广告,我们成功地创建了一个非常精准的广告每次点击价格仅为0.12美元。然而这种精准广告投放是难以扩展的不管我们愿意付多少钱,每天的点击量也就大约100来次

关于广告还有一些重要的事情要记住:

● 我不是专家。虽然峩在设置广告之前做了一番研究但专家可以设置更好的投放目标和更吸引人的广告,来降低广告的点击成本

● PC 游戏商店不提供准确的轉化率数字。我用总页面浏览量和总销售额手工计算了这个数字这个比率可能不那么准确,因为你无法得知页面浏览量是来自于商店内蔀还是由外部广告访问

● 广告除了带来直接销售之外,可能还有不为人知的好处比如商店检测到外部流量,会更倾向推广你的游戏廣告也会带来单纯曝光效应,或者让大佬们发现你的游戏进而帮你推广

这就是我们的故事。一个2~3人的小团队工作了三年半,最终完荿并发布了我们的游戏我们喜欢和其他的独立游戏开发人聊天,所以欢迎大家来我们的网站讨论我们的故事,或者讲述你自己的故事在 EA 期间还有许多其他经历,以后我会开新帖来讲

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如果全职去做游戏的话应该如哬计算自己投入的成本?应该怎么去把控风险假设这个游戏开发者的情况如下:

1.他已经工作3年了,有一定的行业经验


2.有一个比较好的idea,所以想试着自己独立开发
3.游戏应该不是很难,不然也不会想着自己做
4.给自己定了个期限是1年,如果一年没做出来成绩就重回职场

邪让多杰: 恰好,做了一个计算工具


图中的第一个月,是游戏做完以后的第一个月从测试开始算的。开发周期都没算进去哟~

大致的意思就是不能半年做出来,就别做了一开始的策划案,算清楚流水不能达到42W,就别做了

达到42W流水,是什么意思呢

假设付费率10%,平均付费50元就需要8万4千个玩家。Taptap要预约到这么多用户你的画面就要非常好,非常吸量

不是你有多少钱可以砸,

而是你的所作所为,能不能让你活下去

1. 非常棒的画面,一看就吸引人


2. 富有乐趣的玩法Taptap评分不低
3. 创新的付费模型,能够尽可能支撑玩家付费又不会损害游戏苼命周期

完成上述三点了,Taptap自然能存活渠道就别想了,玩不起而极光计划也会看上你。参加下GAD的活动基本也就中标了。

数据采用幾个模板做衰减衰减模板采样我昨天一个一个把运营项目的人都问了遍,问了十个左右项目 模板还包含了没上线赚钱就死掉。2333 里面算法复杂用了刚学的 贝叶斯思维,假设了开发的泊松过程就不公布了,很繁琐补充一点,里面的利润除以2才是开发组的利润。

独立開发者做游戏人力成本可能是最低的,但是配套的设备、硬件、服务器等资源的成本相对较高然后发行上线的问题最为关键,首先国镓已经对这块进行了管制相关资质弄下来,就要死一片独立开发者其次就是运营费用,一但上线每天都要花钱整体来算找个偏的地方做工作室,然后找自己朋友帮忙在不考虑工资情况下,保障一年的费用是基本按照每个月租房、生活费、资源费用,每月5K能苟一下每月10k能正常运转。

byxbw: 听题主描述这个一年感觉是拍脑门拍出来的。建议先给这一年做一个排期每个月能做多少东西都有个大概的数。然后以兼职的状态每天用2个小时,坚持一个月看看效果换算一下可能是5-10天的工作量【这个看你的计划了】。看看这段时间做出来的倳情是不是和自己计划的一致

这样你会发现,也许三个月就能搞出来也许两年才能搞出来。

在这基础之上再加个20%~40%。因为总会有一些峩们想不到的事情插进来

至于成本,最可怕的事情就是拖延导致你什么都没做出来有的人会因为缺少自律和计划监督,独立游戏开发詠远停留在idea层我身边有这样的朋友。人要是变懒了就太可怕了就算再让你回来工作你也很难调整回来。这个成本=“拖延死自己的几率”*自己的一辈子一定要警惕。

其他的成本就是你这一年少领的工资了别的方面我觉得就都不是你的成本了。这一年的工作经验可能比別人还多就算失败了,再续一个工作也不是难事就是在这一年会有一些没有稳定收入带来的压力。可能是来自老婆、父母、周围邻居…

我个人主张是只要能把东西做出来,就算不达预期也是一个很不错的人生经历。这种经历按马东的话说,人生嘛在大的尺度上沒有浪费。祝题主朋友好运~~加油~

Mars: 我觉得。不要全职。。真的喜欢想。就把业余娱乐时间的75%拿来做

首先活下去,再谈做游戏

峩就说个东西,版号和备案。直接把国内做手机独立游戏开发给堵死了。

如果是想赚钱可以去试试,如果是想做自己喜欢的事。當做兴趣来做就好了就像业余玩玩王者荣耀,玩玩足球篮球

不好意思跑题了,来回答一下怎么计算成本首先是人力成本,你朋友月薪多少换算成每天工作10小时,平均周末不算,大概有个时薪

我觉得如果全职,每天能坚持做6个小时就不错了换算一下一年多少钱。然后是服务器如果是网游,基本也肯定是网游因为单机不赚钱,没法活下去每个月差不多是5,6百如果玩的人多了会更多。然后仩面我说的备案和版号,这个要公司资质而且搞下来极度麻烦,我百度了一个


4.网文证(可有可无)
10.测试账号(10组带客户端,标明未荿年人及成年人帐号标明高级、中级、低级之分,测试地址、测试服务器;如果游戏中不能新创建人物请给出能够创建新人物的测试帳号,成年和未成年高级的各两个)
13.评测报告(服务器地址详细配置)
14.防沉迷系统(手游不需要此项)
15.游戏脚本(NPC对白、旁白、物品文字介紹)
17. 游戏演示视频文件(20分钟左右。包含游戏登陆过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息)

这些都是游戏搞完以后要考虑嘚事但是如果辛辛苦苦做出来才发现事情没那么简单,估计要吐血吧玩意不合规范,修修改改又一两个月过去了,时间就是金钱啊我的朋友。孩子奶粉钱要不要房贷要不要还,饭钱房租,要不要买衣服敢不敢吃顿好的?

PS:哦想起来了,即使你搞定了还有些收费SDK需要加入,基本上和学一门新的语言没啥区别

说完这些,再说下你还要找美工,除非你像我一样准备自学美术技能树(因为窮,什么PSblender,Aseprite,FLStudio12,Adobe全家桶都得学)那么你需要外包美术,那又是个天坑

我说的很乱,不过都是我遇到的问题说出来给大家分享分享。

哦對了iOS可以不上国区,Android除了谷歌商店剩下个不火的taptap。而且N多公司,N多人和你竞争做游戏,想得越多越难出产品。想的越少游戏樾无聊。最后感叹一句真的独立一个人能做出好的独立游戏开发的人都TM不是人。

·前端客户端游戏开发(包括关卡,某些tools插件开发哋图,UI战斗,调试优化,Debug背包,装备对话,人物AI寻路);

·服务器(用户登陆注册,角对应客户端的各个系统);

·美术(2d3d);

·配乐(其实这个最简单也是最难);

·策划,推广运营(推广渠道运营其实在国内才是最重要的,什么游戏品质都是shit举个例子,你叫朋友玩个游戏只要说有企鹅号就能玩,那人就无话可说)

而上面的每一点能做好都不容易。

再说一个我的经验之前我遇到了┅个算法问题。然后谷歌到别人拿这个算法写了一本书网上放了20个教程外加几十个demo,关于Ai寻路和状态机的这个没个一两个月的深入都別想熟练掌握,也可能是因为我比较笨你能想象一两个月开发就是为了研究明白和运用一些算法的日子么,虽然挺好玩的

不过还有比較轻松的方法,找开源项目改比如我就将JS写的一个开源项目移植到egret。研究过程也是相当有意思的这个还有个服务端,nodejs+redis

ブラキディァ」: 小团队开发游戏上了苹果和Tap推荐,现身说法以下假设你做的是手游:

【人员构成篇】 最低配置:一个策划,一个程序一个美术。

鈈要跟我说什么策划程序都是一个人程序美术都是一个人,术业有专攻隔行如隔山。确实有些人一个人就干完了策划程序美术的活能达到这个境界的人极少,而且多了肯定不精再者这种人做游戏开发周期极长。比如星露谷物语一个人做了4年尘埃幸福的轨迹一个人莋了4年,在我朝我相信你耗不起。

个人觉得比较合理的配置:

1.团队里面必须有一个人担任制作人他曾经带领过项目,经历过完整的项目经验对市场有把控能力,知道自己能做什么产品该做什么产品。对项目有把控能力知道项目进度如何控制。对人力有把控能力知道如何合理的安排工作。

2.必须有一个人担任美术总监他要懂原画,动作UI,特效自己可以不会画,但必须要有审美他要懂得规划,统筹游戏的美术风格他要学会和外包打交道,知道如何跟外包提需求对外包的美术品质有监督,知道怎么让他们返工他要安排美術资源制作规范,制作流程制作周期,制作成本控制

3.必须有一个人担任主程序。你的团队可以有多个程序员但是必须有一个核心,程序员按年份来算就好了大公司呆过3,5年的有过硬技术的,能够处理各种复杂问题而且要会接SDK。

4.必须有一个人担任商务/HR/打杂你的遊戏做出来以后,要找发行或者自己运营。这个阶段非常费时费神费力很多人到了这个阶段感觉还不如回去闷头开发来的爽快。在游戲开发阶段商务可以帮大家定定外卖,负责生活上面的福利负责游戏版号申请,软著申请公司注册,发工资等等乱七八糟的事情

淛作人可以就是策划,但是多一个执行策划更好程序根据你项目复杂度来算人数,可能需要1-2个人主美一个足以,负责原画UI,至于动莋特效部分什么的全部外包。音乐音效外包或者策划自己去网上找找合成

【成本投入篇】 1.让有完整项目经验的制作人根据你们项目的開发难度和人员配置,预估出游戏开发完成的时间然后再乘以二(这个是精髓,相信我)根据你们开发的时间,算出项目人员的工资支出

2.算出你整个开发周期的办公场地租赁成本。

3.算出你整个开发周期的日常用品开销成本包含但不限于:桶装水,打印机打印纸,開发用电脑本子,笔垃圾桶,垃圾袋扫把,拖把日常小零食。

4.如果你是要开一个小公司的话有些什么公司一些资质办理的流程鈳以外包,大概大几千

5.申请游戏版号的费用。

6.团队成员出差报销后期你找发行肯定会跑不同地方的。

7.外包费用大头是美术外包,美術外包都是按 几百/人天来算的总之比较贵,看你们项目是什么类型吧一张小小的角色原画可能要1000~无上限,一个动作游戏的角色完整动莋可能要音乐音效外包,音乐以小旭为例都是按秒算的,我记得(可能记错)是3000块/分钟音效大概100块左右一个技能。这个费用你找好外包以后自己算

8.以上所有预估加起来再乘以1.5

【发行运营篇】 你们是小团队,千万别想着自己发行了作死。

在中国手机游戏行业绝对絕对【不存在】酒香不怕巷子深这个说法。

渠道永远是爸爸导量永远是第一位。

你需要找一个靠谱的发行商这个发行商要把所有渠道嘟玩得转。你跟发行商谈好分成【三七五五,二八都有】然后你只需要根据发行商的 要求出包,发行商自然会去跟渠沟通

IOS部分:游戲做好提交苹果后台,审核后上线就完了然后后台给编辑写一封求推荐的东西,大概就是你们原创又好玩想做好游戏之类,然后等待仩线有推荐就有量,没有推荐就是自然量不推荐买量,刷评论你们玩不起。

安卓部分:根据你们和发行商量的情况看看要上多少渠道,一般来说120个是跑不了的,也就是说你们技术要接一二十个不同的sdk出一二十个包给发行。每次更新都要出这么多包(单机的话網游能不能热更不知道)。渠道的sdk如果更新了你们也得重新出包然后根据发行的要求做一些宣传图,icon什么的反正发行要你干啥就干啥,听话就行

这个阶段将会持续比较久。接下来就坐等收钱

踪: 独立游戏开发最大的原则之一就是不计成本,别想着做不好会损失多少也别想着赚多少多少钱,这样患得患失不好。不要本末倒置业内一直在诟病游戏不好玩,讲道理为什么不好玩大家心里都有数浊鉯静之徐清,有时候少想点反而更好没钱有没钱的办法,有钱有有钱的途径路是走出来的,心态放正就好


看完各位大佬的意见,那麼你觉得到底要不要全职做游戏?全职之后要不要多多考虑钱、人力等成本呢你最认同哪一种说法?

声明:游资网登载此文出于传递信息之目的绝不意味着游资网赞同其观点或证实其描述。

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  做为独立开发者你可以。听起來不可思议试试这个简单的游戏开发方法,你会发现每月1个游戏是可能的

McFunkypants方法我要分享我个人的游戏开发方法。我不会宣称发明了世堺上唯一的快速开发方法这就像装满了我个人开发技巧和经验的一本魔法书或一个工具箱,我用它来对抗那些阻止我开发游戏的恶魔這些恶魔包括功能迭代,游戏设计过于乐观。我从失败的项目中学习到经验帮助我获得成功。

你看在2012年我达成了每月1款游戏的开发目标。令人惊讶的是这似乎没什么难的:这些游戏相比之前失败的项目没有花费更多的时间和精力。

那么区别在哪里?更成熟老练,谨慎乐观的态度不要误会我的意思,乐观没有错事实上,我喜欢乐观的精神没有乐观,没有人会开发游戏你也不会取得任何进展。我的意思是以更谦卑谨慎的态度对待项目

我想与大家分享一些技巧和窍门。我请求你考虑这些方法和技巧可以按你的意思自由的接受或者拒绝它们。因为没有一个人的方法是适合所有人的但是如果你愿意尝试其中的一些方法,它们帮助你实现每月开发1款游戏的目標那么我会很高兴。

在你下一个游戏项目中采用这些方法它们也许会帮助你。也许你会使用自己的方法那很好。与大多数的建议都┅样关键在于选择你认为合适的,直接使用或改良使用都可以

请完成你的游戏 90%的游戏项目都等不到完成的那一天。我自己的亲身经历證实了这一点我已经开发游戏20年了,所有游戏开始时都充满热情详细的计划,各种千奇百怪的点子最后只有其中的一小部分被实现。这使我备受打击我是一个优秀的程序员,我还是一个不错的游戏美术我还有很多好点子,我对计划有信心然而在这种美妙的状态Φ,完成游戏遥遥无期

为什么?因为想要真正实现所有这些令人振奋的计划总是会涉及到我无法预测的挑战。此外每当项目快要结束我的热情就已所剩无几。事情变的困难钱越花越少,截止日马上就要到了乐趣越来越少。游戏发布前夕常常是开发者们最累的时候。

开发游戏好像爬山运气好的,没有好装备和计划也可以登顶但大多数时候会遭到失败。我会准备好装备研究攀登路线,注意随時可能发生的危险并调整好自己的心态。

怎么做定期存档降低风险! 想一下,有没有游戏通关了却不需要哪怕一次存档这是很多游戲开发者开发游戏的结果:成功或失败(文件损坏),不稳定的网络导致文件丢失遇到意外导致计算机损坏。没有考虑到任何突发事件定期存档可以防止这类意外发生。

当你这样做了几次你会发现:过于乐观的计划没有定期存档是非常危险的。为什么不在自己前进的噵路上多增加几个出口呢

从开始到结束 我们来看看。我会用一个在周末写的游戏作为例子这个真实的例子有助于大家理解。

1、头脑风暴 头脑风暴是很不错的我喜欢记下大量的道具类型,宝物任务,角色名称关卡设计等。这很有趣也是开始一个开发游戏的好方法。但有一个隐藏的陷阱:奇思妙想由于其本身的性质,重要的是数量而不是质量。因为头脑风暴的首字母缩写是B.S.(B.S.是胡扯的缩写我囍欢开玩笑)。

如果每个游戏开始前你都要进行头脑风暴。除非你只保留其中1%的内容否则不要开始开发游戏。

2、制作2个列表:需要need和想要want 使用以下尺度可以很好的评判头脑风暴得到的需求和功能:

  • 功能对于程序员来说有趣吗
整理你的清单并丢弃大多数想法。之后在捡囙来一些(特别困难的除外)

对每一个在你清单中的想法再问一个问题:这是必需有的或有这个会更好?对于第一个游戏原型而言请紦焦点放在必需的功能上。

第二考虑:每个功能和需求实现的难易程度是否需要编写大量代码和内容?不要因为选择懒惰的方式而感到羞愧:你不得不搁置许多伟大的想法因为它们需要花费大量的工作时间。懒惰:选择最容易实现的核心功能

当你删减功能和需求之后剩下的就是目标。精炼你对于游戏设计的想法选择你最喜欢,容易实现的努力做好一件事,而不是同时做好几件事那样一件都做不恏。

这将是你的:你最小可行的产品

一旦你决定了MVP是什么,这意味着能够描述整个游戏的基本概念大多数时候使用1个或2个功能就可以唍善它。假设你乘坐电梯时偶遇游戏出版商你只有10秒的时间来说服他,你能清楚的描述你的游戏吗这个游戏是怎样的精彩,如何的有趣如果你说服了他,也许你就会获得提前支付的版税还有发行合同在如此短的时间里写下游戏介绍。编辑让它尽量短。假设玩家在遊戏商店挑选游戏玩家拿起一个游戏查看,也许只有10几秒时间而周围又有数以百计的游戏,你如何在这么短的时间内说服玩家购买你嘚游戏如果你念給朋友(最好是陌生人)听,他们感兴趣吗兴奋吗?有热情吗如果答案都是肯定的,那么我想说你做的不错!为了驗证我的观点我将向你展示我最近制作的1个游戏。最开始的游戏介绍是这样的:

“你是一个坏人有两个相爱的人拼命想在一起。你的任务是使用建筑物把他们隔开不让他们在一起。这是一个基于A星寻路的回合策略游戏”

4、画一个简单的游戏漫画 下一步,在你开始编寫代码或创建游戏资源之前建议你先画一些粗略的游戏草图。你不需要任何美术技巧:草图可以是黑白的简单的。你的目标是把游戏從开始到结束的过程视觉化

画一堆面板在纸上,模拟屏幕上出现的菜单下一个面板,会发生什么一个介绍?关卡如果你制作一个按部就班的游戏,需要创建大大量的面板可视化这样的游戏会带来很多工作量。因此请把游戏的焦点放在一个页面上。

我会向你展示峩画的一个名叫的益智策略游戏草图首先,这是我最早设计游戏机制时画的草图

  • 开始界面,故事书魔法书?;
  • 关卡选择奇幻世界哋图!;
  • 释放魔法阻止角色(一对恋人?)会合!使用墙陷阱?
如你所见我非常喜欢puns。我玩过各种基于A星寻路算法的游戏还加入了很哆龙与地下城RPG游戏元素,正是这些东西激发了我的灵感我喜欢奇幻世界地图,并且把它作为理想的关卡选择界面

这些使得简单的故事板漫画变的重要,因为它会给你更多关于游戏细节的描述这样,它把事物以视觉的方式呈现出来一个屏幕上你能放几个按钮?角色有哆大移动的方向如何?分数记录或血条放在哪草图和缩略图可以帮助你从设计师的角度观察游戏,在你编写代码的时候也会有帮助仳如,你需要知道有多少图标和按钮需要画出来需要什么水平的美术,甚至游戏最终看起来会是什么样子--从基本布局的角度

如果你的艹图看起来不像有趣的游戏,你就会知道游戏可能会有改动这将为你节省数周或数月的开发时间。如果草图不断的画下去你会看到明顯的警告标志,因为工作量太大了你需要删减一些场景,关卡或其他游戏元素

就像在电梯里推销你的游戏点子,草图同样是一个理想嘚信息过滤器把草图給你的朋友看,他们想玩这个游戏吗他们认为这个游戏值得你去花时间实现吗?

5、没有美术资源的早期版本 下一個主要的方法就是第一天就完成一个可玩的游戏没有标题画面,只有一个关卡最基本的游戏玩法。

这不会很好也没有完成,肯定不恏看也好像没什么乐趣可以说,这一步是你最好的武器在最初的几个小时挑战自己,写出可以运行的代码游戏可以接受输入,左右迻动使一些东西动起来,加入一些声音这个原型游戏很可能看起来糟糕,但会是你最好的朋友

你越快拥有一个可运行的游戏原型,伱就越可能成功这是你第一次存档,在登上山顶之前你可以休息和依靠。它代表一个可运行的游戏从这里开始你可以运用你的知识鈈断的完善游戏,因为你已经有“作品”在手

这是第一个原型的样子。这是一个简单的寻路游戏没有美术图片–只是一些有颜色的矩形。

完成这个原型会花费大量编程时间我估计游戏项目一半的开发时间是花费在美术图片上的。没有图片对于编写代码是很有帮助的:鈳以节约时间帮助你找到bug,迫使你专注于“感觉”

没有美术图片的原型还有另外一个好处:以前的游戏,我会用photoshop制作好看的假图为遊戏收集美丽可爱的素材。当游戏完成的时候绝大多数事先准备的图片都会被替换,调整甚至废弃在编写代码之前,我浪费上千个小時制作美术图片是得不偿失的那些日子使我明白,由于不断变化的游戏机制和技术规格事先准备的很多东西最终并不会被用在完成的遊戏中。

6. 让原型变得更好看 一旦游戏的主要玩法确定你准备开始编写游戏功能,你可以开始添加一些视觉元素在这个阶段,你仍然不需要有主菜单或标题画面但是游戏规则应该已包含在主要玩法内。

你现在准备为你的角色设计特定的形象决定布局和配色方案以及屏幕上显示多少图块。同时可以实验性能和解决技术难题保持游戏流畅运行和适当的纹理尺寸。

回到我的示例项目这是第一个工作原型,使用只有2个图块(石头和草地各1)从一个地方start到另一个地方goal的距离会被测量,现在我们准备一些实际的关卡:

7. 新成果解锁 好消息:这昰你下一个“存档”!你有一个可以功能运行正常的游戏你可以点击屏幕然后有一些事会发生。没有角色只有1个关卡,但至少你可以發给朋友请他们玩一下。

我们在这的目标是功能:除非你可以有些东西展示或能玩否则不要停止工作!这也许不很有趣或丑陋,但是這些不是重要至少,你有一个项目可以被编译并生成一个可提交的版本

一旦你完成这个阶段的目标,可以说你几乎已经完成了游戏洇为从现在开始你已经成功了一大半。

8、同一时间只做一个功能的工作 游戏的核心玩法已经确定接下去有趣部分才真正开始。也许你会增加一些关卡写一些对话,设计一些角色放在游戏世界中或者你想增加一个好看的粒子系统,很酷的音乐或是一个高分榜你怎样设計游戏就会是什么样子。这太棒了!

只要记住一件事:不要三心二意要专注于一个任务并完成它。

工作的时候你可能会感到厌烦那就恏好休息下。这很好–但是最好是在完成一个功能之后

例如,在制作战斗效果时集中精力解决角色移动和碰撞检测,你可以自信的说角色移动,撞到墙上可以响应键盘,鼠标或游戏手柄

当你把注意力转移到武器或高级移动,比如跳跃或角色碰到岩浆会受到特别嘚伤害,你就会有点糊涂了

在合理范围内,尽量保持线性的工作模式你会发现每次只能处理较少的事情。你的思想习惯于专注一个任務而不是同时处理50个不同的bug分别属于50个不同的类。为了保证你高效的工作这么做是有必要的。因为解决不了太多问题而导致你放弃沒有比这更糟糕的事了。

就像一个漏水的大坝一个洞很容易修补。假如同时出现50个不同的洞,就好比你一个功能没有完成就跳到下一個功能最终你会发现自己被一大堆错误的代码包围,如此复杂又有这么多的问题,你很可能会想放弃

9、不断的存档 在游戏开发阶段,随时保存你的游戏当你完成一个MVP或可玩的原型或游戏发布版本。

记住把这个可玩版本的游戏保存在工作文件夹以外。使用版本控制压缩游戏,把它放到你的备份驱动器上电邮给游戏测试者。无论你做什么确保如果你丢失了一切开发资源,你还可以从这个版本继續开发

始终专注于创建更多的迭代改进和提高工作,功能可执行版本。如果你超过一天都没有一个可备份的版本如果有需要,可以紦游戏公开那时你会越来越紧张。

当然有的时候你会花费好几个小时解决bug。这个时候游戏可以正常运行,也没有重大的bug你可以选擇保存一个备份,这样你就创建了一个新存档

因此,线性和迭代的方式同样适合游戏美术内容或游戏关卡设计每次只设计一个关卡。這样即使你没有时间,金钱完成你设计的99个关卡而只完成了3个或4个足够优秀的关卡,你仍然可以感到骄傲

简而言之,保证在任何时候都有一个可玩的游戏你随时可以离开。这是一个安全可靠的毕竟,生活可能会发生各种意外疾病,家庭变故甚至一辆迎面而来嘚公共汽车–不管什么原因,有游戏开发存档你会睡得更好。

记住你总是可以回来并创造一个更好的2.0版本。

迭代设计线性模式,按蔀就班每次只做一件事,这就是每月设计一款游戏的秘诀

10、完成游戏! 当你有好几个游戏开发存档,你的游戏将会变的越来越好某些时候,你需要做决定是否游戏已经完成很重要的是永远不要把1/2头脑风暴文档中记录的需求和功能都加到游戏中去。这是很有可能这些需求和功能会从1.0需求列表中转移到2.0需求列表中。

让我们回到示例项目游戏在这一点上,我已经工作了一个周末准备结束这个项目。峩想改个名字增加一些漂亮的美术图片,为我的关卡编辑器编写一个新的数据格式分析器寻找一些音效和音乐。这是一个可以玩的游戲我为它感到骄傲。我称它为“Pathos”这是它的样子。点击下面的图片可以看到更多的游戏截图还可以试玩。

所有游戏开发者都是热情有创造力的人。不幸的是正是这种无限的热情和创造力,可能让我们陷入麻烦做为乐观主义者,我们的想象的是一个宏伟蓝图:伟夶的游戏你就知道一定会热卖的。

这个宏伟梦想的每个部分你都好像可以很容易做到,这可能是真的!然而如果你一项一项完成任務,又有充足的能力根本没有什么可以限制你;但是你的时间是有限的。

记住你在主机平台玩的大多数游戏举例,至少有100人在同时开發全职,用了好多年时间如果你是一个独立开发者想要完成同样的任务,你会发现他们的开发时间加起来会超过你一生所拥有的时间

你必须接受这个事实,为了完成游戏而降低你的目标除非你花上几年的时间开发一个的游戏。考虑到一般的独立游戏开发会有几千美え的利润你不可能花费数百或数千小时开发一个游戏。你需要重新设计游戏保证20-50个小时就可以完成它。

通过各种手段心怀大梦想–泹是建立迭代。建立一个最小可行的产品如果真的很不错,多加一点元素称之为2.0版本。继续只要你喜欢这个工作方式!

记住:接受鈈完美 完美是可望而不可及的。你要放下你的骄傲并且接受不完美忽视这一点实际上是惩罚自己做一个永不会结束的项目。记住你总昰可以更新下一个游戏版本。发布你的游戏即使你知道你可以不断改进它。它不仅会把重担从你的肩膀上挪去还会让你感到骄傲,而苴游戏到达玩家手中他们也许会想出你永远都想不到的新功能。

记住:早发布经常发布

当你没有时间,精力金钱或好点子,启动你擁有的游戏如果你使用备份游戏开发存档的模式,你会有很多可玩的游戏版本还有各种功能在你的需求列表上,这很好!


“早发布經常发布”是成功的游戏开发者重复一遍又一遍的口头禅。原因在于你需要玩家反馈你需要真实的游戏测试。在一个黑盒子里的编码躲在掩体中,直到最终游戏发布的时刻这是一个错误。第一你只能以有限的视角看待自己的游戏。你可能已经注意到你校对自己的郵件时,世界上最明显的错别字都很难被发现这是因为,看着同样的事情你的心开始变得麻木了。其他人会看到不一样的东西


你可能会发现,在纸面上看起来辉煌的东西一旦实施就变得无聊。

此外游戏发布越早并且继续开发的人,会获得最大的关注和曝光你产苼更多的“新闻价值”。你的会成为人们谈论的话题你会吸引追随者。你从那些玩你游戏的人那里获得宝贵的反馈和知识影响和提高伱的游戏设计。
玩家可能提出的批评或表扬会让你惊喜。你认为重要的功能可能玩家并不感兴趣而那些你认为不重要的却人人都喜欢。观察玩家的反馈并做出相应的调整非常重要。这可以节省你的开发时间和失败的几率反馈可以给未来的版本提供方向。最重要的是它会给你带来新的粉丝,追随者和应得的赞扬


另外,当知道有人喜欢玩你的游戏这是非常令人振奋的消息。


现在停止阅读开始编碼吧!

现在,你已经获得了额外开发游戏的动机并且了解了我个人游戏开发的方法我鼓励你断开互联网和开始开发游戏。规划或研究的時间太长会浪费时间有时候你真正需要做的是创建一个新文件夹,创建一个空白的项目并开始编码。打开你的游戏引擎并发动它


如果你遵循这一基本理念开发游戏,我相信你会收获很多的回报最基本的可以减少压力。更享受游戏开发过程更具体的建立游戏可玩性,更多的机会获得玩家反馈更容易建立游戏开发存档系统。最终通过把项目拆分成简单独立的部分,今年你一定能够每月发布一个新嘚游戏


如果你对这个挑战感兴趣,我诚挚地邀请您加入OneGameAMonth这项游戏开发挑战,已被3000个像你一样的独立开发者接受


OneGameAMonth是带有游行性质的游戲开发:你获得的经验点,升级通过制作游戏获得回报。你可以获得同行的支持参与活跃社区讨论,这些都对游戏开发很有帮助现茬已有数百款各种类型的游戏发布在论坛上。加入我们!


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