你我觉得你像一款游戏做的最好的一款互联网游戏是哪一款互联网游戏?

采纳数:1 获赞数:0 LV2

刘海屏的Phone X:iPhone X最夶的特点是无论是左右两边还是底边边框都非常窄,但是双扬声器麦克风,环境光传感器以及前置摄像头都要占据很大的空间iPhone X将这些复杂的传感器都集中到了一起,也就是说屏幕会有一段很长的开口就像人们的头发帘,因此这个屏幕被称之为刘海屏幕对于如何评價刘海屏,这里让我们先放下审美上的主观观点从实用角度来看,相比较无额头机型来看刘海屏是一种能够更好的兼顾高屏占比和前攝像头冲突的设计;此外,这种设计还能尽可能的增大手机显示区域的面积而且又不影响使用体验同时可最大程度保证量产,是目前最佳的解决方案

你对这个回答的评价是?

单从屏幕来说最全面屏的是努比亚系列的手机左右是真没边框,可以考虑最新款

从系统考虑那僦是这个月份要发布的华为mate30了稳定而且还是最新科技

从拍照方面考虑那就优选oppo,和vivo用过的女生都赞了

从分辨率考虑就是三星和一加

从性能考虑华为小米魅族苹果都不错

综合来说没有尽善尽美的考虑你偏向哪方面吧

你对这个回答的评价是?

采纳数:0 获赞数:4 LV1

主要玩游戏还昰一加手机的7pro那款屏幕貌似是90hz,挺不错的价格较贵

你对这个回答的评价是?

采纳数:0 获赞数:0 LV1

就我个人而言我比较喜欢魅族但就发展前景看的话,华为手机确实是现在世面上比较好的手机

但VIVO和OPPO的手机在颜值上的确比其余手机要高些,还是看手机配置吧

你对这个回答嘚评价是

我以前用得是华为很不错。现在用得是小米

你对这个回答的评价是

}

游戏上线后怎么样才能有用户?怎么样才能赚钱本文作者根据自己的实操经验,来与大家分享要如何去运营一款小游戏

这是一个小游戏创业者的自白,讲述了自己洳何在没钱的前提下做好产品运营。虽然自称“野路子”但一路听下来却会发现,他们的思考都和实操绑定的很紧每个说法背后都昰直接可借鉴、可执行的套路,是真正的接地气

所谓野路子,更像是不拘一格解决实际问题的实操尤其不是所有公司和部门都有丰富嘚资源供调配,所以这篇文章的分享更加有意义

我们布局小程序是从“跳一跳”开始,当时就判断这个事情能火果不其然,到目前为圵我们已经有好几款小游戏最高一款超过3700万用户,低的也有700多万 每一款日活都还不错。

接触过我的人都知道我是个野路子,从开始箌现在一直都是我没有游戏的经验,全靠团队的感觉仅仅是给他们加油呐喊而已。但我一直在思考:游戏上线后怎么样才能有用户?怎么样才能赚钱

按照行业惯例,要么买量要么换量,要么自推买量,控制不住效果也有很多坑。换量一个新游戏没人陪你玩。这个时候只能选择自推了但我们应该都有过这样尴尬:自推该怎么推?思考了很久不得其解。直到有一天我才突然醍醐灌顶

我们說游戏用户其实也就是流量而已,流量在哪里基于在微信生态下,流量无非就这几个地方:

  1. 微信公众号(有粉丝的号);
  2. 微信群(人越哆越好);

首先是微信公众号怎么才能进行合作?

当下情况下要么给钱要么整合我们先要聊不给钱基础上如何跟公众号合作。

“天下熙熙皆为利来天下攘攘皆为利往”,这算是我们游戏成功的一个公式不断让公众号和利益画等号,从粉丝数量来看公众号用脚指头汾析一下你就会发现只有这几个类型:

从盈利结构上看也只有这两类:

  1. 没有盈利模式,纯靠行业红利

如果选择公众号作为阵地,那只能選一般多粉丝或较少粉丝、没有自己盈利模式的公众号合作因为其他的基本也不会理你。

这时候我开始想中国几乎每一个县域都会产苼2-3个微信公众号,主要是门户资讯类这类公众号在全国范围不会低于5000个,几乎每一个公众号都有3-8万的粉丝(看县域人口规模)每天每個公众号都存在1万左右的阅读(有的可能就只有几千)。

这一类的公众号都存在一个尴尬的局面就是没有盈利模式或盈利模式单一,只能享受自媒体红利(比如流量主广告)想赚钱要么接当地商家的广告或有偿推文,要么单纯靠广点通假设你是公众号运营主,在不浪費推广资源和不付出额外努力前提下给你提供一些额外收入是否愿意?

按照这样的思考逻辑我安排商务BD去执行,反馈结果是70%公众号运營商都愿意接受这就足够了,全国有那么多公众号每一个公众号都有几万粉丝,如果将这些公众号叠加起来是一个多么庞大而又恐怖的数据,关键是这些流量你还可以整合利用

当路子确定后,我们又碰到了一个难题就是怎么才能在公众号愿意推广的情况下,让他們拿到分润

最开始在没有用户前提下,我们做了一个类似二级分销的渠道数据库(公众号都有一个小程序二维码通过小程序二维码进叺的用户做到标记、追踪、包含裂变追踪和标记),同时告诉微信公众号凡是从你们小程序进入的用户,每个奖励0.5元如果有充值的用戶,我4他6如果未来有广告收入,还是我4他6

玩过我游戏的人都知道,关键性需求都需要看视频激活(有激励广告收入)按照这样的思蕗,我们在7天内确定了2000多个公众号(基本上都是县域自媒体)总粉丝量超过2亿。

当有这些资源加持猪也一定可以飞上天。按照这样的方式我们在没有花太多钱的情况下走到了今天,游戏会火也是意料当中的事情

当然每个公众号都有一个后台,可以查询到每日的数据在合作过程中,我们还发现了一件特别有意思的事情因为区域自媒体在当地还是蛮有影响力的,他们还有很多的微信群因为利益,怹们会在朋友圈、微信群主动给我们的游戏加持推广

当前我们游戏数据还ok,每月和公众号分润完产出700万左右第三日留存在47%

接下来再汾享一下我们对小游戏的认知

我们在设计一款游戏的时候,通常会通宵达旦地去探讨几个问题:

  1. 这款游戏能不能天天玩
  2. 这款游戏能不能产生花样?
  3. 如何确保游戏顺利渡过冷启动

一、为什么要玩这款游戏?

最初探讨时经常会碰到诸如“打发时间、等车、等人、睡前娱樂、朋友互战”的说法,但我一个都不认可这是每一款游戏都必须要满足的功能,就好像我们去餐厅吃饭服务员给你拿碗筷、倒水是┅个道理,这是个基础且必须实现的东西

我们内部通过自己的摸索,建立起2个维度的解释:第一个是出彩第二个是边界。

指的是游戏嘚界面丰富饱满且视觉符合大众眼光其实就是对标市面其它游戏,能否让一个陌生玩家愿意拿起你的游戏去玩我们每一款游戏推出来の前至少用300份问卷调查去磨合我们的美术设计。

第二个词边界是指用户对游戏的理解。我们做游戏的人现在对游戏已经免疫了一款游戲给到我们,我们能在试玩10s后就知道这款游戏的内容我们所知道的游戏逻辑就是边界。

所以我们在策划游戏的过程中会故意给用户设置佷多边界围墙让用户在5分钟之内有探索乐趣。比如说:我们故意放出来一些bug;比如说:游戏到你自认为玩透了的时候一波收割从零开始,比如说用户对于这个游戏的关卡逻辑并非按预期进行

我们内部在策划游戏的时候一直流传着一句佛语:

“你知道你是你的时候,你鈈再是你;你不知道你是你的时候你还是你”。

二、这款游戏能不能天天玩

这个就是思考用户留存的问题,小程序秒进秒退也给我们設置了很多障碍用户流失的速度远远超乎想象。

我们通常的做法是游戏内所有需要花钱购买的道具在用户时间积累、体验过程中都可鉯轻松获取。另外我们在提升用户的留存上会将微信的关系链进行深化比如:排行榜,我个人我觉得你像一款游戏这是设计一款游戏重點考虑的界面

举一个例子,很多重度游戏都有一个首充、签到的概念花一块钱得首充,你的起点就和其他玩家不一样了第一天签到嘚奖品很丰富,第二天次之第三天超级好,第四天次之第五天一般,第六天还可以第七天超级拽。

因为小程序秒进秒退的特点还會考虑一个玩家回归的问题。我们的回归按24小时计算超过24小时未进入游戏的,我们就视为流失状态但他还是有一定的回归概率,那么這个时候的回归收获我们希望给用户设置更多的惊喜感。虽然不能做到天天玩但我们从开始就没有想过游戏会天天玩,我们的出发点昰在于用户回归

三、这款游戏能不能产生花样?

这一点的设计在于给予用户彩蛋当然设计的过程中我们也是围绕着冷启动和变现。对於用户来说他并不是很清楚我们裂变、激励视频之类的说法,用户只会在意游戏刚开始到体验过程中如何干掉或追上关系链的好友

我們通常的做法是赋能,给所有的用户赋能比如:双倍积分、双倍经验值、超级大炸弹、快速收割、自动采集等等手段。

举个大家都熟悉嘚游戏“超级玛丽”蘑菇可以变大,花朵可以出技能星星可以隐身,这些蘑菇、花朵、星星其实就是游戏赋能也就是花样百出。同時在赋能的过程中分享到群、朋友圈、看广告激活的手段刚刚好可以布局。

四、游戏的附加值是什么

我指的附加值不在于游戏本身,洏在于内部管理和游戏用户先说内部管理,我们游戏的每一个小按钮、人物或者一个界面都有编号,每一个编号都对应我们团队中的某一个人我们按出现频率、进度会对团队进行一些奖励。这个时候因为某一点高概率的出现,团队都会非常非常珍惜

再说:游戏用戶,我们一直在思索如何加深游戏用户的忠诚度游戏对于用户的附加值不是什么打发时间这些乱七八糟的东西,而是会建立起相应的社群通过社群给用户提供各种福利与激励。

在执行过程中用户也会自行参与到游戏的创作和设计中,有点类似小米的做法所以我们对遊戏附加值的认知是用户忠诚。下个月我们要继续发布游戏其中一款就是我们用户主策划的。

五、如何确保游戏顺利度过冷启动

前面講基于微信生态的用户在哪里,第一个是公众号那第二个其实是微信群。

首先微信群的建立比较慢需要多付出一些时间。我们进行了佷多的铺垫当前微信群(满人500)有700多个。但有个非常快速的方式大家可以去试试(不一定只是游戏小程序可以融会贯通哈)。

思考你嘚用户画像以及线下实际场景的重合用户画像每个人都不一样,比如:以20岁的女性为例子这些用户身上往往会有多个标签,但我们相信这一类女性都会有一个共同的爱好——逛街。

这个逛街不在于我们自己出门去扫二维码关注而是在于巧妙的资源整合,比如说:我們是否可以和一些人流量大的商场进行叠加(不要傻傻地和别人谈合作因为对方只会想收你钱或者干脆不理你),我们的做法是直接和商场进行跨界合作反而是我们收他的钱,这就要看怎么谈

我们可以通过线下场景布置让用户进行聚焦,这也是一个好事只是没有让商场得到满足而已。通过这样的手段等于整合了商场的人流资源或免费场地。

有了商场的认同下一步就是聚焦用户。可以用招募游戏艏席体验官的名义进行用户搜罗当前用户很强势,如果使用扫码给钱的做法绝对没人玩。但如果是用户赋能的手段给予精神需求的話,信不信会刷屏在这里我们可以给一些奖杯、证书,或者游戏原型限量版的实物奖品或道具之类的总之怎么能让别人传播出去,就鼡什么手段

最后一步,所有体验用户都可以邀请10名身边的朋友参与到我们的微信群做什么呢?

这个时候是一个大奖4999红包或者是口红媔膜之类的东西,这个年龄段的用户对于这些奖品没有抵抗力

这里的核心在于一个用户裂变出10个用户,哪怕你只加了100人每个人给你裂變10个,你一下就1000了1000之后还会继续裂变。

任何时候我们的边界在某一个时候都会限制住我们,唯一的做法就是不断拓宽边界不断增长見识,见识多了边界自然就大了。

本文由 @小明 原创发布于人人都是产品经理未经许可,禁止转载

}

复盘过去十年站在每一个时间節点都有大大小小机会。而往前看似乎却一片迷茫。

本文以一个深度参与者的身份用寥寥几千字,试图还原区块链游戏在过去半年的發展并探讨区块链给游戏带来的价值,给开发者的挑战以及最终回归游戏的本质。

第一张是13年初在一个微信群里我对比特币的判断(單位是RMB

第二张是14年底我在回国前夕从Coinbase卖掉了手中剩下的比特币

后来的事情大家也知道了。

但我会我觉得你像一款游戏可惜么不会。

洇为即便没有在14年卖掉我也不会拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的价格割肉就是在2017年年初重回前高1000刀时早早获利卖出。

认知的门槛峩理解为两层:

这个域名半个月后建立了第一个DApp的导航站。从2月中旬到3月初我每天游走于dappradar、discord游戏论坛和各个加密游戏之间,深感dappradar并不能满足用户了解DApp的游戏和数据的需求

于是我们决定做一个更好的DApp导航+评测平台,在上线的前一天3月17日我匆匆地花700美金买下了dapp.review这个域名,TZ在日本旅游的路上随手PS了一个logo通知KK:

庞氏骗局盛行,创新游戏突围

随着市场的回暖博彩类游戏的活跃度降低。

击鼓传花的交易类游戲因单一机制使得生命周期大幅缩短从两周缩短到几天,已经不再是玩家们去关注的游戏类型了

这个时候一款庞氏投资游戏"PoWH 3D"却悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额在四月初最高达到近20000 ETH(价值约5000万人民币)日活跃用户数顶峰高达3000人。

“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目具体玩法机制昰这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用这些费用将会按照代币持有量,汾给所有代币持有者这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来简单来说,后面进来的玩家越多の前的玩家只要不离场,就会一直收到分红这其实是一种变相的庞氏骗局。

Legs)然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来,而克隆成本又极低合约代码直接copy,甚至都懒得改注释仅仅是把分红系数做了修改从1%分红到99%分红都有。

看到了这类游戏的火爆部分“有惢之人”也动了不好的念头,一款游戏在开盘十分钟之后开发者卷款227个ETH跑路了。

在浮躁的大环境下独立开发者James默默做出了第一块区块鏈上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵仅仅一天多就完成了40000余次交易。

EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的岼衡性来延长游戏的生命周期。

  • 免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛增加了玩家的活跃度
  • 战斗类动物的设定和PvP机制增加了游戏的可玩性、策略性和玩家的互动
  • 分红机制和抽奖机制吸引了目前主流区块链游戏玩家

EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了唏望,同时期机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。

以上从2017年11月一直到2018年4月这段时间作为一个深度玩家和观察者,我称之为昰区块链游戏的1.0 时代仍是一个野蛮生长的时期,开发者以个人和小团队为主甚至很多并不是职业游戏开发者。这期间国内的开发者也莋了很多尝试从大年初二国内第一个交易类游戏DApp以太水浒上线,到机制更加复杂的Myhero9再到成功出海国外的EtherOnline。小到个人开发者大到游戏笁作室、游戏公司,慢慢地大家开始入场去过2个月我见了一些游戏公司、游戏平台、游戏引擎,深刻地感受到平静的湖面下暗潮涌动

絀于篇幅原因,我只能把过去6个月内最有代表性的游戏和事件跟大家分享但这却仅仅是冰山一角。

区块链能给游戏带来什么价值

游戏資产的所有权和流通性

在区块链上,玩家可以拥有游戏内的资产而这些资产则有更广泛意义上的流通性。传统游戏中的积分、道具、武器、角色往往全部归开发商所有也因此中心化的开发商有更大的权力对这些资产进行大刀阔斧的改动,甚至随意处置游戏内的这些资產往往也只能局限于这一个游戏内部进行流通,出了游戏之外似乎毫无复用的价值,也从技术层面很难被再次赋予应用场景

在区块链邏辑下,一旦游戏内的资产上链这些积分、道具、武器、角色完全可以归属到玩家的区块链地址下面,玩家对于这个地址以及其下面的資产拥有所有权那么我们可以设想若干个应用场景:

资产随时随地交易:大量的游戏是不具备道具交易功能的,当然这么设计很多时候嘚初衷是为了避免游戏内经济机制的混乱、延长用户游戏时间、增加开发商的收入假设以上并不是开发者所担心的问题,那么“道具上鏈+移动钱包”可以实现两个用户随时随地在线上线下交易你跟好友在吃饭时聊到最近的一个PC端游戏,打开手机钱包看看彼此有什么样嘚武器装备,完成一笔交易的体验就像一次微信扫码支付一样简单晚上回到家,打开PC登录游戏交易完成的道具早已躺在了你的装备栏裏。

更加开放一点交易不一定局限于一个游戏,我可以拿游戏A中的一把绝世好剑去换取游戏

B中一把屠龙刀只要我们对交换物品的价值達成共识。交易不一定局限于单个物品甚至将来提供账户打包,将一个游戏的所有资产打包成一个Token一次性交易给另一个玩家,再解包這个Token成具体的游戏资产 

游戏资产复用:资产上链后因为挂在每一个玩家的地址下,对于开发商来说可以轻松的复用其他游戏的资产进行②次改造或者实现跨游戏复用有一个游戏叫CryptoCuddles,基于加密猫的猫咪战斗游戏玩家用自己的以太坊地址登录,游戏就会自动获取到该地址丅所有的加密猫咪角色来自于加密猫,只有战斗逻辑来自于CryptoCuddles本身

对同一个生态或IP下的游戏来说,资产复用是最容易的比如你拥有了《精灵宝可梦》中的若干个角色,在下一款同IP的游戏下开发商可以天然的允许玩家导入之前拥有的角色资产。

对于跨IP跨游戏类型的场景丅资产复用需要经过复杂的设计以及开发商的协作,比如你在《我的世界》中搭建的城市是否可以在一个类似于魔兽世界的游戏中出現?是否可以在一个开放世界开放星球的游戏中直接导入

新的用户获取方式:传统游戏下,新的游戏往往需要重新获取用户或者用老遊戏给新游戏导流。区块链可以打破这种方式降低获客成本,比如上述的CryptoCuddles所有加密猫的用户都是潜在可以直接转换过来的游戏玩家。洳果直接复用资产涉及到IP问题开发商也可以这样设计,只要在加密猫拥有猫咪的用户可以直接在这个游戏中直接获取一定的奖励,可鉯是角色、宝箱、道具等等验证方式只需要用地址登录读取一下链上数据即可。

这样一来一款新游戏上线完全可以借用现有爆款游戏嘚用户引流,这个玩法其实不就是分叉币发糖果、新代币空投的套路么利用ETH或者EOS这类持币人数最大的币种,给持币人1:1空投自己的代币从而非常低成本获取用户。

DappReview目前拥有200多个游戏DApp下累计超过10w个玩过以太坊游戏的用户信息,如果新的一款游戏需要推广最简单的就是給这10w+个地址空投游戏资产,这可比传统的广告投放精准多

游戏开发商与玩家之间的关系

在大部分时候,游戏玩家和开发商往往是站在对竝面的一方想寻找游戏的不平衡性赚取游戏中的声望和获得游戏中的快感,另一方则通过修改游戏机制调整参数不停一遍又一遍洗用户榨取用户的价值。

而区块链则改变了生产关系在游戏中,开发商与玩家的关系将发生本质的改变传统游戏运行在中心化服务器上,開发商指定规则玩家尝试突破规则。如果游戏运行在多个节点上而部分节点由玩家运行并给与一定激励,那会怎么样

开发商跟游戏玩家有可能形成一个社区,一个共识当部分节点交付给游戏中的KOL时,游戏厂商的部分利益将跟游戏社区的利益高度一致忠实玩家会自發地去维护游戏的平衡性,帮助开发商获取用户延长游戏的生命周期,共建整个社区

各位爱玩游戏的读者是否有过自己喜欢的游戏被關闭服务器,停止运营的经历我相信很多人会有,对我来说是十多年前曾经亚联代理的《百战天虫Online》,后来停止运营有游戏本身的原洇也有代理商运营策略的失败,这里就不展开深究了这个游戏曾聚集了无数的死忠粉,玩家自建了战队、论坛KOL录制MV、组织线下比赛,到今天为止在几个核心QQ群里,大家还对十几年前的停运耿耿于怀

百战天虫经典地图——石头岛

如果《百战天虫Online》放在今天,运营在區块链上可能结果未必会这样,一方面在游戏本身的机制和运营策略上节点运行者代表玩家,有一定话语权可以给开发商献计献策(在当年,那可是反馈无门无人理会)。另一方面就算有一天,开发商发出一版社区无法接受的更新那么,社区的玩家们完全可以鼡脚投票从原有的游戏中分叉,按照社群的意愿将游戏带入新的方向就像是由社区节点运行的“私服”。

在某种程度上区块链可能會为游戏带来了史无前例的自由和民主。

这点不难理解当游戏的核心机制上链之后,玩家们可以查看过去只隐藏在中心化服务器中的游戲规则这给开发商和玩家之间建立了更强的信任纽带。

注:在技术上智能合约并非“不可修改”部分游戏规则可以参数化,提供给用戶查看参数的方式通过多个合约互动,主合约用来存储数据和调用自合约多个子合约写游戏核心规则机制。若机制需要更新时核心數据放在主合约不需要迁移,只需要更改自合约地址即可这样迁移成本较低。

在游戏机制透明的逻辑下玩家可以清楚的知道并相信某個宝箱的开宝概率,某个稀有武器是不是真正稀有开发商所承诺的是否真正兑现。在传统游戏源代码黑箱的情况下这些完全可以由游戲运营方随意调节。"全服绝世橙武"可能在游戏下一个版本中跌下神坛人手一把这种情况在传统游戏中再常见不过了。但在区块链游戏的卋界中就不是这么回事了。

公平公正的机制和由社区达成共识的游戏更新,给玩家带来的是更纯粹的体验

就是迄今为止,我们还没囿发现的点也许此时此刻,一个俄罗斯的极客少年或者是成都某软件园的一位独立开发者,或者是此刻在读文章的你正在酝酿一个偉大的idea,或者正在付诸实践的路中它将定义区块链+游戏的一种全新方式。而这一点一旦被第一个人发现并公布于世,我想大家的思蕗将会立刻被激发,这可能是下一次区块链游戏爆发的拐点

对游戏开发者有哪些挑战?

这是不可回避的问题游戏开发者也需要生存,遊戏开发商也需要实现公司的商业价值可能大多数业内人士看完上面四点价值后,第一反应是这尼玛我们怎么赚钱?游戏道具因为流通性加强原本赚N份的钱可能只能赚1份。原本黑箱的规则套路引诱玩家不断氪金现在全都公开,大家都不傻谁来买单

确实,站在开发商的角度这些疑问实实在在。但问题在于我们仍在用传统游戏的赚钱逻辑,套用在一个新生事物上这个思考问题的底层假设我们需偠去打破。过去的历史经验只能给我们参考不能明确的给出落地方案。

我们经历过互联网免费获客、增值收费、流量变现的洗礼也经曆过从一次买断到订阅方式的变迁。每一次新技术的迭代多多少少会在变现方式上对原有的体系进行冲击。同样的区块链可能也不例外。

从我目前粗浅的理解下除了传统抽宝箱、开卡包的收入,一种更加贴近区块链的变现方式是交易抽成区跨链本身赋予了游戏资产極强的流通性,前面也提到了资产随时随地的交易和跨游戏跨<IP的流通如果一个游戏提供给玩家很强的创造空间,产生大量的UGC内容而内嫆本身的价值由玩家之间达成共识,在这样的框架下开发商提供内容产生的底层逻辑,生产者缔造有价值的内容在玩家间实现内容的茭易,而开发者在其中抽取一定的交易费用

“国家建筑师”团队作品——紫禁城

举一个例子,无数的玩家化身成建筑师在《我的世界》里建造出一个又一个雄伟壮阔的奇迹,在这个无限可能的世界里有人建造了铁路,有人通过逻辑电路做了一个计算器还有人实现了掃雷,还有比如“国家建筑师”这个团队在游戏中重建了“紫禁城”(注:没看过的请在bilibili搜索“国家建筑师”)很多人希望在“紫禁城”这个mod里面体验,甚至二次加工但游戏本身并不提供mod的交易方式,我们只能通过视频去围观别人的世界多么可惜!

如果内容只是由开發商产出,也许在区块链世界里会步履维艰在这个流通性极强、玩家和社区参与的世界里,我认为需要给到玩家和社区更大的自由度財能实现更大的商业价值。一个炉石类的卡牌游戏是否可以由节点运行者去发行一部分卡牌,由社区和其他节点投票通过一个宠物养荿类游戏,是否可以由用户在一定的空间内自己去设计宠物的装扮并分享给其他玩家

但简而言之,是否还有更多的变现方式这一点是需要开发者花更多的时间去思考的问题,核心不变的是要创造可流通的价值承载。

数值策划是传统游戏中通过调节参数和算法保证游戲平衡性,延长游戏时间的一门学问本身已经非常复杂。当遇到了区块链复杂难度将是指数级递增。因为游戏中的经济体系不再是只栲虑一个封闭的生态而是要考虑与整个区块链上的经济体系的交互。

游戏中但凡资产上链就需要建立一个token经济就意味着游戏中的金币系统会间接的与现实中的货币挂钩,如果资产token可以无限增发那对应的游戏资产可能无限贬值。Token经济是需要设计的这个设计要围绕着宏觀和微观,与游戏中的玩法机制相结合token如何产生、如何分配、如何消耗、如何销毁、如何与游戏道具产生对价、如何兑换其他生态的通鼡token比如ETH?

如果我们把ETH类比为美元把在以太坊上运行的一个游戏中的token类比为某个国家的货币,如果两者的汇率并不稳定或者有机可乘,昰否会出现像索罗斯做空泰铢一样可以从二级市场击垮一个游戏的经济体系?

是有可能的这把“双刃剑”如果设计的好,则能给玩家帶来更多的激励是的游戏资产流通和升值,如果设计的不好则是对游戏的毁灭性打击。

区块链的基础设施仍不完善

这是一个阶段性问題不是一个长期问题。在文章开头也提到了就像手游行业的初期,生态不确定网络性能优先,装机量不高这些都是问题,但不代表做不出好玩的游戏

现代游戏的载体和技术经历了几十年,但游戏的本质始终没有变我认为就是两个字:好玩。

上文花了很大的篇幅講述了区块链能给游戏带来什么价值但即便你做了一款游戏这些价值全部实现了,它不好玩那玩家也不会买单,更不用提社区的共识囷游戏资产的价值依旧会有很多声音会说区块链的基础设施太差,没法做出好玩的游戏这点我不敢苟同,在2G手机网络时代有好玩的游戲在Win95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上

践行游戏好玩一百年不变的公司只有一个:任天堂。可以不过分的说在游戏的好玩性上,大多数游戏公司跟这家1889年创建的百年老店相比都差了0.95个任天堂。2005年的次时代游戏主机竞争格局中Sony的PS3和微软的Xbox 360在主机性能上完完全全碾压了任天堂的"Wii,一众游戏媒体惊呼这一次竞争中老任要完蛋。事后无一不被啪啪打脸Wii凭借着创新的体感游戏方式和强大好玩的游戏阵容,成为了同时期最畅销的游戏主机

对于其他游戏,我可以写一篇上千字的评测告诉大家游戏的战斗机制如何如何,游戏的剧情如何如何所以是一个好游戏。而对於任天堂无论是去年的《塞尔达传说:荒野之息》,还是今年的《LABO》我很难评价或者形容,千言万语就汇成两个字:

所以对于区块鏈+游戏,本能的抗拒和批判在所难免新的底层技术会赋予游戏更多的可能性和突破点,但本质依旧不变 也只有在行业早期,每一个人嘟有入场的机会和入场的姿势等所有的基础设施完备,大厂进入格局已定,请问你还有机会么

除了以太坊上的那些游戏类DApp,在眼前囿Cocos和白鹭引擎进军区块链有Loom侧链的解决方案,有Enjin+Unity的道具上链有大量游戏公链在紧锣密鼓的开发,有游戏小作坊快速开发试错有游戏夶厂在水下默默憋大招。

币圈的速度渗透到了区块链的各个垂直行业第一个真正的Killer DApp我相信会在一年内出现。我们拭目以待 

}

我要回帖

更多关于 我觉得你像一款游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信