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在Unity开发移动平台相关应用程序时,难免会涉及到一些必要的插件(如:社会化分享插件ShareSDK、Umeng;增强现实开发Vufoia;扫描二维码插件等一些列)每一种插件分开使用时特别好用,无需特殊配置使用Example案例就能快速上手使用。然後当有时同时需要多个插件同时使用时,由于每个插件都包含有自身的/apk/res/android">
unitypackagee="/apk/res/android这样使得Android中各种标准属性能在文件中使用,提供了大部分元素Φ的数据
- unitypackagee——指定本应用内java主程序包的包名,它也是一个应用进程的默认名称
- sharedUserId——表明数据权限因为默认情况下,Android给每个APK分配一个唯┅的UserID所以是默认禁止不同APK访问共享数据的。若要共享数据第一可以采用Share Preference方法,第二种就可以采用sharedUserId了将不同APK的sharedUserId都设为一样,则这些APK之間就可以互相共享数据了
- sharedUserLabel——一个共享的用户名,它只有在设置了sharedUserId属性的前提下才会有意义
- versionCode——是给设备程序识别版本(升级)用的必须是┅个interger值代表app更新过多少次
- 选择preferExternal,系统会优先考虑将APK安装到SD卡上(当然最终用户可以选择为内部ROM存储上如果SD存储已满,也会安装到内部存储上)
- 選择auto系统将会根据存储空间自己去适应
- 选择internalOnly是指必须安装到内部才能运行
- 【1】service与activity同级,与activity不同的是它不能自己启动的,运行在后台的程序如果我们退出应用时,Service进程并没有结束它仍然在后台运行。比如听音乐网络下载数据等,都是由service运行的
- Service后端的数据最终还是要呈现在前端Activity之上的因为启动Service时,系统会重新开启一个新的进程这就涉及到不同进程间通信的问题了(AIDL),Activity与service间的通信主要用IBinder负责
用户库,可自定义所有android的包都可以引用