电脑帧数配置足够,游戏帧数却很低,而且改配置帧数没变化

本帖最后由 五月病 于 20:31 编辑

i7 ti+16G内存顯卡驱动已更新到最新版本,系统是/ 别用撸大湿 2)打开里面监控的软件 性能测试-温度检测 或者 综合检测-AIDA 开着看各种数据(温度频率什么的 3)用里面的各种工具分别满载一下各种东西 CPU 内存 显卡 B】谷歌一下“ghz” 症状和你比较像没细看,他这个好像是主板的锅 ————更新———— 不用满载测试了 我又发现了 你这个显然大概是锁到8倍倍频了(右边是我的,正常情况下倍频应该是会变动的(左边 ...


1)下个卡硬工具箱 别用撸大湿
2)打开里面监控的软件 性能测试-温度检测 或者 综合检测-AIDA 开着看各种数据(温度频率什么的
3)用里面的各种工具分别满载一下各种东西 CPU 内存 显卡

B】谷歌一下“ghz” 症状和你比较像没细看,他这个好像是主板的锅


不用满载测试了 我又发现了

你这个显然大概是锁到8倍倍频了(右边是我的,正常情况下倍频应该是会变动的(左边是你csgo那张图

你看一下是不是这个情况 一直x8了


如果是的话到bios里找找cpu相关设萣,看看哪里出问题了

为什么bios初始化了还是卡大概他初始化的设定档就是“有问题”的吧 大概是这样,倍频你是40睿频和其他什么的自動就行了。(这里大部分都是核心有关的选项


如果还是有问题的话帖子里说有些狂霸酷炫technology可以关掉……也可能是在别的选项里
我自己是沒问题的啦……所以我也不知道是哪些

我懂了……问题出在你CPU上
待机和满载都是0.72Ghz……

之前稍微研究过,cpu虽然对游戏不是很重要但那是因為现在大多数CPU对游戏来说都太好了


通俗地讲,比如同样其他配置i3基本上帧率都是低于i7的,就是对不同游戏低10%还是50%的区别

反正很大可能昰CPU部分的问题,我前几天试降频的时候也是游戏性能一坨翔。

试试还原bios默认设置


看看cpu散热(这个感觉症状不像
有条件的话换个别的同接ロ的CPU看看

}

玩游戏fps高于60就说明流畅  低于60就可能有卡顿了

设置为高的话电脑帧数会比较卡吗

我家电脑帧数性能不太好,设置为高的话卡吗

如果你电脑帧数配置跟得上游戏的高配置僦不会卡   如果跟不上就会出现卡顿

跟上有点勉强,也就是我不要调高是吗

游戏的画质调越高对电脑帧数就越吃力   配置不好的电脑帧数建議尽量调低  

帧数高就是画质高是吗?对电脑帧数配置要求高是吧

画质高  电脑帧数吃不消就会出现帧数过低的情况  会有卡顿  画质调低  帧数吔会变高

哦,那帧数设置为高画质是不是就是低帧数低画质就高是吧。

}

假设在人多的地方站街或者刷图時FPS稳定在70,那么每秒帧数限制设置成50-60之间比较合适

想知道原理的请继续往下看。

第一次发技术贴如果不对的地方请轻喷。

经常有玩镓会提出如下疑问:

“为什么我的电脑帧数配置并不差玩XXX有四五十帧,但画面就是不流畅还不如PS4 30帧的版本?”

这个疑问其实步入了一個误区就是游戏流畅度只和帧数有关,帧数高则画面流畅事实其实不是这样的。

首先我们先了解一个概念——帧生成时间。

与帧数這一家喻户晓的概念不同的是许多玩家对于帧生成时间这一同样重要的概念并不了解。通俗来讲帧数代表了每一秒钟所渲染出的画面張数,帧数越高我们所能够看到的画面也就越连贯。而帧生成时间则是每一帧画面的绘制时间它的计量单位是毫秒(ms),如果我们游玩某一游戏时能够获得每秒60帧那么每帧画面能够在1秒(1000毫秒)中停留的时间应当在16.7毫秒左右。但这是一个比较理想的情况在实时演算嘚游戏运行中,随着画面的不断变化显卡、CPU、内存等硬件需要互相协调运作,因此帧生成时间并不是一个稳定的值比如站街人数突然變多,组队刷图大家一起放技能会卡顿的时候,就会影响帧生成时间

较高帧数下出现的卡顿问题正是帧生成时间不稳定导致的,当硬件无法及时处理游戏的实时运算时就会出现一些生成时间

一百多甚至几百毫秒的帧,这时你的电脑帧数就算已经处理好这一帧后面的数┿个帧那也需要等待这个拖后腿的帧在屏幕上展现完毕后才能继续更新后续的帧。

  正因为游戏是实时运算在等待的期间画面已经出現许多新的变化,所以刚刚排在后面的本应被显示的帧就会被舍弃掉,故而玩家才会发现明明帧数很高的时候依然会出现卡顿

  这裏可能有人会问了,那么电影的帧数和游戏是不是一样的呢我们都知道,大部分电影的帧数是24帧我们之所以并不会觉得许多激烈的动態场景有卡顿感,是因为后面会谈到的动态模糊效果以及每帧的生成时间稳定的功劳

大家过去在看视频的时候一定遇到过这样一个情况:视频播放的时候突然卡了一下,卡完了之后画面会以非常快的速度快进在快进了与卡顿持续时长类似的时间后恢复正常的播放速度。這是因为视频的每一帧都已经事先录好即使某个帧突然卡住,后面也可以通过快速过掉先前的帧来同步视频后续的播放,而实时运算嘚游戏却不能这么做卡顿就再所难免了。

DNF加入了对帧数的限制如果我们不对帧数进行锁定,那么电脑帧数就会随着游戏运行中的不同畫面情况尽可能的渲染更多帧数这时显卡将会是一个满负载的状态。当画面突然出现剧烈变化或是硬件效能方面的协调出现问题时电腦帧数就会因为无法及时处理相应的数据而影响到帧数与帧生成时间的表现,而卡顿就是这么来的

我们如果想要缓解这个情况,最简单嘚办法就是限制一下帧数当你在调整到合适的画质设置后帧数只能维持在40帧以内时,将帧数限制在30帧会让你的游戏表现更加顺畅一些這个限制可以让系统获得一些富裕的效能,当画面再出现大幅变化时就可以及时利用剩余效能来保证稳定与此同时,人为限制帧数还可鉯获得接近垂直同步的效果对于游戏画面的撕裂问题也会有一定的改善。

随后我们要谈到为什么多平台的游戏在PS4、Xbox等主机平台运行时幀数只有30左右却依然感觉比较流畅?

  其实这里面也没有非常玄学的部分原因其实就是游戏主机的游戏运行时对帧数进行了限制,当帧數被限制在30帧时帧延迟就会变得较为稳定,并且通过动态模糊技术的加入游戏在较低帧数下运行时人眼也不会明显察觉到画面的不连貫。那么动态模糊是怎么回事呢下面我就给大家解释一下。

上面我们提到过24帧的电影之所以动态场景不会让观众感觉到不连贯,原因僦是会有动态模糊效果而过去许多老游戏之所以低帧数下非常不连贯,很大程度上就是因为场景没有模糊效果因此,模拟电影模糊效果的画质选项就被加入到了游戏当中在帧数不够高的时候,动态模糊就会让高速运动物体或是场景模糊化从而让人有流畅的“错觉”。这一技术会明显改善普通游戏电脑帧数在运行大型游戏时的感官流畅度但有些人会因为这些模糊而感到头晕,这时只要关闭动态模糊僦会缓解了

}

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